创游记:游戏团队创业成长之路(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-06-24 17:35:55

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作者:邸锐

出版社:电子工业出版社

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创游记:游戏团队创业成长之路

创游记:游戏团队创业成长之路试读:

版权信息书名:创游记:游戏团队创业成长之路作者:邸锐排版:KingStar出版社:电子工业出版社出版时间:2015-01-01ISBN:9787121275685本书由电子工业出版社授权北京当当科文电子商务有限公司制作与发行。— · 版权所有 侵权必究 · —序言一勇气

当我还是少年的时候,我喜欢爬山,不是普通意义上的爬山,而是类似于徒手攀岩一样的运动。换句话说,很刺激,也很危险。直到有一天,我被困在了某座山的半山腰,爬不上去也退不下来,山脚下逐渐聚拢了一堆人,他们看着无助的我,指指点点。强烈的绝望感笼罩着我,后悔和恐慌让我手脚发抖。我暗暗发誓,一旦有幸安全脱困,这辈子再也不做这样的运动了。

时光荏苒,那的确是我最后一次徒手攀岩。我知道害怕的感觉,我把某些勇气丢在了少年的时光中。

但是我一直认为,我做了一个正常人应该做的正确选择。

所以当我认识邸锐并且熟知了他的创业故事后,我不由自主地想起了自己少年攀岩的故事。

他每一次的创业经历都好像是从半山腰狠狠跌落,却换不来任何一丝的后悔和害怕。每次他都拍拍身上的尘土,从头再来。

他和我认识的每一个人都不一样。

私下很多做游戏的朋友都在讨论他,讨论他的失败,讨论他的能力,讨论他的不正常,顺带预言他下一次的失败。

这些也许他都不知道,又或许他都知道,但他不关心。他总是信心满满,把失败指认成他下次必将成功的基石。

即使他最落魄的时候,他也会毫不犹豫地拒绝很多公司的高薪聘请。他不屑于平凡。

我不敢判定上天是否欠他一个成功,也不敢说永不言败就一定会成功。

但光就过程而言,他用无数的辛苦创业的日夜填满了他的青春时光。

作家梭罗写的《瓦尔登湖》中有这么一句话:“我虽只在这世上活了若干年,但每一刹那,我都在生活!”

写在这里,送给勇敢的他。郭亮序言二《最成功的失败学》

邸锐的苦,我是早有所闻的。

邸锐在上海,我在广州,我已经忘记了是怎样与他勾搭上的,我只记得我们在微博上是互粉的。我怀疑是因为他的微博名字“游戏开发极客”看上去很厉害,我主动搭讪的吧?反正,从他那篇反传统的招聘贴,再到网友寄香肠送方便面,我一直都是充当着微博见证者的角色,当然也有跟着转发转发起哄起哄。那时候的我,正在给一家医疗公司做网站运营,为的是还债,还我上一个失败的创业项目留下的债。而我与游戏的关系,仅仅是因为我玩过很多游戏,也在业余时间维护着一个游戏网站。那时候并不觉得邸锐有多苦,一方面是因为我自己没车没房没孩子还背着一屁股债,看谁都比我幸福;另一方面,也是对开发者心怀敬意,总觉得他们无所不能,做个游戏赚到盘满钵满是分分钟的事。

2014年3月,机缘巧合之下,朋友邀我再次创业,这次是要做游戏。而那时候的我刚刚把债务还清,二话不说就答应了。于是在两个月的筹备后,我终于踏入游戏行业,做自己的游戏。内心是那种夙愿得偿,成功在望的感觉。那段日子,见了很多业内的朋友,当中有人提起了邸锐,说他很苦,我有点不以为然,心想游戏都发布了,能苦到哪里去?

4个月后,我带着《锻冶屋英雄谭》的第一个demo,去参加上海的一个独立游戏开发者沙龙,顺道去了邸锐的办公室看看。实际上,在离开广州前不久,我见到了《符文大陆》的策划“司马”,知道游戏要彻底开源了,这相当于是要宣布游戏彻底失败了。而其他的一些朋友知道我要去上海,更是对我千叮万嘱:一定要去见见邸锐。

那时候邸锐与他的小伙伴们,和另一个团队合租一间民居,虽然有点杂乱,但总算是人员齐备,设施俱全。邸锐一副技术宅的模样,看上去很是对得起“极客”这个名号;说起话来时常带着自嘲的语调,说到动情处则会抬头望向远方,作若有所思状,我有点惊讶于这个人的气质和我如此相像!

谈话间,说起《符文大陆》,邸锐所言不多,只是再三提醒我:“一定要快!”。我笑着说:“听说你们很苦?”他停顿了一下,笑言:“是的,我们挺苦的”。但很快他又摆着手补充道:“不过我们没那么苦了”。得知他们已经接到了外包项目,有了新的资金支持,感觉是要从《符文大陆》的阴霾走出来,重新踏上新的征途了。

而我,时光飞转,到了12月,推出《锻冶屋英雄谭》小范围的内测版;2015年3月,推出完整的内测版本;5月,正式发布;7月,获得App Store优秀新游戏推荐;8月,获得App Store复古怀旧游戏专题推荐。这算成功了吗?并没有,距离收回成本还有很远的路要走。

8月底,我再一次来到上海,距离我的第一次上海之行,将近一年。我坐在的士后座,看着窗外高速后移的建筑想得出神,突然收到了邸锐的电话:“我的书,帮我写个序吧。”我有点意外:“先发给我看看。”很快就收到了,我捧着手机,在的士里看完了《创游记》的章节,第一时间在微信里回道:“没问题,标题我已经想好了,就叫《最成功的失败学》! ”放下手机,看着车窗外依然高速后移的建筑,我心怅然。

据说,只有30%的团队,能坚持到游戏开发完成;又只有10%的团队能把游戏卖出去;而最后只有1%的团队能赚到钱。甚至有人说,应该将这句话中的“%”改成“‰”!无论怎样,可以说选择了游戏开发,失败几乎已经是注定的了。只是有些人先成功了,再失败;有些人先失败了,再成功;有些人失败了之后,再失败;而不断成功的,没有!当然了,这里说的成功,是以赚钱为标准的,谈这个不丢人,身在俗世,必谈俗事。

人总是渴望成功,于是有了成功学。但我从来不看成功学的书,因为既然成功者自己都无法复制自己的成功,那么成功学讲师的最大作用也就是帮你打点鸡血而已,偶尔看看无妨,天天挂在口边的话人就都废了。在我看来,成功学的最大问题,是在于成功本身就是一个概率事件,诸如努力、人脉、积累等都既非必要条件,也非充分条件。成功者在台上侃侃而谈的时候,往往不会将成功的真正关键告诉你。倒是失败者,更愿意坦诚相告,反正已经失败了,还不如做一个成功的失败者。

何谓成功的失败者?成功是千差万别的,失败倒往往是相似的。失败并不可怕,可怕的是在同样的地方再次失败。善于总结的失败者,就是成功的失败者,一个成功的失败者,不会在同一个地方犯第二次错误。既然成功是概率事件,失败的几率降低了,成功的几率也就增大了。多看看别人失败的经验,少走弯路,不失为一条通向成功的捷径。

