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发布时间:2020-05-27 15:15:50

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作者:水晶石教育(编著)

出版社:人民邮电出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

Houdini12标准教程

Houdini12标准教程试读:

前言

通过大半年的详细编撰工作,本书终于完成并与广大读者见面,希望能帮助对Houdini感兴趣的读者和正在学习Houdini软件的读者更深入地了解Houdini软件。

水晶石教育是Houdini唯一的中国官方教育合作伙伴,笔者作为Houdini中国唯一官方认证教师,希望能为中国未来的CG行业精英带来一场不可不知的“Houdini 12”体验,让你看到好莱坞特效导演手中的“终极武器”!

Houdini的由来已久,是高级的三维动画制作软件,在好莱坞被誉为“电影魔术师”、“终极的特效软件”。Houdini曾应用于《阿凡达》、《变形金刚三》、《诸神之怒》和《洛杉矶之战》等影片的制作中,使影片特效部分的真实感提升到一个新的高度。

本教程是官方培训的标准教材,对Houdini进行全方位的入门级介绍,特点是权威、全面、深入浅出以及覆盖Houdini各个主要模块。Houdini模块包括界面介绍及基本操作、SOP程序化建模、数字资产的建立和使用、动画曲线的操作、属性和变量、材质灯光和渲染、粒子基础、缸体动力学模块以及L-system植物学描述系统。此外,在本书的最后两章制作了4个综合案例,并在第12章的案例中运用了Houdini 12.5中新加入的云和海洋制作工具。

读者通过对本教程的学习,可以对Houdini的工作原理和流程有清晰、准确的认识,还可以使用软件进行常规的模型、动画、渲染和特效制作。

本书还包含视频教学部分,对于书中表达不尽详细的部分,读者可以通过视频教程来学习。视频教程会更完整详细地呈现软件基础操作部分的内容。

由于写作时间有限,如有疏漏之处,恳请大家指正。我们也将随着软件的不断更新,进一步地完善标准培训教程。施征2013.12第1章Houdini软件介绍及安装1.1 什么是Houdini1.1.1 Houdini的历史

Houdini是Side Effects Software公司旗下的一款有着25年历史的三维动画软件。伴随着好莱坞特效电影的成长,Houdini成就了其辉煌的业绩。在所有商业三维动画软件中,Houdini无疑是功能最强大、技术最全面的软件,这来源于它独特并超前的设计思路。早在其他软件还停留在有限的菜单命令操作阶段时,Houdini就以强大灵活的节点式操作完成了许多好莱坞大片的特效制作,并多次获得了奥斯卡技术奖。所以,Houdini被誉为“电影特效魔术师”,技术导演的“终级武器”。可以说,Houdini的成长史,也是好莱坞特效电影的发展史。了解Houdini软件的历史,对于理解这款软件的操作理论和使用方式大有助益。下面介绍一下Houdini软件的历史和发展。

Houdini的前身是一款叫做“Prisms”的工作站级软件,如图1-1所示。这款软件起源于一家叫做“Omnibus”的电脑CG公司内部源代码。在1987年,Omnibus收购了两家公司,成为世界有名的电脑CG公司,但在随后却陷入破产危机。于是,两位创始人,Kim Davidson(如图1-2所示)和Greg Hermanovic买下了Prisms软件的源码版权并组建了新的公司Side Effects Software,其主推软件产品就是Houdini。图1-1 Houdini软件的前身Prisms图1-2 Side Effects Software创始人和CEO Kim Davidson

