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发布时间:2020-05-17 12:25:05

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作者:王斌

出版社:机械工业出版社

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VR+:融合与创新

VR+:融合与创新试读:

各界热评

“VR+”创新体系及“VR+产业”融合创新的模式,将积极推动虚拟现实技术与实体产业的融合创新与发展,对大众创业、万众创新,以及实体经济转型升级起到积极的促进作用。本书是顺应新经济大潮,顺应国家发展战略,顺应信息技术创新,顺应未来时代创新潮流的一本VR与产业创新的力作,值得期待!——马俊如 国家外国专家局原局长,中关村数字媒体产业联盟专家委主席

本书梳理了国内外VR产业发展现状与趋势、VR商业模式、我国VR产业版图及VR产业投资,首次揭示了VR与电影、旅游、教育、电商、医疗、金融等行业融合创新所产生的巨变与发展。可以想见,这本专著的面世,凝聚了业内相关专家的精力和心血,有理论,有实践,指导性强,必将有助于VR产业的创新发展及推动。本书的出版可以说是一件非常有益的事情。——王连洲 CIFC首席顾问,原全国人大财经委办公室副主任

本书作为百强VR实验室的一个研究成果,让大家一起探讨“VR+”发展的新模式、新机遇、新情景、新前景,一起推动和促进VR技术与产业的融合创新与发展。——何加正 中关村数字媒体产业联盟理事长

VR是目前信息领域的一个热点,本书既能使读者对VR技术有全面的认识,又能为从事VR与其他产业融合创新的工作人员提供参考,很有实用价值。——倪光南 中国工程院院士

在虚拟世界中寻找真实感受。——水皮 著名财经评论家,《华夏时报》总编辑

虚拟现实技术是一个与互联网、智能手机在同一个量级上,会引起世界翻天覆地变化的技术。它进入任何一个领域都会引起一场革命。——孙伟 北航软件学院创始院长,北京软件行业协会执行会长,南昌航软虚拟现实创投基金主席

人类的一个简单念头可以创造城市,一个念头足以改变世界。(摘自《盗梦空间》)

如今,人们不必做梦,VR技术便可将梦境一般的现实带到眼前。虚拟现实这股旋风带动的不仅仅是技术上的革新,更是一场涉及社会各个领域的革命。——王力军 美国微电影协会主席,美国好莱坞摩尼国际影视集团董事长

作为前沿科技的综合体现,VR将有非常广阔的应用前景。错过了星星,可别再错过月亮,期待VR成为创新创业的热点。——刘漾水 IBM Smartcamp创业公司全球扶持计划大中华区负责人

VR是一种技术、一种艺术,更是互联网新经济时代的一个新生命。VR的出现不仅将改变我们的文化、生活、娱乐、社交和工作等多个方面,更重要的是它将以一种新的生产方式和生活方式,从根本上重构我们的社会组织形态,犹如一个新出生的婴儿来到我们这个未来已来的新经济社会。——章剑林 教授,阿里巴巴商学院副院长

未来的世界,虚拟空间与现实空间一定是无缝连接、平滑过渡的,而VR、AR、MR就是最好的桥梁!——张晓峰 《互联网+》及《分享经济》主编

虚拟现实技术创新与产业应用,会对未来的人类生活和社会带来何种影响?深圳作为中国的金融创新之都、时尚创意之都、智能硬件产业基地,将最有机会成为VR之都,这本书将是我们前往虚拟未来的重要指导,在这里,一切都会改变!——谭贻国 深圳市虚拟现实产业联合会执行会长,智客空间CEO,深圳市金大象文化发展有限公司董事长

跨界意味着通融的开始,融合象征着力量的升华。如何把高端并富于生命力的新技术,引领到新的艺术门类并且让它焕发出新生事物的光彩,绽放成艺术思想与经济社会的一朵美丽的奇葩,绘画成一道美妙的风景线,成长为一片思想精深、艺术精湛、制作精良的精品艺术生活的森林,是未来微电影、VR、AR等新生技术力量研讨的方向、探寻的目标、集聚的主题。因此,我们乐意与大家一道真诚携手,共同努力,齐心奋进,合作共赢,盛开VR艺术的新领域……——郑子 中央新影集团微电影发展中心主任,临沧市人民政府市长助理,中国电视艺术家协会微视频(微电影)委员会执行副会长

VR时代的到来是现代科技飞速发展的最好证明。互联网时代,“秀才不出门便知天下闻”早已成为现实,但“秀才不出门”而能“体验天下事”,却得靠VR/AR技术。不仅如此,VR技术的飞速发展还让诸多虚拟现实体验乃至科学艺术实验变得栩栩如生,“历史再现”成为可能,“模拟现实”变得逼真。而智能穿戴更让VR技术走进了普通百姓的生活。当然,商机自然就有了,现实中是VC的大量投入,股市里是相关概念股的集体飙升。我们越来越多地生活在虚拟空间,那里除了没有爱,什么都有。——侯宁 著名财经评论家,CIFC金融咖啡创始合伙人

科技革命的发展,使人类进入了神话时代。VR+与产业的融合,就是神话在现实中的实现。这本书领时代之潮流,得风气之先声,对VR技术的实际应用将起到巨大的促进作用。——马庆泉 中国证券业协会原副会长,香山投资董事长

互联网+就是连接一切。而连接虚拟与现实的VR技术是关键。这个连接是现实世界与人类设计创造、数学结构相勾连,这就是智能时代的底盘。从这个意义上来讲,VR的研究是革命性的。——梁军 知名新媒体专家,北京新媒体技师学院院长

VR,让梦想成真!——柯斌 知名财经传媒人,易筹网创始人

人生如梦,只因VR。——孙斌 创始汇创始人

人类观看世界千百年来的脚步从来都是一路向前看,但是2016年人类观看世界的方式是进入虚拟现实全景漫游世界,与真实世界和虚拟世界融为一体,这就是VR,它观看世界的方式是全方位的。VR不仅仅让用户有观看体验,更链接了整个世界。这是VR成为2016年最火爆的热词和最大的风口的奥秘所在。一群VR的探索者、一本新出炉的图书,全方位的VR+进入了人类生活中的方方面面。书中自有黄金屋,VR时代大门刚刚开启,但是VR时代真的来了!——李一凡 北京印刷学院新媒体学院教授

