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发布时间:2020-05-25 20:14:34

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作者:[美]布鲁斯,布朗理查德,布坎南卡尔,迪桑沃丹尼斯,当丹维克多,马格林

出版社:清华大学出版社

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设计问题.第2辑

设计问题.第2辑试读:

版权信息书名:设计问题(第2辑)作者:(美)布朗等排版:KingStar出版社:清华大学出版社出版时间:2016-05-01ISBN:9787302425823本书由清华大学出版社有限公司授权北京当当科文电子商务有限公司制作与发行。— · 版权所有 侵权必究 · —序

现代中国的设计教育,发端于20世纪50年代末,以中央工艺美术学院(现清华大学美术学院)的成立(1958年)和无锡轻工业学院造型系(现江南大学设计学院)(1960年)成立为标志。

改革开放后的1980年代,设计教育开始了第一阶段的改革,在理论上表现为“设计”概念的引入,实现“工艺美术”到“设计”的转换。此阶段,虽然对“设计”的内涵尚未清晰了解,但人们已经隐约意识到“工艺美术”和“设计”概念并不一致,开始接受“设计”(DESIGN)这个外来词。

第二阶段的改革开始于1990年代中期,在理论上表现为设计概念内涵的探索,把设计表述为 “艺工结合”,或者进一步表述为“艺术×科学”。人们认识到设计既有艺术也有工学的属性,既是艺术表现也是科学创造。尽管如此,由于“工艺美术”的历史认知惯性,专业名称仍表述为“艺术设计”和“设计艺术学”,前者用于本科阶段,后者用于研究生阶段。“艺术”作为前缀或者后缀,对“设计”进行修饰或者延伸。这个阶段设计教育仍然以“造型”为主,但已经强烈意识到设计是多学科的交叉,艺术只是其中之一。为了适应国情而将DESIGN翻译为艺术设计或设计艺术,只能是权宜之计,或者说是一种过渡。直到2011年,国务院学位委员会和教育部联合发布了《学位授予和人才培养学科目录(2011年)》,设计学成为一级学科,此阶段的改革达到高峰。“设计”前面或后面的“艺术”取消了。虽然设计学属于艺术学科门类,但在其后有个括号,写着“可授艺术学、工学学位”。这表明:艺术学和工学的学科界限在设计学这个节点上交叉融合了。这是对第二阶段改革成果的确认,同时也为改革的继续深入预留了足够的空间。设计学成为一级学科,在名称上去掉了艺术,在设计教育中仍然表现为以造型为主,多学科交叉的专业愿景并没有真正实现。

尽管如此,设计美学、设计心理学、设计社会学、设计管理学等课程名称的出现,交互设计、体验设计、服务设计、组织设计等设计领域的出现,已经使人们感到,必须反思以造型为主的设计教育,从而推动设计教育新一轮的改革。

正是基于这样的背景,江南大学设计学院倡导和组织了连续5年的“设计教育再设计”国际会议。如果说,前两个阶段的改革是我国的设计教育在补课的话,那么,这个阶段的改革则是与国际同步,重新定义设计学科,如会议的主题所述,要探讨设计的“范畴、方法论和价值观”。由此拉开中国新一轮设计教育改革的序幕。

设计学的学术范式更新、设计教育的改革,都离不开设计理论的支撑。为了使国际前沿设计理论能够便捷地进入国内的研究视野,我们决定甄选和翻译国外设计理论文章和书籍,陆续出版。

经过近两年的艰苦努力,先推出《设计问题(第一辑)》和《设计问题(第二辑)》译著。《设计问题》译文的原文为美国麻省理工学院出版社出版的Design Issues杂志。该杂志创刊于1984年,与Design Studies和The Journal of Design History并列为全球工业设计的三大权威学术性期刊。《设计问题》主要刊登设计史、设计理论和设计批评等领域的高水平研究论文,是SSCI和A&HCI双检索刊物。

选择翻译《设计问题》,还有以下方面的考量。

2015年6月,国家出台了《国务院关于大力推进大众创业万众创新若干政策措施的意见》,明确指出“推进大众创业、万众创新,是发展的动力之源,也是富民之道、公平之计、强国之策,对于推动经济结构调整、打造发展新引擎、增强发展新动力、走创新驱动发展道路具有重要意义,是稳增长、扩就业、激发亿万群众智慧和创造力,促进社会纵向流动、公平正义的重大举措”。设计和创新创业密不可分,该译著系列响应了时代的呼唤,必将产生深远的影响。其次,设计学科是江南大学的传统优势学科,在教育部最近的学科评估中,江南大学设计学科位居全国同类学科第四名。长期积淀的设计学科平台和氛围,为组建《设计问题》翻译团队提供了难以替代的优势。《设计问题》终于出版了。翻译团队在无限感慨和感激的同时,更是满怀期待。期待学界同仁与作者争鸣,期待广大读者不吝赐教。译者2015年10月于江南大学协同设计:一个共同探究和构思的过程Co-Design as a Process of Joint Inquiry and Imagination麦克·斯迪恩(Marc Steen)

本文译自《设计问题》杂志2013年(第29卷)第2期。1.引言

许多创新项目当下都是以协同设计的方式进行的(即作为创意合作的过程)。例如,“协同设计”这一术语可以指组织开放式创新过程,其中,来自不同组织的人分享、组合新的观念和知识。“协同设计”也可以指邀请用户或客户参与设计过程。甚至可以说设计都是协同设计,因为它本质上是一种社会过程。协同设计的方法有很多种,从以研究为导向的方法(如,应用民族志)到以设计为导向的方法(如,使用生产工具),并且注重用户的参与:从研究人员、设计人员接近用户的方法(如,可用性测试),到用户主动接近设计和研究人员的方法(如,参与式设计)。协同设计往往建立在(斯堪的纳维亚)参与式设计的传统基础之上。

本文采用桑德斯(Sanders)和斯坦伯斯(Stappers)所使用的术语“协同设计”,表明“集体创造力贯穿于整个设计过程之中”。另一个有用的定义是由克莱因曼(Kleinsmann)和法尔肯鲍(Valkenburg)提出的。他们认为,协同设计“是来自不同学科的参与者分享他们对于设计过程和设计内容的认识……目的是为了共同理解设计过程和设计内容……并实现更大的共同目标:将要设计的新产品”。这个定义把注意力放在知识的共享和综合上,以达到共同理解,这正是本文所要讨论的问题。

协同设计有很多好处:从完善理念的产生过程、服务或产品的开发过程,到提高决策和促进合作及创意,到提高用户和客户的满意度及长期的忠诚度。尽管协同设计作为一项战略非常重要,但却很少被研究者关注,它背后隐藏的理念也鲜有认真的讨论。这种情况可能是由于很多项目都贴上了“协同设计”的标签,从而造成了概念被淡化或者被混淆的结果。

