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发布时间:2020-06-28 05:34:50

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作者:[英]Ryan Shah 沙哈

出版社:人民邮电出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

精通Unreal游戏引擎

精通Unreal游戏引擎试读:

作译者简介

作者简介

Ryan Shah是Kitatus Studios的项目主管和首席程序员,有超过10年的电子游戏开发经验,开发过各种类型的电子游戏。

在创办Kitatus Studios之前,Ryan是一位自由撰稿人,曾出版小说。基于曾经当过作家的经历,Ryan又转向电子游戏开发,以实现自己的想法作为毕生理想。

Ryan的个人主页是http://kitatusstudios.co.uk,邮箱是contact@kitatusstudios.co.uk。

译者简介

王晓慧,女,1987年5月6日生。2014年7月于清华大学计算机科学与技术专业获工学博士学位,2014年9月至今于北京科技大学机械工程学院工业设计系担任讲师。计算机学会会员,信息与交互设计专委会高级会员。主要研究方向为计算机科学与设计学交叉、虚拟现实、大数据与信息可视化、情感计算、人机交互等。在国内外学术期刊和会议上发表论文16篇,其中被SCI收录3篇,被EI收录10篇。邮箱是xiaohui0506@gmail.com。

作者致谢

非常感谢我漂亮的女朋友Scarlett,她在任何时候都相信我,她的耐心一直鼓舞着我。 感谢Epic基于Unreal Engine 4创建了这么丰富并且容易上手的系统。Epic无愧于被人们称为游戏的改造者!

还要感谢你们——我的读者。可能我不知道你们是谁,但是通过购买这本书,你们不仅支持了我,而且支持了电子游戏产业。有可能这本书帮助您做出了世界上最好的游戏,谁知道呢?一切皆有可能!

本书特色

Unreal Engine是目前世界知名度很高、应用广泛的顶尖游戏引擎之一,最新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints非常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。本书图文并茂地为读者介绍了诸多示例及方法,作者将自己数年的积累整理成39个步骤,帮助读者快速学习该工具。

内容提要

Unreal Engine是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,最新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints是使用基于节点的交互界面来创建游戏元素和关卡。该系统非常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。

本书作者有超过10年的游戏设计开发经验,他用具体案例深入浅出地介绍了Unreal Engine 4 Blueprints。本书通过39个步骤引导读者掌握开发技巧,从项目创建开始,学会使用蓝图并操纵蓝图中的摄像机,然后创建自己的控件、灯光以及导航网络等,同时配合以项目间的资源调动,最终完成了点击式冒险游戏的开发。

本书以简洁、有趣的方式讲解Unreal Engine 4 Blueprints,适合所有想开发电子游戏的读者,以及想要学习Unreal Engine 4游戏引擎的读者参考阅读。

Unreal Engine 4是当下比较流行的电子游戏开发环境Unreal Engine的最新版本。Unreal Engine是第一代游戏机诞生以来各类游戏的动力源泉,无论个人还是商业开发者,都可以使用Unreal Engine来开发他们理想的项目。在最新的Unreal Engine 4中,Epic极大地提升了引擎的品质,将未来的效果变成了现实。无论项目大小,无论是商业项目还是个人项目,现在都是使用Unreal Engine 4实现的最好时机。

本书采用简洁、清晰、富含信息量并且有趣的方式来开发Unreal Engine 4项目,不需要编写代码。通过阅读本书,您可以完整地创建各种小型蓝图项目,掌握开发电子游戏的基本知识。在掌握Unreal Engine 4蓝图系统的基础上,您还会了解到引擎背后的秘密。

阅读本书的准备工作

为了更好地使用这本书,您需要一台能够运行Unreal Engine 4的Windows、Mac或者Linux系统的计算机。该计算机至少需要具备以下配置:● 台式机或者笔记本;● 64位Windows7系统或者Mac OS X 10.9.2系统或以上版本;● 四核Intel或者AMD处理器,2.5 GHz或更高;● NVIDIA GeForce 470 GTX或 AMD Radeon 6870 HD系列显卡或

更高;● 8GB内存。

此外,还需要Unreal Engine(版本4.4或以上)。

本书的目标读者

本书面向任何想开发电子游戏,但又不知道如何开始的读者;面向希望借助Unreal Engine 4的力量来将自己的创作推向更高层次的读者;面向希望不写一行代码就可以开发电子游戏的读者。