回想与邸锐的初次见面,他提醒我:“一定要快!”,当时我并没有特别的感觉。所谓“天下武功,无坚不破,唯快不破”,我们自然知道快的好处,但真正经历过开发的全过程,才能体会到这“快”字的真义。《锻冶屋英雄谭》从立项到发布,整整一年,而真正对游戏起到决定性作用的是最后的两个月,在收到了大量的玩家反馈的时候,才意识到游戏哪里出了问题。在最后的两个月,我们重新配置了所有关卡,重调了全部数值,几乎就是将所有玩家看不见的东西都改了个遍,更不要说能看见的了。尽快将游戏的MVP(最小可行产品)交给玩家,验证游戏创意的可行性,而非闭门造车导致积重难返——在我看罢全书后,我更确信这是邸锐所说的“快”字背后的深层含义,更明白了朋友们再三建议我要去见见邸锐的原因。成功学只会告诉我们要快的好处;失败学告诉我们的是慢的代价。前者是大道理,人人可以挂在嘴边;后者是真关键,只有经历过的人才会有切肤之痛。

本书涉及的内容很多,有讲故事,有谈技术。于我而言,这就是一本失败学,一本提醒我不要再往坑里掉的经验书。人生是一场马拉松,起点难免有前有后,过程难免高低起伏,甚至目的也因人而异。在这趟漫长的竞技中,无论是要与人相比也好,还是要超越自己也罢,总要在适当时候,在休息站喝杯水,回头看看来时的路。尽管暂时落后,只要不退出比赛,只要还能按动秒表,只要还能重新上路,坦然面对失败未尝不是一种最大的成功,苦也未尝不是一种最耐人寻味的甘。拼命玩三郎,2015年10月于广州序言三继续前行『无论是什么人,只要活得够长,多少都会带着一些遗憾。但即使是这样,路还是要继续走的。』《REAL》——井上雄彦

认识邸锐已经好多年,第一次见到他是在Global Game Jam上海站的活动上。当时他带了几个学生,做了一款3D棋类游戏。虽然他做的那个游戏我并不喜欢,但是他在微博直播开发过程的做法我倒是蛮喜欢的,也是在那时开始关注了他。

我和邸锐平时见面不多,微博是我们最主要的交流平台。由于我和他在性格和三观上有很大的差异,微博也常常会变成我们吵架的平台。但是不管我们怎么对喷对吵,在我心底,我是佩服他的。

佩服他的原因细说起来有点复杂,尽可能往简单里说的话,一句话:他完成了一款属于自己的游戏。『完成一款属于自己的游戏』似乎不是什么了不起的成就,身边很多人都做到过,甚至一些在校的学生也有作品上架App Store,有的还取得了不错的成绩。

但我还是认为,这是一件了不起的事情——尤其是当我们把自己原本就不多的赌注以及所剩无几的美好年华都押在『做游戏』这件事情上之后,一切便开始变得不那么简单了——因为此刻,『做游戏』已经不再是目的,也无关梦想,而是变成了一种手段,一种让团队活下去、好好活下去、赚很多钱光鲜地活下去的手段。

在这种情况下,我们做事的心态,看问题的角度难免产生一些扭曲,能够把这些扭曲梳理顺畅的人,多半都能取得不错的成就。但显然,我不属于这种人,所以我失败了。

这也是邸锐这次找我为他的新书写序的原因。之前我还特意问过他为什么要找我,而不找那些大名鼎鼎的成功人士来写,他的回答很简单『因为你和我一样,都还没有成功』。

这确实不是一本关于『如何成功』的鸡汤大全,它只是记录了『一次失败的创业经历』,里面没有故作深沉的思考,也没有絮絮叨叨的自怨自艾,更没有什么怨天尤人,有的只是作者对这次创业过程的感受和体会。其实我从旁观者的角度来看,里面的一些观点很主观,我并不认可。但是这并没有什么错,正是这种主观,才显得真实,强迫有独立人格的当事人去冷静客观地描述自己的经历,这本身就不客观。

在读这本书的时候,我也在不断地回想着自己过去失败的创业经历,以及现在也并不算成功的创业过程。很多画面竟如此的相似。虽然如前所述,我跟邸锐的性格和三观差异很大,而且创业的过程也截然不同,但从他的失败中我看到了很多自己的影子。由此可见『成功总是相似的,而失败则各有各的不同』这句话也不尽然。

不过话说回来,不管怎样,邸锐这次创业终究是做出了一款创业之初就要做的游戏。虽然收益远不如预期,但是我始终觉得,对于创业团队的第一个项目而言,按照自己最初设想的样子把项目『做完』,要比『做好』更重要——因为『做完』是『做好』的前提,而且『做完』无关运气,只取决于执行力。

而回首我的第一次创业,除了辜负了支持我、信任我的人之外,我什么都没做到。『强大的执行力』这一小团队最重要的特质完全被我们的纠结与迷茫所扼杀掉了。有时候我甚至会想,如果我不出来创业,而是在一家大公司,拿着不错的薪水,业余时间去做做小型的独立游戏,在这种轻松的心境之下,我也许会有更多更好的作品问世。

而在我设想各种各样的『如果』的时候,其他人早已经在踏踏实实地做好眼前事了。

现在回想起来,可以说,我在第一次创业时,有了想法,有了勇气,但是并没有做好准备。

那我现在做好准备了吗?也未必,但至少比以前的准备更充分了。最重要的是,我做好了改变自己的准备。

很多人说我创业的最大障碍是『技术情结太重,总是从技术的角度去看待产品』。其实我觉得这都只是表象,更深层次的症结是我习惯『以兴趣为导向,而非利益为导向』(技术是我的兴趣)的做法。

我对『兴趣』这两个字的感情很复杂,可以说我过往岁月里的快乐和失落几乎都源于这两个字。

小学四年级的时候,我就迷上了电脑,喜欢上了用GWBASIC编程,我后来考上了计算机系,成为了程序员。同样,在小学的时候迷上了电子游戏,而现在我的工作就是做游戏。能够把自己长久以来的兴趣变为工作,这真的是我人生中的大幸。

然而,在面对人生的很多选择时,我往往也会倾向于那些『自己喜欢的』,而不是『对自己最有益的』选项。正是这种做法,让我错失了很多机会,也造就了至今碌碌无为的我。但是——这里没有『但是』, 『但是我不后悔,因为我坚持了自我,我follow了my heart』这种话我真的说不出口,我后悔,我很后悔,我必须做出改变。

虽然我也很喜欢电影《熔炉》里的那句话『我们一路奋斗,不是为了改变世界,而是为了不让这个世界改变我们』,但是当这种改变能让自己变得更好,让别人更好,实现自己和团队更大价值的时候,这种改变就是势在必行的了。

