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发布时间:2020-12-03 05:34:55

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作者:孔邵颖 沙继东 郭宏亮

出版社:中国铁道出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

Flash CS5动画制作

Flash CS5动画制作试读:

前言

FOREWORD“Flash动画制作”是一门实践性较强的课程,在掌握二维动画制作基本原理、方法和技能的基础上,特别要提高学习者自主学习的能力和分析问题、解决问题的能力;进而培养严谨、求实、创新的学习态度,成为可持续发展的实用型人才。

本书在介绍基础知识的前提下,主要内容包括逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导线动画和声音、按钮及简单脚本的应用六个部分,各部分内容以任务的方式呈现,任务是教与学的核心,通过完成任务达到掌握知识的目的,又培养了学生动手实践的能力。最后一章为综合应用,其中提供了三个动画实例,每个实例至少运用了三章所学的知识制作完整的动画效果。

本书根据学习者自主学习需要,采用“任务驱动式”的教学模式编写,除第1章和第8章,每章均设计了学习目标、相关知识、学习任务、本章小结以及拓展练习等栏目。学习任务从学习者自身实际的学习情况出发,按难易程度分为基础任务、挑战任务和终极任务三个级别,每个学习任务均提供主题内容、涉及知识点和实现步骤三个学习活动,从而帮助读者由易至难、由简单到复杂地理解与掌握所学知识。

本教材配套的《Flash动画制作》网络课程(网址:hhttp://202.111.181.165:8080/)获得2014年吉林省高校教育技术成果二等奖,2015年被评为国家开放大学精品课程。网络课程按照国家精品课程建设的要求,遵循远程教育规律,以现代教育理论为指导,运用先进的教育技术,高起点、高质量、全方位进行课程教学设计,争取在学习环境的构建、网络教学技术的应用、教学方法的改革等方面达到一流水平。

学习者可以通过网络课程首页开始自己的学习历程。“学习指南”中了解本单元的目的要求,学习相关知识以及重难点内容的视频;“学习任务”中能够观看各级别任务的演示教学视频。初学者可以选择基础任务,有一定基础后选择挑战任务,基础较好的读者可以选择终极任务。各任务中包括任务主题、演示效果、视频讲解、任务步骤以及每一步骤对应的示范、指导和提示。在此基础上,配合公告区、信息区、帮助区、服务区、实践区功能模块,达到更好的学习、交流和反馈的效果。网络课程首页提供手机版二维码,智能手机扫描后可以进入课程移动端进行学习。本书配套的课件及相关素材均可以从网站上下载。

本书由吉林广播电视大学孔邵颖副教授、长春职业技术学院沙继东副教授、吉林农业大学郭宏亮副教授担任主编。编写组成员为孔邵颖、沙继东、郭宏亮、朱伟民、高兴臣、曹智、邵珠贵。书中第1、2章由沙继东、朱伟民编写;第3、4、5、6章由孔邵颖、曹智、邵珠贵编写;第7、8章由郭宏亮、高兴臣编写。吉林广播电视大学刘延昕、霍天枢、董玮参加了教材编写的辅助工作。

由于时间仓促,编写组成员水平有限,难免存在疏漏与不妥之处,敬请广大读者和专家批评、指正。

教材编写组2016年1月第1章基础知识

学习目标:

● 了解Flash的发展历史;

● 了解Flash的用途并掌握Flash动画原理;

● 掌握Flash中的基本概念;

● 熟悉Flash中的快捷键以及工作环境;

● 熟练掌握Flash中工具的用法。1.1Flash简介

1.发展历史

Flash是美国的Macromedia公司(已于2005年被Adobe公司收购)推出的优秀的动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将图片、声音、视频、动画以及富有新意的界面融合在一起,制作出高品质的动画效果。Flash简单易学,容易上手,即使不经过专业训练,通过自学也能制作出很好的Flash动画作品。使用Flash制作出来的动画是矢量的,无论放大、缩小都不会影响画面质量,而且播放文件很小,便于在互联网上传输。它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边输送数据。Flash有很多重要的动画特征:能实现较好的动画效果;Flash的人机交互性可以让观众通过单击按钮或选择菜单来控制动画的播放;用户还可以建立Flash电影,把动画输出为多种不同的文件格式,便于播放。正是有了这些优点,才使Flash日益成为网络多媒体的主流。