笔者将在本文中探讨实用主义哲学如何能够更好地帮助我们理解和有效地组织协同设计过程。2.溯因推理或设计思维

本研究的第一步就是要注意(协同)设计是通过特殊的逻辑形式进行的,而且还不足以把设计理解为一种科学或工程形式。科学通常关心的是描述和理解过去或现在的情况以及发现“事实”,而设计关心的是构想和实现可选择的情况,关心的是事实和价值。此外,工程通常关注解决事先给定的问题,并找到“最佳”的解决方法,而设计同时关注探寻多种问题的界定方法以及寻求不同的解决方案。笔者加上“通常”意在承认科学家或工程师的实践做法与教科书或者管理话语中“通常”描述或规定的实践是相当不同的。大量研究表明,在科学和工程实践中,事实与价值往往交织在一起,同时被处理的,而且问题的设定和解决方案的形成都是探索和迭代的过程。

把(协同)设计过程看作是溯因推理过程可能更加充分一些。“溯因”一词是由实用主义哲学家 C.S.皮尔斯提出来的,它是一种不同于演绎或归纳的推理:“演绎证明了既定的事实,归纳表明了事情的可操作性,溯因仅仅表明了事情的可能性。”

以下举例说明这三种类型的推理。演绎推理是由两个或多个前提得出一个结论。例如,基于“人总是难免一死”(p→q),以及“苏格拉底是人”这两个前提(p),可以推断出“苏格拉底难免一死”(q)。这种类型的推理主要用于数学和逻辑。归纳推理是通过一系列的观察推断出一般性结论。例如,我们观察到“铜被加热后会膨胀”(p1→q1), “钢被加热后会膨胀”(p2→q2),等等。那么就可以得出“金属被加热后会膨胀”的结论(p→q)。这种类型的推理主要用于自然科学和社会科学。溯因推理是根据当前所处的具体情况作为问题的出发点(p),同时迭代构想接近和设定该情况的途径(p → q)以及问题的可能解决方案(q)。这种类型的推理在设计中经常用到。

同样,多斯特(Dorst)最近认为,溯因推理是设计思维的“核心”。多斯特将演绎理解为从了解“是什么”和“怎么样”到“结果”的过程(例如,知道恒星的运动轨迹,就可以推断星星的位置),归纳的过程是从了解“是什么”和“结果”到可能的选项“怎么样”(例如,如果知道恒星及其位置,就可以归纳出恒星可能的运行机理)。他提出了两种溯因推理的形式。溯因推理1(封闭性问题解决):根据给定的期望“结果”和给定的运行机理(“怎么样”),形成一个对象(“是什么”); 溯因推理2(开放性问题解决):根据一个期望的结果,形成一个对象(“是什么”)和一个运行机理(“怎么样”)。后者与设计思维和设定的概念相关。设定是迭代制定框架(即组合结果和运行机理)以及制定可行的解决方案,从而在设计过程中创造性地在“结果”、“怎么样”和“是什么”之间转换。

因此,设计思维是一个迭代过程,问题和可能的解决方案是被同时探索、制订和评估的:“设计过程不仅包括解决问题,也包括发现问题”,从而使“问题设定和解决方案制定共同展开。”设计思维是用来解决“棘手问题”的,即在项目的开始,并不能明确界定使用的“事实”,并且无法选择一个“最佳”的解决方案的问题。现实世界中有很多问题都是“棘手问题”。

协同设计是不同的人参与设计思维的过程。在下面的章节中,笔者认为可以把协同设计理解并组合为合作设计思维过程,或者借鉴实用主义哲学家约翰·杜威的思想,协同设计是共同探究和构思的过程。3.杜威的实用主义

本研究的第二步是转而讨论实用主义哲学。实用主义哲学出现在19世纪末和20世纪初的美国,代表人物有威廉·詹姆斯、C.S.皮尔斯和约翰·杜威。实用主义主要专注于人的实践和体验,而不是抽象的理论。在本节中,笔者着重于杜威(1859—1952)的文字,因为他的思想非常切合技术、工程及设计,并已成功运用于这些领域。

很多设计领域的人都熟悉杜威有关经验和美学的理念。杜威的理念也出现在舍恩(Schön)的反思性实践概念中,舍恩借以讨论专家将实践和反思相联系的方式。另外,使用杜威的理念来讨论协同设计,使“理论研究”与“实践”相关联,并可以将“理论研究”应用于“实践”,这与杜威的目标是一致的。在杜威看来,哲学是开发工具的一种方法,人们可以用它来应付现实世界中的各种问题,他致力于“哲学的复苏”,使哲学“不再是处理哲学家的问题的工具,而是成为哲学家处理人们所遇到的问题的方法”。

杜威的实用主义有两大主题:一方面,它着重于人的具体实践、个人经历和实践知识的作用;另一方面,它旨在促进合作、增强能力、改善现状。这两大主题将在以下章节中简要讨论。3.1 实践、体验和知识

杜威区分了“粗略的、宏观的、原始的事物”的直接经验(即作为“最小化的偶然反思的结果”的体验)和对“精细的、派生的、反思对象”的间接经验(即“持续、规范的反思探究后产生的”体验)。此外,杜威提倡“实证方法”,反复实践(直接经验)与反思(间接经验),从而获得实践知识,一种来源于实践并可以运用于实践的知识。另外,杜威认为,知识应该是“特定的”或“或有的”,这有别于传统哲学或主流科学。传统哲学和主流科学通常认为,知识是“普遍的”或“必要的”。

杜威认为,“思维和行动都只是同一过程的两个名称,即尽我们最大所能穿行于宇宙的过程,而宇宙充满偶然性”; “知识是活动的副产品:人在世上做事,做事又让人学到东西,如果人觉得该东西有用,就会把它带到下一个活动之中”。斯坦伯斯和范·德·卢格特(van der Lugt)等人也根据设计体验,就知识的产生表达过类似的观点。3.2 沟通、合作和变革

杜威相信,“某一时刻存在的具体状况,无论好坏,都可以得到改善。”他强调将人的沟通和合作的能力作为共同带来积极变革的方式:“语言的核心不是‘表达’既定的事物,更不是表达既定的思想。语言的核心是沟通,是在有合作伙伴的活动之中建立合作关系,其中每个合作伙伴的活动都会受到伙伴关系的影响。”这种参与式的沟通、合作和变革不同于传统哲学或主流科学的“旁观者知识概念”,这种概念是指对外在的现实和稳定的事态的描述。