说到改变,了解邸锐的人都知道,他之前创业过很多次,结果也都不是太好,但是他始终不愿放弃创业的梦想,一直在坚持着。

但他每次一次坚持的背后,也都在积极地调整着自己,拥抱着变化。

面对失败者,人们习惯把这种坚持叫做固执;面对成功者,人们选择把这种坚持叫做执着。

我希望有一天我们可以用后者来描述他的那份坚持。

创业,对于年轻人来说,是青春、激情与梦想,是『未来属于我』的霸气。而对于30多岁的Underdog来说,也许它已经变成了生活的动力和支柱。虽然我这种技术出身的手艺人,除了自己出来瞎折腾,也有很多不错的、甚至更好的选择,但我对『做出一款属于自己的、成功的游戏』这件事,仍然心存幻想。我想正是这种幻想支撑着我和邸锐这样的人在创业的路上继续前行,因为我们知道,有一种『幻想』叫作『希望』。

创业如人生,都是一场赌局,但我不会选择『没有把握赢时就退出』,而是会努力地尽自己一切所能,提高赢的概率,哪怕只有一点点。

也许到最后,我仍然无法成为人生的赢家,但无论输赢,生活都将继续。

既然如此,那为何不让生活在希望中继续呢。魏子钧(大城小胖)序言四得道多助

邸锐问我能不能给他的书写个序,我看到这个消息挺惊讶的,心里第一反应是:你是不是应该找个大牛帮你写?他说有创业经历的人体会才比较类似,这一点我倒是非常认同,毕竟我创业的时间虽然短,但和邸锐类似的是,我们都曾经失败过,有共同语言和类似感受。

我和邸锐是在一次codejam活动上认识的,我们一起组队,当时对他的印象是很腼腆很谦虚。之后我们偶尔联系一下,他很少对我讲他的状况,我基本是在微博或者群里了解到,见到他的时候他总是乐呵呵的,在他脸上从来看不到书里写的那些忧愁事儿。

我看了本书的第1章,看完无限感慨,我知道邸锐很多时候是很窘迫的,但他们几个人的具体情况我不是很了解,可是那期间邸锐还是请我吃过几次大餐,现在想想一顿大餐就吃掉他不知几天的伙食费,我甚至还欠他几百块,至今也没还。而我偶尔和他联系,往往是请他帮忙,他总是会说,好,你说。第一次找他帮忙时,我问他能不能帮我写个shader,当时我问过其他几个人,我没指望他会帮我,可是他说,好的,下周一给你。于是到了周一邸锐把文件传给了我。

不仅是我,有两个小兄弟这两年一直跟着他,邸锐说他们赶都赶不走。包括邸锐从苏河汇拿了20万投资,后来游戏失败也没赚回来,我问他,你死赖着不还也没事吧,他说不还不大好。邸锐是个非常讲义气的人。

可是创业并不会因为你人品好就让你成功。创业是战场,只看生存的本事。邸锐在创业这个战场上应该算老兵了,就像他说的,做过各种各样的项目。跟邸锐相比,我是新手,所以邸锐经常对我谆谆教导,说先生存下去嘛,我每次都不以为然,想着难道目标不应该更高一点吗?而现在,我败得一塌糊涂了,才知道生存下去多么艰难。邸锐创业这么多年了,过得还不错,甚至还带着几个小兄弟,这已经很成功了。

因为我自己曾经创业,也了解邸锐创业,关于创业这个话题有些发言权,本来我想着会有很多话想说,可是这篇小文纠结了好几天。因为我觉得,对创业者哪怕一句不经心的鼓励都会让他感动,同样一句批评或者建议也会改变别人的方向。一点感动也许让他继续坚持,但也可能坚持在错误的方向上,一点建议也许会产生改变,但也可能变糟,所以我决定不能说一堆感受甚至鸡汤,我不想影响任何一个创业的人,他应该有他自己的方向,不论哪个创业者,或是正在读本书的你,做自己就够了。Daisy序言五杨坤的自问自答『为什么做游戏?为什么创业?』

做游戏是一件很快乐的事情,但创业是一件很痛苦的事情。

回想之前自己一个人辞职出来边学边玩边做的那段时光真的是非常快乐。自从开始认真地创业,烦恼和问题就不断地出现。

我常常梦想如果我们能做出一款游戏挣上一大笔钱,这笔钱多到我们可以10年时间不缺钱还能养团队无忧无虑地做游戏开发,那样的话即使现在承受更多的烦恼和痛苦,那么我也就拼了。『如何看待成功和失败?』

如果能成功那一定是有原因的,取决于个人的才华,团队的合作,市场环境,正确的方向,聪明的决策,等等。

我和我的小伙伴能走到现在我觉得我们已经成功了,我们养活了自己,还得到了玩家的肯定。虽然还没挣到什么大钱,但这是一个不错的开始。

我是一个非常乐观的人,我从来没想过我们会遇到巨大的失败,我们当然会遇到很多的挫折和问题,但是我们虚心学习,不断地解决问题,这样就不会太失败。『如何平衡生活和创业?』

完全没有平衡,或者说其实是从开始创业就已经没有了生活。如果你创业过你就知道。

晚上经常睡不着,已经不知道睡懒觉是什么感觉了。『对未来有什么打算?』

近期还有很多工作等着要做,比如工作室的网站,游戏内容的更新,推广我们的游戏,等等。

长远来说,我们要想办法把公司做起来,希望能早日有自己的办公室,招聘更多的小伙伴,做更好的游戏。杨坤序言六凝聚核心

游戏、创业,都是渺小的,一个渺小的行业,一个渺小的行为。

然而,再渺小的行业,都有其需求。

需求犹如定律,定律,本来就存在,只是一开始都不明确。

麦哲伦实现环球航行之前,人类不确定地球是圆的,而地球本来就是圆的。

未曾确定的定律,就是潜在需求。

市场上,已存在的需求,必然已被「先锋」占领,且先锋会利用积累的资源,进一步垄断,同时去寻找新的潜在需求。

对于后来者,尤其是资源相当有限的小创业团队来说,如果目标定在已存在的需求上,那,失败的结局,显然易见。

当然,纵使失败了,也无他,过程里必有所得。

如果有下一局,如果资源仍然紧缺,那么,可以把目标重新定位在未确定的潜在需求上。

潜在需求,无处不在,只是大部分需求,大部分人都没把握。纵使100%确定一个需求能成,但大部分人也没能力把它实现。

定律,本来就存在,能否实现,就看你是不是麦哲伦。

也许,我们没有麦哲伦那种改变世界的力量,但我们仍然是独一无二的。

每个人都有着不同的天赋和经历,也许,把你独特的元素摆放到合适的舞台上,你,就会变成小小的麦哲伦。

纵使,只改变了一寸土地,但已经是你的一片天。梁健锋前言第一节 我的游戏

电子游戏行业是什么?