对于熟悉Unreal Engine 4的读者来说,阅读本书比较容易,本书中每个知识点都讲解得比较清楚,并且配有操作过程的截图,让Unreal Engine 4的蓝图系统掌握起来轻而易举。对于没有游戏开发经验的读者来说,阅读本书也应该没有问题。如果您需要额外的帮助,可以直接在Unreal Engine论坛(http://forums.unrealengine.com)上提问,或者发邮件到contact@kitatusstudios.co.uk。

读者反馈

我希望收到反馈。无论是表扬还是批评,都欢迎读者反馈给我。无论读者是喜欢还是讨厌这本书,我都希望知道。反馈对我很重要,它可以帮助我纠正发现的错误,让我知道这本书写的质量如何。我是一个完美主义者,会竭尽全力做到最好。所以本书有任何可以改进的地方,随时给我发邮件到contact@kitatusstudios.co.uk。

客户支持

如果您购买本书,还可以获得更多的内容,如本书的彩色插图和项目文件。到http://content.Kitatusstudios.co.ukto下载这些文件即可!

勘误表

我在撰写本书时,已经确定没有错误。但是随着引擎的更新,可能会有些变化。如果万一有些代码不能运行了,请及时联系我:contact@kitatusstudios.co.uk。这不仅能保证本书的完整性,而且可以避免其他人遇到同样的错误,保证本书顺畅的阅读体验。凡是指出错误的读者,他们的姓名都会记载在下一个版本中!

可供下载的内容

读者可以从http://content.kitatusstudios.co.uk下载本书中的彩色插图和Unreal Engine 4的项目文件。

联系我们

如果您有任何问题,可以发邮件到contact@kitatusstudios.co.uk。这个邮箱是开放的,欢迎随时联系我们。

我们的任务是什么

在本书中,我们将要开发一个点击式冒险游戏。因为我想充分使用Unreal Engine 4的强大功能,所以将开发一个3D点击式冒险游戏。它类似于Telltale Games开发的游戏,如Sam and Max(妙探闯通关)、Tales Of Monkey Island(猴岛故事)、Back To The Future(回到未来)等。

下面我们将要开发什么呢?● 创建一个交互场景。● 操纵蓝图中的摄像机。● 创建自己的控件。● 从其他项目中导入文件。● 基本的仓库系统。● 创建灯光,导航网格及更多东西。● 如何使用蓝图。● Int、Float、Bool有何区别。● 还有很多很多!

让我们开始任务

要使用的模板

Third-Person Blueprint(第三人物视角)

需要的时间

2~4小时

我们将要做什么

一个交互式的场景,玩家可以在场景中走动、与其他对象交互、拿物体等。我们也会通过玩家的对话和简单的菜单实现Matinee场景(Cutscenes),过场动画及玩家主导的游戏体验。

完成任务之后,您将能够:● 为创建您自己的点击式冒险游戏项目获得了一个好的开始;● 通过蓝图理解代码,之后可以脱离教程创建自己的项目;● 很容易使用Unreal Engine创建您自己的项目;● 学习到使用游戏引擎创建电子游戏的相关知识;● 度过愉快的学习时光(我保证您会一直轻松和愉快)!第1步开始行动

亲爱的开发者们,大家好!今天我们来解决Bojan邮件中提到的问题:“我想做一个点击式冒险游戏,以及一些智力逻辑类游戏。可以在您以后的书中讲解一下吗?”

Bojan,下面我们就解决这些问题!从最基础的知识入手,循序渐进地制作自己的3D 点击式冒险游戏。

开始Unreal之旅的第一步是下载安装并创建一个新的工程。已有基础的读者对下面的步骤可谓轻车熟路了,而对于第一次接触Unreal Engine的读者来说,下面简单的讲解可以帮助您快速上手。

首先,我们需要打开Unreal Engine启动程序,安装完Unreal [1]Engine4,您就可以在桌面上找到它的快捷方式,如图1所示。图1 Unreal Engine4启动程序的快捷方式

双击该图标,打开Unreal Engine4启动程序,显示欢迎界面,如图2所示(注意:随着Unreal Engine版本的更新,该界面会有所不同,但熟悉了一个版本之后会很容易上手)。图2 Unreal Engine4启动程序的欢迎界面