杜威所倡导的是这样一种过程:人们可以通过一起反思自己的实践和体验来进行交流和合作,可以提高和改善自身或他人的境遇。这种“改良动机”可以在帕帕克(Papanek)和马格林(Margolin)的作品中找到,在本刊近期的本斯(Bonsiepe)、董(Dong)、纽斯马(Nieusma)和欧斯特拉肯(Oosterlaken)的文章中也能找到。

杜威视知识为工具,认为知识应该关注于探索不同的未来,增进交流与合作,促进积极的变革。这些关键主题也是协同设计讨论的主题,这一点使得杜威的理念与协同设计研究特别相关。

通过杜威的探究概念,实践、经验、知识、沟通、合作和变革等主题紧密交织在一起。杜威倡导组织共同探究的过程,在此人们共同探索、讨论并界定问题,同时共同探讨、制定和评估可能的解决方案。通俗地讲,他设想的探究过程始于充满疑问的情境,通过富有成效地结合实践和思考,再到决议:“探究是不确定的情境有管理地向……统一的整体的转变”。在这样一个探究过程中,其目的不是为了形成普遍知识来表述外在的现实,而是使人们能够一起共同探讨、尝试、学习,并使变革朝着预期的方向发展。4.伦理探索

本研究的第三步是转向伦理。基于杜威的实用主义哲学,笔者认为协同设计有其固有的伦理属性。

道德经验是杜威的出发点,他的主要目标是使人具有应对道德问题的能力:“对于杜威来说,社会政治哲学,而非形而上学或认识论,才是第一哲学。”杜威认为人们在日常生活中从来离不开伦理,特别是当互相交流的时候。每当人们思考和感受的时候、深思和行动的时候、沟通和合作的时候、制定计划和决策的时候,人们都有道德经验并需要应对各种道德问题。对于杜威,“无论是大事还是小事,道德问题都渗透在很多体验之中,需要不断地思考,不断地做出行为抉择。”杜威认为日常生活,无论是小问题或是重大问题本质上都是伦理问题。此外,杜威认为深思熟虑是一个社会过程,“不仅是因为我们要为别人考虑,并且和别人的谈话为我们提供了反思的手段。”

同样,当人们投入到协同设计过程中,那么他们就涉及到伦理,置身于具有伦理属性的过程之中。例如,当协同设计的参与者分享他们的个人体验时,当他们与别人产生共鸣时,当他们讨论目前的形势或有问题的形势时,当他们设想可能的或预期的形势时,当他们制定和评估可能的解决方案时,当他们作出决策并带来变化时,这些伦理问题就会显现出来。我们可以把协同设计理解为一种“道德探究”:“行动受挫后的反思,即干预分析和富有想象的深思”,其间深思可以“通过对话、可视化、想象运动反应以及他人对行为事件的反应而继续下去”。

同样,戴文(Devon)和范·德·波尔(Van de Poel)认为,设计本质上是一种社会活动和典型的伦理过程—“伦理不是设计的附属物,而是设计的有机组成部分”—并主张用道德想象力突出设计过程中的伦理属性。劳埃德(Lloyd)同时认为,设计和伦理是类似的,因为它们都是展望和显现可能性、进行可能性评估并从中进行选择。

实用主义伦理为两个主流伦理学派提供了另一种途径。这两种主流伦理学是后果伦理学和道义伦理学。后果伦理学倾向于探究一般规则,最大限度地发挥自己行动的积极后果。道义伦理学倾向于根据自己的职责和义务探究一般规则。“实用主义伦理背离这种僵化的抽象概念(比如上面提到的‘一般规则’),而是回归到本质上具有社会、具身和历史属性的人的日常生活体验中。”

如果有读者发现在协同设计的背景下使用“伦理”这一术语有点晦涩难懂,我们可以转而使用“精神特质”这一术语来探讨协同设计内涵,这个内涵是指参与者在协同设计过程中的道德观念和态度。5.共同探究和构思

本文的以下部分讨论杜威关于组织共同探究和构思过程的理念。他认为,这样的过程包括五个密切相关的阶段。在理想状况下,这五个阶段可以在一个反复迭代的过程中加以考虑:探索和定义问题(第1阶段和第2阶段)

1)“不确定的情境”。感觉某个明确具体的情境存在问题,但究竟问题出在哪里目前尚不得而知。杜威强调个人主观经验是探究过程至关重要的开端—让目前的情境令人生疑—而且表达和分享这些经验至关重要:“探究不是纯粹的逻辑过程—感受是一个有用的、定向的存在,并贯穿每个阶段。”

2)“问题的确立”。先初步鉴定一下问题,在随后的迭代过程中再重新陈述和细化。请注意,措辞或问题的表述很重要:“构思问题的方式决定了哪些提议会被考虑,哪些提议会被排除在外。”在设计思维中,设定问题和寻找解决方案之间同样存在密切关系。

协同设计伦理以这样的方式进行,即参与者能够表达和分享他们的体验,同情他人(例如,参与讲故事),并且参与者能够依据自己和别人的经验来探索和定义问题。理想情况下,这些交互过程都经过精心的组织,以便参与者可以共同投入到问题当中,例如“我觉得目前情境中存在的问题是什么?”“其他人的经验如何?”或“我们应该在哪个方向寻找可能的解决方案?”这些问题都是杜威理解为伦理的问题。感知问题与构思可能的解决方案(第3阶段)

3)“确定问题解决方案”。在迭代过程中,问题和可能的解决方案是同时探索和进一步明确界定的,这和设计思维又有相似之处:“事实的观察和暗含意义或想法的出现是彼此相应的。”杜威提议最好利用感知来探索和定义问题,感知是指一个人对当前情境(是什么)的视、听、触、嗅、味的能力。而最好利用设想来探索和制定解决方案,设想是指一个人想象和展望多种替代方案(可能是什么)的能力。理想情况下,感知问题和设想可能的解决方案是高效地结合在一起的。就像构思不同的或更详细的解决方案有助于对当前情境形成不同的更精确的理解一样,不同的或更严谨的感知问题的方式有助于构思不同的或更具体的解决方案。

如上所述,有关表达、分享和同情,协同设计伦理也和参与者使用他们的感知和构思能力的方式和程度有关。例如,对于感知能力而言,他们可以将问题视觉化,并使自己与相关人员感同身受;对于构思能力,他们可以使用一些工具来促进联合创作和创新。在理想状况下,这样的感知和构思涉及“道德想象”或“戏剧排练”。其间,协同设计的参与者运用他们自己的想法和感受来想象或细述当前问题化的情境,或者其他理想的替代情境。在这样的深思中,“我们通过评估替代方案,想象自己参与其中,从而单独或共同找出消除难点和模糊点的方法。我们会持续不断地想象,直到受某种因素激发而采取行动,一种看上去统一协调紧迫的利益、需要及其他与情境相关的因素。”