与所有历史悠久的老牌三维软件(如Softimage3D和Maya的前身)一样,当年公司软件运行在SGI的IRIX (一种Unix操作系统)图形工作站上,因为当时的PC还没有这么强的图形处理能力。当时公司第一代的软件包产品主要有两个核心:Prisms 和 Action3D动画模块,如图1-3所示(从Prisms7中截图的Action3D软件界面,截自Kim自己的SGI octance工作站——当年Action3D的工作界面截图,典型的IRIX界面)。但是到它退出历史舞台的时候,已经发展为多种软件模块集于一身的一整套软件包,包含各种功能模块。虽然这些模块都被称为Prisms,但实际上它们都是各自独立的软件。现在Houdini的很多模块功能都源自这个软件包中的相应功能,如图1-4所示(Prisms的建模模块Sage,可以看到很多现代Houdini软件仍在使用的节点)。

当时的Prisms在各个方面都处于领先地位。在建模方面,有Saga模块包,其实就是SOP模块的前身。早在20世纪80年代,Saga的建模方式已经是节点化程序建模了,如图1-4所示,可以在当年的Saga软件中找到很多Houdini的影子。还有Mojo,一个二维图像融合变形的软件包,如图1-5所示。这在当年是一项了不起的特效技术,比如运用于迈克尔·杰克逊MTV中的变脸。Prisms还包括了运动捕捉控制程序和先进的ICE,就是交互合成环境(其他软件在十几年后才加入这一功能并称为新版本的飞越),如图1-6所示。还有通道编辑软件JIVE和材质编辑软件Lava,这些软件都通过Action动画模块核心进行工作。

在1996年,Prisms软件包被整合成了Houdini软件。Prisms软件正式退出历史舞台。 图1-3图1-4图1-5图1-6

观察这款软件的发展历史年表,以及图1-7至图1-11所示,从中可以发现很多激动人心的技术在历史中的出现。

1987年  Side Effects Software公司出售软件,首次给他们的程序建模系统置入图形界面。

1988年  在软件用户界面中置入表达式语言。

1989年  首次加入融合变形球系统(用于制作电影《终结者2》中的液态变形机器人T-1000)。

首次加入多边形模型的简化工具。

1992年  首次加入粒子系统和二维融合变形程序(Mojo)。

1993年  首次加入运动捕捉程序(Moca)。

首次加入时间帧采样程序(Tima)。

Houdini开发工具开始形成,ICE系统首次成为一种新的开发方式。

1995年  首次整合所有模块(模型、动画、渲染、合成)到一个软件中。

首次支持NURBS、polygons(多边形)、Beziers和“equal citizens”建模方式。

1996年  Houdini版本首次推出并赢得CGW innovation Award (创新技术奖)。

1997年  电影《超时空接触》(Contact)是第一个几乎全程使用Houdini制作后期特效的影片。然后在接下来的卡梅隆的电影《泰坦尼克号》中,好莱坞顶级特效公司Digital Domain大量使用Houdini的前身Prisms软件。

Houdini软件首次获得奥斯卡科学技术奖。获奖者:Greg Hermanovic, Kim Davidson, Mark Elendt, 和Paul Breslin。由于Prisms软件创新的、程序化的工作流程,用户可以方便地模拟自然现象、制作粒子效果、复杂的三维模型和运动效果,为电影制作逼真的特效。 图1-7 Houdini参与制作的早期经典大片图1-8 Digital Domain大量使用Houdini进行电影制作

1998年  Houdini 2.5发布

凭借Prisms软件开创性的程序化动画,赢得奥斯卡技术成就奖。

用Houdini制作的影片《美梦成真》赢得奥斯卡最佳视觉效果奖。

首次在程序化粒子系统中置入GUI界面。

首次引入层级曲线技术。

Houdini2.5的chop模块赢得CGW技术创新奖。

chop模块的主要代码工作由Hermanovic完成。他是Derivative公司的总裁,该公司主要经营新媒体软件TouchDesigner。图1-9 用Houdini制作的影片《美梦成真》