借助VR的眼睛,

把影视天空的星光看得更加清晰;

借助VR的耳朵,

把大千世界的道理辨别得更加分明;

借助VR的翅膀,

在攀登高峰时飞翔得更加矫健;

借助VR的倩影,

会在人生道路上活得更加精彩从容;

VR伴我们同行,我们快乐,我们歌唱,我们圆梦。——刘玉龙 中国微小说微电影创作联盟副主席,《亚洲微电影》杂志副主编

VR提供了无限可能,它将如何改变世界?——杨孝文 茅小五CEO,自媒体公社联合创始人

现实世界,并不一定是真实的世界;虚拟世界,也许是整个世界!——秦超 北京中关村VR创业基地MakerShow酷巴拉CEO

VR+会将行业应用推向一个新的高度,我很看好它的美好未来!——曹健 创客100创投基金创始人,《IT时代周刊》出品人兼总编辑推荐序一 “VR+”融合创新,引爆新经济马俊如国家外国专家局原局长中关村数字媒体产业联盟专家委主席

虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术,对部分普通老百姓来说可能是一个陌生的词汇,但是在痴迷创新创业者、投资大鳄和战略家们的眼中,VR技术会成为下一个影响世界发展进程的颠覆性创新技术。

人类生存的世界是三维的,但自从照相机和电视机等诞生以来,却一直是以二维平面的方式在记录和显示这个三维世界。一方面世界因平面显示助力新技术的广泛应用,实现了跨越时代的发展进步;另一方面,把三维真实世界用二维平面来体现的方式(即降维处理)呈现出诸多局限性。从早期的阴极射线管显示器(CRT)到液晶显示器(LCD)和LED大屏幕;从黑白显示到彩色显示,每一次技术变革都没有突破显示维度的限制。3D电影虽在特定的条件下可用夸张的方法放映三维影像,但离身临其境、可互动的立体显示的广泛应用还很远。世界各国的科学家、工程师和创新创业者们,都在努力尝试打破这一困境,寻找解决方案,试图还原一个逼真的3D世界。

20世纪60年代起,科学家、创新创业者们开始提出各种新颖的展现三维世界真实风采的技术。大量的创新实践验证对比让人们把攻关的视野逐步聚焦到VR技术。经过50多年的研发和探索,VR技术进入了推进应用的快车道,发展迅猛,商业化、市场化和产品化的趋势日益明显。

具有雄厚技术创新实力的跨国巨头的资本力量的介入,对推动VR技术开发应用无疑是推波助澜,正在加速虚拟现实创新产品的商用化进程。2013年谷歌眼镜的推出,展现了行业大鳄窥视“头戴显示”巨大宝藏的一角。2014年Facebook斥资20亿美元收购一家专注于VR技术的公司Oculus,则是巨鳄资本吹响了进军VR市场竞争的号角。HTC、Facebook、索尼等国际巨头,都将自己的VR产品正式推向了市场。随着大量资本的进入,吸引了更多的科技精英和创新创业者投入到关键技术攻关突破和3D内容开发中。2016年被称为虚拟现实元年。在这样的创新竞争国际格局下,我国高度重视对VR技术开发和产业化的战略布局。

2016年3月18日发布的《国民经济和社会发展第十三个五年(2016—2020年)规划纲要》中,新科技、新产业、新经济成为贯穿整个纲要的最大亮点之一,虚拟现实等六大领域列在前沿。纲要强调:大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。

王斌同志领衔编著的这本书是以中国精英们的视角,观察、分析并预测VR技术在国际国内的开发应用的情况和愿景。他们有胆识地预言,VR技术将进入+时代。VR技术的创新应用将由过去早期的军事、航天、飞机制造等领域,延伸到娱乐、艺术、影视、医疗、教育、金融、体育、房地产、旅游、制造、消费等各行各业及领域。VR技术作为下一代计算平台,将会与互联网一样,成为信息产业的基础技术,与各领域及各行业融合创新,形成以“VR+”为基础技术的新产业、新业态,引爆新经济。

他提出的“VR+”创新体系及“VR+产业”融合创新的模式,将会积极推动VR技术与实体产业的融合创新与发展。对大众创业、万众创新,以及实体经济转型升级起到积极的促进作用。

本书是顺应新经济大潮,顺应国家发展战略,顺应信息技术创新,顺应未来时代创新潮流的一本VR与产业创新的力作,值得期待!推荐序二 “VR+产业”的积极探索者王连洲CIFC首席顾问,原全国人大财经委办公室副主任证券法、信托法、投资基金法起草工作小组组长

几年来,作为CIFC金融联盟、中关村数字媒体产业联盟百强VR实验室、VR工厂主要创始人的王斌先生,坚持不懈、兢兢业业、不辞辛苦、积极地探索新经济、新金融、新媒体的创新与发展,尤其是近年来在VR先进技术与各行业的融合创新的探索研究方面,大力推动VR技术在影视、游戏、消费、教育、医疗、金融等各个领域的运用和融合,举办了多次相关的研讨会和交流演示会,广泛普及了VR+的运用知识,做出了令友人啧啧称叹的业绩。

这次,没有想到他又以如此高的效率和速度,邀请组织CIFC智库专家、VR领域及相关产业研究者、一线实践者等十多位知名专家及业界资深人士,编著了这本中国首部VR+产业虚拟现实专著,其工作效率之高,令人由衷敬佩。本书梳理了国内外VR产业发展现状与趋势、VR商业模式、我国VR产业版图及VR产业投资,首次揭示了VR与电影、旅游、教育、电商、医疗、金融等行业融合创新所产生的巨变与发展。