Flash动画发展迅猛,出乎很多人的意料,到目前为止已经推出了多个升级版本。这一优秀的矢量动画编辑工具给人们带来了强有力的冲击,使人们能够将丰富的想象力变成动画效果展示出来。

2.主要用途

Flash用途广泛,主要包括:(1)影视动画、短片制作;(2)电子杂志制作;(3)教学课件制作;(4)商业广告制作;(5)宣传短片制作。

在Flash动画中配合脚本的使用,可以实现更广阔的应用:(1)互动类产品开发;(2)播放器、留言板、相册系统、触摸系统等产品的开发;(3)Flash网站的开发;(4)Flash网络游戏的开发;(5)基于Web平台的Flash项目开发。

3.动画原理

人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。经科学家研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1s之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔不超过0.1s,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成视觉残(暂)留现象。

Flash动画正是利用人们眼睛的视觉残留印象,通过快速播放多个连续的帧画面形成动画效果。

Flash Professional CS5是目前Flash使用较广泛的版本。本书将以此版本为环境进行Flash的讲解。

4.基本概念(1)舞台:用来布置动画角色(如图片、元件、视频等)的区域,它的尺寸大小是Flash文件的初始大小。(2)时间轴:用于组织和控制Flash文档中的动画角色显示的时间,也可以指定舞台上各图形的分层顺序。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。图层列在时间轴左侧的列中。每个图层都包含若干个帧,用以存放Flash中的动画角色。位于较高图层中的动画角色显示在较低图层中的动画角色的上方。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。播放Flash动画时,播放头从左向右通过时间轴中的每一帧。当前时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。(3)帧:Flash中最小的时间单位是帧。Flash中的帧分为以下三类:

①普通帧:将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。

②关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接由Flash自动完成。在Flash中,表示关键状态的帧称为关键帧。关键帧以实心的圆表示。

③空白关键帧:在一个关键帧中不添加任何对象,这种关键帧被称为空白关键帧。空白关键帧以空心的圆表示。(4)元件:在Flash中可以反复使用的对象,存放在“库”面板中。元件分为三类:

①影片剪辑元件:构成Flash动画的一个片段,能独立于主动画进行播放。影片剪辑可以是主动画的一个组成部分,当播放主动画时,影片剪辑元件也会随之循环播放。

在Flash影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。影片剪辑元件具有交互性,是用途最广、功能最多的部分。它可以包含交互控制、声音以及其他影片剪辑的实例,也可以将其放置在按钮元件的时间轴中控制动画按钮。

②按钮元件:用于创建动画的交互控制按钮,以响应鼠标时间(如单击、释放等)。按钮有up、over、down、hit 4个不同状态的帧,可以分别在按钮的不同状态帧上创建不同的内容,既可以是静止图形,也可以是影片剪辑,而且可以给按钮设置命令,使按钮具有交互功能。

③图形元件:它是可反复使用的图形,可以是影片剪辑元件或场景的一个组成部分。图形元件是含1帧的静止图片,是制作动画的基本元素之一。(5)“库”面板:用于显示Flash文档中的媒体元素列表的位置,如元件、视频、声音、图片等。

5.Flash CS5的新特性(1)Deco工具:它具有一些扩展的富有表现力的选项,可以帮助用户轻松、自动地创建复杂的图案和装饰。(2)文本工具:它已经被彻底革新,用以支持更复杂的布局,比如多栏和文本绕行。(3)弹簧:一个物理模拟选项,用于利用反向运动学创建动画。(4)代码片段:一个新面板,为项目提供了准备就绪的ActionScript代码,并提供了保存以及与其他人共享代码的方式。(5)用于外部加载视频的实时视频预览。(6)运行的XML文件格式:它展示了Flash文件资源,并使得开发人员团队更容易处理单个文件。