1999年  Houdini移植到Linux上,第一个主要的3D应用程序在Linux上存在。

2002年  Houdini发布5.0版。

第二次赢得了奥斯卡科学技术奖。获奖者: Mark Elendt, Paul H. Breslin, Greg Hermanovic和Kim Davidson,以奖励他们在Prisms软件中继续深入发展程序建模和动画程序并发展成Houdini软件。通过一种程序模块的工作方式,Houdini软件可以模拟自然现象和粒子效果,并能创建复杂的三维模型。

2003年  Houdini 6.0发布,加入数字资产功能。

2005年  Houdini 8.0发布。

2007年  Houdini 9.0发布。这是一次大的升级,是旧版本操作方式的一次大提升,采用新的界面和工作方式,可以说是改头换面。经过这次升级,Houdini的工作方式更加现代化,软件的亲合力增加,变得易学易用。国内也因此揭开了学习Houdini的热潮。

Houdini 9.5第一次支持苹果系统。

2009年  Houdini 10.0发布,PyroFX烟火工具升级。加入了立体摄影机支持立体电影制作。

2011年  Houdini 11.0发布。开始支持Alembic格式传输。

Houdini 12的演示在Siggraph上引起巨大反响。

 新功能包括新的几何引擎,PyroFx2.0的升级可以极快速地创建烟火,整合的Bullet刚体解算器,超快的替代工具和增强的三维视界交互体验。

2012年  再次赢得奥斯卡技术奖。在Houdini的Mantra渲染器中的micro-voxels(微体素)技术使体积渲染的效率大大提高。图1-10 Houdini的两位专家Andrew Clinton 和 Mark Elendt领取奥斯卡奖图1-11 micro-voxels技术示意图1.1.2 Houdini软件和好莱坞大片

从Houdini的发展历史可以看到Houdini和好莱坞大片的不解之缘。直到现在,每年用Houdini完成特效制作的好莱坞大片也是不计其数,图1-12所示是2011年官方网站提供的Houdini参与影片。图1-12

好莱坞顶级特效公司Digital Domain,在生产中以Houdini为生产线,制作了大量经典特效。图1-13所示是该公司在特效大片《变形金刚3月黑之时》的制作Demo截图。图1-13

图1-14所示是用Houdini制作特效的电影《泰坦之战2》中火山巨人的截图。收录在官方2012的DemoReel中。图1-14

制作好莱坞大片如图1-15所示《少年派的奇幻漂流》的R&H公司,也是以Houdini作为特效流程的生产线。Houdini在这部电影的特效制作中也功不可没。图1-151.2 Houdini 12的主要功能和特点

Houdini是功能最全面、覆盖面最广的三维软件制作包。在2012年的SIGGRAPH展览会上,新版本Houdini12向人们展示了新功能的惊人效果。其快速地建造烟、火、水的能力和高效解算仿真特效的功能使在场的每个人都激动不已。下面来了解Houdini12都有哪些新功能。

PyroFX2.0:Houdini独特的烟火流体工具现在升级到2.0,其流体解算效率和显示质量都有了几十倍的提升。火和烟雾的模拟比以往更快、更容易建立,并且看起来更真实。其速度的提升收益于Houdini12重点支持更多的迭代解算。能够使用GPU把体积渲染带到一个全新的水平,创造一个令人印象深刻的最终外观,如图1-16所示,在大约600×800的体素分辨率下,能达到每帧1.5分钟的解算速度。图1-16

具有Pyro Clustering(分簇)功能。Houdini现在可以把一个大的Pyro发射源分成若干个小的簇,每一个簇具有自己的Pyro容器。这样就可以把一个大的解算模拟拆解成几个小的部分单独查看。并且这些独立Pyro解算可以同时发送到渲染农场完成解算和渲染任务,不用担心每一部分的交接边缘存在缝隙和分界,如图1-17所示,一个包含19个簇的着火坍塌场景,完成每帧画面只需要40秒的时间。图1-17

Flip Fluids:Flip流体解算功能比以往有了10倍的提升,可以生成比以往多10倍的数据并且更稳定。新的可调节变量的黏度控制可以模拟液体融化或变硬。总之,Flip现在可以建立比之前更大更酷的液体效果,如图1-18所示,七百万粒子的流体解算每帧用20秒的时间。图1-18

