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发布时间:2020-06-14 07:12:29

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作者:孙宝文,王智慧,赵胤钘

出版社:中国人民大学出版社

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网络虚拟货币研究

网络虚拟货币研究试读:

国家社科基金后期资助项目出版说明

后期资助项目是国家社科基金设立的一类重要项目,旨在鼓励广大社科研究者潜心治学,支持基础研究多出优秀成果。它是经过严格评审,从接近完成的科研成果中遴选立项的。为扩大后期资助项目的影响,更好地推动学术发展,促进成果转化,全国哲学社会科学规划办公室按照“统一设计、统一标识、统一版式、形成系列”的总体要求,组织出版国家社科基金后期资助项目成果。全国哲学社会科学规划办公室

第1章 绪言

1.1 研究背景与意义

随着互联网技术的迅猛发展和经济一体化进程的加快,网络经济中诞生了新的支付工具与交易媒介:电子货币与网络虚拟货币。网络经济的飞速发展推动了网络虚拟货币支付能力的不断增强和支付功能的日益丰富。进入21世纪以来,短短几年的时间,网络虚拟货币经历了从单一功能到复合功能的发展历程。Q币、百度币、新浪U币、人大经济论坛币等网络虚拟货币不但能够在网络世界作为支付工具,而且有些虚拟货币还可以直接用于换取传统实物商品。

迅猛发展的网络虚拟货币,对商品购买、金融支付、电子商务、货币流通等社会经济活动产生了广泛而深刻的影响,成为学界与政府部门的关注焦点。因此,以网络经济为切入点,对虚拟货币展开研究,具有重要的理论意义和现实价值。1.1.1 研究背景

1. 虚拟货币支付需求不断增加

21世纪初以来的短短几年,随着网络经济和电子商务的迅猛发展,网络虚拟货币支付功能经历了从单一到复合的发展历程,支付功能不断丰富,支付需求不断增加。

网络虚拟货币最初只是表现为一种网站访问的“积分”形式(如:中文利网www.chinabonus.com的积分)。为了鼓励网民对本网站的访问,早在2000年之前,部分网站就采取了网民注册账号的积分随着其访问该网站时间的增加而增加的策略,当积分累积到一定数额后,就可以用积分来兑换该网站提供的奖品,如IP电话卡、上网卡等。21世纪以来,随着网络游戏与网络软件的迅速发展,一些增值服务,比如网络游戏中的虚拟装备、网络软件中的功能插件,有了越来越多的用户需求。这些增值服务一般具有价值低、交易频率高的特点。此时,网络企业为了方便客户支付,就发行一种称为“点卡”的虚拟货币,这种点卡每次一般由消费者大金额购买,在消费者需要购买网络企业提供的小额增值服务时逐渐扣除。这种做法鼓励了用户对虚拟货币的消费,网民的支付需求也相应不断扩大。

2. 虚拟货币支付能力不断增强

随着网络经济的发展,网络虚拟货币不再局限于小额支付,其支付能力不断增强,功能也日益完善。Q币、百度币、新浪U币等网络虚拟货币不但能够在网络世界作为支付工具,而且有些虚拟货币还可以直接用于换取传统实物商品。

在多种网络虚拟货币并存、竞争的过程中,Q币等少量网络虚拟货币逐渐赢得了网络世界“硬通货”的身份,即用Q币可以换得其他虚拟货币,或者直接可以用Q币在非腾讯网站进行消费。

3. 虚拟货币监管日益受到重视

互联网的开放性为电子支付和虚拟货币的发展提供了条件,但也使运行风险变得更加难以察觉和控制。虚拟货币为网络犯罪提供了便利,计算机病毒、黑客更会引发网络虚拟资产的安全问题。目前,虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了与人民币之间的双向流通。这不仅使虚拟货币本身的价格可能产生泡沫,给发行公司的正常销售造成干扰,而且也为各种网络犯罪提供了洗钱的平台,其所带来的问题与风险不仅会伤害到运营商和虚拟货币持有人的利益,甚至有可能影响到整个社会的网络环境安全和社会经济秩序的正常运行。

因此,2007年2月15日,国务院14个部委联合发出《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,开始对网络虚拟货币实施监管。

4. 虚拟货币征税问题成为焦点

据中国互联网络信息中心统计,2008年中国网络游戏虚拟物品交易规模超过100亿元人民币。2008年10月29日,国家税务总局公布了对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》的批复:个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。这项批复,将虚拟货币交易推到大众面前,进而引发了一系列对虚拟货币性质、交易合法性及纳税监管的讨论。随即,对虚拟货币财产属性的认定、所有权的归属、征税范围、纳税方式以及监管的可操作性等都成为网民热烈讨论的话题,同时也引发了一系列法律思考。1.1.2 研究意义

从网络虚拟货币发展状况可以看出,虚拟货币对社会经济活动的影响正在日益加深。因此,对虚拟货币的性质、运行过程、经济影响、法律属性、征税标准、风险监管等进行全面细致的研究,具有重要的理论价值和现实意义。

1. 有助于厘清虚拟货币对现实经济的影响

目前,国内一些学者普遍认为虚拟货币将会威胁人民币的地位并引发通货膨胀,因而应该建立网上中央银行,统一发行虚拟货币。本书通过分析与考察虚拟货币有关交易关系和契约结构的经济学意义,在考察虚拟货币性质及运行过程的基础上,对虚拟货币的经济影响进行了分析,认为虚拟货币对于中央银行发行的法定货币(以下简称“法币”)地位有影响的关键在于虚拟社区作为电子商务平台,以虚拟货币作为交易媒介而不是直接以法币作为交易媒介,这时虚拟货币所在虚拟社区作为电子商务平台,就可能吸引一部分原来由法币作媒介的现实交易,从而减少法币需求量并可能引发现实世界的通货膨胀。除此之外,虚拟货币的其他运行过程都不可能影响到法币的地位。另外,主要是自由兑换型虚拟货币才具有上述影响,而目前国内还没有完全引入这种类型的虚拟货币。

因此,对虚拟货币经济学意义的研究有助于厘清虚拟货币与现实经济的关系,纠正虚拟货币对实体经济将会产生极大不良影响的谬误观点,引导虚拟货币及虚拟经济的健康发展。

2. 有助于厘清虚拟货币的法律权利

目前,关于虚拟货币的法律属性及相关法律权利尚存在很大程度的争议。本书通过建立虚拟货币法律归属的理论分析框架,进一步厘清虚拟货币的法律属性问题,为界定虚拟货币的法律属性及相关法律权利,解决虚拟货币等虚拟财产的侵权事件与合同纠纷,以及虚拟财产交易的税收问题,提供了理论依据和实践参考。

3. 有助于虚拟货币的风险防范与监管

虚拟货币及虚拟财产不仅面临作为社会性财富贬值的风险,还面临作为统存性财富,在统存中心运营商服务器遭到破坏或者运营商故意破坏时可能导致虚拟财产丢失的风险。此外,外挂、私服和洗钱所带来的问题与风险不仅对于运营商有影响,而且也可能影响到整个社会的经济秩序和虚拟货币持有人的利益。

通过对虚拟货币风险的研究,一方面可以加强政府监管,以避免运营商和不法分子的机会主义行为倾向所带来的一些风险,另一方面可以提供微观主体降低和防范风险的措施,以减少虚拟货币对于社会的不良影响,充分发挥虚拟货币对于发展经济、建设和谐社会的积极意义。

4. 有助于虚拟经济的健康发展

通过对虚拟货币典型类型的划分和功能的研究,在分析文化因素、政治因素及经济技术因素对国内外虚拟货币发展影响的基础上,预测和展望虚拟货币的未来发展,有助于合理引导我国虚拟货币未来的发展方向,保障虚拟货币及虚拟经济的健康发展。

1.2 国内外研究综述

1.2.1 国外文献综述

目前关于虚拟货币及其相关问题的研究文献主要有四类:一是专门研究虚拟货币的文献;二是有关网络游戏内虚拟经济系统及其与现实经济关系的文献;三是虚拟财产法律地位与法律属性的文献;四是有关虚拟财产税收问题的文献。

1. 有关虚拟货币的研究

目前,国外直接以虚拟货币作为研究对象的文献不多,比较有代表性的主要有希罗希·山口(Hiroshi Yamaguchi)发表于2004年的“An Analysis of Virtual Currencies in Online Games”和菲利普·恩斯特贝格尔(Philip Ernstberger)发表于2009年的“Linden Dollar and Virtual Monetary Policy”。

希罗希·山口在“An Analysis of Virtual Currencies in Online Games”一文中将虚拟货币看成一种局部交易系统(local exchange trading systems,LETS),功能是充当虚拟社区环境的交易媒介,不受中央银行控制。并且,由于不受国界与政府限制,因此虚拟货币完全有可能成为一种全局性的局部交易媒介(global LETS),即跨国界的虚拟社区交易媒介。

菲利普·恩斯特贝格尔的“Linden Dollar and Virtual Monetary Policy”一文在爱德华·卡斯特罗瓦(Edward Castronova)所建立的效用函数的基础上,分析了虚拟货币与法币之间的汇率对于消费者选择的影响。

2. 有关网络游戏内虚拟经济系统的研究

有关网络游戏内虚拟经济系统的研究最早可以追溯到卡斯特罗瓦的两篇文章“Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on The Cyberian Frontier”(2001)和“On Virtual Economies”(2002)。

卡斯特罗瓦把网络游戏虚拟世界(virtual world)看成与地球村真实社区相对等的一个世界,并采用严格的经济学分析方法考察了网络游戏内的经济系统。在2001年对美国索尼在线娱乐公司发布的网络游戏《无尽的任务Ⅱ》(Ever QuestⅡ)等游戏进行了长达半年的跟踪调查,并调查了660多个游戏玩家后,卡斯特罗瓦撰写了调查报告“Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on The Cyberian Frontier”(2001)。这篇调查报告首次对游戏内经济系统展开了详细的研究,成为该领域的经典文献。该报告分为四部分,第一部分概述了《无尽的任务Ⅱ》中虚拟世界“诺拉斯”(Norrath)的基本情况;第二部分描述了虚拟世界的特征,并以他自己的游戏角色化身(avatar)为例,描述了游戏内虚拟世界中的居民生活;第三部分对诺拉斯虚拟世界的微观和宏观经济状况进行了研究;第四部分对虚拟世界的未来发展进行了展望。其基本结论可以总结如下:(1)微观经济行为

诺拉斯中的市场交易分为两种:一是玩家之间通过化身进行交易(avatar-to-avatar),二是玩家与非玩家角色(nonplayer character,NPC)之间进行交易(avatar-to-biot)。玩家通过打死怪物所掠夺的虚拟物品只能以极低价格卖给NPC,但是,要从NPC那里购买相同的虚拟物品,价格却极高。卡斯特罗瓦认为,这种游戏设置使得玩家之间存在交易的剩余收益,表明游戏运营商是鼓励玩家之间进行交易的。但是,玩家之间的交易成本比玩家与NPC之间的交易成本要高得多,因为寻找交易对象是一件困难的事情。(2)诺拉斯的宏观经济指标

卡斯特罗瓦对诺拉斯游戏系统内的各类宏观经济指标,如汇率、GDP、货币总量、工资、收入分配等进行了研究。通过研究,他发现了几个重要而有趣的结论:一是在虚拟世界中,玩家们所创造的人均GDP与俄罗斯和保加利亚的人均GDP相当,高于世界上的重要国家如中国、印度等国的人均GDP。二是诺拉斯的物价指数不是通货膨胀而是通货紧缩。三是诺拉斯虚拟世界中存在着严重的贫富分化,将玩家按照虚拟财富从少到多排名,若以不足中位数的50%作为贫困线标准,则有33%的贫困人口;若以不足平均值的50%作为贫困线标准,则贫困人口高达66%。

在此之后,卡斯特罗瓦继续进行研究,于2002年撰写了工作论文“On Virtual Economies”。该论文首先提出了两个核心问题:第一,网络游戏的未来将会怎样?多人在线角色扮演游戏会不会在人类的社会生活中占有重要地位?游戏市场和游戏市场结构将会呈现什么特征?第二,当网络游戏中的玩家数量和游戏时间都达到很大的数字时,虚拟世界对于真实经济将会有什么影响?在此基础上,文章对角色化身游戏的历史进行了回顾与总结。在文章的最后,将标准的微观经济学消费者行为理论运用于游戏物品的选择,发展了游戏玩家对于游戏物品进行选择的理论。在此,卡斯特罗瓦提出:对于消费者而言,游戏难度的效用函数是一个倒U形函数,人们愿意花钱到网络游戏中购买“约束”。

3. 有关虚拟财产法律地位与法律属性的研究

国外学者对于虚拟财产的研究焦点主要集中在如何界定虚拟财产产权,才最有利于促进网络经济的发展上。

戴维·斯普雷特利(David Spratley)在“Virtual Property And The Law”一文中以中国的虚拟财产司法实践作为基础,认为虚拟财产是一种财产,因为虚拟财产需要花费真实法币才可能获得,因而虚拟财产具有价值。

格雷高利·拉斯托卡(Gregory Lastowka)和丹·亨特(Dan Hunter)在“The Laws of the Virtual Worlds”一文中讨论了两个问题:一是虚拟财产的法律属性。他们认为,化身角色的虚拟财产应该由玩家所拥有,其财产特征与现实财产相同,因为其所有者(玩家)从虚拟财产中所获得的利益与现实财产具有相同的特征。二是虚拟化身角色在虚拟世界的权利问题。他们认为,human-avatar在虚拟世界的权利严重影响到虚拟世界的健康发展,进而影响到网络虚拟社区的未来。