注意:如果图片不够清晰,可以从http://

content.kitatusstudios.co.uk免费下载其高清版本。

在我们的游戏项目中,当前选中的玩家通常需要使用高亮材质显示,但我们不必亲自绘制这些材质,Unreal Engine已经为我们准备好了,下面讲解如何使用。首先进入启动程序中的Learn(学习)选项卡,单击Content Examples(内容示例)打开下载页。选择您想要安装的Unreal Engine版本,单击Download(下载)免费下载由Epic Games提供的项目文件,帮助您掌握Unreal Engine。安装成功之后,Download(下载)按钮会变成Create Project(新建项目)按钮,单击进入并输入项目名称就可以新建项目。

除了Learn(学习)选项卡之外,您还可以在Library(库)选项卡下面找到Content Examples(内容示例)页面。打开Library选项卡,您可以看到所有已经建立好的项目,如图3所示。向下滑动到Vault(储藏室)部分,可以找到已经下载好的Content Examples(内[2]容示例),单击它,输入项目名称,就可以创建新的项目。图3 Library(库)选项窗口

注意:图中“Secrets!”部分隐藏了作者当前的项目,您的

Unreal Engine中不会出现这部分内容。

现在Content Examples(内容示例)已经下载创建成功,我们不是直接打开它,而是新建项目,然后将其中的高亮材质导入到项目中(正如当一个人不存在时,不能给他分发点心一样)。

在启动程序的左上角有一个很漂亮的Launch(加载)按钮,单击它或者在Library(库)选项窗口中选择一个Unreal Engine版本,单击版本号下方的Launch(加载)按钮(注意选择版本号4.5或以上)。Unreal Engine启动后,您将看到如图4所示的窗口。图4 Unreal项目浏览器窗口

如图4所示是Unreal Engine的项目浏览器窗口,您可以随意地新建项目,或加载项目文件夹中已有的项目。对于我们的点击式冒险游戏,需要新建一个Blueprint project(蓝图项目),单击上方的New Project(新建项目)可进入新建项目窗口,如图5所示。图5 New Project(新建项目)窗口

新建项目窗口的各项功能一目了然,Projects(项目)和 New Project (新建项目)两个按钮下面有两个选项卡Blueprint(蓝图)和C++,让您选择作为新建项目起点来使用的模板类型。

从技术上来讲,在Unreal Engine4中使用哪个模板区别不大,因为您可以随时添加Blueprint(蓝图)或C++代码到任何项目中。但为了讲解方便,本书将使用蓝图进行描述,所以读者务必使用Blueprint选项卡。

在Blueprint(蓝图)和C++选项卡内有一些模板供选择。因为我[3]们要创建一个Telltale风格的点击交互游戏,需要使用鼠标或游戏控制器来进行移动,所以单击选择Third Person(第三人物视角)模板,在Unreal Engine4.5中,它的样子如图6所示。

选择了Third Person模板之后,需要在模板视图的下方选择项目的设置。一般来说,可以根据您的需要来选择设置,本书所选择的设置如图7所示。我们选择项目的目标硬件类型是桌面或游戏机,具有最高质量的画质级别,以便可以利用Unreal Engine4 的所有高级渲染功能。最后我们选择Starter Content(初学者内容),它包含一些材质和简单物体,免去了我们亲自制备这些素材的麻烦。图6 Third Person(第三人物视角)模板图7 项目设置

注意:图中3个标题分别是Desktop/Console(桌面/控制台)-

Maximum Quality(最高画质)- With Starter Content (包含

初学者内容)。

最后,在窗口的最下面,设置项目的存储位置和名称。如果默认位置不合适,您可以随意设置新的路径和名称。这里将项目命名为ArtofBP_03。图8 设置项目的存储位置和名称

所有参数设置完毕后,单击Create Project(创建项目),Unreal Engine4会开始创建项目,首次创建需要一到两分钟。项目创建加载完毕,就可以看到主窗口了,如图9所示。图9 项目主窗口

注意:现在可以根据您的想法随意编辑项目内容了!但是由于

屏幕分辨率不同,看到的界面可能略有不同。

最后,选择主菜单中的File > Save All(文件>保存所有)命令,保存项目,并关闭项目窗口。

现在我们的项目已经创建好了,下一节将介绍如何把Content Example(内容示例)中的Highlight material(高亮材质)导入到我们的项目中。

[1] Unreal Engine 4指的是4.x系列——译者注。

[2] 根据译者的Unreal使用经验,Vault部分存放的是所有已经下载的项目模板,原文中的install指的是根据模板创建新的项目——译者注。

[3] Telltale Games是一个有名的电脑游戏设计团队,以卢卡斯冒险游戏著称——译者注。第2步项目间资源迁移

只要项目已经保存,您就可以在Unreal Engine启动程序中找到并打开它。这一次,我们不是新建项目,而是打开已经创建的Content Examples(内容示例)项目(如果没有下载安装Content Examples,请参考第1步)。