图1-19所示显示4个流体发射器发射水流互相碰撞,6 500万粒子每帧20分钟。图1-19

Bullet引擎:Bullet是一个独立的、已成为行业标准的刚体解算器引擎,可用于游戏、仿真和三维软件的刚体模拟。现在Houdini的刚体解算器已经默认使用Bullet引擎,可以提供超快的刚体动力学模拟效果。如今,Bullet引擎已经整合进Houdini12的动力学容器里,可以支持刚体动力学破碎效果,甚至还可以和流体产生互动。图1-20所示为6万多本书、300多个书架的倒塌,每帧解算用时1.5分钟。图1-20

图1-21所示为Bullet引擎支持刚体破碎。图1-21

Cloth(布料解算):Houdini12的布料解算完全适应生产需要,能够快速可靠地进行衣服的解算。现在使用一个数学上精确的解算模式,可以处理复杂的解算并提供点层级上的控制。角色特效艺术家现在将关注这个令人惊奇的新解算方式,如图1-22所示,3100个多边形的快速运动,每帧2秒。图1-22

图1-23显示了多层布料解算的效果和时间。图1-23

Rendering(渲染):Houdini的渲染器叫做Mantra,是一个类似RenderMan的渲染器。2012年以最新的技术再次获得奥斯卡科学与技术奖。Mantra现在有基于物理真实的渲染方式,可以渲染诸如烟雾和火之类的体积物体。当渲染替代物体的时候,Mantra可以带来300倍的速度提升,如图1-24所示,8.9万颗替代树,9种树类型,每棵树30万面,每帧渲染1小时。图1-25所示为Houdini的实时硬件渲染已经达到软件渲染的质量。图1-24 替代物体渲染图1-25 OpenGL 实时硬件窗口渲染

Performance(性能提升):Houdini 12的架构已经重新构建,现在更快、更节省内存。一个新的、基于OpenGL 3.2的几何引擎将有针对性地进行动态和渲染优化,三维视窗的交互速度和硬件渲染显示效果得到质的飞跃,用户将能够更多更快地完成任务。图1-26所示为某渲染服务器。图1-261.3 Houdini软件的下载和安装1.3.1 安装Houdini软件所需的硬件配置

操作系统

在以下操作系统中都可以安装相应版本的Houdini软件。

Windows系统:需要Windows7或Windows8(32位或64位都可,推荐64位)。

注意:Windows 8系统如果用Geforce显卡,不能用310版本的驱动,Houdini会停止。用306.97版驱动就可以。

Mac OS X: 需要64位的基于Intel的Mac操作系统,如OS×10.6, OS×10.7,或OS×10.8 (Mountain Lion)。

Linux:支持如图1-27所示的Linux系统。需要管理员权限进行安装。图1-27 Houdini支持的Linux系统

内存需求

至少要有4GB的内存。

推荐使用64位操作系统,以便使用4GB以上的内存。

如果要进行流体解算,推荐8GB以上的内存和64位操作系统。

多处理器系统应该配置更多的内存。

处理器(CPU)

最新一代的32位或64位AMD或Intel处理器(支持SSE指令集或更高)。

推荐64位处理器(现在绝大多数CPU都是64位的)。

Houdini目前支持MMX和SIMD(SSE2)。

硬盘空间

至少要有1GB的空间装软件。

输入设备

需要三键鼠标,目前带滚轮的鼠标都是可用的。

如果想使用Houdini的笔刷功能,推荐使用Wacom绘图板。

显卡需求

安装最新版的显卡驱动是非常重要的,如果没有安装或安装不正确,将会导致视窗显示出现问题或者显示性能下降。

工作站级的专业显示卡,比如NVidia Quadro和ATI Fire Pro,可以应对专业生产的需求。

Houdini的Viewport视窗现在基于OpenGL3.2,这是一个先进的着色渲染器,支持OpenGL3或4硬件平台。它能够处理大型的数据集,现在是Houdini视窗的默认渲染器,同时也可以在设置菜单里改变渲染设置。