这是最伟大的艺术形式,美术、音乐、文学、影视创作、感官互动的总和。这是最前沿复杂的技术集合,不论是图形学、物理、人工智能或者是心理学、经济学、社会学,都能在其中畅然体现。这是一个富饶的产业,截止到2014年年底,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元人民币。放眼望去,这里充斥着金钱、快乐和理想,同时也包含着疯狂、盲目和失败。在这个行业里,永远不缺少不可知的奇遇和疯狂的冒险。

不过如果你能抛开繁杂的表象,跳出来看整个游戏行业,你会发现,她只不过是一条几何线段而已。

线段的右边是商业,左边是艺术。

每个参与其中的人和组织,都会选择上面的一个点。如果你只是个旁观者,你可能会注意到这两个端点的区别。

在商业的这个端点,大家会更多地谈及市场相关的话题,付费率、次日留存率、月流水、刷榜,甚至收并购、投资上市,等等。他们把游戏当成一个产业来运作。不论你是否喜欢他们,今天行业的繁荣,这帮人确实有很大的功劳——我们习惯称他们为商业游戏者。

在艺术的这个端点,可能有很多生存无忧的艺术家、学生、充满理想的诗人。比如Unity3D这种方便的游戏制作工具的出现,让很多独立的个体不需要太多复杂的知识也可以通过游戏来表达自己的感情。他们把游戏当作抒发理想的工具,当作表达人生的另外一种艺术形式。首先他们要衣食无忧,然后靠自己的热爱来提高行业的品质——我们习惯称他们为独立游戏者。

你猜我是哪个端点啊?其实都不是。

如果你认为这个世界只是简单的二元划分而已,那么说明你对整个行业还不是十分了解。

在这线段的不是端点的所有中间段,布满了既不是完全的商业,也不能全身心表达艺术的人们。在生存和理想中不断摸索努力的各种各样的游戏开发团队,虽然他们数量很大,但却不容易被人发现。他们或者有一天能成功地升格到艺术或者商业的端点,但大部分只能短暂地生存和消亡,他们为艺术和理想而来,却又面对着生存和社会的巨大压力。既然有能摆脱现实去实现自己梦想的动力,又何必有一夜暴富的奢求呢?

虽然你不曾注意过他们,但他们却真实地存在而且为数不少。

三五个人,辞职出来做游戏。

可能连一个完整功能的团队都凑不齐。

拿了一些投资,但少到只能用来吃饭却不能拿来发工资。

没有能证明的成功经验,只有说来可笑的坚持。

这种小团队,在成功之前,没人认为他们算是一个商业团队。又因为他们的游戏是为了迎合市场而不仅仅是表现自己的情感,也算不上纯正的独立游戏。

这种游戏和这种团队叫什么呢?或者说,我一直在问:我们这种团队算是什么呢?既然没别人认同,那么干脆就自己给自己定一个名字吧,就叫作“我的游戏”吧,我在实践自己的理想,我也想有点钱能幸福一点,我在做我自己认可的游戏,仅此而已。

很幸运能在这里记录下这个故事,不是什么特别好的故事,但是贵在真实。

如果你是想要进入这个行业的人,不是那么有钱,也不是那么有艺术细胞,看了这本书可以帮你决定是否真的要进入这个行业。如果你还不放弃,那么这本书里面的经验和教训可能会让你少走一些弯路。

如果你是个做技术的人,这本书里面藏了很多我们发现的很酷的点子。其中一半是之前从来没有人用到或者想到的技术方案,另外一半是书本上的技术在实际项目中使用的效果和取舍。

如果你是个管理者,或者是对敏捷团队有兴趣的人。这里面会提及一些敏捷开发极限编程,Scrum在实际使用中的剪裁和实践,经验教训和解决问题的快乐。

当然,这个游戏是用Unity3D做的,里面会和你分享使用Unity3D制作游戏带来的便利和需要注意的问题。

如果你不是上面的任何一种人,只是一个路过而随手翻翻这本书的路人,那么,请把这本书当成一个还算不错的故事,在纷杂的技术碎片和凌乱的管理过程的背后,穿起来的是一个真实发生的,现在还在继续的,关于游戏、梦想、金钱和几个笨蛋的故事。

很高兴能和你在这里相遇,很荣幸能和你分享这些,如果你翻到下一章节,你会看到——“我的梦想”。前言第二节 我的梦想“这个世界,只有256色。”

——这是《MUD黑客事件》这部科幻小说的第一句话。

这部由杨平创作的科幻小说,登载在1998年的《科幻世界》第五期里面,并得到了当年的银河奖。

那年还是我可以称为少年的时代。人生第一次接触虚拟世界(赛博朋克)的概念,便让我对这个另外世界的未来充满憧憬。

在小说中,所有的人都生活和玩耍在一个虚拟的游戏世界中,每个人可以在这个世界中创建属于自己的“次级世界”。所有人的“次级世界”联合起来成为一个完整的虚拟空间。在这个时空中,每个人都是世界的造物主,每个人都有自己的小时空,而整个宇宙由这些小的时空联合组成,里面既充分地保留了每个人的个性,又组合得宏大广阔。这事情着实让我着迷。

从那时候起,我便相信,这个虚拟的未来,是一定会有的。我所做的,便是尽可能地提高自己,希望能成为这个未来中的一部分。

然后,那一年,我选择了游戏程序设计这条路。

当我毕业之后,发现如果希望这个世界是由所有人创造的,那么就一定要有一个良好的软件架构。所以我放弃了图形学或者其他在游戏开发中前沿的东西,专心游戏构架的研究。

最初我选择了开源的图形引擎OGRE3D,在上面创造一个开放的软件结构,并出版了一本书《OGRE3D程序架构指南》。

在《MUD黑客事件》发表之后的第十年,我有了自己的第一家公司,名字是“起世”,含义是:以此为起点,创造世界。半年之后倒闭了。

然后我又打工挣钱,再做一家公司,然后又倒闭了。

然后我又打工挣钱,再做一家公司,然后又倒闭了。

三家公司,五次创业,无一成功。我从少年变成中年,从单身变成已婚。生活充满压力,我却习惯于失败。

我要赚钱,我要让家人幸福。我带着公司的团队给别人做外包项目。我知道去哪里融资,去哪里找便宜的办公室。我知道工商注册和税务。我会开发票和报税。我也知道公司的月免税额是多少。

不知道从什么时候开始,我变得善于做公司这件事情,慢慢地不再畏惧失败。团队也越做越顺利了。但也不知道从什么时候开始,我却忘记了为什么来到这里。

最初的梦想还在吗?

2014年9月15日,微软以25亿美金收购《我的世界》(Minecraft)这款游戏。《我的世界》让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。玩家在游戏中的想象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑和艺术。

这让我惊奇,理想中的未来,似乎就要在眼前,而我却不知道躲到哪里去了。

在我的理解中,《我的世界》被微软收购之后,它就是一个由企业控制的世界,而我梦想的世界是应该由每个人创造的,应该属于所有人而不是某个企业的那个世界才是对的。

梦想这东西,就算可以失败,但总不可以忘记。我开始重新把项目中有价值的架构总结出来,开源出去。

就算力量很小,但我仍然在做。

我开始为我的代码录制视频教程,开始做一些简单的游戏分享给大家,开始在这本书的后半部分分享我的一些经验和知识。

我知道我距离我的梦想还太远,距离远到不论我如何奔跑,那个脚下的跨越距离都可以在几光年的差距中忽略不计。

但是,梦想,这么有挑战的东西,如果那么简单,不就没意思了吗?