卡里克(Garlick)与斯德芬斯(Stephens)认为虚拟财产权不同于著作权,运营商不可能使用著作权来阻止消费者在线下出售虚拟财产。对于游戏内虚拟物品,法院在判案时会考虑到游戏者本身的创造活动。同时,玩家也不可能运用知识产权来保护其在游戏内的虚拟财产。

约瑟华·费尔费德(Joshua Fairfield)在“Virtual Property”一文中的研究思路是:何种法律保护最有利于虚拟世界的发展,使得有关当事人有发展虚拟经济的积极性?他讨论了三个问题:第一,定义了虚拟财产的概念,将虚拟财产看成一种新的财产权利,不同于知识产权,虚拟财产与现实的财产一样具有竞争性(rivalrous)、永续性(persistent)、互动性(interconnected)三个特性;第二,高价值互联网资源面临的威胁不是传统的缺乏产权分割,从而过度使用而导致的公地悲剧(tragedy of commons),而是互联网资源的产权的不当分割(通常是分割过细)导致的使用不充分——反公地悲剧(tragedy of anticommons);第三,普通财产法应该能够起作用,限制互联网反公地悲剧导致的资源浪费和成本。

米契尔·米含(Michael Meehan)在“Virtual Property:Protecting Bits in Context”一文中对于虚拟财产的法律属性、概念化,提供了一个极为全面的理论基础。该文主要讨论了三个问题:第一,以MindArk公司将EU中的虚拟空间销售给Mr.Jacobs可能导致的纠纷为例,分析了最终用户协议(End User License Agreement,EULA)的不合理性;第二,以中国北京李宏晨诉北极冰公司案为例,提出虚拟财产权概念化的一种方案,认为虚拟财产是一种网络相关环境中的比特;第三,讨论了虚拟财产权的界定。首先,对于EULA的不合理性,米契尔认为,可以从程序不合理(procedural unconscionability)和实质不合理(substantive unconscionability)两方面来对EULA的有效性提出质疑。从程序上看,用户在注册时,运营商并没有预先与用户进行谈判,仅仅有一个单方格式合同,显示EULA程序不合理。从实质上看,EULA规定运营商拥有账号和一切虚拟物品的所有权,并可以任意删除用户的虚拟物品甚至账号本身,完全剥夺了用户权利,属于实质不合理,应该认定为无效条款。其次,对于虚拟财产权到底是什么权利的问题,米契尔提出,虚拟财产是一种网络相关环境下的比特(virtual property as bits in context),因为虚拟财产是在网络游戏环境下具有的一种功能,只有在相关的网络游戏环境下,虚拟财产才有其价值。因此,虚拟财产的默认权利应该是在相关网络虚拟环境下的一种比特,法院应以这一原则审理案件。最后是对于虚拟财产权应该保护哪些权利的问题。第一,米契尔认为,虚拟财产应该免于被破坏和贬值。但是,如何评估虚拟财产是否贬值,是单件评估还是联合多件虚拟物品整体评估,却值得讨论。米契尔认为,虚拟财产不能被不公正地破坏或贬值,当虚拟财产受到破坏或贬值时,应该考虑是否有一个好的理由(good cause)、好的动机(good faith)、委托管理的合理谨慎(the reasonable care of bailees)和变化导致的损益调整(regulatory takings)这样四个法律准则。对于运营商导致虚拟财产贬值的何种行为是合理的,米契尔认为可以参照《劳动雇佣法》。米契尔认为,还可以参照《财产委托管理法》来处理虚拟财产的破坏和贬值问题。第二,米契尔还讨论了虚拟财产所在环境应该允许删除的情形。当运营商决定不再经营一款游戏时,那么原来游戏中虚拟财产的主人不能要求运营商进行补偿。或者说,游戏运营商有权利终止一款游戏的运行。第三,米契尔认为,虚拟财产被不当破坏或删除时,通常应该以恢复虚拟财产的形式得到补救而不是给予金钱补偿,这避免了法庭确认虚拟财产真实价值的鉴定成本。但是,当恢复虚拟财产变得更为困难时,应该采取金钱补偿,或采取游戏内其他虚拟物品补偿的方式。

李德拉·莱德曼(Leandra Lederman)将网络虚拟社区分为两类:第一类是任务型虚拟社区,以《无尽的任务Ⅱ》为代表的第三代网络游戏为典型,游戏中有设定的剧情和游戏任务;第二类是非任务型虚拟社区,以《第二人生》(Second Life)为代表的第四代网络游戏为典型,游戏中没有设定的剧情和游戏任务,完全由玩家自由发挥,游戏环境只是提供一个供玩家表演和相互交流的舞台。他认为,对于第一类任务型虚拟社区环境来讲,虚拟装备对于一个角色的成长过程——英雄旅途(hero's journey)十分必要,因此,在这种情况下,线下交易买卖虚拟装备对于游戏的公平性和平衡性有很大影响。但是,对于第二类非任务型虚拟社区而言,对玩家之间的交易不仅完全允许,而且是鼓励的。因此,第一类虚拟社区的运营商倾向于剥夺用户的虚拟财产权,以便更好地控制游戏的平衡性;第二类虚拟社区的运营商如林登公司,却声称玩家在《第二人生》中的一切创作属于玩家所有,并享有知识产权。

总体来看,虽然学者对虚拟财产的法律定位开展了比较深入的研究,观点众多,但在一点上形成了广泛的共识,即:虚拟财产权是一种不同于知识产权的权利,运营商不能运用知识产权法来禁止用户对于虚拟财产的线下交易,用户也不能运用知识产权法来保护自己的权利。

4. 有关虚拟财产税收问题的研究

有关虚拟财产税收问题的讨论基于对虚拟财产产权性质的讨论。因此,虚拟财产的税收问题必须建立在对虚拟财产法律属性讨论的基础之上。大多数英文文献对于涉及现实法币的虚拟货币交易是否应该征税没有异议,争论的主要焦点是在网络游戏虚拟社区里面:对于以虚拟货币为交易媒介的虚拟物品交易是否应该征税。

威廉·D·特伦多(William D.Terando)在“Taxation Policy in Virtual Worlds:Issues Raised by Second Life and Other Unstructured Games”一文中提出,只有当虚拟世界的收入通过一定手段置换成现实收入时,才应该征税。

多奇(Dodge)教授认为,横财只要得到,不一定转让获利,就需要纳税,但是玩家在游戏中获得的虚拟物品不是横财,因为玩家要花费一定时间、精力才能够获得,因而要在转让虚拟物品获利时才应纳税。他认为,玩家自己创作的虚拟物品(self-created items)与通过完成游戏任务获得的虚拟物品(taken items)在法律上没有本质区别,只要不用于销售获利,就只类似于纳税人种粮食和消费粮食,不应该纳税。

李德拉·莱德曼在“‘Stranger Than Fiction’:Taxing Virtual Worlds”一文中建立了一个虚拟物品税收理论框架,他将虚拟物品涉及的税收分为虚拟财产税和虚拟物品交易税两方面。第一,对于虚拟物品是否应该征收财产税,他认为,当虚拟物品保留在虚拟世界,没有通过RMT交易获得现实货币利益时,不应该征税,但是,当虚拟物品通过线下销售获得现实法币利益时,则应该征税。第二,对于虚拟物品交易是否应该纳税,他分为三种情况:(1)虚拟物品的RMT交易或线下交易,只要能够使销售者获得现实法币收入,就应该纳税。(2)对于《魔兽世界》这样的剧情游戏内部的虚拟物品交易,如果将虚拟物品看成用户所有的虚拟财产(拥有所有权),那么用户之间的虚拟财产交易似乎应该纳税,但是,如果将虚拟财产看成用户被运营商授权使用的东西(只拥有使用权),那么似乎虚拟物品之间的交易不应该纳税。(3)对于《第二人生》这样的非剧情游戏内部的虚拟物品交易,分为两种情况。一是在《第二人生》中从事现实法币参与的交易,与其他电子商务平台(如:eBay.com)的交易一样应该纳税;二是对于《第二人生》中创作的虚拟物品的交易是否征税,通常观点认为,如果《第二人生》中的用户对于虚拟物品拥有财产权,那么用户之间的虚拟物品交易应该纳税,反之,如果用户对于虚拟物品不拥有财产权,那么用户之间的虚拟物品交易不应该纳税,即使虚拟物品创作者将所创作的虚拟物品出售换成林登币之后,其权利缩小。但是,莱德曼却认为,无论从法律还是从政策角度,《第二人生》中的交易所赚的林登币,无论是否兑现为美元,都应该纳税。莱德曼在他的另一篇文章“EBay's Second Life:When Should Virtual Earnings Bear Real Taxes?”里面专门谈了这个问题。他强调,在《第二人生》里面做生意所赚得的以林登币形式表现的利润应该征税,无论这些林登币是否兑现为美元或是否退出《第二人生》使用。

亚当·S·科多诺(Adam S. Chodorow)在“Ability to Pay and The Taxation of Virtual Income”一文中采用纳税能力的概念,得到了通常的结论,即:在虚拟世界中获得的虚拟财产收入,如果不能增加其现实的纳税能力,就不应该纳税;如果能够增加其现实的纳税能力,就应该纳税。同时,他还提出,虚拟财产收入纳税与现实收入纳税一样,应该有一个起征点(免征点)。他建议根据美国法律,600美元以下的虚拟财产收入可以不纳税,600美元以上的虚拟财产收入应该纳税。

西奥多·P·濑户(Theodore P. Seto)在“When is a Game Only a Game?:The Taxation of Virtual Worlds”一文中以虚拟社区的虚拟货币是否可回赎或置换为法币为标准,将虚拟社区分为两类:虚拟货币不能回赎或转换为法币的虚拟社区的虚拟物品交易不应征税,除非此类虚拟物品与法币进行交易(RMT交易);虚拟货币能够赎回或转换为法币的虚拟社区的虚拟物品交易,无论虚拟货币是否已经兑现或转换为法币,都应该征税。

张五常(Steven Chung)在“Real Taxation of Virtual Commerce”一文中认为,在虚拟社区充当交易媒介的虚拟货币,其功能类似现实货币,只不过应视作在本国的外国货币。他认为没有必要为虚拟货币交易征税专门单独立法,现存的税法就可以用于判断是否对虚拟货币媒介的交易进行征税,判断标准在于玩家在虚拟世界中所获得的收入是否构成现实收入。征税时间也要等到虚拟货币倒卖,获得现实货币收入时才能进行,这个结论与大多数学者的观点一致;而对于《第二人生》中的林登币来说,由于其可以与美元自由双向兑换,因此,在《第二人生》中获得林登币收入与获得欧元、日元收入一样,属于现实货币收入,应该纳税。张五常还考察了如下情况:当对作为电子商务平台的虚拟世界如《第二人生》中的虚拟货币等媒介的交易进行征税以后,可能导致玩家流失,从而使得运营商的收入减少,从而减少运营商的税收。他指出,如果对玩家虚拟货币收入的征税小于运营商减少的税收,那么针对玩家之间的虚拟交易征税就是不值得的。这一论点完全继承了科斯在《社会成本问题》中所具有的独到视角。1.2.2 国内研究现状

国内关于虚拟货币问题的研究主要集中在下列几个方面。

1. 有关虚拟货币定义的研究

由于存在虚拟货币、电子货币、网络货币、数字货币等概念的混淆,以及虚拟货币现象的复杂,因此,目前国内学者对于“虚拟货币”一直没有一个统一、权威的定义。

苏宁(2008)认为,虚拟货币是指“在网络虚拟环境中产生,并在网络虚拟环境中作为一般等价物使用的货币”。从逻辑学角度来看,苏宁对虚拟货币的定义项中包含了“货币”概念,即把“货币”看成“虚拟货币”最邻近的属概念,采取属加种差的定义方式。这无异于将虚拟货币看成货币的一种特殊形式,相当于在逻辑上承认了虚拟货币的性质是货币。

肖薇、陈森、朱婧认为,虚拟货币是“一种和现实货币挂钩,为在互联网中使用并方便结算的代用券。如腾讯的Q币、网易的泡币、新浪的U币、魔兽币、天堂币、盛大点券等在网络游戏内部发行、使用的流通媒介,这些虚拟货币由游戏公司制定规则来规范流通,并构成游戏的一部分”。这个定义把虚拟货币定义为一种代用券,并未断定其是货币。

2. 有关虚拟货币与电子货币关系的研究

在虚拟货币与电子货币的关系上,国内学术界也存在着很大的分歧,主要有三种观点。第一种观点把虚拟货币等同于电子货币;第二种观点认为,虚拟货币属于电子货币的一种;第三种观点认为,虚拟货币不属于电子货币,而是一种独立的支付工具,区分电子货币与虚拟货币的标准是看电子储值发行商是否兼为商品或服务供应者。当发行商不兼为商品或服务供应者时,其发行的电子储值称为电子货币;当发行商兼为商品供应者时,所发行的电子储值称为虚拟货币。笔者认为,虚拟货币不同于电子货币(如:银行卡存款)和有限用途电子储值(如:公交一卡通与校园一卡通)。

3. 有关虚拟货币分类的研究

国外以虚拟货币作为讨论主题的文献很少见,专门讨论虚拟货币分类的就更少了。国内涉及虚拟货币分类问题的文献也不多,较有代表性的有以下几种。

万星区分了用法币购买的虚拟货币(以Q币为代表)和纯粹网络活动产生的虚拟货币(以POPO币为代表),并称前者才是真正的虚拟货币。

孙广志将虚拟货币划分为四种:(1)积分式虚拟货币,主要是指各种促销积分;(2)游戏币,是指网络游戏中用于购买道具的支付工具;(3)用于消费的虚拟货币,是指用于购买虚拟物品的虚拟货币;(4)用于交换的虚拟货币,是指与人民币进行交易的虚拟货币。