打开Content Examples(内容示例)项目,使用默认位于窗口左下方的Content Browser(内容浏览器),如图10所示,找到“Game/ExampleContent/Blueprint_Communications/ Materials”文件夹(双击文件夹展开其子目录)。图10 Content Browser(内容浏览器)窗口

在该文件夹中找到名为M_Highlight的材质,可以通过Search Materials(搜索材质)搜索框来查找。鼠标右键(Mac上是Ctrl键+鼠标左键)单击材质M_Highlight,在弹出的菜单中选择 Asset Actions(资源操作),并在弹出的二级菜单中单击Migrate(迁移),如图11所示。图11 材质操作窗口

此时会弹出Asset Report(资源报告)窗口(如图12所示),该窗口将显示哪些资源会被导出然后再导入到我们选择的最新项目。我们要移动的资源是材质M_Highlight,资源报告(如图12所示)显示正确,单击OK(确定)按钮进入下一个窗口,我们将在这个窗口中选择迁移的目标工程。图12 资源报告窗口

接着,弹出Browse for Folder(浏览文件夹)窗口,如图13所示。定位到上一节所创建的点击式项目,找到该项目文件夹下的Content文件夹,正如在Content Browser(内容浏览器)中所看到的一样,将M_Highlight迁移到该文件夹下。

Unreal Engine4默认的项目创建路径是“C:\Users\YOURUSERNAMEHERE\ Documents\Unreal Projects”(例如,作者的Unreal Engine项目路径是“C:\Users\ Ryuuzaki\Documents\Unreal Projects”)。当然,如果您修改了创建路径,它也会记住这一路径并将其设置为默认。图13 浏览文件夹窗口

定位到上一节所创建的点击式项目ArtofBP_03,找到该项目文件夹下的Content(内容)文件夹,如图14所示。最后,单击OK(确定)按钮,Unreal Engine将复制材质M_Highlight到该目录下。图14 浏览文件夹窗口

我们为什么这样做,而不采用手动导出资源再到另一个项目中手动导入的方式,或者是直接在项目之间手动拖拽的方式呢?您可能认为是为了操作便捷,但是实际原因是兼容性问题。因为在4.5版本的Unreal Engine中,虽然支持手工拖拽及资源导出导入,但这一过程会丢失资源的关联信息,例如纹理和材质之间的关联信息等,导致在新的项目中资源不可用。

毋庸置疑,Unreal Engine之后的版本将解决这一问题,但是目前还是建议使用migrating(迁移)功能。

现在,材质M_Highlight已经在我们的项目中了。关闭Content Examples(内容示例)项目,重新打开我们的点击式游戏项目。这时,在Content Browser(内容浏览器)中多了一个名为Example Content的文件夹(如图15所示)。进入该文件夹,您会在这里找到M_Highlight材质,文件夹结构与Content Examples(内容示例)中一样。图15 Content Browser(内容浏览器)窗口

目前对材质M_Highlight的迁移介绍先告一段落,之后会继续讨论。下面将继续我们的点击式游戏项目。第3步准备地图

现在我们的项目中已经有了高亮材质,在使用它之前,我们需要一张地图。更具体地来说,需要一块游戏场地来展示我们的点击式游戏,这里不适合使用大的开放式环境。您不要误解,一些点击式游戏需要这种场地,但是这里为了展示“点击式技巧”,一个小场地即可。

读者可以按照下面一些纲要性的介绍来制作地图,或者直接从[http://content. kitatusstudios.co.uk](http://content. kitatusstudios.co.uk)下载。诸如“在这里创建这个,在那里创建那个”的介绍看上去很难掌握,但是别担心,我们仅仅在现有的样例地图Example_Map上做最少的改动,让它更适合我们的点击式冒险游戏。

在继续之前,我们先学习一下如何在场景中删除对象。非常简单!首先,也是最重要的,是要确定屏幕上显示的是项目主窗口,即Content Browser(内容浏览器)在窗口的左下角,场景视图在中间,如图16所示。图16 项目主窗口

我们继续关注场景视图。单击选中楼梯,单击键盘上的Delete键,或者右键(Mac上是Ctrl键+鼠标左键)单击楼梯,在弹出的菜单中选择Edit(编辑)>Delete(删除),楼梯消失,如图17所示。图17 删除楼梯后的项目场景视图