可以想见,这本专著的面世,凝聚了业内相关专家的精力和心血,有理论,有实践,指导性强,必将有助于VR产业的创新发展及推动。本书的出版可以说是做了一件非常有益的事情。故以此赘言,以示祝贺。推荐序三 迎接“VR+”新时代,创造新辉煌何加正中关村数字媒体产业联盟理事长

2016年VR产业进入发展元年,VR成为产业及社会的热点。

我国应该是世界上最早将VR技术列为国家科技发展战略的国家,早在2006年国务院制定的《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006—2020年)》(以下简称《纲要》)中就把虚拟现实技术列为前沿技术中的重要部分之一。《纲要》中指出,重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。

随着互联网、云计算、物联网、大数据和网络移动化的快速发展,人类历史上从未有过的各种各样的颠覆应用正在出现,我们所处的是一个前所未有的、具有宽广舞台的创新时代。“VR+”作为“互联网+”的重要内容和延展,将为传统产业带来融合创新与发展的新模式、新机遇,存在着巨大的发展空间。

本书是我国首部系统阐述“VR+”体系及创新模式的专著,参与这本专著编写的作者,有互联网及VR领域的研究者、探索者、推动者以及创业者,大家都抱着一个共同的愿望:一起探讨“VR+”发展的新模式、新机遇、新情景、新前景,一起推动和促进VR技术与产业的融合创新与发展。

中关村数字媒体产业联盟及CIFC金融联盟成立以来,积极推动新媒体、新金融、新经济共享平台的建设,做了大量的工作,也开展了许多活动,创建了创新创业服务平台,受到大家的欢迎。这本专著更是编排了丰富多彩的内容,相信能给大家提供互动交流、学习探讨的机会。

VR将成为继电脑、智能手机后的又一个爆发点,成为下一代最主流的信息平台之一。VR+,将改变众多行业的商业模式,融入我们未来的社交、生活、工作、娱乐、旅游等方方面面。

VR+时代,已经来临!第一部分 VR风口——颠覆还是融合与创新01 VR现状与发展趋势

2016年被认为是VR产业元年。VR+时代即将来临,这是我国信息产业发展的新机遇。VR(虚拟现实)作为未来信息产业发展的重要领域,将成为国家“互联网+”战略的重要基础和支撑,进入产业持续高速发展时期。随着VR消费市场的爆发,VR+行业的应用将有望全面展开,VR+内容将日趋繁荣,VR+技术及硬件将不断升级、创新。“VR+”时代来临,将创造新经济、新机遇!

VR+行业,是产业发展的新机遇。VR可在文化、教育、影视、娱乐、医疗、房地产、制造、消费等领域发挥虚拟现实技术对各行业的变革和支撑作用,从融合创新中创造各行业的发展新模式、新机遇,使各行业打破空间和时间上的制约,为产业发展带来巨大的新的市场空间。

据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第38次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2016年6月,中国网民规模达7.10亿,互联网普及率达到51.7%。同时,移动互联网塑造的社会生活形态进一步加强,“互联网+”行动计划不断推动着政企服务多元化、移动化发展。一、VR的演化

人类科技的许多进步,源自于梦想、并一步步将虚拟变为现实。

公元前376年的战国时期,据《墨子·鲁问》篇记载,“公输子竹木为鹊,成而飞之,三日不下。”这段文字的意思为“公输班削竹木做成了个喜鹊,让它飞上天空,三日不落”。这可以说是最早的关于飞行仿真模拟的记载,仿真技术正是VR技术的基础。

1932年,英国著名作家阿道司·赫胥黎(Aldous Leonard Huxley)的长篇小说《美丽新世界》中,以26世纪为背景,描写了机械文明的未来社会中人们的生活场景,里面提到:“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好地沉浸在电影的世界中。”

1935年,美国著名科幻小说家斯坦利·威因鲍姆(Stanley G.Weinbaum)发表了小说《皮格马利翁的眼镜》。书中提到一个教授发明了一副眼镜,戴上这副眼镜后,就能进入电影故事当中,“看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西,能跟故事中的人物交流。”

1950年,美国科幻作家雷·道格拉斯·布莱伯利开始在小说《大草原》(the veldt)中提到一所叫Happylife的房子,里面装满各种各样的机器,能让孩子仿若置身于非洲大草原,感觉非常真实。

1956年,美国人Morton Heilig发明了Sensorama仿真模拟器,它具有三维显示及立体声效果,能产生振动和风吹的感觉,甚至还有气味,这可以说是世界上第一台VR虚拟现实设备。

人类科技的创新产品,许多都源自于梦想,它们被虚拟地创造在文学作品中,不断完善,最终成为现实。二、VR的发展历程

2016年被业界称为“VR元年”,虚拟现实成为信息技术产业的“风口”。实际上,VR虚拟现实技术的发展已经经历了60年,但因技术、硬件等因素的限制,并没有形成产业化,也没有带来大的影响。

直到2012年Oculus Rift以众筹的模式打破了VR的默默无闻,将VR带入一个新的发展阶段。2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,引发业界关注。同时,Google、索尼、三星、苹果、阿里巴巴、腾讯、HTC、VR工厂等厂商跟进,大力布局VR产业,让VR成为当今互联网与信息产业最热的领域。

让我们一起来看看VR虚拟现实60年的发展历程。(1)1956年,世界第一台VR模拟器设备

1956年,美国人Morton Heilig发明了Sensorama仿真模拟器,并在1962年申请了专利,这可以说是世界上第一台VR设备。Sensorama由震动座椅、立体声音响、大型显示器等部分组成,具有三维显示及立体声效果,能产生振动和风吹的感觉,甚至还有气味。Sensorama仿真模拟器(2)1961年,世界上第一款头戴显示器Headsight

Headsight头戴显示器融合了CCTV监视系统及头部追踪功能,但本质上它主要是用于隐秘信息查看,而非娱乐。Headsight头戴显示器(3)1966年,最早的3D头戴设备GAF Viewmaster