感知、构思以及协同设计参与者富有成效的合作方式,这三者的组合使得协同设计参与者能够应对以下问题,例如“这个问题情境感觉怎样?”“我们如何找出这个问题的解决办法呢?”或者“这个解决方案会比当前的情境好在哪里?”这些都是我们还可以考虑的伦理问题。试用和评估解决方案(第4阶段和第5阶段)

4)“推理”:不应该妄下结论或过快地接受一种解决方案。初步界定的问题与不同建议方案之间的关系需要评估,以便评价不同的解决方案解决问题的方式。理想情况下,参与者可以探索和定义项目的范围和界限,并且批判性地讨论手段和目的,以及手段和目的之间的关系。这种系统性方法可以促进系统思考,因为参与者越来越了解项目的范围和界限,一个系统的视角可以帮助他们产生创新的想法和解决方案。

5)“事实意义的操作特性”:这个阶段是有关实际试用解决方案(例如,组织用户或客户实验或测试)。该项目变得更加真实,利害关系更高,确保参与人继续建设性地合作至关重要。他们可能需要表达并讨论各自的角色和利益,这可能会让他们之间产生冲突。然而,认识并应对这些不同的观点或动机很有必要,这有助于共同理解需要做的事情以及他们该怎样合作。他们需要共同寻找有效的解决方案。如果不考察他们的角色和利益,那么风险在于某个角色或者某个利益将主导项目,就可能导致不太可行的解决方案。理想情况下,协同设计的参与者甚至可以创造性地高效处理“深层次和重大的价值冲突”,并且形成各方都满意的解决方案。

因此,协同设计伦理也体现在参与者尝试不同解决方案的方式和程度上,中肯地讨论项目的范围和界限,并协商其不同的角色和利益。这样一种方法将帮助他们去探索伦理问题,比如“我们项目的范围是什么?”“什么解决方案对我可行?”或“什么解决方案会对其他参与者或利益相关者可行?”

想象是整个过程的关键。费什米尔(Fesmire)讨论了想象的两个作用:1)想象作为“移情设计”,作为一种直接设身处地地回应他人,回应他们的感受和想法的方式; 2)想象作为跳出现有模式,创造出新的替代模式的方式。因此,想象是“抓住现在,着眼未来的能力”。

总之,我们可以把协同设计理解为共同探究和想象的过程,即“一种反思活动,其间现有的工具和材料(这两者可以是有形的或概念上的)以一种新颖的方式创造性地汇聚在一起,从而产生新的东西”。在这样的过程中,人们运用“智慧的力量来想象未来(对现在理想的规划),并且创造工具或手段来实现这种未来”。6.实际案例

为了证明这个论点,笔者讨论一下TA2项目。在这个研究和创新项目中,大约有40位研究人员、设计人员和开发人员,他们来自于14个不同的组织机构(包括国际企业、小企业以及大学和研究机构),大家一起合作了四年(2008—2012),开发和评估了一系列创新性的电信、多媒体和游戏应用。该项目的目标是要了解这些技术如何帮助受时空阻隔的人们进行社会交往。TA2寓意无论何时何地都与你欢聚。TA2着眼于组与组的交流,作为替代许多一对一交流的项目,该项目遵循了协同设计的方法,倡导多学科领域团队协作、早期的用户参与、迭代研究方法、设计和评价。

下面讨论TA2项目中一些协同设计活动,着重于项目组成员进行共同探究和想象的方式方法。探索和定义问题(工作坊)

原项目计划包含一个金字塔图(见图1)。金字塔的顶部是项目的目标(使“被时间和空间阻隔的群组之间可以方便有效地沟通交往”, “帮助建立社会关系”),底部是为了实现目标需要做的一些支持(技术、组件和应用程序的开发,知识的收集和拓展,例如,用户体验和商业模式)。

该项目认识到当前许多产品和服务专注于一对一交流,存在某些问题,所以需要开发一些专注于组对组之间交流的产品和服务。为了使这一过程中问题的探索和定义更加明确,更能体现集体的努力,项目组举办了几个协同设计工作坊。

项目进行到三个月的时候,项目组的主要成员参加了“情景工作坊”,要求他们深刻理解不同群体(虚构的)的人,并把他们作为开发方案研究的起点。他们写了五个人在特定情况下使用TA2应用的小故事。写这些方案可以帮助他们深刻理解(虚构的)用户和用户体验,并且更生动地构想TA2目标解决的问题。

在项目进行到第十个月,大家对项目的总体目标似乎有了分歧。为了让大家分享理解,举办了一个“欢聚工作坊”,邀请所有项目团队成员就“欢聚”表达和分享个人体验。本次工作坊通过就欢聚主题表达和分享体验,进一步帮助项目团队成员更好地深刻理解别人的体验经历。

这些工作坊凸现了协同设计伦理,帮助项目团队成员表达和分享自己的体验,深刻理解他人及其体验,两者都有助于将项目问题的定义建立在人们具体体验的基础之上。图1 TA2目标和使能项一览感知问题与预想可能的解决方案(故事板)

在情景工作坊之后,项目组主要成员和一位专业插画家一起,经过几个月的迭代过程,将五种情景发展为五个故事板。每一个故事板都包含五至十张带有叙述文字的图画。例如,图2是MyVideos(我的视频)的故事板。MyVideos是一个软件应用程序,它帮助大家运用一些社会事件的录像,比如一场学校音乐会(图2上),利用自己或别人的影片镜头建立视频汇编(图2中),并且可以和身处国外的家庭成员分享这些汇编的视频(图2下)。MyVideos旨在让人们分享共有活动的体验,从而使欢聚更加容易。

共同开发故事板可以帮助项目团队成员更加具体、精确、有效地讨论项目的总体目标和具体解决方案思路之间的相互关系。此外,运用五个故事板组织焦点小组,其小组成员来自五个相应的目标群体,并在建立任何原型之前,尽早跟他们讨论这些应用。这些焦点小组有助于项目团队成员就TA2应用更好地了解人们的日常生活、需求、期望和喜好。图2 MyVideos故事板

创建这些故事板,并与潜在的用户讨论这些故事板,有助于项目团队成员将技术视角(创造技术的决心)和用户视角(帮助人们的决心)相结合。它促进了多学科领域合作以及迭代过程发展。在此,项目组成员能够在项目整体目标的范围内讨论不同的解决方案。图3 MyVideos原型和用户测试