蔡则祥在孙广志的基础上,将虚拟货币分为三大类:(1)各种网络游戏中使用的游戏币;(2)积分、消费式虚拟货币,主要目的在于促销;(3)交换式虚拟货币,即用于在虚拟物品交易网站内交换各种虚拟物品的货币,以Q币为代表。

倪娜、王布衣认为,网络虚拟币大概可以分为两类:第一类是游戏币;第二类是门户网站或者即时通信工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务或商品。这类专用货币既是学术界与产业界密切关注和热烈讨论的重点对象,也是监管部门关注的重点。陈东海认为,目前所谓的虚拟货币大致可分为三类:(1)网络游戏运营商发行的游戏币,专供游戏者用于兑换网络游戏筹码或购买网络游戏虚拟游戏道具;(2)门户网站发行的专用货币,用于购买本网站内的服务;(3)电子货币,如美国贝宝公司发行的网络货币。

苏宁在《虚拟货币的理论分析》一书中对虚拟货币作了较详细的分类。他首先区分了初级虚拟货币和虚拟货币两个术语:初级虚拟货币指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数几个商家与持有者之间流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币;虚拟货币被定义成在网络虚拟环境中产生,并在网络虚拟环境中作为一般等价物使用的货币。对于虚拟货币,他区分了广义虚拟货币与狭义虚拟货币:广义虚拟货币是指产生于虚拟世界,可以在虚拟世界流通,并作为虚拟世界中商品交易的一般等价物的货币;狭义虚拟货币是指由虚拟世界的中央银行或特定机构发行,在虚拟世界中流通的法定货币。接着,苏宁又对初级虚拟货币按照四种角度进行了分类:第一是高能初级虚拟货币与低能初级虚拟货币,前者是指直接或间接绑定了人民币的初级虚拟货币,后者是指并不直接或间接绑定人民币的初级虚拟货币。第二是硬通货初级虚拟货币和普通初级虚拟货币,前者是指能被所有接受初级虚拟货币支付的商家接受,可方便地在它们之间流通的初级虚拟货币;后者是指仅在发行者范围内、发行者与密切关联的第三方商家之间以及几个发行者之间流通的初级虚拟货币。第三是交易活跃型初级虚拟货币和交易静默型初级虚拟货币,前者是指能在初级虚拟货币第三方交易平台上转换为人民币,且在观测期内每个交易日至少有一笔成功交易的初级虚拟货币;后者是指不能在初级虚拟货币第三方交易平台上转换为人民币,或者在观察期内平均每个交易日成功交易的笔数小于一笔的初级虚拟货币。第四是附权初级虚拟货币和不附权初级虚拟货币,前者是指初级虚拟货币的标志已由初级虚拟货币发行者申请并获得了注册商标权的初级虚拟货币;后者是指初级虚拟货币的标志尚未由初级虚拟货币发行者申请注册商标,或虽申请注册商标,但尚未被批准或尚未授予注册商标权的初级虚拟货币。

4. 有关虚拟货币性质的研究

目前,国内学术界对于虚拟货币的性质存在较大争议,大致有下面两种观点。

第一种观点以Q币等虚拟货币能够购买发行商和非发行商的商品为由,将其说成是货币或一般等价物。例如,万星认为,“完全可以将网络虚拟货币定义为真正的货币”,虚拟货币面临的主要问题是“假币、转账或充值发生问题、被人盗号或盗用Q币、钱币过期、价值度量的不确定性”;肖薇等认为,“虚拟货币作为一般等价物的形式主要有注意力、虚拟消费、在线消费三种”;李杨琴认为,Q币具有了网络虚拟物品的价值尺度和流通手段功能,是一般等价物,并且还认为虚拟货币能够造成通货膨胀;学者杨涛认为,“Q币……具有了一般等价物性质,成为一种虚拟货币。如果虚拟货币充当了货币的功能,而这种虚拟货币又是由商家随意发行,其总量也不受到限制,必然会对我国的金融秩序产生冲击”;张磊认为,“作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别”。由此,他们主张把虚拟货币纳入金融监管范畴。

第二种观点与虚拟货币发行商的观点一致,断定Q币、U币等网络虚拟货币只是“提货凭证”,不具货币性质,因而不会给现有法币系统与金融系统带来冲击和影响。姜奇平认为,“虚拟货币不是货币,而是信息中介。但虚拟货币不仅具有流动性,而且可能发展为衍生信息工具”。于国富认为,“网络虚拟币仅是一种提货凭证,单向流通的特性使其无法起到一般等价物的作用”,“网络虚拟币不可能引起通货膨胀”。帅青红认为,“腾讯Q币、新浪U币、盛大元宝、网易POPO币等并不是科学意义上的电子货币,它们并不具有真正货币所具有的特征,而是虚拟货币”。由此,他们认为不需要对虚拟货币进行特别的监管,只应将其纳入普通商品交易秩序的监管范畴。

5. 有关虚拟货币法律问题的研究(1)虚拟货币和虚拟财产的法律属性

关于虚拟财产的法律属性,国内的两种主要观点存在分歧:一种观点认为,虚拟财产并非法律意义上的财产;另一种观点认为,虚拟财产属于法律意义上的财产,但是,对于虚拟财产到底属于何种财产,又存在两类观点。

一类观点是单纯财产权说,具体有五种看法。一是认为虚拟财产权是物权,二是认为虚拟财产权是知识产权,三是认为虚拟财产权是无形财产权,四是认为虚拟财产权是债权,五是认为虚拟财产权是一种不同于物权、债权、知识产权的新型财产权。

另一类观点是混合产权说,有债权、著作权混合说,债权、物权混合说等。另外,赵晓力认为,没有必要弄清楚虚拟财产是物权还是债权,只要确定其是财产权就可以了。

国内有关虚拟财产法律属性的各种观点如表1—1所示。表1—1 虚拟财产的法律属性①见彭晓辉、张光忠:《我国网络游戏中“虚拟财产”的法律保护问题》,《中南财经政法大学学报》,2004年第3期。②见杨立新、王中合:《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,《国家检察官学院学报》,2004年第6期。③见林旭霞:《虚拟财产权性质论》,见http://www.zgfxqk.org.cn/Html/mulujizhaiyao/zhongguofaxue2009/2009niandi1qizongdi147qi/xueshuzhuanlun/0970443.html。④见刘德良:《论虚拟物品财产权》,《内蒙古社会科学》(汉文版),2004年第6期。⑤见房秋实:《浅析网络虚拟财产》,《法学评论》,2006年第2期。⑥见蒋津泉:《论虚拟物的财产权》,见http://www.law-lib.com/Lw/lw_view.asp?no=5507。⑦见刘惠荣、尚志龙:《虚拟财产权的法律性质探析》,《法学论坛》,2006年第1期。

1)非财产说。彭晓辉、张光忠认为,“受到民法保护的‘物’(即财产),应当同时具备价值性、稀缺性、合法性、可支配性四个基本特征”,虚拟财产由于不具备这些特征,因此不属于独立受到法律保护的财产。罗大均认为,按照马克思的劳动价值论,虚拟物品既无使用价值又无价值,因而不是财产。郑国辉将虚拟财产分为两类:一类是网络中的QQ账号等具有某一软件系统准入性特点的账号;另一类是游戏金币、装备和其他游戏中的“财富”。他认为,前一类虚拟财产可以作为一种财产性权利,但不能作为私有财产本身。后一类虚拟财产则由于如下原因,根本不能视为财产。一是虽然玩家在游戏中付出了精力与时间,但是这些精力与时间正是玩家获得效用的表现而不是劳动;二是虚拟财产离开了虚拟环境就无法存在,这与现实的财产权利完全不同;三是虚拟财产难以适用现实财产的法律规定,不具有占有、使用、收益、处分的民事权利。他认为,虚拟财产可以在不确认为财产的情况下采用现行法律进行保护。

2)物权说。杨立新、王中合认为,“虽然网络虚拟财产具有不同于传统类型财产的特点,但它仍然是一种特殊的物,接受物权法对它的规制。在网络虚拟财产的权利分配上,亦应确定归属于特定的所有者占有、使用、收益和处分。作为一种新兴的财产,我国法律目前还没有对这种财产作出具体规定,为了建立和完善网络虚拟财产及其权利的保护,我国应当在《物权法》中规定网络虚拟财产为物权客体,具有物的属性,并制定相应的物权规则”。唐彦认为,“无论QQ账号,还是网游装备,在形式上虽然表现为以数字方式储存于服务提供商的服务器上,好像是‘无形’的,但账号或装备的所有人对于此‘虚拟财物’却享有实际的支配权,包括占有、使用、处分和收益。而该‘虚拟财物’在现实世界中又真实地拥有一定的财产价值,所有人只要通过交换、拍卖等方式,就可获得现实世界里的金钱。由此可见,虚拟财产的价值在本质上与有形财产并无不同,当然可以构成盗窃罪的犯罪对象”。

3)债权说。债权说将虚拟财产权利认定为债权,将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定服务内容的证据。这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,虚拟物品则代表游戏服务中具体的子服务内容。虚拟财产的重点不应在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟物品就是一份合同,由玩家占有后,即视为合同签订并转变为虚拟财产。

4)知识产权说。

北京邮电大学法律系教授刘德良认为,虚拟财产具有经济学意义上的稀缺性、有用性与可控制性,因此应该属于法律上的财产。他还认为,用户在虚拟环境中自行创作的虚拟物品应该归属玩家所有,属于玩家版权(知识产权的一种)。但是,在游戏中由运营商奖励获得的虚拟物品没有知识产权。

5)无形产权说。

无形产权说认为,虚拟财产是一种无形产权。但是,由于无形产权在法律地位上非常笼统,还包括知识产权,因此,无形产权说无法将知识产权与虚拟财产权区分开来。

6)新型产权说。

符东杰比较了虚拟财产与物、债和知识产权的区别,认为虚拟财产不是物、债,也不是知识产权,而是“一种独立的财产所有权,其对虚拟环境有极大的依赖性,产生债的关系,但却具有类似‘物’的内容和特性,是一种新的财产形态,兼具传统的有形财产和人类智力劳动成果的某些特征”。

7)物权、知识产权混合说。

蒋津泉认为,“虚拟物一般具有著作权和债权两种财产权属性”。“从玩家与运营商之间因虚拟物产生的权利义务关系看,虚拟物涉及债权。这时虚拟物体现为债权的虚拟凭证。”“在网络游戏中虚拟物的感知形式是美术作品,涉及著作权。”这种著作权可能“由服务商享有”,也可能“由玩家享有”,还可以“由服务商和玩家共同享有,这是逻辑上存在、法律上允许、实践中可考虑的一种模式”。同时,他认为,“虚拟物财产权可以照搬有形物的流转、归责原则”。

8)物权、债权混合说。

刘惠荣、尚志龙认为,虚拟财产“具有债权属性物权特性”,“从法律属性上看,虚拟财产是一种固化了的权利凭证,持有虚拟财产的人获得了向运营商请求相应服务的权利——虚拟财产权,而虚拟财产权本身具有债权属性与物权特性”。虚拟财产的债权性在于:“虚拟财产权正是一种在特定玩家与特定运营商这两个特定主体之间发生的相对权”,玩家因“虚拟财产存储于运营商的服务器中这一障碍而无法直接行使权利,所以必须借助运营商提供服务的行为来完成权利的行使”,“玩家获得虚拟财产是为了从游戏中获得乐趣,享受到虚拟财产所代表的服务,而这恰恰需要运营商提供相应服务的行为”,“虚拟财产是一种固化了的权利凭证,玩家具有这个凭证之后就获得了要求运营商提供相应等级服务的权利——虚拟财产权。虚拟财产权具有债权属性,其权利的相对人只能是特定游戏的运营商,权利的客体是运营商提供服务的行为”,“虚拟财产权的物权特性主要体现在虚拟财产的流转交易过程中”,“从现实情况来看,由于虚拟财产权固化为虚拟财产,使其具有了可见的形体,转而在交易过程中便利了交易,使得交易双方完全可以任意处分虚拟财产而不需要对运营商进行通知或是为其他的意思表示。这时交易双方转移的实际上是对运营商服务的占有权,而不是电磁记录的所有权,占有虚拟财产的一方实际上也就是占有了运营商提供的相应服务”。(2)虚拟货币与虚拟财产的法律归属

关于虚拟财产的归属主要有两种观点:第一,运营商通常依据其与用户注册时签订的最终用户注册协议(end user license agreement,EULA),认为虚拟财产应归属运营商所有,玩家只拥有使用权;第二,大多数学者(如魏东娟、符东杰)认为,虚拟财产权应该归属用户或消费者所有而不是运营商所有,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。

魏东娟认为,“‘虚拟财产’虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是‘虚拟财产’的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类及数量则完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,‘虚拟财产’的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。虚拟财产权应当归属于玩家所有”。

符东杰认为,“网络游戏用户拥有网络游戏虚拟财产的所有权和使用权。网络游戏虚拟财产的占有表面上归属运营商,但是这只是用户与运营商的合意,而使用权人、收益权人、处分权人皆为用户。这说明网络游戏虚拟财产的所有权人应该是用户,法律应该给予保护”。

刘德良认为,不能笼统地说虚拟物品的归属,应该根据虚拟物品的类型来确定其归属。他认为,按照虚拟物品产生的基础或来源,可将网络游戏中的虚拟物品分为作品类型的虚拟物品和奖品类型的虚拟物品。奖品类型的虚拟物品是由网络游戏软件开发设计者在设计时预设的、当玩家完成了特定的游戏程序时给予其的“奖励”或“奖品”。作品类型的虚拟物品是由玩家按照游戏程序和规则,在游戏过程中自行“设计”的物品,即它是由玩家在游戏过程中通过自己的智力劳动创作出来的虚拟物品。他认为,作品类型的虚拟物品的产权应该归属玩家所有,属于玩家版权。(3)适用于虚拟财产与虚拟货币的法律和法规