这款GAF Viewmaster是最早的3D头戴设备之一,它通过内置两块镜片来观赏幻灯片,具有一定的3D效果,但更像是儿童玩具,而非专业的影音设备。其后续版本还加入了音频功能,能实现简单的多媒体功能。(4)1968年,第一款头戴式显示器Sword of Damocles

1968年,图形图像学之父伊凡·爱德华·苏泽兰(Ivan Edward-Sutherland)设计了第一款头戴式显示器“Sutherland”。这套设备不仅配有显示器,而且配备了视角定位设备,当用户改变头部位置时,吊臂关节的移动就传输到计算机中,计算机会相应地更新屏幕显示。但是由于设备的重量大大超出了正常人的承受能力,所以不得不将整个设备悬挂吊装在天花板上。而这第一台头戴式显示器因此也赢得了一个绰号“Sword of Damocles”(达摩克利斯之剑)!Sword of Damocles显示器(5)1980年,Eye Tap

这款Eye Tap看上去与微软的HoloLens非常相似,严格意义上来说它也的确是一款增强现实设备,可以连接计算机摄像头,将数据叠加显示在眼前。当然,今天人们对虚拟现实和增强现实已经有了更明确的定义,但Eye Tap对于虚拟现实技术的发展还是具有一定意义的。(6)1984年,第一款商业虚拟现实设备RB2

RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前的主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其价格高达50000美元起,在1984年无疑是天价。(7)1985年,美国航空航管理局(NASA)的头戴显示器

1985年,NASA(美国航空航天管理局)研发出真正的LCD光学头戴显示器,其设计结构被目前的虚拟现实头戴广泛采用,只不过将LCD换为更低功耗、显示效果更好的OLED。另外,它还具有头部、手部追踪系统,可实现更加沉浸式的体验,被用于模拟太空作业等方面。(8)1987,虚拟现实概念之父的VR产品

1987年杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)组装了一台虚拟现实头盔,这套价值10万美元的虚拟现实系统应该是第一款真正投放于市场的VR商业产品。这位集计算机科学家、哲学家和音乐家三种身份于一身的天才最早提出虚拟现实概念,被业界称为“虚拟现实之父”。他在1985年与汤姆·齐默尔曼等人合伙成立了VPL研究所,希望为尚还年轻的虚拟世界进一步发展技术。(9)1993年,世嘉游戏机的虚拟现实头戴显示器

著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。(10)1995年,任天堂Virtual Boy

1995年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。(11)1995年,CAVE

1995年,伊利诺伊大学的学生们研发出“CAVE”虚拟现实系统,通过创建一个三壁式投影空间、配合立体液晶快门眼镜来实现沉浸式体验,对现代虚拟现实技术起到了极大地的推动作用。(12)2012年:Oculus Rift以众筹复兴了VR

2012年8月1日,Oculus团队成立刚刚两个月,他们便在众筹网站kickstarter上开始了首秀,向世人展示未来VR头戴式设备的前景。当时推出的机型更偏向于概念机而非实体机,这一设计牢牢抓住了科技界人士的眼球,为其后来推出实体机打下了良好的基础。该项目筹集240多万美元,9522名支持者贡献了他们的力量,成为众筹的经典案例。Oculus头戴式设备

2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于2016年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。

2014年,Google发布了Google CardBoard,让消费者能以非常低廉的成本通过手机来体验VR世界,直接点燃了今日的“Mobile VR”超级大战。

2016年,VR产业元年。

至此,VR虚拟现实进入了一个新的时代。三、VR是什么

1.VR的概念

VR是虚拟现实(Virtual Reality)的简称,是指借助计算机及先进的传感器技术创造的一种崭新的人机交互形式,包括模拟环境、多感知传导、自然技能等各方面。VR技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术。

除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手或其他行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,对用户的输入做出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。

2.VR产业链

VR行业不断发展,在市场火热的情况下,VR的产业链格局已经基本形成,覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及内容等诸多方面。

图片来源:百强VR实验室

3.VR如何运行

VR系统由计算机、输入/输出交互设备、软件及数据库等部分组成。(1)计算机

在VR系统中,计算机负责虚拟世界的生成和人机交互的实现。由于虚拟世界本身具有高度复杂性,尤其在某些应用中,如航空航天世界的模拟、大型建筑物的立体显示、复杂场景的建模等,使得生成虚拟世界所需的计算量极为巨大,因此对计算机的配置提出了极高的要求。(2)输入输出交互设备

在VR系统中,为了实现人与虚拟世界的自然交互,必须采用特殊的输入输出设备,以识别用户各种形式的输入,并实时生成相应的反馈信息。(3)VR的应用软件系统及数据库

VR的应用软件系统可完成的功能包括:虚拟世界中物体的几何模型、物理模型、行为模型的建立,三维虚拟立体声的生成,模型管理技术及实时显示技术,虚拟世界数据库的建立与管理等几部分。

4.VR与AR

AR是增强现实(Augmented Reality)的简称,它将计算机生成的虚拟世界应用到真实的世界,即把数字想象世界加在真实世界之上。一般是通过投射装置,真实的与虚拟的环境、物体实时叠加到同一个画面或者空间。

区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息与图像。

目前VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,未来VR与AR也许会融合发展。

5.VR与MR

MR是混合现实(Mixed Reality)的简称,其定义是:将真实世界和虚拟世界混合在一起,产生新的可视化环境,环境中同时包含了物理实体与虚拟信息,并且必须是“实时的”。

也有观点认为MR是VR和AR的一种结合。利用MR技术,用户可以看到真实世界(AR的特点),同时也会看到虚拟的物体(VR的特点)。MR将虚拟物体置于真实世界中,并让用户可以与这些虚拟物体进行互动。四、VR产业的现状与趋势

1.我国VR产业现状与趋势

2006年国务院制定的《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006—2020年)》中就把虚拟现实技术列为前沿技术中的重要部分之一。

据工信部中国电子技术标准化研究院《虚拟现实产业发展白皮书》显示,我国从20世纪90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。