创建和讨论故事板凸显了协同设计的伦理,项目组成员和用户可以感知到问题(项目目标),他们能够构思可能的解决方案(具体应用),并且在这个迭代过程中不断地感知和构思(例如,当项目组成员听取用户的问题时,以及当他们共同努力寻找这些问题的解决方案时)。试用和评估解决方案(原型)

在项目进行的第二年和第三年,项目组成员合作开发了几个原型,他们讨论了各种技术和应用的可行性。此外,在和潜在用户进行密切合作的现实情况下,在用户的家中进行现场试验或者在实验室进行实验对这些原型进行试用和评估。

例如,对于MyVideos的试用和评估,项目组成员和来自两所中学的两组孩子家长进行合作。首先,荷兰一所中学的一组孩子家长参加了焦点小组,他们讨论了录制、编辑的一些现行做法,针对MyVideos的理念观看视频材料。几个月之后,他们录制了孩子们的一场音乐会,并参与了用户测试。他们用MyVideos第一个原型观看和编辑了音乐会的录像,并对此原型进行了评估。随后,他们参与了焦点小组,针对进一步开发MyVideos,讨论了不同的选项,这直接影响了MyVideos第二个原型的开发。一组来自英国一所中学的孩子家长参与了进一步的评估。在学校的一场音乐会上,家长录制了孩子表演的视频,他们中的一些人参与了用户测试来评估MyVideos第二个原型(图3)。在这些实验中,项目团队成员通过访谈研究了人们使用应用程序的体验。此外,家长在实验之前、之中、之后分别填写了问卷。

只要参与者能够共同取得具体的成果,并且中肯地讨论这些成果,同时也能从这种对抗中学习(例如,当解决方案不能按计划运行或者出现意外问题时),就会产生协同设计伦理。7.结论

笔者的论点是,可以将协同设计理解为一个共同协作的设计思维过程:在这个共同探究和想象的过程中,不同背景的人们共同探索和定义问题,共同制定和评估解决方案。在这个过程中,参与者都能够表达和分享他们的体验,讨论和协商他们的角色和利益,共同带来积极的变化。协同设计的参与者把探究和想象联系起来。探究是从外部世界或其他世界转移到内部世界,使得人们产生好奇心,共同学习;想象是从内部世界转移到外部世界和其他世界,因而具有创造性,并且共同推动变革。

此外,笔者一直认为协同设计过程有其内在的伦理特质。参与者实际上能以何种方式以及在多大程度上表达和分享他们的体验,讨论和协商他们的角色和利益,并共同带来积极变化,这凸显了伦理。例如,伦理在构思的过程中比较突出。在此过程中,参与者创造性地反复地在问题设定和寻求解决方案之间转换。理想情况下,协同设计的参与者能够共同精心思考伦理问题,如“我如何看待这个问题?”“别人怎么看待这个问题?”“我将如何去解决呢?”或“我们如何共同制订解决方案呢?”

这种观点是对其他协同设计观点的补充,这种观点通常强调知识的生成和组合,因为它体现了综合思维和感受、事实和价值的重要性,它结合了所为和反思、发散和收敛。

本着实用主义的精神,笔者主张遵循这些伦理(其隐式的精神特质)组织协同设计。要做到这一点,需要使这些伦理更加明晰化,促进反思:通过帮助协同设计的参与者更加了解自身的想法和感受,了解自己的角色和利益。通过有意识地参与,参与者能够更有效地组织协同设计,使他们可以共同学习,共同创造,应对现实世界中的问题,并制订有效的解决方案。

致谢

本文是TA2项目的部分成果,该项目获得了欧盟第七框架计划(FP7/2007-2013)的资助(资助批号ICT-2007-214793)。感谢斯坦伯斯的热情建议,把阅读杜威的哲学作为理解协同设计的手段。感谢拉里·黑科曼(Larry Hickman)的热情支持及其对本文初稿的积极反馈意见。创造性实践与批判性反思:设计研究中的生产性科学Creative Practice and Critical Reflection: Productive Science in Design Research卡娅·托明·布坎南(Kaja Tooming Buchanan)

本文译自《设计问题》杂志2013年(第29卷)第4期。1.引言

设计师和设计研究人员奋斗了多年,试图找到对其工作有用的模型。例如,“设计方法运动”中的研究人员认识到,寻求新的设计“科学”理论基础非常重要,这种理论基础可衍生为研究的基本框架以及设计实践的方法论。这种努力是否成功仍存争议,因为许多不同提法之间存在矛盾,需要不断探讨。设计科学、辩证法及修辞学等理论已经赋予研究和创意设计以知识的力量,并为其指明了方向。作为这些理论的替代方法,我们关注一种模型和策略,以不同的视角审视一位职业设计师和艺术家开发创造性作品的奋斗历程。该策略叫作生产性科学,或者诗学。

该策略具有三个主要特征:设计中基本功能要素的识别、功能要素的精确研究,以及设计和艺术实践中功能要素的整合。其中,功能要素包括具象材质、操作的方式或技术、整体结构或概念所呈现的形态,以及达成作品最终目标的目的。这些功能要素的研究又是设计的过程,且可分割成若干时期或阶段,如发现有意义的问题,背景状况研究,寻找创意,创意的形成与迭代完善,有影响力和情感的完整作品的最终实现。最后,实现功能要素的系统整合就是作品的创造。无论是在满足实用目的方面,还是为解决方案带来合适的情感力量,这种作品表达的精度都要令人拜服。

以上扼要的概括指向生产性科学所研究的创造性活动,但其深入研究同样值得关注:即对于创作过程中出现的原则和意义的反思。反思所引发的是基于原则而非特殊实践的人类创造的系统研究,进而引发对生产性科学的探讨。本文的目的在于分析生产性科学作为设计实践和设计研究中一项探究策略的潜能和意义。2.四种探究策略

如同知识研究的大部分方法和策略,生产性科学这一策略或许可追溯到古希腊时期。亚里士多德是第一个采用生产性科学的方法研究人造世界的人。对他来说,生产性科学,或者诗学,覆盖了所有类型的创造,既包括有用的产品,也包括所有美术作品。《诗学》一书(亚里士多德关于悲剧艺术的专著)中记载了生产性科学这一探究策略的例子。依据亚里士多德的方法,艺术作品或摹仿的“事物”是部件的统一构造或合成。艺术作品的这种统一构造,亚里士多德称之为“形式”,而其部件则是通过“形式”予以统一的材料。按此方法,创作问题都是按照艺术作品的相关要求来表述和解决的,这些要求来自于杜威称之为思维、作为和创造的过程。