6.Flash CS5的新功能

针对Flash设计人员,增强了代码易用性方面的功能,比如增加了一个新的“代码示例面板”来帮助设计师轻松生成和学习代码。

代码编辑器继续增强,很多开发人员熟知但在之前的Flash IDE中没有体现的功能将被增加进来,包括自定义类的导入和代码提示,支持ASDoc,让用户在Flash IDE中编码以体验Flash Builder的感觉。

针对设计师,增加了新的Flash Text Layout Framework,包含在“文本布局”面板中,并且增强了Deco-brush喷涂功能。

交互效果更加方便,在Flash CS5中可以方便地为用户自动添加需要的代码。例如创建一个影片剪辑,需要对其进行拖动,选择后就会自动添加所要的代码。

文本处理更加明显,更强大的文本引擎,能够处理更好的TLF文本。1.2快捷键大全

在Flash中经常会用到各种工具以及快捷键,可以极大提升动画制作的工作效率。下面将为大家介绍常见工具以及常用的快捷方式。1.2.1 常用工具

常用工具如表1-1所示。

表1-1 常用工具及其快捷键

续表1.2.2 常用的菜单命令

常用的菜单命令如表1-2所示。

表1-2 常用的菜单命令及其快捷键1.3工作环境

安装Flash CS5后,可以通过“开始”|“程序”|“Adobe Flash Professional CS5”命令打开软件。Flash CS5的主界面见图1-1。

图1-1 Flash CS5的主界面

在Flash CS5的主界面中,位于主界面最上面的是菜单栏和标题栏;主界面的最右侧是工具箱,包括Flash CS5中常用的工具;工具箱的左侧是浮动面板。主界面的底部是时间轴和动画编辑器面板。

1.开始页

开始页由“从模板创建”“新建”“学习”“打开最近的项目”“扩建”五部分内容组成,如图1-2所示。

图1-2 开始页

2.菜单栏

Flash CS5的菜单栏包含了11个菜单,包括“文件”“编辑”“视图”“插入”“修改”“文本”“命令”“控制”“调试”“窗口”和“帮助”菜单,如图1-3所示。

图1-3 菜单栏

3.工具栏(1)主工具栏。默认情况下,主工具栏是不显示的。可以通过“窗口”菜单中的“工具栏”|“主工具栏”命令,显示主工具栏,如图1-4所示。(2)控制器。默认情况下,“控制器”工具栏也是不显示的。可以通过“窗口”菜单中的“工具栏”|“控制器”命令显示“控制器”工具栏,如图1-5所示。

图1-4 主工具栏

图1-5 “控制器”工具栏(3)编辑栏。编辑栏位于舞台的顶部,提供了编辑元件、场景的信息且允许用户调整舞台的显示比例,如图1-6所示。

图1-6 编辑栏

4.时间轴

时间轴主要包括图层、帧和播放头。可以通过“窗口”菜单中的“时间轴”命令,显示“时间轴”面板,如图1-7所示。

图1-7 “时间轴”面板

5.场景与舞台

场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它是动画制作的工作区域。在场景中的白色区域称为舞台,是布置对象角色的区域。Flash中各种动画活动都发生在舞台上。场景中的灰色区域部分称为工作区,放置在工作区上的动画角色,在发布后的动画中是看不到的。

6.工具箱

工具箱中包含了制作动画所需的各种工具,可以通过“窗口”菜单中的“工具”命令显示工具箱,如图1-8所示。

图1-8 工具箱

7.常用的面板

面板是Flash CS5界面的重要组成部分,不同的面板能够实现各自特定的功能,在制作Flash动画中,面板的作用不可或缺。下面介绍几种常见的面板。(1)“属性”面板。“属性”面板见图1-9。