有些高级的显示功能可能无法使用,这取决于显卡驱动。

OpenGL3.2和OpenCL目前还不能在OSX系统上使用。这需要苹果公司升级它们的驱动。

非专业的显卡,比如GeForce、Radeon和Intel的集成显卡,可以满足个人使用或学习需求,但可能会有一些显示功能方面的问题,或较低的性能可能会使软件意外退出。

显卡驱动需要:NVidia:256或更高,ATI:8.911或更高。

最小的显示分辨率为1024×768,推荐1920×1200(宽屏)。

推荐1GB显存或者更高。如果显卡显存小于1GB会出现显示错误。

如果想使用双显示屏,或单显示屏分辨率大于1920×1080,则需要至少1.5GB显存。

OpenGL版本至少要2.0,推荐OpenGL 3.2。OpenGL硬件加速可以优化性能。

GPU加速和OpenCL

在某些显卡上,使用GPU加速可以显著提升Pyro FX的性能和速度。Pyro FX是当前Houdini唯一可以经由OpenCL进行GPU加速解算的功能模块,不过将来也许会扩大到其他领域。

为了能使OpenCL加速解算,则需要一块支持OpenCL的GPU显卡。如果使用NVidia的显卡,那需要是Tesla或Quadro×000系列的卡(不能是FX Quadro)。比如Quadro系列的600、2000、4000、5000、6000系列,或GEForce400或500系列。如果是ATI显卡,则需要FirePro卡。(不能是 FireGL)或Radeon 5000、 6000、7000系列GPU。Intel的显卡目前不能支持OpenCL,不过CPU方面的CL库未来也许能和Houdini协同工作。

GPU显存的大小对解算有影响。2~3GB的显存对运行大的解算比较理想。

Houdini12的GPU加速现在还不能用于多OpenCL设备(比如一台机器上安装两块显卡),不过未来将可以实现。

第三方软件的关联

脚本语言:支持Python2.5-2.54,Python2.6-2.64,XML2 2.7.6 。

动力学解算: Bullet2.77 , ODE 0.10.1 。

数据传输:FBX 1.0,Collada 1.4.1,Alembic 1.0.5,OpenEXR 1.7 。1.3.2 Houdini的下载和安装

Houdini的官方网址是www.sidefx.com。在官方网站上会发布最新的Houdini版本。

Houdini几乎每天都会更新版本,一些小改动的测试版会发布在Download栏目下的Daily Builds下,如图1-28所示。

不过,访问Daily Builds需要一定的权限。通常是官方论坛注册用户才能打开,如果不注册是无法访问的。这些Houdini版本是留给用户下载测试的,如果访问进去,打开的网页如图1-29所示。图1-28 Houdini官方网站界面图1-29

网页很长,图1-29所示仅截取了一部分。可以看出,Houdini下载分两个部分,上半部分Production Build (产品更新)是官方升级正式发布版本,这种大版本通常比较稳定,但更新速度很慢,大概半年到一年更新一次。下面Daily Builds(每日更新)是小的版本号升级,属于排除bug和改进功能的测试版,不一定稳定,但更新快,每次都会解决些问题。小版本几乎每1、2天就更新一次,一直积累到下一个稳定的大版本发布。有时候,如果Houdini出现某些问题,不妨试一试最新的小版本,也许能解决问题。

若作为普通读者没有访问权限则退回到主页,在右下角有一个供自由下载的链接,如图1-30所示。图1-30

单击这个链接后,打开下载网页。可以看见这里提供了最新的大版本的下载。下载时首先需要回答一些问题和填写E-mail地址。然后

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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