生产性科学的方法已被许多作家和研究人员用于研究文学、视觉艺术、音乐以及20世纪以来的设计艺术。比如,该方法的变体在包豪斯和拉兹洛·莫霍利-纳吉的作品中就很重要。与其他作家的情况一样,纳吉也强调源于自然的灵感以及统一构造或形态作为创作过程中的部件关联和基本要素的重要性。然而,对于设计的本质持不同立场的设计师和设计理论家来说,生产性科学同样也是非常重要的方法。一个典型例子就是西蒙的《人工科学》。理查德·布坎南坚持认为,西蒙的《人工科学》一书沿用了亚里士多德《诗学》一书中关键的结构体例特征。尽管布坎南也注意到,西蒙在其实证主义哲学的框架和设计科学的构想中,对这种方法也有很好的应用和定位,他还是提出,西蒙的书可被视为“诗学”和“生产性科学”的现代版。换句话说,西蒙最终将生产性科学的模式转变成设计科学的策略,试图揭示物质世界复杂现象背后的基本要素,并探讨这些要素为适应经验世界和设计认知过程而被整合的机制和过程。

约翰·杜威的《艺术即经验》一书采用的是生产性科学的一种演变形式,并将其置于实用主义哲学、探究与逻辑理论的基本框架之中。在《艺术即经验》一书中,杜威关注的是他所谓的“一次”体验,而不是我们经常提及的极为模糊或笼统意义上的经验。杜威指出,体验有具体的形态和构造,它是与世界一致的互动,这种互动有开始、中间及结尾,体现了人的行动及环境状况。它源于对现有作品所达成就的抵抗和斗争,不管这些“作品”是实践性的、智力性的,还是美学的。这里的作品不是一个物体,而是一项活动。而且,这项活动是实践行为、智力思考和情感的综合。正如杜威在《逻辑》一书中所阐述的,探究就是有管控的转换,从不确定状态向内在区分和关系都很确定的状态转换,将原始状态的各个构成元素转变成统一的整体。在此情况下,探究的策略就是寻找理论的、实践的,或生产性的问题解决方案,引导人类在认知和行动等不同方面知识的进步。生产性科学关注的是“创造”的学科和方法、人造物的基本属性、产品功能要素的分析,以及所有功能要素的合成。

然而,探究的其他两种重要策略同样有助于区分和澄清生产性科学的艰巨任务。第一种是修辞性探究,它所强调的不是创造的方法和人造物的生产,而是艺术家和设计师的伦理和创造特征,以及通过论证、交流和行为实现社会变革的能力。第二种是辨证的探究,广泛应用于包括设计在内的不同领域。唐纳德·舍恩(Donald Schön)在其《反思性实践者》一书中,呼吁设计工作中的“反思性交谈”。正如理查德·布坎南所说的,辨证探究的关键特征就是战胜日常生活中遭遇的反对、冲突和矛盾,具体途径是将它们整合到系统或有序的整体之中。

这四种策略,即生产性科学、设计科学、修辞性探究、辨证探究,大大影响了设计师使用的方法体系。依照理查德·布坎南的看法,这些策略还指向了设计实践中的两大哲学问题:局部和整体、手段和目的。布坎南的总结是,四个策略的相互作用有助于解释20世纪设计实践和设计研究中其他方面令人迷惑的差异性、多样性。

然而,作为一种探究的策略,生产性科学的潜力仍在持续涌现,其重要性值得进一步关注。因为这个原因,笔者将从自己基于实践的设计研究中选取一个实际案例,说明这种策略的重要性。3.生产性科学的一个实际案例

这种探究是笔者所认为的艺术和设计中“基于实践的研究”的一个例子。对笔者来说,探究始于作为一个艺术家和设计师的实际工作体验,并利用生产技术的实验得以延续,并已产出具有实用价值和理论价值的成果。杜威的观点很好地证明了在笔者作品中可以发现的艺术和哲学的杂混,即“据说哲学始于疑惑,止于理解;艺术始于理解,止于疑惑”。可以说,生产性科学的哲学基础,艺术设计与情感表达相统一的哲学问题,是笔者通过探究所理解的纤维艺术与设计的关键。

探究的核心问题在于,纤维艺术与设计是否可以达到提升室内空间音质的实用目标,同时又能实现增强环境美观性的美学目的。对于吸音问题,不同专业有不同的解决方式。专业人员倾向于选用附着在墙壁或悬挂在天花板的嵌板,这种毫无吸引力的材料来解决。这种解决方案具有典型的视觉隐藏性,其一旦显露,基本没有审美愉悦感。同样,一旦其为了实现美观性并暴露在外,基本就失去了良好的吸音功效。材料的选择相当随意,而不是依赖对其声学属性的系统分析。简言之,对于材料声学属性的理解非常有限,而且这方面的研究十分欠缺。尽管进行了声学属性测试,但绝大多数材料仍不足以有效解决问题。纤维艺术能同时满足审美性和实用性吗?这一问题的答案是:在某些合适条件下是可以的。发现这些条件的本质,不只是艺术直觉和敏感性问题。艺术家的直觉和工程师的常识告诉我们,相对于环境空间的整个外表面,纤维艺术品必须满足一定的比例。除此之外,我们知道的很少,除非我们具备具体的专业知识。获取这些知识并理解其如何影响艺术创作和实践,是要探究的问题之一,需要笔者前文所谓的功能要素的精确研究。在此案例中,具体表现为材料属性、操作技术或方式的研究。

这里的探究围绕两个紧密关联的主线展开。第一个问题,材料性质和生产方式或技术。因此,有必要研究多种纤维材料的声学和美学属性。通常情况下,这些材料需要经过细致的声学检测(基于声音吸收和语音传递的公认测试方法)。然而,只是测试纤维材料是不够的。材料还需要以一种能够被测试的方式呈现,于是测试就成为了对材料本身和材料处理技术的研究。该研究中所使用的技术是“手工裁绒”。手工裁绒技术是现代编织技术,依靠该技术,借助气体压缩驱动的手控机器,可以将织线投射到垂直悬挂的支撑物上。有关手工裁绒这项新技术的特征和发展,文献中还没有详细描述。但只要使用得当并具有想象力,手工裁绒是现代编织很给力的技术(见图4)。

其实,手工裁绒技术已经为第二个问题埋下了伏笔,那就是以创造性的形式(美观且吸引人)对技术进行艺术和设计应用。在正式的理论和设计方法论中,这被称为“合成”。但是对于那些力图整合工艺、艺术或学科的所有功能要素的艺术家和设计师的艰苦努力来说,这是一个枯燥无味的学术术语。我们如何研究艺术家和设计师明达的直觉和创造力呢?这个问题十分关键,因为只是理解材料的声学和美学属性是不够的。这些材料必须成型,并且通过艺术和设计工作中逐步形成的理念来使材料成型。