①发布:设置发布属性,可以设置使用哪个版本的Flash影片播放器发布影片以及采用哪个版本的脚本。

②FPS:每秒钟播放多少帧。默认的帧频为24 fps(帧/秒)。

③大小:设置舞台的大小,以像素为单位。默认的舞台大小为550像素×400像素。

④舞台:设置舞台的背景色。

图1-9 “属性”面板“属性”面板将根据所选择的对象而发生相应属性的变化。(2)“动作”面板。“动作”面板创建和编辑对象或帧的ActionScript代码,可以通过“窗口”菜单中的“动作”命令打开该面板,如图1-10所示。

图1-10 “动作”面板(3)“对齐”面板。“对齐”面板根据一系列预置的标准来对齐对象,可以通过“窗口”菜单中的“对齐”命令打开该面板,如图1-11所示。(4)“颜色”面板。“颜色”面板创建HSB、RGB或十六进制代码的颜色,并可保存到样本面板中。可以通过“窗口”菜单中的“颜色”命令打开该面板,如图1-12所示。(5)“信息”面板。“信息”面板为用户提供了通过数字更改选定对象的尺寸和位置的方法。在“信息”面板的底部提供了鼠标指针当前所处位置的相关信息,左下角显示鼠标指针当前位置的颜色(RGB模式),右下角则显示鼠标指针当前位置的精确定位,可以通过“窗口”菜单中的“信息”命令打开该面板,如图1-13所示。

图1-11 “对齐”面板

图1-12 “颜色”面板

图1-13 “信息”面板(6)“样本”面板。“样本”能帮助用户从当前的调色板中编辑颜色,可以通过“窗口”菜单中的“样本”命令打开该面板,如图1-14所示。(7)“场景”面板。“场景”面板为用户提供了在场景之间切换、重命名场景、添加场景和删除场景等功能,可以通过“窗口”菜单中的“其他面板”|“场景”命令打开该面板,如图1-15所示。

图1-14 “样本”面板

图1-15 “场景”面板(8)“库”面板。“库”面板用以存储制作动画所需的元件、视频、声音、图片等,可以通过“窗口”菜单中的“库”命令打开该面板,如图1-16所示。

图1-16 “库”面板

8.标尺、网格和辅助线(1)标尺。通过“视图”菜单中的“标尺”命令可以打开标尺,如图1-17所示。如果要隐藏标尺,重复执行一次上述命令即可。(2)辅助线。如果显示了标尺,可以将水平和垂直辅助线从标尺拖动到舞台上。可以移动、锁定、隐藏和删除辅助线,也可以使对象贴紧至辅助线,更改辅助线颜色和贴紧容差。通过“视图”菜单中的“辅助线”的相应命令可以进行辅助线的相关操作,如图1-18所示。

图1-17 打开标尺(3)网格。通过“视图”菜单中的“网格”|“显示网格”命令,可以打开网格,如图1-19所示。如果要隐藏网格,重复执行一次上述命令即可。

图1-18 关于辅助线的操作

图1-19 “显示网格”命令1.4文件操作1.4.1 新建文件

新建Flash文件的方法:(1)启动Flash CS5,在开始页中单击“新建”栏中的“ActionScript 3.0”选项即可新建一个Flash文件,如图1-20所示。

图1-20 新建文件(2)在“主工具栏”中单击“新建”按钮,也可以创建一个“ActionScript 3.0”的Flash文件。(3)选择“文件”菜单中的“新建”命令或按【Ctrl+N】组合键,打开“新建文档”对话框,选择“常规”选项卡中的“ActionScript 3.0”选项,单击“确定”按钮即可新建一个Flash文件,如图1-21所示。在“新建文档”对话框中还有“模板”选项卡,用户可以在“模板”选项卡中有针对性地选择相应的模板进行设计。