目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如阿里巴巴、腾讯、暴风科技、乐视网、VR工厂、爱奇艺、优酷土豆等。

艾媒咨询数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。

2.国际VR产业现状与趋势

早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的虚拟现实游戏系统和任天堂的Virtual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》《时空悍将》和《捍卫机密》。

但是,受当时的虚拟现实技术及硬件的限制,最终这些产品大都以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,例如,3D游戏画质较差、价格高、时间延迟、设备计算能力不足等,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。Digi-Capital数据(2015年12月)显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资额已突破10亿美元。

而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。与20世纪90年代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了20世纪90年代的许多局限。也正因为如此,一些大型科技公司逐步参与其中。

按照Digi-Capital预测,VR虚拟现实硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司SuperData预测,到2017年年底将会卖出7000万台虚拟现实头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据Trend Force的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿美元。从各咨询研究机构预测数据来看,VR虚拟现实未来5年将实现超高速增长。

3.VR面临的挑战

目前国家对VR产业的规划从政策到落地方面的支持力度都相当大,各家大型科技企业也争相在VR领域布局。但VR领域也面临着一些近期和中长期的挑战,尤其是产业链的不均衡发展,可能影响VR产业未来的大发展。VR当前的状况与2007~2010年的智能手机市场相似,除了硬件的快速发展之外,内容、软件、人才、行业应用等领域也需要跟上,所以VR产业的真正发展需要一个完整的VR生态系统。五、VR时代,他们在行动

FaceBook创始人扎克伯格认为,VR将是下一代最主流的计算机平台。扎克伯格在收购Oculus后的公开信中写道:这是一个新的交流平台,因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感。鉴于这些广泛的潜在应用,VR技术有机会成为下一代社交和通信平台。

苹果CEO库克在2016年年初发布2016年第一季度财报时谈到VR问题,他表示,“就VR而言,我不认为它是一个小众的技术。相反,我认为它会变得非常酷,并拥有一些有趣的应用。”

阿里巴巴CEO马云2016年7月5日正式宣布:VR+购物产品Buy+面世!阿里于2016年3月宣布成立VR实验室,实验室致力于前沿科技产品的研究和场景探索。在VR领域,实验室将专注打磨未来的购物体验,并联合阿里影业、阿里音乐、优酷土豆等建立VR内容输出标准,推动高品质VR内容产出。

小米CEO雷军认为,VR是跨时代的技术。2016年2月,小米探索实验室正式挂牌成立。首个科研项目便是目前已经相当火爆的VR项目。雷军表示,小米目前有团队正在研究VR,VR是跨时代技术,小米会积极参与到这个产业中。

腾讯CEO马化腾认为,颠覆微信的可能是VR。在2015年12月份乌镇第二届世界互联网大会上,马化腾在发言的结尾向所有人发问:“微信在这五年很成功,未来会有什么产品颠覆它呢?下一代信息终端会是什么?”随后,他自问自答道:“可能是VR。”

2016年5月15日,“百强VR实验室”正式成立,这是全球首个以“VR+”为重点核心的VR实验室。实验室由CIFC普众金融、中关村数字媒体产业联盟、VR工厂等联合创建,将以硬件+内容+行业应用+孵化的创新模式,建立“VR+”生态体系及市场模式。

VR+,将改变众多行业的商业模式,运用到未来社交、生活、工作、娱乐、旅游等方面。

VR+时代已经来临!02 VR技术的大革命

VR将成为继电脑、智能手机后的又一个爆发点,成为下一代最主流的信息平台,更将引发科技和人类交互的革命性变化。一、VR技术特性

一个完整的VR系统由虚拟环境数据库、计算机、输入/输出设备和应用软件组成。VR可让你和虚拟世界进行自然交流,通过视觉、触觉、嗅觉等多感官通道的反馈,令用户产生身临其境的感受,同时,虚拟现实技术以其构想性想象力拓展出更多应用领域和空间,因此,交互性(Interactivity)、沉浸感(Immersion)和构想性(Imagination)是VR虚拟现实系统的三大基本特性,也被称为“3I”特性。(1)交互性

交互性指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度,包括实时性。交互性的产生主要借助于虚拟现实系统中的特殊硬件设备(如数据手套、力反馈装置等)。用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,产生和在真实世界中一样的感觉,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。(2)沉浸感

沉浸感又称临场感,用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。

沉浸性来源于对虚拟世界的多感知性,除了常见的视觉感知外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、味觉感知、嗅觉感知等。未来,虚拟现实系统应该具备人在现实世界中具有的所有感知功能。(3)构想性

构想性也可称为创造性,指虚拟的环境是人想象出来的,同时这种想象体现出设计者相应的思想,因而可以用来实现一定的目标。虚拟现实技术的应用为人类认识世界提供了一种全新的方法和手段,可以使人类跨越时间与空间,去经历和体验世界上早已发生或尚未发生的事件;可以使人类突破生理上的限制,进入宏观或微观世界进行研究和探索;也可以模拟因条件限制等原因而难以实现的事情。二、VR硬件交互设备

VR虚拟现实硬件指的是与虚拟现实技术领域相关的硬件产品,是虚拟现实解决方案中使用的硬件设备。要实现虚拟现实的交互性,沉浸感等特点,需要许多外部设备的配合。

目前VR系统的硬件交互设备主要分为立体显示设备、三维跟踪传感设备、人机交互设备以及系统集成设备等几大类。

1.VR的立体显示设备

对虚拟世界的沉浸感主要依赖于人类的视觉感知,因而三维立体视觉是虚拟现实技术的第一传感通道。虽然桌面式VR系统中可以使用普通的计算机屏幕作为显示设备,但它却不能提供大视野、双眼的立体视觉效果。因此,我们需要一些专门的立体显示设备来增强用户在虚拟环境中视觉沉浸感的逼真程度。现阶段常用的显示设备主要有立体眼镜、头盔式显示器、双目全方位显示器、大屏幕投影等。(1)头盔式显示器