为了解决这些问题,必须选定探究的具体策略。在此,笔者的作品转向生产性科学这一策略。这就意味着,需要慎重决定抛弃所谓的设计科学。按照一些研究人员的理解,设计科学通过把设计实践问题归纳为世界的基础材料以及艺术设计决策中的心理机制,寻求对设计实践问题的解释。笔者没有进行材料的物理研究,或纤维艺术家的心理研究,或纤维艺术的消费者研究和受众的接受度研究,笔者转向艺术和设计中的功能要素—作品存在的必要因素。在此策略的传统及现代应用中,笔者研究了四个要素:图4(左上)手工裁绒技术(右上)框架中的手工裁绒小样(左下)卡娅·托明1999年作品《庆典》(61×61cm)(右下)1999年作品《庆典》的反面

·生产的方式;

·艺术家和设计师所使用的材料;

·所创造作品的形态品质;

·作品需要实现的功能和目的。图5(左上)2003年库雷萨雷市政厅画廊举办的卡娅·托明“背后”展(右上)卡娅·托明“背后”展(左中)2003年卡娅·托明“背后”展(右中)卡娅·托明“背后”展间的后视图和浮雕(左下)卡娅·托明:地板铺设——具有手工裁绒块毯元素和沙子的“日式花园”细节图(右下)卡娅·托明:铺设——具有手工裁绒块毯元素和沙子的“日式花园”细节图图6 瑞典乔瑟特庄园图7 餐厅

按照该策略的假设,笔者假定艺术和设计创作就是借助适合单个设计师或艺术家的任何手段或方法,实现所有功能要素的整合。

探究始于对生产方式(手工裁绒)和纤维材料(各种类型的纤维和织线)的分析,通过对功能和形态的研究得以延续,并通过艺术创造,对适合最终产品的材料和生产方式的组合加以测试。在此过程中,笔者首先开发了一些小的样品,然后在市政厅画廊举办的名为“背后”(Backside)的个人展览上进行测试。该展览是纤维元素走向以表现形式正式合成的第一步(见图5)。

依据测试的结果,初步研究阶段进入第二个阶段:具体建筑环境中的全套纤维艺术作品的创作,其中美学和声学问题是关键。笔者将纤维艺术作为乔瑟特庄园(Jonsered Manor)这一复杂而又充满文化气息的重要建筑的设计元素(见图6)。

其中一个精致的餐厅面临一个十分棘手的问题:音响效果不佳(见图7)。当餐厅里的人很多时,室内回音形成了令人不安的噪音。由于要尽量保持原貌,建筑师们一直小心翼翼地努力解决这一问题。一些显而易见的方案因与房屋的历史属性相冲突,均被排除掉了。房屋的历史背景因素制约了其设计,这就意味着需要采用比较微妙的方案解决音响效果不佳的问题。考虑到这些制约因素,一种纤维艺术解决方案开始变得有意义。其目的在于同时满足两个方面的需求:(1)运用纤维艺术作品增强合适的美学表现,提升而不是降低房间的体验效果;(2)以有助于改善房间音响效果的方式设计纤维艺术作品。除此之外,还要细致考虑该建筑的大背景,如社会、历史和文化等因素。

第一步是环境调研,感知、观察、诠释、反思哪些会影响最终创作形态,这种形态不仅应符合建筑的历史传统,还要契合当代应用。完整地体验餐厅,将其视为社会互动和交流的场所,这一点非常重要。这就是所谓的“经验的整体”,它将空间的感知因素和重大关系融为一体,并添加了人类互动中富有表现力的品质。这里关键一点在于,当创作的目的超越纯粹的美学表现时,纤维艺术就变成了一种设计的艺术。在此案例中,纤维艺术作品不再是孤立存在的物体,而是环境不可分割的一部分,支持并维护人类生活中的实际经验。

笔者的作品始于杜威关于“一次”体验的观点。然而,笔者对这一观点的发展方向与杜威自己有些不同。笔者认为,重视三个方面的考虑或者说三种经验非常重要,这三种经验就是感知、意义和情感表达。当然,杜威也探讨了与这三个主题有关的问题,但对职业艺术家和设计师来说,感知的作用非同寻常,且作为人与日常起居环境互动的第一步,值得细致研究。因此,早期研究的绝大部分内容都集中在感知方面:对材料、声音以及设计师创作所必备的其他材料属性的感知。这是分析性和科学性的工作。笔者发现现象学为这些研究提供了初始框架,而且对调研中的观察方法十分有用。该作品的理论基础源自现象学家埃德蒙德·胡塞尔(Edmund Husserl)以及存在主义哲学家和现象学家梅洛·庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)。

感知很重要,但如何诠释感知并从其中获得意义同样重要。也就是说,对于将作品视为设计艺术的纤维艺术家来说,意义所扮演的角色非同寻常。事实上,设计师工作所处的环境具有丰富的联想、传统、历史和文化意义。新的设计作品要想成功支持人们在实际环境中的体验,就必须与这些意义互动。因为这个原因,笔者还发现结构主义同样很有帮助,尤其是罗兰·巴特(Roland Barthes)所提出的结构主义形式。环境是局部(构成要素)和关系的深层结构,这一观点让设计师受益匪浅。它让设计师能够探究室内空间造物的摆放细节,也让设计师能够更好地理解其他意义—社会的、文化的、历史的—是如何进入创造有意义体验活动的研究视阈的。

杜威的经验概念集合了感知和意义,但那是第三个考虑层面的经验,是对设计师同样关键的经验—情感和表达。在杜威看来,情感是经验的统一,不管这个经验是艺术的、美学的,还是知识的、实践的。简言之,设计师要想成功支持居住在室内空间的人的实际经验,就必须研究最终解决方案的情感和表达。正如杜威所说的,情感不是孤立于经验存在的,不是置于其他一切事物之上的。相反,情感是经验的核心—统一日常生活的“黏合剂”。笔者的作品最深层次的假设就是,在设计的产品以及这些产品所支持的经验中,感知、意义和情感表达共同创造了一种统一或整体性。在分析和合成的不同阶段探索这一假设,是该研究的终极内容。

生产性科学与有时称之为“基于实践的研究”的关系密切,而且与“通过设计研究”这样的模糊表达相比,生产性科学显然更加准确。生产性科学表明情景研究者的艺术逻辑,反映影响创作的所有要素,以具体形态和材料实现某个想法,最终对全部经验进行反思,求得对艺术更深刻的理解。就像本研究和作品能够预知初始技术研究以及乔瑟特庄园环境的细致研究一样,直觉能够预知分析结果。4.关于原则和结果的反思