图1-21 “新建文档”对话框1.4.2 保存文件

在Flash作品制作过程中,为避免软件或计算机出现异常时Flash文件的数据丢失,需要随时保存文件。常用的保存Flash文件的方法如下。(1)在“主工具栏”中单击“保存”按钮即可完成对Flash文件的保存。(2)选择“文件”菜单中的“保存”命令或通过按【Ctrl+S】组合键。如果用户之前并未保存过此文档,那么将弹出“另存为”对话框,在Flash软件中首次保存文档都显示“另存为”对话框,选择保存的路径,并为该文档命名,默认的保存类型是“.fla”,单击“保存”按钮即可完成对Flash文件的保存。1.4.3 打开文件

如果要对已有的Flash文件进行编辑,就需要打开此Flash文件。常用的打开Flash文件的方法如下。(1)在“主工具栏”中单击“打开”按钮即可完成对Flash文件的打开。(2)选择“文件”菜单中的“打开”命令或通过按【Ctrl+O】组合键,弹出“打开”对话框,找到需要打开的文件,单击“打开”按钮即可完成对Flash文件的打开。1.4.4 关闭文件

如果已经完成对动画文件的编辑,需要关闭当前的动画文件时,常用的关闭Flash文件的方法如下:(1)关闭当前文档。首先要将当前的动画文件保存,然后选择“文件”菜单中的“关闭”命令或通过按【Ctrl+W】组合键或单击文档窗口左上角的“关闭”按钮将其关闭。(2)退出软件。首先要将当前的动画文件保存,然后选择“文件”菜单中的“退出”命令或通过按【Ctrl+Q】组合键或单击Flash CS5软件窗口右上角的“关闭”按钮退出Flash CS5。1.4.5 测试影片

在Flash动画制作过程或完成动画制作后,需要对动画进行效果测试,这就是通常所说的发布动画。对于动画文件的测试,最简单的方法就是按【Ctrl+Enter】组合键或选择“控制”菜单中的“测试影片”命令,即可测试并浏览动画效果,还将在保存源文件的目标文件夹下生成一个扩展名为.swf的文件。1.5绘图介绍1.5.1 矢量图和位图

计算机能以矢量图或位图格式显示图像。(1)矢量图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等,它们都是通过数学公式的计算获得的。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等都不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。其特点有以下4个方面。

①文件小,图像中保存的是线条和图块的信息,所以矢量图形文件与分辨率和图像大小无关,只与图像的复杂程度有关,图像文件所占的存储空间较小。

②对图形进行缩放,旋转或变形操作时,图形不会产生锯齿。

③可采取高分辨率印刷,矢量图形文件可以在任何输出设备(打印机)上以打印或印刷的最高分辨率进行打印输出。

④矢量图无限放大也不会失真。

矢量图最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。(2)位图。位图图像是由称作像素的单个点组成的,这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。位图和分辨率有关,因为描述图像的数据被固定到特定大小的像素中,当放大或缩小位图时会使图形的显示效果失真。其特点有以下两个方面。

①只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图像,逼真地表现自然界的景象。

②缩放和旋转容易失真,同时文件较大。1.5.2 绘图模式

Flash的绘制模式有三种,这三种模式决定了舞台上的对象彼此之间的交互,为绘制图形提供了极大的灵活性。(1)合并绘制模式。在这种模式下,使得多种形状看起来就像单个形状一样。如果移动或删除已经与另一种形状合并的形状,就会永久删除重叠的部分。(2)对象绘制模式。在这种模式下,Flash不会合并绘制的对象,甚至当它们重叠时也不会合并。要启用对象绘制模式,可选择工具,然后在“工具”面板的选项区域中单击“对象绘制”图标。(3)基本绘制模式。当使用“矩形工具”或“椭圆工具”时,Flash将把形状绘制为单独的对象。与普通对象不同的是,可以使用“属性”面板修改矩形的边角半径,以及修改椭圆的开始角度、结束角度和内径。1.6工具介绍1.6.1 选取类工具