头盔式显示器(HMD)用于显示虚拟现实的场景图像。它通常由两个LCD或CRT显示器分别向左右眼提供图像,这两个图像由计算机分别驱动,两个图像间存在着微小的差别,类似于“双眼视差”。通过大脑将两个图像融合以获得深度感知,得到立体的图像。HMD可以将参与者与外界完全隔离或部分隔离,因而在军事训练、虚拟驾驶、虚拟城市等项目中具有广泛的应用。(2)双目全方位显示器

双目全方位显示器(BOOM)是一种可移动式显示器。它由两个互相垂直的机械臂支撑,这不仅让使用者可以在半径约2米的球面空间内自由移动,还能将显示器的重量巧妙地平衡使之始终保持水平,不受平台的运动影响。在支撑臂上的每个节点处都有位置跟踪器,因此BOOM和头盔显示器一样有实时的观测和交互能力。(3)CRT终端——液晶光闸眼镜

CRT终端——液晶光闸眼镜立体视觉系统的工作原理是:有计算机分别产生左右眼的两幅图像,经过合成处理之后,采用分时交替的方式显示在CRT终端上。用户则佩戴一副与计算机相连的液晶光闸眼镜,眼镜片在驱动信号的作用下,将以与图像显示同步的速率交替开和闭,即当计算机显示左眼图像时,右眼透镜将被屏蔽,显示右眼图像时,左眼透镜被屏蔽。根据双目视察与深度距离正比的关系,人的视觉生理系统可以自动地将这两幅视察图像合成一个立体图像。(4)大屏幕投影——液晶光闸眼镜

大屏幕投影——液晶光闸眼镜立体视觉系统原理和CRT显示一样,只是将分时图像CRT显示改为大屏幕显示,用于投影的CRT或者数字投影机要求拥有极高的亮度和分辨率,它适合在较大的空间内产生投影图像的应用需求。

洞穴式VR系统是一种基于投影的环绕屏幕的洞穴自动化虚拟环境(Cave Automatic Virtual Environment,CAVE)。人置身于由计算机生成的世界中,并能在其中来回走动,从不同的角度观察它、触摸它、改变它的形状。大屏幕投影系统除了有CAVE之外还有圆柱形的投影屏幕和由矩形拼接构成的投影屏幕等。该系统适合用于例如博物馆、艺术馆、娱乐中心、研究中心等地方,其系统设计复杂且价格高。(5)3D显示器

3D显示器不需要用户戴上专门的眼镜也能观察到立体的图像。这项技术不同于普通显示器中的发射与反射类型,它把光源从显示器的下面向上发射,通过显示器内部的发射与折射,使用户能看到立体的图像。这项技术的一个显著优点在于对显示器周围的环境没有任何严格的要求。这种显示器目前面临的主要问题是制作成本太高,因而尚未商品化,它属于新发明,在未来有希望成为三维可视化的一种理想显示工具。(6)VR智能眼镜

智能眼镜配合自然交互界面,相当于现在手持终端的图像接口,不需要点击,只需要使用人的本能行为,例如,摇头晃脑、讲话、转眼等,就可以和智能眼镜进行交互。因此,这种方式提高了用户体验,用户操作起来更加自然随心。

2.VR三维跟踪传感设备

虚拟现实技术是在三维空间中与人交互的技术,为了能及时、准确地获取人的动作信息,需要有各类高精度、高可靠的跟踪、定位设备。而这种实时跟踪以及交互装置主要依赖于传感器技术,它是VR系统中实现人机之间沟通的极其重要的通信手段,是实时处理的关键技术。(1)电磁波跟踪器

这是一种最为常用的跟踪器,它使用一个信号发生器(3个正交线圈组)产生低频电磁场,然后由放置于接收器中的另外三组正交线圈组负责接收,通过获得的感生电流和磁场场强的9个数据来计算被跟踪物体的位置和方向。电磁波跟踪器体积小、价格便宜、用户运动自由,而且敏感性不依赖于跟踪方位,但是其系统延迟较长,跟踪范围小,且准确度容易受环境中大的金属物体或其他磁场的影响。(2)超声波跟踪器

超声波跟踪器的工作原理是发射器发出高频超声波脉冲(频率20kHz以上)后,由接收器计算收到信号的时间差、相位差或声压差等,进而跟踪物体的距离和方位。超声波跟踪器的性能适中,成本低廉,而且不会受外部磁场和大块金属物质的干扰。但是,它的敏感性却容易受接收器的方位和空气密度的影响。(3)光学跟踪器

光学跟踪也是一种较为常见的跟踪技术。这种跟踪器可以使用自然光、激光或红外线等作为光源,但为避免干扰用户的观察视线,目前多采用红外线方式。与电磁波和超声波这两种跟踪器相比,光学系统的可工作范围小,但其数据处理速度、响应性都非常好,因而较适用于头部活动范围相当受限、但要求具有较高刷新率和精确率的实时应用。(4)其他空间跟踪系统

这些系统主要有机械跟踪器、惯性跟踪器、图像提取跟踪器,这里不再多叙。

3.VR交互设备

VR技术的一项重大突破就是用手来代替键盘、鼠标,作为人与计算机交互的一种重要手段。借助各种专用的设备代替键盘、鼠标,操作者不但可以获得大范围的基于手势的交互操作,同时可以通过身体的各个部位的运动来感知,增加了人在虚拟空间中的自由度和灵活性。(1)数据手套

数据手套是虚拟仿真中最常用的交互传感设备。它是一种戴在用户手上的虚拟手,用于与VR系统进行交互,可在虚拟世界中进行物体抓取、移动、装配、操纵、控制,并把手指伸屈时的各种姿势转换成数字信号送给计算机,计算机通过应用程序来识别出用户的手在虚拟世界中操作时的姿势,执行相应的操作。数据手套本身不提供与空间位置相关的信息,必须与位置跟踪设备连用。目前典型的数据手套有以下几种:VPL数据手套、赛伯手套(Cyber Glove)、DHM手套等。(2)数据衣