莫忘初心,方能始终。第1章符文大陆第一节疤痕

2014年4月15日凌晨,我把自己反锁在屋子里。在没人能看到我的地方,用点燃的蚊香在自己的手腕内侧灼了一个疤。

我理应不是自虐的变态,只是奢望在以后的日子中能记住这一刻。

团队开发的手机游戏《符文大陆》,在一个月之前正式发布。之后的日子里面,不仅销量很差,且得到了很多的负面评价。巨大的压力如同一个鸟笼般笼罩着整个团队。最终,也就是昨天早晨,连这个游戏的制作人也悄然离开,去了千里之外,不知道跑到什么鬼地方了。

在这个时刻看来,这个游戏开发团队已经没什么希望了。

和很多朋友想的不一样,创业这件事情,最困难的不是清贫和艰辛,而是对未来的绝望。是那种昨天还相信自己能成功,而今天却不得不怀疑自己的路是否还能继续走下去的念头。

蹲在角落里,我头痛得要命,这要命的感受甚至掩盖了手腕上新疤的痛。

扪心自问,我还能继续走下去吗?比如我这种人,是否适合创业?是否能做出好玩的游戏?是不是应该放弃,是否应该找朋友托关系去比如企鹅公司做个程序员度过人生剩下的时间呢?

此刻,我开始相信自己真的很差劲。

然而,就算如此,心里还有一个微弱的反对声:假如我真的是如此差劲,为何总会有人愿意帮我?为何有人愿意给我投资,为何有三个兄弟一分薪水也不拿和我一起做了一年半?如果就此放弃,他们的信任和投入岂不是一点价值都没有?

现在看来,创业这件事,未必是一件好的东西——至少此刻我会觉得——在人生中,创业如同一艘赌船,每次输掉的时候,都觉得自己掌握了要领,认为下次能赢回来,等到发现自己快要输光的时候,已经回不到岸上,因为已经开始亏欠身边的朋友和亲人,带着深深的自责继续沉沦。

如果把创业比作赌博的话,我想我已经上瘾。

如果说真正的失败,仅是放弃的话,我想我已经失去了这个失败的能力。

蹲坐了很久,整理下思绪,调整下情绪,看到天边太阳依然升起。就算钱花光了,就算你的游戏制作人跑了,就算仍然看不清楚未来,但只要还有人支持你,那么生活还必须要继续。因为对于新的一天而言,已经没有什么退缩的余地了。

我站起身来,拍了拍屁股上的灰,深呼吸几下,旋开门锁,推开门,走了出来,看了眼朝阳,假装什么也没发生一样。

几周后,手腕上的疤痕也渐渐淡得看不清晰了。第二节创业

用现在比较时髦的话说,我算是个连续创业者。从2006年开始做自己第一个公司。做过游戏外包,做过机顶盒游戏,做过网页游戏,甚至做过街机游戏。但可惜,都没做成功。

好多次的失败并不是什么值得炫耀的事情,但无所谓的坚持似乎也能打动投资者。

在2012年10月份的时候,有一家天使投资机构(苏河汇)决定给我投资20万元用来支持我的下一个项目。这让我兴奋不已,虽然钱并不很多,但这第一笔拿到的投资,证明有人对我的信任。而这是纯粹的信任,因为在当时我还不知道我能用这笔钱来做什么游戏。

然而,之前无数次创业失败的经历已经让我信心不足,这次和以往不同,如果拿了别人的钱再做不好会加深那种罪恶感。然而投资人竟然对我存有信心,他劝我不要畏惧:以往失败的经历会成为我们人生的财富,回顾之前失败的原因,改正它,重新开始。

说实话,心里头,我觉得自己还不会做游戏,这个不会不是指技术什么的,而是对游戏的理解太少。既然已经拿到投资,那么接下来最大的问题是,需要找到一个“很会做游戏”的人来一起创业。

我在微博上找到了司马,他说他很有兴趣来做。

司马是我在Game Jam活动(这个是在48小时内,开发一款游戏的活动)上认识的朋友。在那天活动的时候,一头油光长发的司马给我留下极其深刻的印象。在活动中我们聊了很多游戏开发中的故事和方法,他和以往我所认识的任何游戏开发者都不同——纯理性的出发点以及斩钉截铁的论断让我印象深刻。那时候我心想,如果有一天能和这种理解游戏的人合作,一定是很棒的一件事。

然后,才知道司马刚刚离职,准备大干一场。

我本质上是一个“吊丝”程序员,对游戏行业的认识一直只停留在几本游戏期刊杂志的基础之上。司马给我讲解游戏设计方面的知识,如同在我脑子里面打开了一个五彩缤纷的脑洞,里面涌现出奇幻美丽的另一个世界。

他对我讲解了手机游戏的机遇,手机游戏和之前其他游戏类型游戏的异同。什么是战略博弈、战术博弈以及操作博弈的区别、养成收集的黏性。

回想起来,在和司马交流的过程中,这些知识让我在以后的工作中受益匪浅,虽然目前我仍然不是一个很好的游戏设计师,但我仍然了解到了一个游戏应该有什么样的设计,需要解决什么问题,如何评价一款游戏的好坏以及具体的问题和改进的办法。

2012年10月15日,在我再次联系到他几个小时之后,他就出现在我家门口,头发还是油的,但红着脸。看得出他也很兴奋。这天晚上,司马住在了我家里,这才是后面这一年半故事的开始。第三节粉丝

不知不觉中,我成了司马的脑残粉,断定他是一个怀才不遇的游戏设计大师。

当天晚上,我们约在全国最大的餐饮连锁店里面,煮面论英雄。

找个靠边的位置坐罢,司马便口若悬河。归纳他说的意思是——国内大部分手游厂商都不成气候,能出好的产品的人不多,唯有吾与君,能有机会成大事。

听得入神,我差点在不知不觉中把沙县辣酱流洒在身上。心里寻思:莫非天命在俺,有司马相助可让我洗去之前创业失败的阴霾,重整旗鼓,做出叫好叫座的游戏作品,继而得到众人仰慕,在游戏行业的历史的天空上留下自己的疤痕?

司马看我痴醉,嘴角一笑,缓缓从口袋里掏出iPhone4s,翻过面,屏幕朝向我,滑动解锁,点击一个游戏图标,打开游戏,缓缓说道:

我们不如“山寨”一个《智龙迷城》如何?

噗!我差点没喷他一脸辣酱。

怎么会是山寨?我们身为祖国当代的中年花朵怎么能做出这般苟且之事。我一直把创业等同于创新,就算不能做出惊天地泣鬼神的产品,至少也要稀奇古怪前无古人能想到的玩意儿才好。山寨这东西,会被人鄙视不是吗?