1.选择工具“选择工具”是最常用的绘图辅助工具,可以选择、移动和编辑对象。(1)选择对象。单击工具箱中的“选择工具”按钮后单击需要编辑的对象,即选中了该对象,也可使用“选择工具”画一个矩形区域将要选择的对象框入其中,完成选择。(2)移动对象。单击工具箱中的“选择工具”按钮后单击选中要移动的对象,拖动该对象至需要的位置,释放鼠标即可。(3)编辑对象。使用选择工具可以改变线条或分离图像的形状。具体做法是单击工具箱中的“选择工具”按钮,然后将鼠标放置在相应的边上,拖动即可。

2.部分选取工具“部分选取工具”用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触。用“部分选取工具”选取对象上相应的节点后,按【Delete】键即可删除该节点。如果不删除,此时选中节点并拖动即可改变图形的形状。

3.任意变形工具

通过使用“任意变形工具”可以改变图形的基本形状。具体做法是单击工具箱中的“选择工具”按钮后选中需要编辑的对象。然后单击工具箱中的“任意变形工具”,此时在工具箱的下端选项区中会有四个功能提供选择,分别是“旋转与倾斜”“缩放”“扭曲”和“封套”功能,可以根据变形要求选择相应的功能,然后选中对象上的控制柄对对象的形状进行调整即可。

4.3D旋转工具

使用“3D旋转工具”可以在3D空间中旋转影片剪辑实例。这样通过改变实例的形状,使之看起来与观察者之间形成某一角度,从而产生立体效果。

单击工具箱中的“3D旋转工具”按钮后选中要设置的影片剪辑实例。在该影片剪辑实例上将会出现3D旋转控制。其中,X轴为红色,Y轴为绿色,Z轴为蓝色,使用橙色的自由旋转控制可同时绕X和Y轴旋转。

5.套索工具

利用“套索工具”可以精确地选择对象,并且可以选择对象的任意区域。如果要执行操作的对象是图像,需要在菜单栏中选择“修改”|“分离”命令,只有这样套索工具才会发生作用。当在工具箱中选择“套索工具”后,在工具箱中的选项区域会出现“魔术棒”“魔术棒设置”和“多边形模式”三个功能选项。“魔术棒”用于对位图处理。如果要选取位图中同一色彩,可以先设置魔术棒属性。单击“魔术棒属性”按钮,在弹出的“魔术棒设置”对话框中设置选项,“阈值”,输入一个介于0和200之间的值,用于定义将相邻像素包含在所选区域内必须达到的颜色接近程度。数值越高,包含的颜色范围越广。如果输入0,则只选择与单击的第一个像素的颜色完全相同的像素。“平滑”,从下拉列表框中选择一个选项,用于定义所选区域边缘的平滑程度。当选择“多边形模式”时,选择区域后,双击会自动封闭图形。1.6.2 绘图类工具

1.钢笔工具“钢笔工具”本身具有绘图的功能,可以绘制各种线条和任意形状的图形,同时也可以通过增加或删减曲线上的节点让一条曲线发生改变。“钢笔工具”具有以下几种功能:(1)绘制直线;(2)绘制曲线;(3)绘制一个封闭的图像;(4)改变已有曲线的形状。

2.文本工具

文本是动画中一个重要的组成部分。“文本工具”在动画制作中起到的作用是不言而喻的。Flash中的文本包括静态文本、动态文本、输入文本。

静态文本:最常用的一种文本形式,在影片中加字修饰等基本都是用这一类文本,这一类文本的最终效果,取决于制作者在影片中的编辑。

动态文本:这一类也比较常用,这是可更新的一种文本形式,可借助脚本,实现文本的动态效果变化。

输入文本:可以由用户自己输入的文本。

文本的创建步骤为:(1)在工具箱中单击“文本工具”按钮;(2)在舞台上单击,即可输入文字;(3)在“属性”面板中,可以修改文本的属性设置。

3.线条工具

在Flash中,“线条工具”可以用来绘制矢量的直线线条。(1)绘制线条的操作步骤如下:

①在工具箱中单击“线条工具”按钮。

②在舞台上单击并拖动鼠标到终点,释放鼠标后,在起点和终点之间就会生成一条直线。

在拖动鼠标时,按住【Shift】键可以绘制与水平线成45°倍数角度的线条。(2)设置线条属性。线条的属性主要有笔触颜色、笔触高度和样式等,可以通过“属性”面板进行设置。

4.矢量图形工具(1)矩形工具。单击“矩形工具”,在舞台上单击并拖动鼠标即可绘制一个矩形。按住【Shift】键的同时拖动鼠标可绘制一个正方形。(2)椭圆工具。使用“椭圆工具”可以绘制椭圆或圆。选择工具箱中的“椭圆工具”,在舞台中单击并拖动鼠标即可绘制一个椭圆。按住【Shift】键的同时拖动鼠标可绘制一个圆。(3)基本矩形工具。基本矩形工具又称图元矩形工具,使用“基本矩形工具”可以绘制图元矩形。基本矩形工具操作方法与矩形工具相同。若要在使用基本矩形工具拖动鼠标绘制图形时更改角半径,可以通过按向上箭头键或向下箭头键调整。当圆角达到所需圆度时,释放鼠标即可。(4)基本椭圆工具。基本椭圆工具也称为图元椭圆工具,使用“基本椭圆工具”可以绘制图元椭圆。基本椭圆工具操作方法与椭圆工具相同。(5)多角星形工具。单击“多角星形工具”,在舞台中单击并拖动鼠标即可绘制一个多边形或星形。

多角星形工具可以设置“样式”为多边形或星形,设置“边数”范围为3~32,设置“星形顶点大小”范围为0~1以指定星形顶点的深度,此数值越接近0,创建的顶点就越深。如果是绘制多边形,应保持此设置默认(也就是数值为0.50),它不会影响多边形的形状。

5.铅笔工具

使用“铅笔工具”可以绘制任意线条和形状,就像用真正的铅笔绘图,但Flash会根据所选择的绘图模式,对线条自动进行调整,使之更笔直或平滑。选择工具栏中的“铅笔工具”,在舞台中单击并拖动鼠标即可绘制任意线条和形状。按住【Shift】键拖动鼠标可绘制垂直或水平方向的线条。

6.刷子工具“刷子工具”能绘制出刷子般的笔触,就像在涂色。它可以创建特殊效果,如书法效果。

7.Deco工具“Deco工具”是装饰性绘画工具,使用该工具可以将创建的图形形状转变为复杂的几何图案。

当选择“Deco工具”后,“属性”面板中默认的填充效果为“藤蔓式填充”,只要在舞台中单击,即可看到藤蔓图案以动画形式填充到整个舞台。如果选择该工具后在“属性”面板中更改叶和花的颜色值,单击即可得到不同色调的藤蔓图案。

选择“Deco工具”,在“属性”面板中选择“网格填充”样式,在舞台中单击即可填充网格图案。

8.骨骼工具

Flash提供了一个全新的“骨骼工具”,可以很便捷的把原件连接起来,形成父子关系,来实现所说的反向运动。整个骨骼结构又称骨架。可以把骨架应用于一系列影片剪辑元件上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵。1.6.3 颜色填充类工具

1.颜料桶工具“颜料桶工具”用于填充未填色的轮廓线或者是改变现有色块的颜色,它的作用与“墨水瓶工具”恰好相反。

2.滴管工具

如果需要给某个对象填充某种特定颜色时,而吸取的颜色很不规则,用一般的工具就难以确定要使用的颜色,这时候就可以使用“滴管工具”选取颜色。1.6.4 查看类工具

1.手形工具

在Flash动画的制作过程中,如果舞台设置显示比例较大,超出场景范围,可能无法看到整个舞台及其图像的边缘,此时可以利用“手形工具”移动舞台,方便用户查看编辑对象。手形工具无相应的“属性”面板和选项区域。