在VR系统中比较常用的运动捕捉系统是数据衣。数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。它是根据“数据手套”的原理研制出来的,这种衣服装备着许多触觉传感器,穿在身上,衣服里面的传感器能够根据身体的动作探测和跟踪人体的所有动作。数据衣能对人体大约50个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被VR系统识别。数据衣主要应用在一些复杂环境中,对物体进行跟踪和对人体运动进行跟踪与捕捉。(3)三维空间鼠标

三维空间鼠标(3D Mouse)可以完成虚拟空间中6自由度的操作,其工作原理是在鼠标内部安装超声波或电磁发射器,利用配套的接收设备检测鼠标在空间中的位置与方向。三维空间鼠标与其他设备相比成本较低,常应用于建筑设计等领域。(4)力矩球

力矩球(Space Ball)的中心是固定的,并装有6个发光二极管,球有一个活动的外层,也装有6个相应的光接收器。力矩球通常安装在固定平台上,可以用手作扭转、挤压、压下、拉出、来回摇摆等操作,它采用发光二极管和光接收器来测量力,通过安装在球中心的几个张力器来测量出手施加的力,并将数据转化为3个平移运动和3个旋转运动的值送入计算机中。力矩球在选取对象时不是很直观,一般与数据手套、立体眼镜配合使用。(5)触觉反馈设备

触觉反馈主要是基于视觉、气压感、振动触感、电子触感和神经肌肉模拟等方法来实现的。目前常用的触觉反馈是气压式和振动触感。气压式是一种采用小空气袋作为传感装置的方法,振动触感是用声音线圈作为振动换能装置的方法。VR系统通过触觉反馈装置让用户实现虚拟手物碰触时的触觉感受,还能产生对虚拟物体的光滑度、粗糙度的感知。(6)力反馈设备

力觉和触觉实际是两种不同的感知,触觉包括的感知内容更加丰富,如接触感、质感、纹理感以及温度感等;力觉感知设备要求能反馈力的大小和方向,与触觉反馈装置相比,力反馈装置相对成熟一些。目前已创造的力反馈装置有力反馈手套、力反馈臂、力反馈操纵杆、桌面式多自由度游戏棒等。VR系统通过力反馈设备对用户的手、腕、臂等运动产生阻力从而使用户感受到作用力的方向和大小。(7)其他交互设备

主要有神经肌肉交互设备、意念控制设备等。

4.VR输入及建模设备(1)三维模型数字化仪

三维模型数字化仪又称三维扫描仪或三维扫描数字化仪,是一种先进的三维模型建立设备,利用CCD成像、激光扫描等手段实现物体模型的取样,同时通过配套的矢量化软件对三维模型数据进行数字化。三维模型数字化仪的工作原理是:由三维模型数字化仪向被扫描的物体发射激光,通过摄像机从每个角度扫描并记录下物体各个面的轮廓信息,安装在其上的空间位置跟踪定位设备也同步记录下三维模型数字化仪的位置及方向的变换信息,将这些数据送入计算机中,再采用相应的软件进行处理,得到与物体对应的三维模型。(2)3D扫描仪

3D扫描仪,也称三维立体扫描仪,是融合光、机、电和计算机技术于一体的高新科技产品,主要用于获取物体外表面的三维坐标及物体的三维数字化模型。3D扫描仪分为接触式和非接触式两类。通过三维扫描仪非接触扫描实物模型,得到实物表面精确的三维点云(Point Cloud)数据,最终生成实物的数字模型,不仅速度快,而且精度高,几乎可以完美地复制现实世界中的任何物体,以数字化的形式逼真地重现现实世界。(3)3D摄像机

3D摄像机,利用的是3D镜头制造的摄像机,通常具有两个以上摄像镜头,间距与人眼间距相近,能够拍摄出类似人眼所见的针对同一场景的不同图像。全息3D具有圆盘5镜头以上,通过圆点光栅成像或菱形光栅全息成像全方位观看同一图像,使人如同亲临其境。(4)VR全景相机

全景相机拥有多个超广角镜头,每个镜头对应独立的CMOS感光元件、独立的像素点以及机内处理元件,通过精确的调校,整合到一起进行集中的图像及视频输出。通过整合的机内存储器进行图像处理,输出到全景处理服务器中来做接片缝合,可形成星球状全景以及中心轴状全景。VR设备使用的全景实景影像部分就是通过全景拍摄,进行一系列的处理,转换成VR设备可直接观看的影像,给用户带来身临其境的感受。

VR工厂在2016年6月29日发布的微爱拍全景相机是一款VR普及型全景相机,它采用高清摄像技术,360°全景捕捉、360°×360°全景拍摄,通过独有的影像增强技术(Image Enhancement,IE),提高视频品质。可用于微电影、微视频、现场节目录制,户外运动、旅游、聚会等全景拍摄。

5.声音设备(1)三维立体声

三维声音不是立体声,而是由计算机生成的、能由人工设定声源在空间中的三维位置的一种合成声音。这种声音技术不仅考虑人的头部、躯干对声音反射所产生的影响,还会对人的头部进行实时跟踪,使虚拟声音能随着人的头部运动相应变化,从而能够得到逼真的三维听觉效果。(2)语音识别

VR的语音识别系统让计算机具备人类的听觉功能,使人-机可以用语言这种人类最自然的方式进行信息交换。VR系统中的语音识别装置主要用于合并其他参与者的感觉道(听觉道、视觉道)。在有大量数据输入时,语音识别系统可以进行处理和调节,像人类在工作负担很重时将暂时关闭听觉道一样。不过在这种情况下,将影响语音识别技术的正常使用。

6.VR硬件的系统集成

虚拟现实系统中通常包括大量需要处理的来自各种设备的感知信息、模型和数据,因此,建立一个以计算机为核心,将多种I/O交互设备协调组合在一起的硬件平台,是VR系统集成的关键技术。作为虚拟现实系统的核心,计算机系统必须具有足够强大的功能才能完成实时处理、数据输入/输出、虚拟世界的管理和生成等。它一方面要保障虚拟三维场景的实时计算和显示,尽量减少延迟,另一方面还要协调各种I/O交互设备之间的工作,以确保系统整体运行的性能。三、VR关键软件技术及引擎