国内对于虚拟财产盗窃、诈骗应当承担何种责任,或者说对于虚拟财产侵权应当按照何种罪名起诉的问题存在分歧,有盗窃罪、妨害通信自由罪、破坏计算机信息罪、侵犯商业秘密罪、诈骗罪等各种说法,不同案件的情况可能适用于不同罪名。彭晓辉、张光忠认为,可以借鉴台湾经验,将虚拟财产视作“准文书”、“动产”;盗窃、诈骗虚拟财产的,以无故入侵电脑罪起诉。郑国辉主张,对于虚拟财产侵权行为,采用侵犯商业秘密罪、诈骗罪、破坏计算机信息罪等罪名起诉,不应适用于盗窃罪。

呼延飞认为,用户注册游戏时,与运营商签订的格式合同未赋予用户申诉、申辩的机会与权利,运营商单方面剥夺了用户的权利,有些条款应当属于无效条款。对于虚拟财产取得的合法性问题,他认为,按照正常的游戏规则所获得的虚拟财产属于合法财产,而利用不良外挂程序,或通过诈骗、盗窃取得的虚拟财产不属于合法财产范围。

对于虚拟财产与虚拟货币保护的适用法律问题,呼延飞认为,目前中国在没有专门的虚拟财产保护法的情况下,虚拟财产保护适用的法律是宪法、民法通则里面关于私有财产不可侵犯的规定。彭晓辉、张光忠以李宏晨诉北极冰公司案为例,认为消费者的虚拟财产保护适用于服务合同相关法律。刘惠荣、尚志龙认为,对于运营商与玩家之间的纠纷应采取债权债务法律关系调整,而对于玩家与运营商之外的人的纠纷应采取物权法调整。(4)虚拟财产纠纷中的举证责任

对于虚拟财产纠纷中的举证责任,呼延飞、彭晓辉、张光忠、海明认为,举证责任主要应该在运营商方面,因为运营商具有信息优势;或者设立第三方信息公证机构,为消费者提供举证帮助。

6. 有关虚拟财产税收问题的研究

2008年11月10日,北京市地税局公布了虚拟货币交易税征收细则,根据个人是否能提供收入证明,按利润的20%或交易全额的3%两种税率征税。目前,北京地税部门已开始接受虚拟货币交易的申报和纳税。正是在这一事件以后,有关虚拟财产的征税问题引起了国内学术界的广泛关注,相关的研究也开始增加。

综观目前国内的文献,对于虚拟货币交易征税问题的讨论大致集中于以下几个问题上。

第一,虚拟货币交易征税的合理性。许丽萍认为,在虚拟货币交易市场的合法性、规范性、完全性还没有得到保障之前就匆忙对虚拟货币交易征税,是不合适的。但有更多人认为,对虚拟货币交易征税具有政策与法律的必然性,这对于逐渐规范虚拟财产交易甚至网络电子商务交易都是极为必要的。

第二,虚拟货币交易征税是否意味着虚拟货币交易合法。一种观点认为,对虚拟货币交易征收个人所得税相当于变相承认虚拟货币交易的合法性。另一种观点却相反,比如,中国财税法学研究会会长、北京大学法学院教授刘剑文强调,税务部门对个人出售虚拟货币交易所得征收所得税,并不意味着承认了虚拟货币存在和交易的合法性。收入的合法性与是否课税无关。目前,美、日、德等国家都对非法所得课税,但绝不意味着非法收入在这些国家合法。

第三,虚拟货币交易征税的税率是否合理。北京盛风律师事务所的于国富对此的评价是:“20%是有法可依的,而按照交易全额的3%征收个税,则是参照古玩字画等其他财产转让征收办法,缺乏相关的法律依据”。

第四,虚拟货币交易征税的可行性或可操作性。人们普遍认为,税收征管成本将高于税收本身,因而虚拟货币交易征税的可操作性不大。征税困难的原因主要在于税收部门无法有效掌握虚拟货币交易的数据,甚至连虚拟货币发行商都没法掌握。交易数据主要依靠交易商自觉呈报,这就很难保障数据的准确性和可信性。

第五,虚拟货币交易征税对于虚拟货币价格的影响。一部分人认为,对虚拟货币交易征税,将使得税负最终转嫁给消费者承担,从而可能使得虚拟货币的价格上升。另一部分人认为,由于虚拟货币交易征税的操作难度大,因此实际征税非常困难,不会实际影响到虚拟货币价格。

7. 有关虚拟货币风险的研究

苏宁在他的《虚拟货币的理论分析》一书中将虚拟货币面临的风险分为发行人和持有人面临的风险。他认为,虚拟货币发行人面临流动性风险、信息披露风险、信誉风险、安全性风险,虚拟货币持有人则面临隐私权风险、支付风险、破产风险。

张樊认为,虚拟货币的风险应根据对于金融系统、发行人、持有人的风险来区分。他认为,“虚拟货币对中央银行的货币政策、国家税收会造成影响;虚拟货币会给发行人带来安全、法律及流动性等风险;虚拟货币给消费者带来回赎、系统、隐私权、‘贬值’及合同等五个方面的风险。安全风险目前是发行人和消费者所面临的最大共同风险”。

除了上述问题,国内文献还对如下问题进行了研究:(1)虚拟货币的通货膨胀问题;(2)虚拟货币的技术安全问题;(3)虚拟货币的监管对策。

不难发现,国内外有关虚拟货币的研究取得了不少成果。然而,遗憾的是,当前的研究仍然存在以下不足:

第一,虽然现有文献对于虚拟货币进行了定义和分类,但是对于虚拟货币的外延界定不完备,其分类方法对于认识虚拟货币的性质帮助不大;第二,虽然现有文献对于虚拟货币运行过程有所涉及,但是没有对虚拟货币的运行过程进行完整考虑,没有根据虚拟货币的运行过程来正确判定虚拟货币的性质;第三,现有文献对虚拟货币没有进行完整的经济学分析,没有系统考虑交易成本对于虚拟货币交易关系和契约结构的意义,对虚拟货币的经济发展含义认识不足,对于虚拟货币对现实经济的不良影响估计过重;第四,对虚拟货币监管的性质认识不全,没有提出合理的监管原则与监管措施;第五,对虚拟货币的法律属性缺乏分类研究,对虚拟货币的税收问题没有进行系统研究。

1.3 研究对象与研究方法

1.3.1 研究对象

在网络虚拟货币产生之前,虚拟货币的含义有两种。第一种含义是马克思主义政治经济学意义的“虚拟货币”,它指没有金属货币作为发行依据的信用货币。这以张春嘉的专著《虚拟货币概论》为代表。张春嘉提出,所谓虚拟货币,就是既没有金属保证,又没有GDP保证的纸币。第二种含义是指为了保持一国汇率稳定所构造的一种加权货币组合(或叫作一篮子货币),以此加权组合值为参照调节汇率,常见于国际经济领域和宏观调控领域。

以上两种含义的虚拟货币都不是本书的研究对象。本书的研究对象是“网络虚拟货币”,简称“虚拟货币”,如林登币、Q币、魔兽币、新浪积分、人大经济论坛币等。其内涵与外延的具体界定将在第3章进行。在不至于引起混淆与误解的情况下,为了行文简便,下文中将“网络虚拟货币”简称为“虚拟货币”。1.3.2 研究方法

本书主要采用了下述研究方法。

归纳法是本书的主要研究方法。本书首先搜集了国内外各种具体的虚拟货币现象,然后对此进行理论分析,提炼出虚拟货币的一般定义、理论分类和运行机制,进而从理论高度统括各种虚拟货币现象。

研究对象扩大法是本书的第二种研究方法。为了对虚拟货币的货币属性进行研究,本书将虚拟货币扩展到支付工具,一般地研究支付工具的支付方向与支付范围,从而在非常广阔的视角之下认识虚拟货币的性质。为了对虚拟货币的法律属性进行深入研究,本书首先将虚拟货币扩展到虚拟财产,再从虚拟财产扩展到统存性物品,从而为运用物权法对虚拟货币进行保护提供了较为坚实的理论基础。

比较法是本书的第三种研究方法。本书为了研究虚拟货币是否具有货币性质,比较了虚拟货币与电子货币、单用途储值卡在支付方向和支付范围方面的差异,同时,也比较了中国大陆与欧美在虚拟货币流行种类方面的差异。

演绎法是本书的第四种研究方法。为了对虚拟货币交易结构与供求均衡情况进行分析,本书将相关经济学理论运用到虚拟货币,从而对虚拟货币的交易结构、供求均衡情况及其与现实经济的关系作出分析。

此外,本书在判定虚拟货币性质时主要采用了运行过程分析法与分类研究法,在对虚拟货币运行过程进行详细分析的基础上,对虚拟货币进行了详细的分类,然后按照虚拟货币的不同类别讨论虚拟货币的性质,并在此基础上阐明虚拟货币对于现实经济的影响。

1.4 研究内容与结构安排

1.4.1 研究的主要内容

本书的研究核心是建立起一个关于虚拟货币的运行过程与性质判定的分析框架。在此基础上,对虚拟货币的产生与发展状况、虚拟货币的定义与分类、虚拟货币的运行过程和性质、虚拟货币的需求和供给机制、虚拟货币对于现实经济系统的影响、虚拟货币面临的法律问题、虚拟货币面临的风险和监管等进行了研究,并进一步对虚拟货币的发展进行了展望。1.4.2 结构安排

本书的主体是第2章至第12章,除第1章外,本书大致可分为三部分。

第一部分包括第2章至第4章,是对虚拟货币基本状况与性质的理论分析。第2章介绍了虚拟货币的基本功能与产生原因,以及国内外典型的虚拟货币系统。第3章在对虚拟货币进行界定的基础上,建立了虚拟货币的分类框架,为后续研究奠定基础。第4章建立了虚拟货币的运行过程分析框架,并对虚拟货币是否具有货币性质进行了详细论证,从而为虚拟货币的经济分析、法律分析以及风险与监管分析奠定基础。

第二部分包括第5章至第9章,对虚拟货币进行经济学分析。第5章介绍了我们为虚拟货币研究提出的经济学原理——潜在剩余收益与交易费用权衡折中原理,在此基础上,第6章分析了虚拟货币的供给与需求,第7章从交易成本角度分析了虚拟货币的各种交易结构,第8章从发展经济学角度分析了虚拟货币与现实经济的关系,第9章在问卷调查的基础上,对虚拟货币的规模进行初步估算,从而对虚拟货币对现实经济的影响进行了实证研究。

第三部分包括第10章至第12章,该部分在前两部分的基础上,对虚拟货币的法律问题、风险与监管问题进行讨论,并对虚拟货币的未来发展进行了展望。

1.5 创新之处

本书的主要创新之处是建立了一套以虚拟货币运行过程为基础的理论分析框架,具体包括:

第一,提出了一套全新的虚拟货币分类与命名体系,特别是提出并区分了单向支付工具与双向支付工具,能够有效地判定虚拟货币的性质。

第二,系统分析了虚拟货币的运行过程和性质,提出了交易媒介的充分必要条件,并系统考察虚拟货币在各种交易过程中是否满足交易媒介的充分必要条件,从而可以判定虚拟货币在这些交易过程中是否具有货币性质。

第三,用潜在剩余收益和交易费用权衡折中原理分析了虚拟货币有关交易关系与契约结构的经济学意义。在考察虚拟货币性质的基础上,澄清了虚拟货币与现实经济的关系,特别是对虚拟货币引发通货膨胀和威胁人民币地位,应该建立网上中央银行,统一发行虚拟货币等错误说法进行了澄清。本书认为,虚拟货币对于法币地位有影响的关键在于虚拟社区作为电子商务平台,以虚拟货币作为交易媒介而不是直接以法币作为交易媒介,这时虚拟货币所在虚拟社区作为电子商务平台,就可能吸引一部分原来由法币作为媒介的现实交易,从而减少法币需求量并可能引发现实世界的通货膨胀。除此之外,虚拟货币的其他交易过程都不可能影响到法币的地位。上述影响主要是自由兑换型虚拟货币才具有的,而目前国内还没有完全引入这种类型的虚拟货币。此外,本书对于虚拟货币对现实经济的影响,考虑到了全局均衡分析方法,这有助于避免目前国内文献中出现的各种片面观点。

第四,提出了个体性财富和社会性财富、分存性财富与统存性财富的区分,并以此为基础,分析了虚拟货币的法律属性和风险。社会偏好变化能够影响到社会性财富的价值,统存性物品的保管中心是风险控制的中心环节。从技术上讲,只要统存性物品的保管中心通过一定技术手段,能够让个体对统存性物品拥有支配权,并且这种支配权能够实现统存性物品的使用价值,那么这种统存性物品就应当成为物权客体。

第2章 虚拟货币的产生与发展

2.1 虚拟货币产生的原因

虚拟货币的产生是为了实现一定的经济功能,因此,考察虚拟货币产生的原因,关键在于考察虚拟货币实现了哪些主要的经济功能。虚拟货币所实现的经济功能主要有四种:一是作为支付工具,方便了经常性网络虚拟物品购买过程中的微支付,降低了网络厂商与消费者之间的交易成本;二是作为交易媒介,促进了不同网民之间的虚拟物品交易,降低了不同网民之间的交易成本,实现了不同网民之间交易合作的潜在剩余收益;三是作为激励工具,激励不同网民之间相互合作,促进网络资源的共享;四是作为核算工具,对网民的活跃程度进行计量,从而有助于网络厂商实现对客户关系的区别管理。2.1.1 方便网络虚拟物品购买的微支付