2.缩放工具

在Flash场景中如果图形太小,就不能看清图形内容,并且无法编辑对象的细节;如果图形太大,则难以看到图形的整体,这时可以使用“缩放工具”来放大或缩小图形。第2章逐帧动画

学习目标:

● 掌握逐帧动画的基本原理;

● 掌握逐帧动画的文字制作方法;

● 掌握逐帧动画的连续图片导入制作方法;

● 掌握逐帧动画的逐帧绘画制作方法;

● 能够熟练制作逐帧动画。2.1相关知识2.1.1 帧的概念

Flash的主要功能是制作动画,动画实际是由多个帧组成的,播放动画就是依次显示每一帧中的内容。Flash中,组成动画的每一个画面就是一个帧,也可以把帧看作是Flash动画中在最短的时间单位里出现的画面。帧越多,动画需要播放的画面也就越多,播放的时间也就越长。2.1.2 帧的类型

在Flash的工作界面中,时间轴右方每一个小方格就代表一个帧,一个帧包含了动画中某个时刻的画面。帧是组成动画的基本单位,帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧。

关键帧主要用于定义动画的变化环节,是动画中呈现关键性内容或变化的帧,关键帧中有一个静止的画面,它用一个黑色的小圆圈表示,如图2-1所示。

图2-1 关键帧

空白关键帧是没有内容的,主要用于在画面与画面之间形成间隔,它用空心的小圆圈表示,一旦在空白关键帧中创建了内容,空白关键帧就会变为关键帧,如图2-2所示。

一个个的小方格是普通帧,如图2-3所示。普通帧中的内容与它前面一个关键帧的内容完全相同,在制作动画时可以用普通帧来延长动画的播放时间。

图2-2 空白关键帧

图2-3 普通帧2.1.3 相关帧动画

事实上所有动画都是基于帧的,电视、电影也一样。每一帧就代表一张图片,后一张与前一张有细微的差别,通过这种连续播放形式,形成动态的影像,Flash中的逐帧动画就是这样一个原理。

逐帧动画是一种常见的动画形式,通过连续的关键帧去分解动画的动作,也就是在时间轴中逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而形成动画效果。

图2-4就是逐帧动画在时间轴上的表现形式,它是由多个连续的关键帧形成的。

图2-4 逐帧动画在时间轴上的表现形式2.1.4 逐帧动画在时间轴上的表现形式

因为逐帧动画的帧序列内容是不一样的,所以不但给制作增加了任务负担,而且最终输出的文件也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现我们想表达的任何内容。它类似于电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画,如人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等。

在时间轴中绘制的帧内容称为逐帧动画。由于逐帧动画适合于图像在每一帧中都在变化而不仅是在舞台上移动的复杂动画。因此,逐帧动画文件大小增加的速度比补间动画要快得多。在逐帧动画中,Flash会存储每个完整帧的值。2.1.5 逐帧动画的创建方法(1)通过导入静态图片的方式来建立逐帧动画。比如jpg、png等格式的静态图片的连续导入。(2)通过导入序列图像。像gif序列图像以及swf动画文件等。(3)通过绘制矢量的逐帧动画,比如用鼠标以及压感笔在场景中逐帧画出每一帧内容。(4)通过文字制作逐帧动画。用文字作为每一帧的内容,实现文字跳跃、旋转等特效。2.1.6 绘图纸介绍

绘图纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,就可以在舞台中一次查看两个或多个帧。绘图纸的各个按钮及其功能介绍如下。(1)“绘图纸外观”按钮:单击此按钮后,如图2-5所示,在时间轴的上方出现绘图纸外观的标记。通过拉动该标记可以扩大或缩小显示范围,如图2-6所示。

图2-5 “绘图纸外观”按钮

图2-6 拉动外观标记的两端可以扩大或缩小显示范围(2)“绘图纸外观轮廓”按钮:单击此按钮后,如图2-7所示,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,这种形式特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程,如图2-8所示。

图2-7 “绘图纸外观轮廓”按钮

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