司马似乎早料到我会有如此反应,后来他评价我这是太过“中二”的表现——把自己摆到太过道德高尚的位置上限制自己的行动。稳一下节奏,然后他便开始耐心地说教于我。《智龙迷城》可能是此刻这个星球最棒的游戏了。他结合了手机上最受欢迎的三消游戏和最能让人沉迷的RPG元素,人们通常是被它表面的简单操作吸引,然后在RPG游戏的养成和收集中不断地付费。在此之前从来没有这样一款免费游戏可以让人花那么多钱,又如此让人疯狂。

司马说:我们可以做得比它更棒。

他继续说到,因为无论如何,这个游戏太过简单了。我们可以做更深度的策略,这样就可以吸引更高级的玩家,更高级的玩家需要更高级的游戏策略性,当然也会有更多的付费。

司马的激情有点澎湃了。

我相信他的话,也相信他的能力。心里也是对“假如能做好玩的游戏赚好多钱大家都敬仰羡慕嫉妒我”这件事情有点小小的憧憬。

但是我心里那小小自尊些许矜持告诉我:山寨这东西,必定是被同行们耻笑的。

我隐藏了自己的想法,吃完最后一个蒸饺,站起来说:“这顿我来请。”甩出人民币二十五元整,扔给沙县的福建老板娘。虽努力装作若无其事,但豪迈的动作也无法掩饰我内心里的迷茫。第四节启航

后来回想起来,从那一年开始,手机游戏行业在悄然无声中开始了一场前所未有的巨变,智能手机普及,每个人都开始玩移动游戏,行业内的一款游戏月收入从几十万元猛窜到几千万元,腾讯盛大这种传统游戏公司开始加入竞争,并迅速瓜分市场。在竞争白热化的背景下,平台和运营商的话语权无限放大。对于游戏的要求从“好玩”、“有创意”这些感性的用户感受演变成“付费率”和“次日留存率”这些可衡量的数值。一款游戏如果在发布初期得不到好看的市场数据,就无法找到运营商也无法得到平台的支持,也就会泯然众游戏丛中。似乎——独立游戏的时代——结束了。

在地震要来临的时候,敏感的生物总能最早感受天地易变的先兆。在手机游戏行业中,椰岛就是这样一个最早感受到行业变化的独立游戏开发团队。

2012年11月12日,我和司马参加了一个行业内的聚会,椰岛的老板老鲍在活动中分享了他们游戏的运营的数据和经验,在活动中分享的数据很不乐观,对于中小团队而言需要找到新的思路和方向。

活动结束后,我俩和老鲍一起吃了晚饭。我们聊了一些手机游戏和独立游戏的话题,也聊了些许理想。在谈到椰岛最近的情况的时候,他告诉我们之前做了一年半的游戏基本没赚到钱。“现在维持公司运营的都是之前的积蓄了。”老鲍说道:“现在我们做的游戏没有内付费很难有收入,我们游戏开发的周期太长了,这款游戏没办法收回成本。”“老鲍”,我问道:“你们之前一年半,付出这么多,甚至连成本都没收回来,你认为这样做值得吗?”“我和你说,”老鲍回答,“一款游戏,只要开始做就值得了,在它完成的时候就已经成功了。”“如果你有机会能制作一款游戏,有什么理由不把它完成呢?这件事情本身就是最好的奖励。”

在回去的路上我脑子里面一直在想这些谈话内容,没错,如果我有机会能开始做一款游戏的话,又有什么理由拒绝呢?我现在已经有20万元的投资,有我欣赏的游戏设计师在旁边,没有理由不开始这次冒险。

但是,又不能完全地纯粹地“山寨”。

第二天,我对司马提了两个条件,第一点,新的游戏如果系统是“山寨”的,核心玩法一定要是独有的、创新的。第二点,如果游戏做完之后,被人说游戏太过“山寨”的话,要明确这是你设计的游戏而不是我的。

司马接受了条件之后,我便没有什么顾虑了。我寻思,假如我的梦想没那么容易实现的话,至少帮助司马实现他的。毕竟他是有灵感才华的,而我没有,这个游戏理应是他不可辜负的梦想。

将要做的这个梦想的名字,是《符字大陆》。第五节创造《符文大陆》这款游戏,就算机制有些许“山寨”,但核心玩法是一定要创新的,这是我和司马谈的条件。

我们需要一个行业内从来没出现过的三消游戏规则才行,这个规则要和以往有明显的区别,且又能很好地适合移动设备的操作。

说得虽然简单,但是重新发明一个游戏的核心玩法谈何容易。但为了避免“山寨”游戏,也为了说服司马,我需要尽快做出一两个简单的游戏原型给他评测。

如果你脑子一直在不停地想一件事情的话,你会变得走火入魔。意识中充满了一个迫切的期望的话,这件事情就会渗入到脑子的潜意识里面,也就是梦中。

某一天晚上,我梦到了PopCap很早的一款消除游戏《毛毛球》,在游戏中你可以抓住一只“毛毛球”然后推动它所在的一整行列的“毛毛球”一起移动,目标是尽量把三个一样颜色的毛毛球连接在一起,然后它们就会消除。但是这个游戏限制了一次只能控制一行“毛毛球”的移动。在梦中我忽然发现,我可以向另一个方向继续拖曳,它所经过的每行每列都跟着移动,如同一个整齐的队列,但可以一直移动,没有任何时间和方向的限制。

好像儿时玩的另外一个游戏——华容道,没错,是华容道那个推动图板在指定区域里面任意移动的游戏,可能还有点像魔方。

醒来之后,我怕忘掉这个想法,赶紧跑到地下室拿纸笔记录下来。

下一步就是说服司马接受这个创意了。我用一周时间做了这个消除玩法的原型。他玩了一下,也给他周围的朋友玩。然后觉得虽然有一些问题,但是做下去是没错的,只是似乎需要些许的改良。

司马同意在此基础上继续做下去。

虽然我们使用了HTML5制作游戏最初的原型,但没过多久我们就转向了使用Unity3D游戏引擎开发。

Unity3D是一个很有趣的游戏开发引擎,其最大的特点是提供了简单易用的开发工具,甚至很多从未写过程序的朋友都可以用这个引擎开发出还不错的游戏。

一款游戏的开发过程就如同养育自己的孩子一样,在最初的几年都是充满成长的喜悦和惊喜——在游戏自开始制作的时候总是充满快乐的事情,能实践自己绝佳的创意,能学习新的技术和方法,每天都能看到游戏不断被完善,每天都能明确感觉到自己的进步。那些真正的烦恼和痛苦,都是很久以后才会面对的事情了。

上海十月末的天气算是为数不多的秋高气爽。我来到投资人提供的免费办公室工作,环境比之前的地下室好太多了,我甚至开始住在办公室里面。这不仅是因为可以节省很多路上的时间,更重要的是,这边有空调。

有那时候,但是如你所知,创业这件这么爽快的事情,如果一直顺利就没意思了。果然没多久,我们就遇到了第一个头痛的问题。

我是第一次使用Unity3D引擎。同时司马是一个年轻的设计师,在不断学习提高的过程中难免改变甚至推翻自己之前的想法。继而在开发过程中经常会有设计变化的问题。

游戏可以在开发的过程中不断演变进化得更好,这本身是很好的事情,但需要良好的程序结构支持。但在最初的开发中,我只注重技术积累而忽视了对程序结构的把控。在进行到第四个月的时候,很多结构混乱已经让新功能的加入举步维艰。

是视而不见,但承受每天叠加的痛苦;还是快刀斩乱麻地否定之前几个月的所有工作,为自己的失误买单。这个选择让我头痛了几天,而且没有进行任何开发工作,直到我回忆了一些大师的开源作品,那些优雅的代码让人流连忘返,给后人的启迪让人充满感激,我问我自己,你是否能接受这个游戏的程序有缺陷,是否能容忍这个游戏的代码成为你代码缺陷的耻辱柱,被后人耻笑?答案当然是否定的,我决定对整个游戏进行重写。