网络游戏的持续运营需要通过收费来收回投资成本和进行更好的游戏开发,但是传统的网上支付方式难以适应网络支付的需要,于是,发行虚拟货币作为支付手段逐渐成为网络游戏收费的标准模式。

网络虚拟产品主要是指网络游戏虚拟装备和各种在线增值服务,其传统支付体系大致有以下几种:一是以传统银行为核心的网上支付系统,包括银行自身的电子银行支付系统和联合了多家银行的第三方支付系统,通常是银行转账系统;二是由电信运营商提供的代收费,即先由用户对其固定电话或者手机进行充值,然后由网络厂商与电信运营商签订协议,在用户购买网络虚拟货币时,从电话费中扣取;三是以PAYPAL为代表的第三方支付工具;四是收取会员费的方式,如收费电子邮箱、收费网络主页平台服务。

上述收费方式都直接以人民币计价,它们有一个共同点,即都是通过收费中介进行收费,因此要付给收费中介一定的手续费。上述支付方式可以归纳为两类:前三种是一类,即每一笔网络产品交易都需要通过收费中介进行收费,或者说用户享受的每一次服务都有支付过程;第四种会员费制属另一类,即用户不必为每次服务支付费用,而是集中交费,多次消费,每次消费时不再单独收费。

在前三种收费方式中,由于网络虚拟产品与增值服务的支付特点是单笔数额小、支付频率高,而为了保证安全性,支付手续复杂、速度慢,同时,支付网络商品的手续费相对于网络商品的价格而言过高,甚至超过了网络商品的价格,因此,银行、网络企业与网络消费者之间的三方支付系统交易成本很高,交易各方都不愿意使用。根据张五常的代价需求定律,交易费用相对于价格过高,就会抑制需求,从而阻碍网络企业的虚拟产品销售,影响到网站企业的生存与发展。

第四种收费方式虽然避免了用户为每一笔服务都支付费用,从而带来高交易成本的情况,但是,对于用户而言,无论其消费多少,每期都支付相同的费用,因而明显存在着由于费用分担不公所导致的内生交易成本。同时,会员制收费很难使网络企业在营销上掌握主动权,使得许多潜在的网络虚拟产品交易难以实现。

总之,经营法币的传统银行未能建立起完善的网上银行支付系统,流通于传统商品经济领域的法币未能及时流通于网络虚拟产品与服务领域,因而消费者不能够通过法币的网上银行方便、快捷地把钱支付给网络虚拟产品与服务的供应商,这使得在网络虚拟交易中引入虚拟货币成为必要。2.1.2 促进虚拟物品交易

虚拟货币可以促进虚拟物品交易,从而提高网民的效用水平。网络游戏的目的是为玩家提供效用。只有当玩家在网络游戏中持续地保持效用水平或者持续地提高效用水平时,玩家才可能提高对游戏的忠诚度。玩家的忠诚度是网络游戏商业利润的保证。因此,网络游戏的开发设计者与运营商必然会想方设法提高玩家的效用水平,而设立以虚拟货币为交易媒介的虚拟物品交换系统,就成为提高玩家效用水平的必要手段。虚拟货币是通过下列途径产生效用的。

1. 交换系统本身的趣味性

在网络游戏特别是大型角色扮演网络游戏中,通过建立交换系统,在游戏玩家之间可以进行虚拟装备的交换,这使得游戏具有一定的模拟现实经济交换的特征,增加了游戏的趣味性。

2. 作为价值尺度,衡量虚拟社区的虚拟财富

游戏玩家在游戏社区中的效用水平与其相对财富水平有关。一般来说,提高相对财富水平的途径是提高其游戏角色(化身,avatar)的生存能力、战斗能力、武器装备、虚拟财富总量等。各种虚拟物品种类繁多,有必要建立一种在虚拟社区衡量虚拟物品相对价值的一般等价物,因而虚拟货币成为非常必要的工具。在具有虚拟货币的网络游戏社区,玩家可以通过提高其虚拟货币的数量,维持较高的相对财富水平,进而增加其效用水平。

3. 作为储存手段,保存用户在虚拟社区的虚拟财富

虚拟货币可以作为储存手段,保存用户在虚拟社区的虚拟财富,从而成为用户在虚拟社区赢得注目和提高效用水平的重要手段。

4. 作为交易媒介,促进不同玩家之间进行虚拟物品交换

在网络游戏中,不同游戏玩家在游戏过程中所获得的虚拟物品可能不同,虽然玩家可以与NPC进行交易,从而改变其虚拟消费品的组合状态,但是有些特殊虚拟物品是NPC所不具有的,因此仍然有必要通过玩家之间的自由贸易实现虚拟消费物品的效用最大化组合。虚拟货币成为促进这种自由贸易顺利实现的必要手段。如果没有虚拟货币,玩家之间通过网上银行电子货币作为交易媒介,那么交易费用可能高于交易价值本身,这很明显会阻止交易进行和潜在的帕累托改进机会。2.1.3 激励网络用户之间的合作

在许多以交换电子资料、交流信息知识为目的社交、科研和信息服务等虚拟网站上,虚拟货币的设定对于激励用户之间相互合作、资源共享也是十分必要的。为了鼓励注册用户上传电子资料,论坛设定了虚拟货币系统。用户除了上传免费电子资料之外,还可以设定“收费”。当用户把其上传的电子资料设定为收费状态时,可以用虚拟货币标明一个价格,需要下载这些电子资料的用户必须支付相应的虚拟货币才能正常下载。反过来,用户为了下载那些需要支付虚拟货币的电子资料,必须向电子资料的提供方支付虚拟货币。因此,虚拟货币在虚拟论坛上不仅是交流信息资料的交易媒介,而且也是一种激励系统,激励用户向网络提供资源,促进网络资源在不同用户之间共享,扩大经济外部性。2.1.4 作为核算与促销工具

在营销实践中,厂商经常通过对忠诚客户的回馈奖励来提高客户的忠诚度,从而保持和提高自己的市场占有率。因此,厂商对于客户的交易数据有必要进行记录和计量,这是客户关系管理(customer relationship management,CRM)的重要手段。虚拟货币就是进行客户关系管理的一种重要工具。许多网站如中文利网(www.chinabonus.com)、Beenz.com等发行虚拟货币作为核算工具,以对消费者访问相关网站的频率、在相关网站购物的金额进行计量,从而决定对消费者客户是否进行回馈奖励和回馈奖励的程度。通常情况下,网民访问网站或通过网站购买的商品越多,则其获得的虚拟货币也越多,当这些虚拟货币积累到一定程度时,网民就可以使用虚拟货币向相关厂商换取实物商品或虚拟商品。因此,虚拟货币在这里作为一种促销手段,激励消费者成为网络厂商的忠诚客户。

2.2 虚拟货币的运行过程概况

虚拟货币的运行过程可以划分为发行过程、非发行商之间的转移过程、回收过程三个阶段。虚拟货币的发行过程是指用户从发行商处获得虚拟货币的过程,这一过程增加虚拟货币总量;非发行商之间的转移过程是指虚拟货币从一个用户转移到另一个用户的过程,这一过程不改变虚拟货币总量;回收过程是指用户用虚拟货币兑换发行商提供的商品和服务的过程,或者是用虚拟货币赎回人民币的过程,这一过程减少虚拟货币总量。虚拟货币都具有发行过程与回收过程,一些虚拟货币还具有在非发行商之间的转移过程。虚拟货币在非发行商之间的转移过程主要有三种形式:一是虚拟货币作为非发行商的收费手段,称为借币收费过程;二是虚拟货币的再交易过程,通常表现为倒卖虚拟货币的行为;三是虚拟货币作为交易媒介,以促进用户之间商品交易的流通过程。转移过程的共同特征是虚拟货币数量不发生增减变化。

对于虚拟货币发展状况的认识与分析,从发行过程来看,主要涉及虚拟货币的种类、数量规模以及同一发行商发行的不同虚拟货币之间的关系;从转移过程来看,主要涉及不同转移过程的运行概况、不同种类虚拟货币之间的兑换关系等。2.2.1 虚拟货币的规模

可以从两个角度来理解虚拟货币的规模:一是虚拟货币的种类,二是每种虚拟货币的发行数量。

1. 虚拟货币的种类与涉及发行虚拟货币的厂商

虚拟货币可以从两种视角进行分类:第一种视角是根据经济属性的差异进行分类,这一分类的具体内容将在第3章详细论述,每类虚拟货币都有众多的实例;第二种视角是根据发行商的差异和发行商业务的差异来进行分类。从第二种视角来看,虚拟货币的种类十分庞杂,大致有几百种,其中以网络游戏币居多。国内常见的虚拟货币见表2—1。表2—1 国内常见的虚拟货币

近年来,网络厂商发行虚拟货币已经非常普遍。发行虚拟货币主要是一种互联网增值服务的收费手段,比如,游戏点数和游戏中的虚拟货币都是玩家向运营商购买、用于进行游戏的工具。现行法律并未禁止销售游戏币的行为,因此企业发行虚拟货币完全是一种商业行为,不受政府控制。在这种情况下,不断有新的网络企业加入虚拟货币的发行行列之中。因此,很难精确统计到底有多少网络企业涉及虚拟货币的发行。

2. 每种虚拟货币的发行数量

一段时间内存在的一种虚拟货币数量等于其发行量减去回收量。在此,只考察用户使用法币购买虚拟货币的情况。

这类虚拟货币的发行数量与发行商的销售收入成正比。因此,可以根据网络运营商以虚拟货币作为收费手段的互联网增值服务的业务收入来估计虚拟货币的发行数量。几乎所有的网络企业都只发布销售收入的财务数据,而把虚拟货币的发行量作为商业秘密,并不向社会公布,因此很难统计每种法币预付充值型虚拟货币的数量。根据腾讯财报,腾讯公司2008年第一季度即时通信注册账户总数达到7.834亿,比2007年第四季度增长5.6%;即时通信活跃账户数3.179亿,比2007年第四季度增长5.9%。但是,腾讯公司只是每年公布自己的销售收入,并没有详细地披露Q币发行量。腾讯公司2007年全年收入38.21亿元,比上年同期增长36.4%;公司期内盈利为15.68亿元,比上年同期增长47.4%;腾讯互联网增值服务收入为25.14亿元,比上年同期增长37.7%。腾讯互联网增值服务主要是通过销售Q币获得的。如果忽略腾讯赠与用户的少量Q币,根据Q币的销售价格(1Q币=1元人民币),那么2007年腾讯的Q币发行量应该在25亿元左右。这是一个非常庞大的数字,而且这一数字现在仍然处于增长之中。

除了腾讯公司之外,国内还有十几家主要的网络游戏公司如盛大、网易、巨人、九城、网龙、搜狐、完美时空等,它们的年销售收入都在亿元以上,由此可以估计,这些公司发行的虚拟货币数量也十分庞大。

此外,还有许多虚拟社区采取用户参与社区网络活动而获得虚拟货币的做法,这类货币种类繁杂、数量庞大,难以统计。

由于不同公司发行的虚拟货币单位不同,不同虚拟货币的数量不能直接加总。因此,研究虚拟货币的数量规模本身并没有多大意义,关键是通过研究虚拟货币作为收费手段,帮助网络业务运营商创造了多少市场价值。有意义的加总只能是把不同公司以虚拟货币作为收费手段而形成的互联网业务收入进行加总,它可以作为虚拟货币数量规模的一个度量手段。2.2.2 虚拟货币之间的关系

有的网络企业只发行单一种类的虚拟货币,有的网络企业会同时发行多种虚拟货币。同一网络企业发行的各种虚拟货币之间的兑换关系主要有两种情况:

一是不同虚拟货币之间通常没有兑换关系。比如,腾讯公司的收费服务采用Q币支付,同时,各种QQ游戏里面有各种游戏积分,有些积分具有交易功能,通常Q币与这些游戏积分之间没有兑换关系。

二是不同虚拟货币之间存在兑换关系。有的网络游戏商设定一种通用型虚拟货币,而其他类的虚拟货币都要通过该类虚拟货币购买。此时,通用型虚拟货币就与其他虚拟货币之间存在兑换关系。

而不同网络企业发行的虚拟货币一般不能相互兑换,这一状况给那些同时涉及多种游戏和虚拟社区的用户带来了不便。于是,有人想到是否可以发行一种网络硬通货,这种网络硬通货可以购买一切网络虚拟商品。我们将在第11章详细讨论这一问题。2.2.3 虚拟货币的转移过程

1. 借币收费

腾讯公司发行的Q币在许多网站都可以购物,因此具有借币收费过程。目前,具有借币收费过程的其他虚拟货币很少。Q币之所以能够成为众多网络厂商的收费工具,与腾讯QQ聊天工具的广泛使用有关。

2. 倒卖

随着网络游戏的兴起和发展,其市场规模不断扩大,游戏币等虚拟财产的倒卖交易也逐渐兴盛起来,并形成一个专门从事虚拟货币交易中介活动的新兴细分行业。

据市场调研公司易观国际对2008年中国网络游戏产业的调研报告,2008年网络游戏用户规模达到了7 500万,环比增长23%;另外,整体玩家中付费用户比例从2007年的53%上升到2008年的63%,而且付费玩家在网游上的花费在上升。如果每个游戏玩家每月花费10元用于购买游戏币,一年需要花费120元,市场产值高达90亿元(这还不包括代练/装备购买)。随着网络游戏种类和游戏玩家的增加,不同玩家之间对于游戏币的交易需求也相应增加。在网络游戏发达国家如欧美和韩国,虚拟货币(主要是网络游戏币)交易中介行业的产值已能和网络游戏产值本身相提并论,甚至超过网络游戏本身的产值。近几年,国内出现了许多专门从事虚拟货币(主要是网络游戏币)倒卖业务的公司与网站,如易趣网、5173网站等。