笔者从这种探究策略以及研究方法和技术的组织中所学习到的,时而令人惊奇,时而又肯定了初始想法。例如,一些测试的纤维织线按照声学在吸音方面是近乎完美的。这个结果不但让笔者,还让进行测试的声学工程师感到惊讶。我们还了解到所有被测试材料的具体吸音属性。此外,因防火织线的编结以及脱粘支撑物的使用,手工裁绒的编织技术似乎有助于提升音质。“背后”个展表明,观众认为纤维模型的颜色和形态温暖、诱人、亲密、惊人、自然、近乎神圣庄严(见图5)。事实上,很多观众对于美观性和实用性的统一非常惊讶。让我们备受鼓舞的是,这是将来艺术和设计研究的非常明智的方向。“背后”个展还衍生了关于如何使用手工裁绒技术的更多知识,以及如何以不同寻常的创新方式加以应用。

为乔瑟特庄园创作的全套纤维艺术作品,还引发了更为复杂的见解。比如,大家认识到,纤维艺术和手工裁绒技术可以用来创作雕塑感的形态。虽然有很多纤维艺术雕塑的范例,但我们所了解的没有一个是通过双层编织手工裁绒技术完成的。纤维艺术领域的这项创新工艺值得深入探讨。笔者同时认识到—这是关于艺术家和设计师专业发展方面的个人见解—在某个具体的环境中,从容地创造纤维艺术作品是有可能的,而且从分析和研究中获取的创作方法可以实现作品与环境的传统和历史保持一定程度的统一(见图8)。没有一个探究策略或研究方法能够预见艺术家和设计师最终赋予作品的品质。在最理想的情况下,我们希望对问题的相关因素加以解释,并获取能够更好地知晓创造性直觉的见解。

声学问题更加精确。乔瑟特庄园的声学测试取得了一些重要的发现。第一,如同声学工程所理解的一样,通过纤维材料及其呈现形态的选择所产生的吸音模式,基本相当于所谓的理想吸音器。基于早期的测试和分析,这一结果是意料之中的。第二,乔瑟特庄园的测试进一步表明,在类似于该庄园餐厅的巨大硬质表面空间里,纤维艺术作品的整个外表面尺寸不足以大幅降低声音回响时间。这就意味着,有必要进一步应用纤维艺术,在提升房间声音品质方面产生重大改变。这个结果也非出乎意料。的确,最初提案提出了三个选项,每一个本来都可以增加纤维艺术作品的表面积。三个选项中选择一项,这里存在各种各样的原因。尽管如此,测试提供的概念验证方式令人鼓舞,需要进一步的探索。

对未来工作很有意义的是,设计可移动纤维艺术幕的可能性。如果设计制造得当,纤维艺术幕能够很容易地支持“可重构”房间甚至办公空间的想法。乔瑟特庄园的餐厅房间宏大,拥有高高的天花板和很多硬质表面的桌子。此空间的声音控制肯定是个挑战。在其他房间以及其他种类的作品或公共空间,纤维艺术作品(如屏幕)能够有效地发挥功效。然而,我们还认识到,要更为有效地使用纤维艺术和设计,纤维艺术设计必须因地制宜,必须尽可能地出自于各个环境和场景的独特属性。图8(左上)卡娅·托明2007年的作品《流动》(右上)卡娅·托明作品《流动》的细节图(左下)卡娅·托明的雕塑作品《生长Ⅰ》和《生长Ⅱ》(右下)卡娅·托明的雕塑作品《生长Ⅰ》5.意义

诗学探究或生产性科学的最后一步,是对设计作品的统一性和情感表达的反思。这要说到这些问题:该作品的意义何在?它将如何促进理解和实践?

该作品具有非常现实的意义。在建筑师、设计师和设计研究人员寻求提升室内空间声音品质这样的实际问题时,该作品增强了对他们或许有益的知识体系。我们已经讨论了双重编织手工裁绒技术的性质和价值、各种纤维材料的具体声学属性,以及形态和功能研究如何有助于改善室内空间体验。当然,这些是理解纤维艺术如何成为一种设计艺术时,我们所寻求的统一的一个方面。统一存在于思想和行为的整合,通过适切的技术知识而得到传达。

然而,这项研究和作品同样具有理论意义。该方法有助于确立设计研究的理论基础,提升纤维艺术和设计在设计艺术和科学的更大范畴中的地位。第一种形式的贡献是证明生产性科学策略是一种探究策略。正如理查德·布坎南所说的,这种策略在20世纪经常出现,而目前的作品表明了它在设计思维这一新兴领域的具体应用,如同笔者研究纤维艺术和设计的美学和声学品质一样。尽管生产性科学策略的名称和活力或许还不为大家所知,但是在职业艺术家和设计师的常识中并不陌生。当然,一些设计研究人员也熟悉这一策略,但不一定叫作生产性科学或诗学。如上所述,该策略的核心特征在于识别设计的基本功能要素,并研究这些要素,同时将这些要素整合到设计和艺术实践之中。通过详细阐述这一策略,并围绕其概念和方法提出一种探究策略,我们促进了该策略在其他探究中的进一步应用。

第二个理论贡献关系到统一性和情感表达。如果说第一个贡献在于策略和方法层面,那么第二个贡献则在原则层面。我们总结了三种“统一”中的原则:感知整体的统一、意义整体的统一、经验整体的统一。在我们的研究过程中,我们讨论了梅洛·庞蒂、巴特和杜威的观点,他们都是现象学、结构主义和实用主义哲学中的主要人物。通过不断整合部分观点,在通往情感表达的统一序列中,我们发现了若干原则。这给情感表达带来了必要的可懂度。情感表达产生于形态和目的的密切联系,二者的结合可以实现材料和人类行为方式的整合。这就是艺术和设计作品的创作过程中,艺术家决策正确、令人诚服的基础。这是通过对原则和统一的反思,我们为艺术家和设计师所寻求的标准。人造物中形式与功能关系的再思考Reconsidering the Form and Function Relationship in Artificial Objects安东尼·克拉布(Anthony Crabbe)

本文译自《设计问题》杂志2013年(第29卷)第4期。1.引言

在很多设计师都在研究过期或废弃产品的新用途的时代,我们应该重新思考1896年路易斯·沙利文(Louis Sullivan)创造的现代主义设计的符咒:“这是对所有事物,无论是有机物还是无机物,都普遍存在的法则……即形式追随功能。”鉴于大量历史资料证明,设计师经常为了新的功能去改造已有的形式,从而创造造物和系统,沙利文的主张当时很快就像法律一样被接受了,这在今天看来依然令人惊叹。作为高层建筑师的先驱,沙利文自己就是一个很好的例子。他自

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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