整个重写过程基本上又消耗了接近一个月的时间。很多朋友问我花费这许多成本做这件事情值得吗?但是在我当时的理解中,如果改变是不可避免的,那么越早改变,不论付出多少代价,也是最好的结果。

新代码不仅在结构上保持清晰(严格遵守MVC模式),更重要的是在最开始就有意识地引入敏捷开发方法来保证项目开发过程的顺利。其中最重要是测试驱动开发(TDD)的使用。在引领开发思路的同时,更重要的是保证以后重构代码的安全。持续重构代码,避免下一次再一次重写。

重写之后,开发过程就非常舒畅顺利了。在持续重构的驱使下,任何设计的修改和新需求的增加也方便快捷了。整个流程如同喝了肠润茶一样畅快。

在开发出游戏原型之后,迫在眉睫的问题是需要更多的朋友过来帮忙,以及为游戏制作美术资源。

这时候我们以为只要三个月后就能做完整个游戏,但是创业这件事情不仅仅是编码而已,之后还遇到好多问题,那时候的想法还是太天真了,事实上之后我们花费用来完善这个游戏直到发布的过程,足足用了一年的时间。第六节团队

2013年愚人节,我在微博上发表了团队的第一篇招聘启示。最不靠谱的招聘不需要你有工作经验,上班下班时间自由,随时上岗,工作轻松,包吃住,有专人专门教学各种游戏开发技能。对您只有一点要求:不要拿工资好么~没错,我们就是最不靠谱但一定会成功的独立游戏开发团队,现在诚聘英才。我们只有两个人,虽然钱不多,但是仍然保持乐观的中二独立游戏开发团队。是的,按照常识来说,没人会相信我们能成功。这是最基本的常识。但我不相信常识,我只相信奇迹;我相信当一个团队充满理想并为之付出一切的时候,奇迹会发生;我相信人没有后路为了求生存的时候,奇迹一定会发生;我相信一个人后面有这么多人排着队冷嘲热讽地提供动力的时候,奇迹一定会发生。以为我一定会失败是吧?以为我一定完蛋是吧?常识是吧?老子生下来就是为了打破常识的!只要你们睁眼看着就好了,就算没钱,就算没人,就算没时间,我也一定会成功。你说我是愚人,没错今天是我的节日。愚人要证明你们错了,给我三个月,用事实堵住你们的嘴!!!虽然我们没很多钱,但是,20万元的投资,足够我们把游戏做好,我们会预支了美术外包;会预支了音乐外包;会预支了房租;会预支了生活费;会预支了服务器费用;把所有钱都提前花光了。当债主找到我们的时候,我自豪地说:我已经身无分文了。现在什么钱都付了,项目肯定没问题了知道吗?为了成功我可以不要命你知道吗?欠你的钱我肯定还不过要等我成功你知道吗?我一定会成功,但是…哎玛,我竟然忘了留下做UI的钱!!!!!!!!啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,没钱做UI了怎么办(蠢死了啊)。没错,我在此,祈求奇迹的发生!好吧,既然你看到这里了,证明你就是被神所选出来的少年。只有一个月工期(最好是学生,干完活就没利用价值了)。我们提供食宿,就算你不是上海的过来玩我们也招待(先骗过来,不过,妹子最好不要过来,我们这里的策划基本半年没见过雌性了,会有危险)。免费招待你近距离观测两只“吊丝”的生存过程(如果成功了给你免费签名了有没有)。有没有要过来创造奇迹的冲动啊!(有没有人不要工资过来做UI啊)。地点在上海13号线真北路站(是借宿别人的办公室,能找个附近的学生什么的最好了)。什么技能都不需要,只需要一颗热爱游戏的心(都是最基础的苦力劳动啊)。命运的齿轮已经开始转动,宇宙的大幕即将拉开!少年,一起来做游戏吧!不论如何,只有一个名额!现在立刻给@游戏开发极客,发私信,他会告诉你什么是奇迹!如果这样的招聘能找到人的话,那可真就是奇迹了。

本来只是抱着尝试一下的想法,但谁想到在网上引起了热烈的回应,后来足足有上千的回复和转发。

曾经有一个前辈和我说过:虽然现在游戏行业有很多投机者,但这个行业中纯粹的梦想家还是比任何其他行业多得多。

现在我相信了这句话。

在我还没有来得及整理大家的来信的时候,收到了一个电话。“喂,请让我过来吧。”“我先和你说清楚,我这里没钱发薪水的。”“我知道的,我希望可以多学点东西。”“啊啊,你可别后悔啊。你要搞清楚你自己需要啥,你可别后悔啊。”

就这样,厨子作为一个程序员加入了我们的团队。

然后另外一个声音是来自微博的私信。“你好,我能来你们那里工作吗?”“抱歉,已经有一个朋友要过来了。”“我不会程序也不会美术,但我能过来打杂。”“抱歉,我的意思是说我们这里已经有一个朋友要过来工作了。”“我可以不要薪水,但是相信我可以帮上很多忙。”“呃,我的意思是说,我这里可能只能让…”“我的行李已经快递过去了,后天下午的火车票,到时候还请多关照。”

我无语,这样国仕作为执行策划,也加入团队中了。之后还有很多人想要过来,但是我只能婉言谢绝了。就这样,我、司马、厨子、国仕,四个人组成了新的团队。

四个人都是所谓八零后,但我年龄最大,81年出生,而立之年但性格任然是小孩子脾气,有时候能顾全大局,有时候又任性妄为,作为管理者最大缺点是优柔寡断,最大优点是坚持(姑且算是优点吧)。写了十年程序,会讲笑话。

司马88年出生,文笔好,恃才放旷,常和别人争论但未尝败绩。喜欢看博弈的书,喜欢看博弈的电影,不仅用到游戏设计中,更加用到生活里面,以猜到别人心里想法为傲娇。

厨子,87年生人,人如其名,做得一手好饭菜。人很好,但有时候脾气倔强,和司马争论但总不能胜。做事请认真,对新知有渴望。缺点是头发不多,显老,但仍然帅气。

国仕,89年生人,活脱一个卡通人物,做事粗枝大叶,在哪里跌倒就把哪里破坏掉,经常砸坏东西。但是精力充沛,充满激情。

我们就在上海郊外租了一个毛坯的别墅,之后一年基本上都在进行封闭式开发。四个性格各异的大男生在一起,充满了奇特的化学反应。快乐有,但问题更多。细节那都是后话。

对于当时的我们,最大的问题是团队中没有做美术的人才。第七节合同

2013年3月20日,在午夜十二点,我们收到了一封电子信件:“真是对不起,我会亲自处理这件事情。明天方便的话请来我们公司直接找我。”这让我们受宠若惊,因为发信的人在行业里面是响当当的大老板,他的公司是上海最大的美术外包公司。