虚拟货币倒卖行业正成为网络经济的一个新兴细分行业。由于网络经济还远未充分发展,网络游戏行业还有很大的潜力,网络游戏币交易方兴未艾。

3. 作为交易媒介

目前,国内虚拟货币的主体是网络游戏币,通常网络游戏币能够在网络游戏中作为玩家互相买卖装备的交易媒介。同时,在像人大经济论坛、新浪爱问知网这样的虚拟社区中,虚拟货币也成为不同用户之间买卖电子资料的交易媒介。

2.3 国外典型的虚拟货币系统

我们选取国外较为典型的虚拟货币经济系统——《第二人生》进行介绍。《第二人生》的虚拟货币——林登币(Linden Dollar)是完全可以与法币进行官方互换的虚拟货币,其币值的真实性已成为虚拟货币中的经典。2.3.1 《第二人生》与林登币《第二人生》的虚拟货币——林登币是完全可以与法币进行官方兑换的虚拟货币,其币值的真实性已成为虚拟货币中的经典。

1. 《第二人生》虚拟世界介绍《第二人生》是美国林登实验室(Linden Laboratory Inc.)于2003年6月23日推出的一个网络游戏,该游戏分为两个区域:《第二人生》(maingrid)对18岁以上的成人开放,“Teen Second Life”(teengrid)对13~18岁的未成年人开放。

表2—2 的统计数据可以显示这款游戏的迅猛发展。表2—2 《第二人生》用户增长情况资料来源:根据维基百科网站数据整理而成,见http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E7%94%9F&variant=zh-cn。《第二人生》和其他角色扮演类游戏一样,其注册用户在游戏虚拟世界中有一个化身形象(avatar),该化身形象成为《第二人生》这个虚拟世界的“居民”。其经济系统的设置在刚开始的时候与其他大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-playing Game,MMORPG)一样:用户付钱购买点卡,享受游戏,赚取游戏里的林登币,然后再用林登币与NPC或者其他用户交易。然而,随着游戏设置的不断完善,转变开始了。开发商引入新规则,游戏用户可以与林登公司、林登币经营商或其他用户之间进行美元与林登币的双向自由兑换,兑换的比率按照市场供求浮动。自《第二人生》发布以来,兑换比率的浮动区间在1美元换260~340林登币之间。由此,网友们不再觉得这是在玩虚拟的游戏,而是认为游戏里的成功可以真实地改变他们现实世界中的生活。

随后,《第二人生》推出越来越多的开放政策,使得这个虚拟游戏更加逼近现实。《第二人生》里只有游戏规则,没有电脑预设好的情节,所有的情节完全由网友自己创造,甚至连游戏场景都是由网友制作。这使得《第二人生》越来越成为真实世界经济的一部分。《第二人生》高速的销售增长,也使得许多现实公司看到了商机。许多公司开始进驻《第二人生》开设店铺,向其“居民”销售现实的商品,这些公司包括IBM、丰田、阿迪达斯、可口可乐、联合利华等著名跨国公司。这些公司将虚拟空间看做市场营销和广告宣传的理想平台,它们在《第二人生》中建立销售中心,可以在游戏中接受玩家的订货。比如,阿迪达斯公司与美国Apparel公司开始在游戏中销售服装和服饰,日本丰田公司和美国Sun公司随后加入;美国最大的在线书店Amazon进驻《第二人生》接受网友购买书籍;全球四大通讯社之一的路透社,进入《第二人生》里开辟分社(secondlife.reuters.com),为《第二人生》的“居民”报道新闻。电子商务与网络游戏相融合、现实世界与虚拟世界相融合,成为《第二人生》最突出的特征,它可能代表了网络游戏未来发展的方向。《第二人生》虽然是一个虚拟社会,没有领土,却面临着和许多国家一样的经济问题。它的经济每月以10%~15%的速度在增长,跟新增的人口相近。这使得《第二人生》的总裁不得不密切关注林登币与美元的汇率,他甚至需要减少林登币供应,以抑制通货膨胀的出现。

2. 《第二人生》中的虚拟银行与虚拟金融《第二人生》中巨大的人口除了吸引制造商、广告商、零售商、新闻机构等在其中建立自己的社区外,也吸引了金融机构的目光。荷兰银行(ABN·AMRO)是一家享誉世界的国际金融集团,它最先在《第二人生》建立了分支机构,以期为《第二人生》“居民”提供金融服务。紧接着,荷兰国际集团ING也在《第二人生》设立了自己的社区。

如果说这些现实的金融机构还只是谨慎地在为进入《第二人生》进行调查研究,那么由一些《第二人生》游戏玩家创造的虚拟货币却早已开始了金融业务。一些玩家们在《第二人生》设立虚拟银行,建立虚拟ATM,其他玩家既可以将林登币通过虚拟ATM存入《第二人生》的虚拟银行中,也可以通过虚拟ATM取出林登币,这与现实世界完全一样。这些虚拟银行承诺提供高额利息来吸引存款。有些银行按照承诺支付利息,有些银行却利用存款来进行非法的《第二人生》土地买卖和赌博活动。

如同现实世界的银行可能出现金融风险一样,2007年以来,《第二人生》中的虚拟银行由于经营不善或非法操作,导致不能按照承诺支付利息和归还本金,使得存款客户到虚拟银行挤兑,引发《第二人生》多个虚拟银行倒闭。连续的金融风波,使得林登公司在2008年1月决定关闭虚拟银行业务。

3. 《第二人生》的收费《第二人生》里有两种账号:基本账号和收费账号。基本账号不需要重复缴纳费用,但也不能在《第二人生》中拥有土地。收费账号每周可以收到一定的津贴(林登币),以平衡缴纳的会员费。《第二人生》除了对收费账号采用传统大型多人在线角色扮演游戏的包月制收费外,其他收费来源包括出卖虚拟地产、征收虚拟交易税等方式,这很可能成为以后网络游戏收费方式的发展方向。具体情况如表2—3和表2—4所示。表2—3 《第二人生》收费标准(fee schedule)资料来源:维基百科英文网站second life,见http://en.wikipedia.org/wiki/Second_life。表2—4 《第二人生》虚拟地产使用费资料来源:维基百科英文网站second life,见http://en.wikipedia.org/wiki/Second_life。

4. 林登币的发行与回收

用户取得林登币的方式有两种:一是原始取得,即用法币从林登公司或第三方代理机构购买;二是继受取得,即在第三方交换平台用法币向其他用户购买。

林登公司可能以林登币向收费用户发放津贴,每周300林登币。这种获得津贴的账户称为津贴账户(premium account)。林登公司向收费账号发放林登币津贴,是一种林登币发行行为,会增加整个《第二人生》的林登币总量。

2003年6月至2006年6月这段时间,用户只能像传统MMORPG一样通过购买《第二人生》的账户充值点卡才能获得林登币,并且林登币不能通过官方途径赎回为美元。但是,2006年6月以后,林登公司改变了政策,用户可以通过林登公司官方渠道把林登币自由兑换为美元。用户用林登币向林登公司兑换美元之后,《第二人生》系统中的林登币总量将减少,这可以看成林登币的回收过程。

林登币在《第二人生》中扮演交易媒介的角色,在《第二人生》不同玩家间发生交易时,买方付出林登币,卖方得到林登币。卖方在积累了一定林登币后,便可以向《第二人生》的运营商Linden Lab或其他代理商换取美元。Linden Lab通过palpay等在线支付工具付给网友美元。目前,这种交易已引起了美国国会的注意,他们正在研究是否对《第二人生》征税的问题。2.3.2 《安特罗皮亚世界》与PED

2003年发行的《安特罗皮亚世界》(Entropia Universe,EU)是由瑞典游戏公司MindArk开发的大型多人在线角色扮演游戏。与《第二人生》不同,《安特罗皮亚世界》是一款预先设置有故事情节的网络游戏。《安特罗皮亚世界》自推向市场以来,发展迅速。2006年10月17日,MindArk宣布他们已经突破了50万名会员注册的里程碑,其会员遍布全球200个国家和地区,从而成为《第二人生》强有力的竞争对手。《安特罗皮亚世界》中的交易媒介称为安特罗皮亚项目美元(Project Entropia Dollar,PED),玩家可以1美元(USD)=10PED的固定兑换率换取《安特罗皮亚世界》的交易媒介PED;反过来,PED也可以相同的兑换率向MindArk公司兑换美元。

2006年,MindArk宣布其营业额超过36亿PED(3.6亿美元)。MindArk公司主要通过两种手段获得收入。第一种手段是通过出售虚拟地产、虚拟商业中心等收费。比如,2004年12月14日,MindArk以 265 000 PED(26 500美元)的高价将虚拟岛屿Treasure Island拍卖给了Zachurm Deathifier Emegen;2005年11月9日,BBC报道Deathifier在一年内通过税收和买卖岛上的房屋赚回了他最初投资的资金。2006年12月28日,随着8.8版的更新,三座购物中心新增至游戏中,也被以高价销售给了三位玩家。第二种手段是向玩家出售一些虚拟装备,进行收费。玩家的一些装备会随着时间的流逝而“磨损”。玩家为了获得某些装备的功能,必须不断花费PED对这些装备进行维护或更新。《安特罗皮亚世界》一开始的定位就是发展一种与现实世界完全接轨的虚拟经济系统。《安特罗皮亚世界》不仅具有与现实世界类似的商业活动,而且也具有与现实世界类似的虚拟银行和金融活动。开发与运营商MindArk公司为《安特罗皮亚世界》“居民”提供了虚拟ATM,方便玩家在游戏环境中与MindArk进行虚拟货币PED与美元的兑换。2007年5月8日,MindArk公布了史上第一项虚拟银行的拍卖结果,五个虚拟银行最后以惊人的404 000美元的价格售出。这些虚拟银行在《安特罗皮亚世界》中的业务完全类似现实银行,它们既可以吸收玩家的PED作为存款,也可以向玩家发放PED作为贷款。玩家在向虚拟银行贷款时,可以用其所拥有的虚拟物品如宝剑、步枪或者是内置的神奇芯片作为抵押。当玩家用虚拟物品作为抵押贷得PED之后,可以将其换成现实的美元。而MindArk公司则相当于虚拟世界的政府,将对这些虚拟银行的经营情况实行监管。2.3.3 《无尽的任务》中的游戏币

1999年3月16日,美国索尼在线娱乐公司(Sony Online Entertainment,SOE)推出了大型多人在线角色扮演网络游戏《无尽的任务》(Everquest),它很快受到了网友的热烈欢迎,赢得了巨大的市场成功,发布当年全球超过12万人同时在线,以后每年平均大约有25万新玩家加入。《无尽的任务》的收费方式非常传统——用户必须购买游戏正版软件,才能正常安装并登录服务器,并通过游戏账号采用包月制付费。《无尽的任务》中的虚拟货币(Platinum Pieces,PP)主要是在游戏过程中免费产生的,可以在游戏中充当交易媒介,但是玩家不能向运营商要求兑换法币。许多玩家在线下将多余游戏币卖给其他玩家,从而使得《无尽的任务》的虚拟货币的二级市场十分活跃。《无尽的任务》运营商美国索尼在线娱乐公司在2007年7月以前禁止玩家之间在线下交易虚拟物品和虚拟货币,以维持游戏的平衡性。但是,运营商的禁令阻止不了玩家之间的地下交易。索尼在线娱乐公司不得不改变经营策略,改禁止线下交易为规范线下交易,于2007年7月推出了官方的虚拟物品拍卖系统(Station Exchange)。该拍卖系统使《无尽的任务Ⅱ》的玩家能够买卖游戏中的虚拟物品。但仍然有许多游戏玩家反对这样的交易,认为这给有钱人带来了不公平的优势,对于花费大量时间自己玩游戏的人来说是不公平的。索尼在线娱乐公司也因此将《无尽的任务Ⅱ》放在了不同的游戏平台上,有的游戏平台允许交易,有的不允许交易,两类服务器上的玩家不能“对玩”。

索尼在线娱乐公司表示,在任何情况下,在发现支持Station Exchange的服务器上出现欺骗情况时,公司的客户服务部门会迅速地关闭该交易平台,禁止非法获得的大量虚拟货币的出售。一旦查找到了黑客的身份,他们的账户会被迅速关闭,但索尼在线娱乐公司不会公布这些玩家的名字。索尼在线娱乐公司宣称,公司拥有发现通过欺骗手段获得的虚拟货币并消除它们的工具。2.3.4 Ad Hoc网络与Neglets

Ad Hoc网络是一种没有有线基础设施支持的移动网络,网络中的节点均由移动主机构成。Ad Hoc网络最初应用于军事领域,它的研究起源于战场环境下分组无线网数据通信项目,该项目由DARPA资助,其后,又在1983年和1994年进行了抗毁可适应网络(Survivable Adaptive Network,SURAN)和全球移动信息系统(Global Information System,GloMo)项目的研究。由于无线通信和终端技术的不断发展,Ad Hoc网络在民用环境下也得到了发展,如需要在没有有线基础设施的地区进行临时通信时,可以很方便地通过搭建Ad Hoc网络实现。