实现VR系统除了需要功能强大的硬件设备支持以外,还需要有相应的软件技术及引擎。

1.环境建模技术

虚拟环境的建立是VR技术的核心内容。虚拟环境是建立在建模基础之上的,只有设计出反映研究对象的真实有效的模型,VR系统才有可信度。虚拟环境建模的目的是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。

VR系统包括三维视觉和三维听觉建模。当前,环境建模主要是指三维视觉建模。三维视觉建模又可分为几何建模、物理建模和行为建模。

2.实时三维图形绘制技术

实时三维图形绘制技术是指利用计算机为用户提供一个能从任意视点及方向实时观察三维场的手段,它要求当用户的视点改变时,图形显示速度必须跟上视点的改变速度,否则就会产生迟滞现象。

由于三维立体图包含的信息比二维图形多很多,而且虚拟场景越复杂,其数据量就越大。因此,当生成虚拟环境的视图时,必须采用高性能的计算机及设计好的数据组织方式,以达到实时性的要求。

3.三维虚拟声音的显示技术

在VR系统中,借助于三维虚拟声音可以衬托视觉效果,使人们对虚拟体验的真实感增强。能使用户准确地判断出声源的精确位置、符合人们在真实世界中听觉方式的声音系统称为三维虚拟声音系统。另外,声音是用户和虚拟环境进行交互的另一种方法,人们可以通过声音与虚拟世界进行双向交互。

4.触摸和力量反馈技术

触觉感知包括触摸反馈和力量反馈所产生的感知信息。触摸感知是指人与物体对象接触所得到的全部感觉,是触摸觉、压觉、振动觉、刺痛觉等皮肤感觉的统称。触摸反馈代表作用在人皮肤上的力,它反映了人类触摸的感觉,或者是皮肤上受到压力的感觉;而力量反馈是指作用在人的肌肉、关节和筋腱上的力。

5.自然交互技术

自然交互技术包括手势识别、面部表情识别、眼动跟踪等。

6.碰撞检测技术

碰撞检测技术首先检测碰撞发生的位置,其次计算发生碰撞后的反应,是VR系统中不可缺少的部分。

7.虚拟现实工具软件

VR的软件系统是实现VR技术应用的关键。在VR系统应用中,提供一种使用方便、功能强大的系统开发支撑软件是十分重要的,VR系统工具就拥有这样的功能。目前,国内外已开发出很多VR系统软件工具,如WTK(World Tool Kit)、MR(Minimal Reality Toolkit)、World Visions、FreeWRL、VRT(Virtual Reality Toolkit)、DVES(Distributed Virtual Enviroment System)等,其中WTK是应用较多的一种。

8.Web3D技术与软件

Web3D也称为网络3D,是网络上的一种带有交互性能实时渲染的三维技术,它的本质就是在网络上表现3D图形,是VR技术在网络上的应用。03 VR+融合与创新

与“互联网+”一样,VR+已成为一种新的发展趋势。VR进入了“+时代”,将与各行各业进行融合发展,在创新的驱动下,引发新一轮的产业革命。一、VR进入“+”时代

中国工程院院士、虚拟现实技术与系统国家重点实验室主任赵沁平院士认为,与“互联网+”一样,虚拟现实技术也是各行业都可以采用并助力自身发展的一项重要技术。如今,虚拟现实的基本概念和基本实现方法已经初步形成,并已从技术研究、系统研发阶段发展到多种应用阶段。虚拟现实+X(应用领域)成为一种新的发展趋势,虚拟现实技术进入了“+”时代。

1.从“互联网+”到“VR+”

2015年7月,国务院颁布的《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》提出,“将互联网作为生产生活要素共享的重要平台,最大限度优化资源配置,加快形成以开放、共享为特征的经济社会运行新模式。”“互联网+”的经济实质,是一种资源优化配置的机制,它通过发挥互联网在生产要素配置中的优化和集成作用,提升实体经济的创新力和生产力。通过实施“互联网+”行动,提升实体经济的创新力和生产力,形成经济发展新动能,实现中国经济提质增效升级。

习近平主席在乌镇第二届世界互联网大会上指出:“‘十三五’时期,中国将大力实施网络强国战略、国家大数据战略、‘互联网+’行动计划,发展积极向上的网络文化,拓展网络经济空间,促进互联网和经济社会融合发展。我们的目标,就是要让互联网发展成果惠及13亿多中国人民,更好地造福各国人民。”

随着VR技术与互联网技术的不断融合创新与发展,VR虚拟现实技术也如“互联网+”一样,形成以“互联网+VR虚拟现实”为特点的“互联网+”“VR+”新模式。“VR+”将是“互联网+”的重要创新领域,它将为传统行业带来颠覆型的商业模式,在经济新常态下,“VR+”将为各行业、各领域创造出新技术、新模式和新机遇。

2.VR是国家科技发展战略

国家“十三五”规划将虚拟现实等六大领域列在前沿。

我国应该是世界上最早将虚拟现实技术作为国家科技发展战略的国家。据中国工程院院士、虚拟现实技术与系统国家重点实验室主任赵沁平院士透露,当前世界上不少国家都将虚拟现实技术纳入国家科技发展的战略规划当中,其中中国是比较早开始的。

2006年,国务院即发布《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006—2020年)》,将虚拟现实技术列为信息领域优先支持的三大前沿技术之一。

2007年日本政府发布了《创新2025科技发展纲要》,将虚拟现实技术列为18个发展方向之一。

2008年,美国工程院公布人类21世纪面临的14个重大工程挑战问题,其中就包括虚拟现实技术。2012年,美国又发布2015~2020年8个新兴科学技术群战略,其中有6个涉及建模、模拟和虚拟的内容。

各国都在从两条道路进入虚拟现实领域,一是国家发展战略,另

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