重复上述操作,删除与楼梯连接的除了墙和地板以外的所有几何体(同时删除文本Third Person Template)。这时您将看到类似储藏间的地图,如图18所示。图18 地图

这就是我们的空白场地。下面我们将要创建一个简单的地图来展示我们的点击式冒险游戏。第4步使用BSP创建地图

首先,前往Modes(模式)窗口(通常在项目主窗口的左上角),如图19所示。图19 Modes(模式)窗口

注意:该工具栏会根据您屏幕的分辨率隐藏一些选项。拖拉工

具栏的底部和侧面边框扩展它,就可以看到所有选项!

下面使用BSP刷子创建一些几何体。在此之前,让我来解释一下什么是BSP,使用BSP的好处和注意事项。

BSP是可编辑的几何体,可以用来充实项目的场景。想一下,您在使用可定制的乐高玩具创建关卡时,可以很快得到雏形,但是乐高玩具并不适用于制作最终产品。为什么呢?因为BSP非常占用资源。BSP的主要功能是帮助您勾勒出一个关卡的轮廓,和正常的静态网格相比,它们在渲染的时候会消耗更多的内存和资源。

读到这里,您肯定要问“为什么一开始还要使用BSP呢?”因为BSP可以在Unreal Engine 4中快速简单地创建一个游戏关卡。在30秒之内,您就能创建一个可以自由行动的房间。

此外,您可以将任意的BSP(或者一些BSP的集合)转换为一个静态网格,然后将这个静态网格导出到您喜欢的3D建模程序中,进而以它们为基础创建最终的游戏关卡。一旦创建完毕,还能将该网格导回Engine来代替BSP,给您节省了大量的时间和不必要的努力。

关于BSP的更多信息,推荐您到Unreal Engine网站上或者在Unreal Engine 4的窗口中单击F1查看相关文档。

现在我们在场景中创建两面墙,把大块空间分割成几个小块,让我们的地图显得更有深度,也更有趣。

前往Mode(模式)工具箱(记得调整窗口大小以看到所有选项),选择类别BSP,如图20所示,单击Box(盒子)并拖拽它到项目场景视图中。图20 Modes(模式)工具箱中BSP的Box(盒子)选项

现在场景中在您放置BSP的地方已经有了一个大小合适的盒子。需要注意的是,如果您的盒子有一半陷在了地板里,或者有一半嵌入了墙中,可以使用Transform(平移)工具(由3个箭头组成,分别是蓝色、红色和绿色)移动盒子让它刚好坐落在地面上。如果您没有看到平移工具,在场景中直接单击盒子即可,如图21所示。图21 BSP的Box(盒子)实例

注意:为了让您看清图像中的盒子,这里对地面添加了材质。

如果书中图像的分辨率不高,可以从http://

content.kitatusstudios.co.uk网站上下载本书中所有图像的高

清版本。

这个盒子看起来不错,但是我们需要的是在当前场景中建一面墙。类似前面的操作,可以很容易地把盒子变成一面墙(记住:直接单击盒子,平移工具就出现了),先把盒子移动到地图中间,如图22所示。图22 场景视图

注意:当移动盒子的时候,您可能不经意地把它放在了场景中

某个物体的上面,这个物体看起来像一个操控杆或者一面

旗,且会从中出来一个蓝色的箭头。其中,这个操控杆是玩

家的初始位置, 箭头是玩家面朝的方向。如果操纵杆在盒

子内部,情况会很糟糕,因为玩家将出现在盒子内部,所以

在移动盒子的时候请注意这一点。

您可以单击它,使用平移工具将操纵杆移出去,或者在Scene Outliner(场景大纲视图,通常在工作区的右上方)中找到Player Start,单击Player Start并用平移工具将其移出去。

现在,盒子已经在地图中间了,但是它看起来并不像一面墙。再次前往Modes(模式)工具箱(我们创建盒子的地方),您会发现Modes(模式)窗口的上方有5个按钮,如图23所示。图23 Modes(模式)窗口上方的5个按钮● 图 #1 Place (放置)—图标是一个立方体,前面放着一个灯