在Ad Hoc网络中,当两个移动主机在彼此的通信覆盖范围内时,它们可以直接通信。但是,由于移动主机的通信覆盖范围有限,如果两个相距较远的主机要进行通信,则需要通过它们之间的移动主机B的转发才能实现。因此,在Ad Hoc网络中,主机同时还是路由器,担负着寻找路由和转发报文的工作。在Ad Hoc网络中,每个主机的通信范围有限,因此路由一般都由多跳组成,数据通过多个主机的转发才能到达目的地,所以Ad Hoc网络也被称为多跳无线网络。

Ad Hoc网络可以看做移动通信和计算机网络的交叉。在Ad Hoc网络中,使用计算机网络的分组交换机制,而不是电路交换机制。通信的主机一般是便携式计算机、个人数字助理(PDA)等移动终端设备。Ad Hoc网络不同于目前互联网环境中的移动IP网络。在移动IP网络中,移动主机可以通过固定有线网络、无线链路和拨号线路等方式接入网络,而在Ad Hoc网络中只存在无线链路一种连接方式。在移动IP网络中,移动主机通过相邻的基站等有线设施的支持才能通信,在基站和基站(代理和代理)之间均为有线网络,仍然使用互联网的传统路由协议。而Ad Hoc网络没有这些设施的支持。此外,在移动IP网络中,移动主机不具备路由功能,只是一个普通的通信终端。当移动主机从一个区移动到另一个区时,并不改变网络拓扑结构,而Ad Hoc网络中移动主机的移动将会导致拓扑结构的改变。

瑞士的列文特·巴特营(Levente Buttyan)和吉思·皮尔·胡保(Jean-Pierre Hubaux)在“Nuglets:a Virtual Currency to Stimulate Cooperation in Self-Organized Mobile Ad Hoc Networks”一文中为了激励在无线自主通信网络中不同节点用户之间的合作,而设计了一种虚拟货币系统——Nuglets系统。一个节点需要由其他节点提供中转服务时,将向中转节点支付虚拟货币;而为其他节点提供中转服务的节点,将收到虚拟货币,这种虚拟货币就能够模拟市场经济中的交易媒介,为不同节点之间的合作提供激励。2.3.5 Beenz与Flooz

Beenz.com由美国人查尔斯·科恩(Charles Cohen)创立于1998年12月,是一个允许消费者通过卷入网络活动获得红豆币(Beenz)的网站。消费者可以通过访问合作网站、在合作网站上购物或者通过一定的服务商登录到互联网而获得红豆币。当消费者获得红豆币之后,可以在全世界范围内与红豆网有合作关系的网站上购物。

红豆币的营销品牌战略是成为“网络硬通货”,即一种能够挑战主要国家货币——美元、英镑——地位的世界性货币。“红豆”品牌的全球性营销战略吸引了100万美元的风险投资,风险投资商包括美国的Apax/Patrick,Larry Ellisonof Oracle,Francois Pinault of PPR,Vivendi Universal,意大利的Italian Financier Carlode Benedetti和日本的Hikari Tsushin。

由于发行一种新的货币在许多国家是非法行为,因此红豆管理层和公司律师团在欧洲频频访问各国财政部长,向他们说明红豆币并非一种真正的货币,而不过是一种虚拟点数。在英国,金融管理当局怀疑红豆网涉嫌非法经营银行业务,这可能是因为“红豆银行”(Bank of Beenz)的名称误导了英国金融管理当局,实际上“红豆银行”不过是供红豆币用户进行自我账户管理的网页。红豆公司不得不将“红豆银行”改名为“我的红豆”(My Beenz)。

红豆网的全球营销一度赢得了国际声誉。红豆网在美国、法国、德国、意大利、日本、新加坡、澳大利亚和中国等国家都开展了积极的业务,在12个国家开设了办事处,其网站有多种语言版本。

1999年8月18日,一个美国红豆合作商——“内部空间互动媒介”(Innerspace Intermedia)在发放红豆币时出现失误,本来应该发放50点红豆币给消费者,却错误地发放了10万点。10万点红豆币价值1 000美元。这个失误逐渐导致了红豆网的失败。

在网络泡沫破裂之后,红豆网公司更换了首席执行官(CEO),Philip Letts辞职,接替他职位的是一个管理团队,包括公司建立者查尔斯·科恩,公司董事斯蒂芬·林普(Stephen Limpe),唐·麦圭尔(Don McGuire)和尚·雷恩(Sean Lane)。进一步融资没能实现,首次公开发行股票也因为一批互联网公司的股票价值大跌而泡汤。经过公司董事的战略分析之后,2001年公司被秘密地卖给了一个美国公司——卡尔逊行销集团(Carlson Marketing Group),其交易金额并没有对外界公布。卡尔逊行销集团对于红豆网的点数系统非常感兴趣,计划将其整合于它早先就有的客户关系管理工具系统之中。在红豆网出售给卡尔逊行销集团之后,红豆币账户的持有者被允许在系统整合之前一段时期内将其账户内的红豆币全部转移。2001年9月11日之后,卡尔逊行销集团放弃了红豆的名称,没有使用Beenz.com的域名。从此以后,红豆消失了。2008年6月,全球最大的IT互联网媒体集团、全球最大的IT互联网媒体集团电脑网络(computer network,CNET)宣布红豆网是历史上最大的网络经济泡沫之一。

Flooz.com是一个风险投资的网络企业,1999年2月由喜剧女演员伍皮·戈德伯格(Whoopi Goldberg)与其合作者罗伯特·列维坦(Robert Levitan)在纽约创建,曾经获得35万~50万美元风险投资的支持。Flooz的名称来源于阿拉伯语的“金钱”(,英语发音为:fuloos)一词。

公司的设立目的是建立一个互联网厂商的唯一网络货币,与民航忠诚积分计划或杂货店促销券非常类似。用户既可以通过在Flooz.com合作商处消费来获得促销积分,也可以直接从Flooz.com公司购买,1美元购买1元Flooz,从Flooz.com购买的Flooz也可以赎回美元。Flooz能够在多达150家合作商处购买商品。

1999年,Beenz.com和Flooz.com公司曾宣布,可以使用Beenz购买Flooz,但同时它们也宣称二者是不相同的。后者的市场定位主要在于为网络礼品的赠送提供一种工具。比如,你想送给朋友一个礼物,你可以通过电子邮件送给他Flooz,他在电子邮件里面收到Flooz之后,可以到许多商店去购买自己喜欢的物品。

接受Flooz的商家和消费者被证明都是有限的,Flooz远没有成为广泛接受的支付工具。2001年8月26日,公司宣布倒闭。在公司宣布倒闭后,所有没有使用的Flooz币变得毫无价值。有证据显示,Flooz.com公司倒闭的原因有一部分来自欺诈。2001年,联邦调查局通知Flooz.com公司,一个俄罗斯犯罪组织在利用Flooz进行偷盗和洗钱的犯罪活动。该犯罪组织偷盗信用卡购买Flooz,然后将其赎回为法币。

2.4 国内典型的虚拟货币系统

为了后文深入研究虚拟货币,这里先对国内几种典型的虚拟货币系统进行描述。2.4.1 腾讯公司虚拟货币系统

1999年2月,腾讯公司正式推出第一个即时通信软件——OICQ,后来为了避免与ICQ混同产生法律纠纷,腾讯OICQ改名为腾讯QQ。用户要使用QQ与别人进行即时交流,必须通过申请获得一个QQ号码。以QQ通信软件为核心,腾讯公司开发了几十种产品,其中约有一半为收费业务,另一半为免费业务。其收费业务主要通过用人民币购买Q币和Q点两种虚拟货币进行支付。除了Q币和Q点之外,腾讯公司还发行了多种网络游戏币,游戏币通常不需要人民币购买。无论是Q币、Q点还是网络游戏币,都是与QQ号码绑定的——即QQ号码同时也是Q币、Q点和游戏币的账户。

1. Q币与Q点——用法币购买的虚拟货币(1)Q币与Q点的发行渠道或销售收费渠道

从腾讯公司来看,Q币与Q点的发行渠道即腾讯公司把Q币与Q点销售给用户而收取费用的渠道。用户直接从腾讯公司处购得Q币或Q点的方式称为原始取得。除此之外,用户还可以通过私下交易从其他用户处购得,这称为用户对Q币和Q点的继受取得。原始取得涉及Q币或Q点的发行过程,会增加它们的数量;而继受取得不涉及Q币或Q点的发行过程,而是涉及再交易过程,不会增加其数量。

腾讯公司为了扩大Q币和Q点的销售,提高其经营业绩,为用户提供了多种给Q币和Q点充值的手段,从而使得Q币和Q点的发行渠道非常复杂(见图2—1)。为了便于理解,我们下面采用层次分析法来说明问题。这种分析法带有一般性,不仅适合腾讯公司,也适合其他公司。图2—1 Q币与Q点的发行渠道或充值渠道

理解Q币、Q点发行渠道的关键是明确用户的钱如何能够转移到腾讯公司手里。从图2—1可以看出,通常情况下用现金无法直接购买Q币和Q点。若想能用现金直接为Q币、Q点充值,腾讯公司必须像电信厂商那样在全国各大中小城市开设缴费门市,而那样做的成本将非常高,这正是腾讯所极力避免的。

腾讯公司销售Q币和Q点的收费渠道可以分为两种:一是普通收费渠道,二是借用其他商品销售商的收费渠道。

1)普通收费渠道。普通收费渠道又分为直接销售渠道与间接销售渠道。

直接销售渠道的交易双方是腾讯公司与用户。但在支付方式上,又分为两种。

一是银行卡直接转账方式。腾讯公司直接把Q币或Q点卖给用户,用户通过网上银行卡转账、电话银行转账、财付通转账的方式把人民币支付给腾讯公司。目前,腾讯公司已实现与国内多家银行合作进行网上银行转账,给Q币和Q点充值。在通过网上银行转账给Q币充值推出之后不久,腾讯又与上述大多数银行合作,开通了通过电话银行转账为Q币充值的服务。通过电话银行转账为Q币充值,通常要将银行账号、电话号码、QQ号码三者绑定在一起。网上银行转账与电话银行转账只是用户对于银行下达转账指令的方式不同罢了。

二是充值工具方式。用户通过一点通、虚拟QQ卡这两种充值工具为Q币或Q点充值。一点通是将用户QQ号码与用户的银行账号绑定在一起,以便用户随时为Q币、Q点充值,类似许多大学校园内的一卡通充值机。目前,参与一点通服务的银行只有中国工商银行和招商银行。虚拟QQ卡在功能上类似实物QQ卡,只不过没有有形卡片,只具有账号和密码。用户可以通过银行卡转账或者财付通支付购买虚拟QQ卡,实际上只是购得一个账号和密码,然后通过输入账号和密码并与其QQ号码绑定之后,在有效期内,可以随时将虚拟QQ卡上的金额分批转到Q币或Q点账户上。

间接销售渠道主要是指有形的QQ充值卡通过中间商进行销售的渠道。间接销售渠道又分为经销与代销两种渠道。经销商不能将未销售完的充值卡退回给腾讯公司,代销商则能将未销售完的充值卡退回给腾讯公司。

2)借用其他商品销售商的收费渠道。借用其他商品销售商的收费渠道,是指腾讯公司借用电话公司、宽带公司等企业的收费渠道来销售Q币和Q点。用户可以通过银行存款转账或者现金方式向电话公司和宽带公司预存电话费与宽带费,这些预存的费用除了用于支付电话费和宽带费之外,其中一部分可以由电话公司和宽带公司再转账给腾讯公司,从而实现腾讯公司向用户销售Q币或Q点的目的。

这种模式本质上是代腾讯收费,因此电话经营商要从腾讯销售Q币与Q点的收入中分得一定报酬。虽然通过其他商品销售商的收费渠道进行收费要支付一定的成本,但是腾讯公司为了增加用户付费的方便程度,增加销售额,仍然愿意与电信运营商合作。

由于通过电信运营商收费与通过银行收费的经济学性质不同,所以用户在电信运营商处的预存费用在性质上不同于银行存款,前者不属于用户通常的资金形态,后者则属于用户通常的资金形态。通过银行收费,交易费用如银行转账费用通常由用户自己承担;通过电信运营商收费,最终仍然要通过银行转账,因此多了一个收费环节,增加了交易费用,这增加的交易费用通常得由腾讯公司承担。通过电信运营商收费,用户向电信运营商支付预存费用时的交易费用由用户承担,但是,电信运营商将代收的费用转付给腾讯公司时的交易费用则主要由腾讯公司承担。(2)Q币与Q点的购买对象

Q币与Q点主要用于购买腾讯公司的收费虚拟产品。Q币的发行目的是用于购买腾讯公司自己提供的虚拟产品,但是随着QQ用户群的增加,Q币在网络上的名气越来越大,因此有越来越多的网络厂商与腾讯公司合作,使用Q币也能够购买其他公司的虚拟产品。Q币能够购买腾讯公司的一系列虚拟产品与服务,主要包括:QQ号码服务、QQ秀、QQ游戏、QQ交友、QQ贺卡。

与Q币相比,Q点的购买对象要少得多,主要用于购买QQ音速和QQ幻想中的道具。Q点不仅可以在游戏中做时间点消耗,也可以用于购买游戏道具和腾讯的互联网产品。

2. 游戏币与游戏计分(1)QQ游戏币的用途

QQ游戏币是QQ游戏中使用的虚拟游戏数据,仅限于在QQ游戏中用来获取游戏道具,或在其他充值游戏中使用,以增加游戏乐趣,是玩家级别的一种体现方式。游戏币不能兑换为现钞、非现金代用券,也不能公开拍卖。

QQ游戏币既可以用于购买游戏道具,也可以在QQ游戏的充值游戏内使用。(2)QQ游戏币的获得途径

用户目前可以通过以下两种方式获得QQ游戏币:

1)原始取得:游戏币发行。目前,QQ游戏币有两种发行方式:一是间接通过Q币购买获得,二是通过在某些游戏的游戏币计分场上获得游戏币奖励获得。

由于Q币与QQ号码绑定,不能直接转让,用户可利用Q币直接购买腾讯游戏币这一通道进行Q币的转账,所以,有人盗用了他人的QQ号码,想把Q币转到自己的QQ号码里来,就先用该号码内的Q币购买腾讯的游戏币,把游戏币转到自己的QQ号上,再用自己的QQ号码登录,把游戏币转换成Q币,从而完成整个转账过程。网上贩卖的Q币来源许多是通过盗号方式获得的。为了维护公司的声誉和长期利益,腾讯公司于2007年1月9日关闭了腾讯Q币与游戏币直接转化的通道,游戏道具只能通过Q币购买,在用Q币购买游戏道具时,可以获赠一定数量的游戏币。

2)继受取得:在QQ游戏的“充值游戏”中赢取对手的游戏币。在QQ游戏的充值游戏内玩游戏,输赢是直接和用户的游戏币挂钩的。通过输赢关系,游戏币从输家转移到赢家一方。(3)游戏计分

QQ游戏中的计分不同于游戏币,不是虚拟货币。游戏币能够购买游戏道具,而游戏计分仅仅是对游戏胜负情况进行统计,可用于标示玩家的级别。QQ游戏的每个游戏都有计分,它不能用于购买游戏道具。

3. 财付通——腾讯公司运营的第三方支付工具

财付通是由腾讯公司运营的第三方支付工具,类似支付宝。第三方支付工具通常并非虚拟货币,而是一种电子货币。这里之所以介绍腾讯公司的财付通,主要是为了便于读者将虚拟货币与第三方支付工具区别开来。(1)第三方支付工具的概念

第三方支付工具是伴随着网上营销的发展,为了加强网上交易的支付安全而产生的。第三方支付,是由一些和国内外各大银行签约并具备一定实力和信誉保障的第三方独立机构提供的交易支持平台。在借助第三方支付平台的交易中,买方选购商品后,使用第三方支付平台提供的账户进行货款支付,由第三方通知卖家货款到达、进行发货;买方检验物品后,就可以通知付款给卖家,第三方再将款项转至卖家账户。

相对于传统的资金划拨交易方式,第三方支付可以比较有效地保障货物质量、交易诚信、退换要求等环节,在整个交易过程中,都可以对交易双方进行约束和监督。在不需要面对面进行交易的电子商务形式中,第三方支付为保证交易成功提供了必要的支持,因此,随着电子商务在国内的快速发展,第三方支付行业发展得也比较快。

目前,国内出现的第三方支付工具主要有:支付宝、财付通、贝宝、网银在线、快钱、环迅IPS、首信易、云网、YEEPAY。(2)财付通

1)注册资格与注册方式。腾讯公司规定,财付通服务仅向符合中华人民共和国法律规定的具有完全民事权利能力和民事行为能力,能够独立承担民事责任的自然人、法人或其他组织提供。其中,香港地区财付通用户限于符合上述法律规定的自然人用户,且需要该自然人用户已在中国境内银行开设人民币账号。

财付通有两种注册方式:一是使用QQ号码作为账号,二是使用电子邮件作为账号。

2)为财付通充值的途径。腾讯公司提供网上银行卡充值、网吧充值、腾讯客户服务人员上门为用户充值三种充值方式。

3)财付通使用场合。财付通可以在下面四种场合使用:

a. QQ客户端“我的钱包”;

b. 拍拍网,是腾讯公司旗下的电子商务网站,其他商家与自然人都可以在上面进行交易;

c. 财付通合作网站,包括几百个各种类型的网站;

d. 与腾讯公司有协议的其他论坛、社区、个人网站。

4)财付通的功能。腾讯公司为财付通设定的功能主要包括以下几项,这些功能在注册时都包含在服务协议里面,用户必须同意这些条款,才能够注册成功。

a. 保管功能。用户可以向腾讯公司汇入一定金额的货币,并委托腾讯公司代为保管。

b. 代收功能。用户可以要求腾讯公司代为收取腾讯公司其他注册用户向其支付的各类合法款项。

c. 代付功能。用户可以要求腾讯公司就所保管或代收的款项向特定的第三方进行支付,并且此等支付是不可逆转的。

d. 退(付)款功能。用户可以要求腾讯公司退返所保管的款项或向用户支付其应收款。

e. 查询功能。腾讯公司将对用户在财付通系统中的所有操作进行记录,不管该操作的目的最终是否实现,用户都可以在财付通系统中实时进行查询,并可以此为基础,与用户的账户进行核对查询,如用户认为数额有误,则腾讯公司将向用户提供腾讯公司已按照用户的指示收付款的记录。2.4.2 新浪公司虚拟货币系统

新浪(SINA)公司是一家服务于中国大陆及全球华人社群的在线媒体及增值资讯娱乐服务提供商。新浪拥有多家地区性网站,旗下有五大业务主线:新浪网(SINA.com)、新浪无线(SINA Mobile)、新浪热线(SINA Online)、新浪企业服务(SINA.net)和新浪电子商务(SINA E-Commerce),为私人和政府用户提供包括网络媒体、娱乐、各种增值服务和电子政务解决方案等在内的一系列服务。

新浪公司发行的虚拟货币分为两大类:一是新浪公司发行的法币换取型虚拟货币,二是网络活动卷入型虚拟货币。

1. 法币换取型虚拟货币

新浪公司发行的法币换取型虚拟货币有新付通、新浪U币和游戏米票。新付通不仅是支付通道,而且也是与支付有关的各种服务平台,如查询余额和购买记录的服务平台。新浪U币是新浪用户为支付新浪各种网络增值服务使用的虚拟货币。米票是用于支付新浪网络游戏费用的通用虚拟货币,用于兑换各种游戏币,以斤为单位,销售价格是1U币=1斤米票=1元人民币。用新付通可以购买新U币,新U币可以兑换各种收费游戏币如iGame平台游戏金币和大型网络游戏币如灵游记金点,相当于用人民币通过新付通和新U币间接购买金币与金点(见图2—2)。新付通、U币和米票的充值方式有两种,比如,可以通过银行卡和各种电话充值。图2—2 新老U币过渡期间新浪法币换取型虚拟货币系统示意图说明:最左边银行卡充值方式用大箭头表示,而现金充值用小箭头表示。

从图2—2可以看出,新浪用于收费的虚拟货币系统具有以下特点:

一是多层次和多样化的收费渠道(或虚拟货币充值渠道)。从人民币的两种存在形式——银行存款和现金,到核心虚拟货币——新U币,存在两个层次的渠道中介。第一层次的渠道中介是指手机、固定电话、宽带、第三方支付平台等由其他公司运营的支付中介。第二层次的渠道中介是指由新浪公司自己发行的各种实物充值卡和虚拟充值卡,这些专用于虚拟货币充值的工具不是虚拟货币,我们称之为专用充值工具。

二是从通用到专用多层次的虚拟货币系统。从通用到专用,新浪的虚拟货币大致包括如下四个层次:新付通→新U币→iGame平台金点→各小网游币。新付通可以支付新浪网的一切消费,最具有通用性,也可以用于购买新U币。新U币主要用于兑换各种游戏币,特别是用于兑换iGame游戏平台中的金点,但是不能回兑为新付通货币。而iGame游戏平台中的金点又可以换取众多小网络游戏点卡。大型游戏发行有专用游戏币进行支付。

三是交易方向的单向性。从人民币到新付通,再到新U币,再到金点的兑换途径都是单向不可逆的。特别是,新付通和新U币的账户余额不能退回为人民币形式。

2. 网络活动卷入型虚拟货币

新浪公司发行的网络活动卷入型虚拟货币主要有三类:一是各种免费游戏币;二是新浪积分,又称为U币积分;三是新浪爱问积分。其发行渠道与主要用途如图2—3所示。图2—3 新浪公司发行的网络活动卷入型虚拟货币2.4.3 盛大公司虚拟货币系统

盛大公司是一家互动娱乐传媒公司,主要业务是运营各种网络游戏。盛大公司向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏、休闲游戏在内的网络游戏产品近50种,其中大部分游戏是由其他公司开发、盛大拥有运营权。盛大公司还向其用户提供包括家庭棋牌平台、电子竞技平台、动漫、音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,另外,还将三个文学网站即起点中文网、晋江原创网、红袖添香网收归旗下。截止到2008年6月30日,盛大拥有的所有娱乐内容累计注册用户数超过7亿人。

盛大公司的主要业务都是收费业务。作为收费手段,盛大的虚拟货币系统分为通用虚拟货币与专用虚拟货币两个层次,都需要用法币购买。通用虚拟货币是盛大点券,可以在盛大公司各种游戏和文学平台中通用。专用虚拟货币包括各种专用游戏点数和文学平台虚拟货币。专用游戏点数只能在特定游戏中使用,起点币只能在起点中文网使用,晋江点券只能在晋江原创网中使用。盛大点券与各种专用游戏点数可以换取游戏时间和游戏道具。起点币可以在起点中文网订阅VIP作品章节,订阅小说、杂志等。

盛大点券与各种专用虚拟货币的充值方式多样化,可以采用银行卡直充、银行柜台转账、手机声讯充值、手机短信充值、盛大互动娱乐卡充值、网吧充值等。盛大有庞大的销售网络,几乎每个城市都有盛大互动娱乐卡销售网点,并提供电话订购实物充值卡和送货上门服务。盛大虚拟货币销售价格为:1元人民币=100盛大点券=100起点币。但是,各专用游戏点数的价格并不统一,视游戏而异。盛大点券的充值方式与用途如图2—4所示。图2—4 盛大虚拟货币——盛大点券说明:最左边银行卡充值方式用大箭头表示,而现金充值用小箭头表示。

除了上述需要直接使用人民币购买的虚拟货币之外,盛大还发行盛大积分。盛大积分是盛大网络根据用户充值付费情况对所有盛大付费用户的一种回馈。通过盛大充值付费中心与盛大易售系统向“盛大通行证”或“盛大应用”充值的用户,都将拥有盛大积分。盛大积分的主要用途是向盛大兑换一些实物商品、虚拟货币,或者参加盛大组织的抽奖活动,享受盛大提供的某些服务等。

由于盛大积分必须通过对虚拟货币账户充值才能获得,因此盛大积分从某种意义上讲,仍然需要通过人民币间接购买才能获得,其经济学本质是盛大对用户的一种销售折扣。这一点与新浪积分不同,新浪积分虽然可以通过U币使用而获得,但是除了消费U币而获得之外,更多是通过卷入新浪网站活动而免费获得。2.4.4 人大经济论坛虚拟货币系统

人大经济论坛是由中国人民大学经济学院主办的经济学论坛,论坛的主要目的是供国内经济学学习者与研究者交流经济学学习资料和学习心得。其发行的虚拟货币称为人大经济论坛币,有5种面值,其兑换比率为:1点券=5金币,1金币=10魅力,1魅力=10金钱,1金钱=10经验值。虚拟货币的基本单位是“金钱”,电子资料的价格标示通常用金钱表示。

获得人大经济论坛币的方式如下:(1)使用论坛顶部的“推荐好友”菜单,推荐朋友注册人大经济论坛。(2)对上传的资料或有价值的帖子使用出售帖,发帖者增加的金钱数量等于价格乘以购买人数。(3)帮助人大经济论坛网站在其他论坛或其他网站进行宣传介绍。(4)论坛级别较高者,如博士、教授,可获赠论坛币。(5)凡成功邀请并组织专家学者(如导师、教授、知名学者)访谈的,可获赠论坛币。(6)以下情况可获得奖励:解决了其他会员提出的问题、发帖表现出较高的学术水平、上传论坛没有的有较高价值的附件(如数据、论文、案例、个人笔记、其他资源等)。(7)加入论坛博客,博客发文即获得积分奖励。(8)登录论坛、发帖、跟帖可以增加经验值,经验值可以兑换成论坛币。

可以看出,获得人大经济论坛币不需要人民币购买,其原始取得途径是通过卷入人大经济论坛的活动,就能够获得论坛币。其继受取得往往是通过上传电子资料、发出售帖、销售电子资料而获得论坛币。

人大经济论坛币的主要用途是购买其他用户提供的电子资料。销售电子资料的用户上传资料时使用出售帖,购买电子资料的用户在下载出售帖上的电子资料时,买方用户的论坛币转移到卖方用户的论坛币账户上。

第3章 虚拟货币的界定与分类

3.1 虚拟货币的定义与特征

随着信息技术的发展,为了实现货币在信息网络上的迅速转移与支付,人们创新了电子货币这一新的货币形态。电子货币之所以叫作“货币”,是因为它一开始指法币的电子信息形式(主要是指各种银行卡上的电子储值),是代替纸币执行货币职能的交易媒介。电子货币具有传统货币的所有功能——价值尺度、交易媒介、支付手段、储藏手段,在经济学性质上与纸币完全相同,它与纸币的区别主要是信息载体不同。电子货币最初作为货币的最关键特征在于,电子货币在商品交易中扮演了交易媒介的角色,其核心的识别标准是收款人在获得电子货币之后,不用转换成其他货币形式,而直接可以用于在全社会范围内购买其所需要的各种商品。

目前,“货币”这一术语在使用上已经突破了传统范围,常见的有“网络货币”、“信息货币”、“电子货币”、“虚拟货币”等。这些术语的使用是在社会经济发展过程中自发形成的,并没有一个权威的机构对其进行认定。这种缺乏统一规范的自发使用,可能会使得不同人对其理解出现歧义,从而导致许多无谓的争论。因此,很有必要对这些情况进行分析研究,并提出一个规范的用语方案。

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