如果把这件乌龙事从头说起,最初缘由只是当天的下午开始的一个电话。

为了给游戏项目找到好的美术资源,我抱着尝试一下的想法拨通了上海最大的美术外包公司的电话(其实知道自己团队的钱肯定不够,但是能打探一下美术的价格也是好的):“你好,这里是上海最大的美术外包公司。”电话那边传来了年轻女孩子的声音。“那个,我想问下,美术外包的价格。”“对不起,我这里不是很清楚,您要询问美术外包部门。”“那请问,美术外包负责人电话是多少?”“对不起,那边电话还没装。”“我可以直接过去吧?”“不好意思,要先预约才好。”“那请帮我预约一下好吧。”“对不起,那边还没装电话。”

我去,猛然发现自己已经掉入一个无限递归的死循环逻辑里面来了。那时候我忽然很生气,觉得自己小团队被巨无霸公司鄙视的感觉真心不爽。现在想起来,这种不爽的情绪可能源自内心中对自己的不自信罢了,可当时我并没有想这么多,挂掉电话,直接在微博上面发了一个嘲讽这个公司的段子,并挂上他们老总的微博账号。我的微博的好友很多,所以一下子就转发了起来。这样的话让我开始有些自鸣得意了。

然后,就在午夜收到了来自大老板的道歉信。

本来只想发泄一下,没想到得到了正面的反馈,这让我有点受宠若惊的感觉。这个结果反而让我拘谨了起来,小心翼翼措辞,谨慎地回了封信,大体上说:我也冲动了,抱歉,微博我删除了没什么了。那个您真的能帮助我吗?不是唬我吧?

第二天下午,我和司马正襟拘束地坐在大老板面前。寒暄了一阵子,喝了口茶水,最后大老板看我们挺可怜的,说以成本价格来帮我们把我们的游戏《符文大陆》的美术做了(那时候我心想,咋不免费给我们做呢?)

谈了一下价格,虽然已经按照所谓成本价格收费,但是核算下来,打了对折也要十五万人民币,毕竟是第一大的外包公司。

而此时我们手里面的钱,也已经不足二十万了。我和司马出来商量了一下,我有些担心,这样做太危险,这钱花出去了以后就快没吃饭钱了,但司马想得比较简单,说人生就这一次拼搏的机会,一定要全力赌下去才好,大家可以不要工资,只要能成功了一切问题都解决了。我脑子依然忐忑,但是心却被司马的信心给感动了,想一下,其实可能只要付第一笔钱就好了,最后如果成功了就把后面的钱给他,如果失败了相信大老板会给些机会的(我觉得他可能想要收编我们来做事),那这么想,就是一次赌博,而那种能赌也能赢的感觉环绕着两个创业者的周围的每一丝空气。一咬牙,一跺脚,好!赌!

说好先付款一半,那时候我还不是很会用公司的账户转账,所以只能去对面的中国银行提现。提款机取2万,柜台取5万,小心翼翼地用纸袋子包起来,然后用一个书包装着这7万元现金的纸袋子,过一条马路,进入天地软件园大厦,坐电梯,七楼左转按门铃,请前台引导到他们的财务室。

进入财务室,里面有四五个女生和一个大妈。我没说什么,先把书包里面的钱都倒在她们的桌子上。她们愣了一下子,屋子里面先是鸦雀无声。等我们解释后,她们反应过来,等理解了我做的事情的时候,就开始冒出些许短促的笑声——可能是因为没见过直接拿一包7万元现金过来缴费的家伙。一小顷之后又安静了,似乎她们又察觉到这样笑并不礼貌,就开始压抑自己上扬的嘴角了。

办正事,我和里面的财务主管说了下来意,她报以淡淡的微笑,回头便号召整个财务室一起数钱,现在回想起那一票女子低头手动数钱的画面,也是够壮观的。

汇总,一分没少,然后主管给我们开了收据,目送我们出来。拿着收据,上楼,去老板的办公室里面,寒暄一下,正坐,拿起笔,签合同。那一刻,真的觉得自己是土豪。觉得似乎手里这几万块钱什么问题都能解决了。

老板说:“希望你们能成功!”“如果失败了,我死的心都有了。”我表下决心。“别死,就算失败了也要继续好好活着。”老板继续说到:“你看我公司,虽然很庞大,但问题很多。危机重重,我每天都如履薄冰。如果我的公司出问题了,我绝对不会寻死,也不会放弃。”

老板这么严肃的回答,当时真的吓我一跳,也有点莫名其妙,但事后回想起来,这实际上也算是之后情节的剧透,似乎很多事情,在这一刻就已经注定了之后的挫折和道路。只不过,那时候的我们,被突如其来的惊喜冲昏了头脑,还无法看出这些危机的端倪。

在回去的地铁上,司马很兴奋,他说:“现在,我终于站到和其他游戏团队站一样等级的平台上了。”第八节考验

如果能撇开盲目的自信,理智地来审视一下当时的状况,这样一个团队,在这样的一种情况下,能把游戏完成,不得不说算是一种奇迹了。

支付了美术的外包费用之后,我们就只剩下几万元的存款。因为盲目乐观,估算错了开发时间。之后的日子里,我们不得不节衣缩食地度过了一整年的开发时光。

对于四个人的团队来说,钱太少了。虽然大家都决定不拿工资收入,但是还需要其他的办法来更加节省。房租、吃饭都要省钱,在上海这个寸土寸金的地方,省钱是多么严峻的挑战。

上海房价太高,在内环组个单间要三五千才好。我们就跑去上海的外郊环租了一个毛坯的别墅,自己加点基本的生活设施,两百多平米每个月租金才2500元。

吃饭也是花钱最多的一个环节,刚开始自己做饭一阵子觉得太累,后来干脆去附近的大学打饭,每天骑车当锻炼身体。平均每人每顿只要五元左右,还有荤素搭配。只是盐和油少点,口味略淡。

这样平均算下来,每人每月只需要一千多就能养活下来。

一直有些朋友问我,这么省钱,生活条件这么差劲,不觉得苦吗?但是说实话,在这个时候因为对游戏产品充满信心所以内心充满快乐和兴奋,而且在程序和设计上的不断优化迭代,不断迭代玩法和系统,慢慢地让整个产品走出了“山寨”的阴影,让大家备感欣慰。在不断磨合中,整个团队也越来越默契。更多的时候,能感受到开发中带来的激情和喜悦。而钱的问题,反而不那么重要了。

然而正如前面说过的,创业做游戏这件事情,这么酷,如果一帆风顺就没意思了。随着开发的不断前行,创业激情逐渐平淡,整个团队从激情迸发的蜜月期转向直面困难的脚踏实地,这时候,所有未预见的危机也如同屋子的杂草一样不断涌现出来。

这次创业是我们第一次和美术外包团队合作,在这个方面遇到的坑也特别多,最大的一个问题是,正常的美术流程应该是程序这边先定义角色动画格式,美术按照这个格式按部就班工作。但是因为我们自己的效率不如美术快,在开始的时候,美术这里已经按照自己的方法做了很多资源,程序反而要按照已有的美术格式来适配游戏中的代码。

回头来看,这真是很恐怖的事情,美术已做完成了很多Flash的骨骼动画,但是游戏里面却缺乏相应插件。我作为程序员只能反过来分析Flash文件并解析成自己的格式来做。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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