泡。该工具可以实现把光照、BSP、触发器等对象放置到场景中。● 图 #2 Paint (描画)—图标是一个画刷。该工具可以实现在静

态网格上绘制顶点信息,例如在岩石上添加苔藓(您需要有带有

苔藓的岩石材质,这是后续的内容,这里不再赘述)。● 图 #3 Landscape (地貌)—图标是被雪覆盖的群山。该工具可

以生成地貌(类似Far Cry编辑器)或者通过heightmaps(高度

图工具)将事先创建好的地貌导入进来。● 图 #4 Foliage (植被)—图标是几片忧郁的叶子。该工具可以实

现同时放置许多网格,如草和树木。● 图 #5 Geometry Edit (几何体编辑)—图标是被削去了四分之一

的盒子。该工具可以实现编辑BSP对象的顶点。例如,您可以让

盒子的一面变大或者变小;让盒子的两个顶角汇合等。

我们要把立方体变成一面墙,所以使用第五个工具—Geometry Edit(几何体编辑)。直接单击该工具按钮,Modes(模式)工具箱内的选项会发生变化。该工具会自动加载默认设置—Edit(编辑)模式,如图24所示。在这5个按钮下方有一些单选框,直接单击来实现模式的切换。

这里我们需要Edit(编辑)模式,所以不改变任何设置,但是有必要了解这些模式选项,方便以后使用。图24 Geometry Edit(几何体编辑)工具

小提示:直接单击Geometry Edit(几何体编辑)按钮来激活该

工具。Unreal Engine 4的大部分工具,会有一个明显的激活

提示,通常工具按钮会变成橘黄色。Modes(模式)工具栏

有一点不同,这里为什么要介绍这个呢?因为很多时候,当

您想把一个BSP从位置A移动到位置B时,有可能不经意的

选中了盒子的一面然后把盒子变大了。如何阻止这种情况发

生呢?很简单!时不时地查看Modes(模式)窗口,以确定

当前选中的是Place(放置)工具,而不是其他工具。

现在已经选中了Geometry Edit(几何体编辑)工具,下面单击选中场景视图中待编辑的BSP。因为我们想编辑之前创建的盒子,所以单击盒子。这时盒子的边缘被黄色和蓝色高亮显示(盒子的顶角上出现蓝色方块),如图25所示,表示盒子已经被选中,就可以进行编辑了。图25 处于选中状态的盒子

注意:单击盒子,Gizmo(小工具,选中对象中央的红绿蓝箭

头组合)变成了椭圆形状?还是箭头变成了立方体?一旦出

现了这两种情况,表示当前处于错误的Gizmo mode(编辑

模式)。我们可以在Gizmo Selector(编辑模式选择器)中

选择正确的编辑模式。Gizmo Selector(编辑模式选择器)

在主场景视图中,位于屏幕的中间或者是右上方(这取决于

您屏幕的大小),如图26所示。图26 Gizmo Selector(编辑模式选择器)

黄色底的选项表示当前选中的编辑模式。一共有3个选项:左边的表示Transform(平移),可以在XYZ平面上移动对象;中间的表示Rotator(旋转),可以沿着XYZ坐标旋转对象;右边的表示Scale(缩放),可以使对象变大或者变小。

为了借助Geometry Edit(几何体编辑)工具将盒子变成一面墙的形状,我们使用最左边的Transform(平移)模式。如果该模式当前没有被选中,直接单击Gizmo Selector(编辑模式选择器)左边的按钮将编辑模式切换为Transform(平移)。

现在我们可以编辑盒子的大小了,但是如何精确地控制呢?一旦盒子被选中,可以选择盒子的一个面来编辑。所以首先要确定盒子处于选中状态,然后单击任意一面。正处于编辑状态的面会被黄色高亮显示,您可以准确定位它,如图27所示。图27 黄色高亮显示盒子中处于编辑状态的面

对于这个面,我们需要把墙变得窄一点。虽然厚墙也可以,但是窄墙看起来更加美观!在Transform(平移)编辑模式下,单击绿箭头,按住鼠标左键拖拽箭头直到盒子的厚度是原来的一半,如图28所示。图28 变窄的盒子

下面就使用上述方法创建一面墙。选中您刚刚编辑的那个面左边的面,拖拽其直至与外墙(首次创建项目时自动生成的)重合,如图29所示。图29 处于编辑状态的盒子

墙的一侧已经编辑完毕,单击这面墙的另一侧,拖拽其直至与另一面外墙重合,这时游戏场地被分割成了两部分,如图30所示。图30 处于编辑状态的墙

如何让墙变得高一点?选中最上面的面,拖拽其与外墙的高度一致即可,如图31所示。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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