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发布时间:2020-07-25 22:29:10

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作者:马中红杨长征主编陈霖李广文副主编

出版社:清华大学出版社

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新媒介·新青年·新文化:中国青少年网络流行文化现象研究

新媒介·新青年·新文化:中国青少年网络流行文化现象研究试读:

前言

最近十年来,在世界范围内,基于互联网的各种新媒介技术已经形成了对社会文化生态的全方位渗透,“数字化生存”成为不可逆挽的方向。新的文化环境促生了新的文化类型,青少年的文化实践构成了其间突出的景观。根据CNNIC于2015年2月发布的《2014年中国青少年上网行为研究报告》显示,截至2014年12月,中国青少年网民规模达到2.77亿,占中国青少年人口总体的79.6%,青少年互联网普及率超过全国31.7个百分点。青少年手机网民规模达到2.43亿,青少年网民手机上网的比例为87.6%,比网民整体手机上网比例高出1.8个百分点。青少年成为互联网与移动互联网的重度使用者,学习、工作、生活、社交、娱乐、健康、购物等行为均程度不同地与网络捆绑在一起。

在互联网的接触和使用中,我国的青少年发展出网络社交、网络动漫、网络游戏、网络文学、角色扮演、拍客、译客、影客、声客、星座迷、剧迷、网络流行语、网络涂鸦和表情、网络原创音乐等不同类型的网络文化。这些文化类型汇聚于网络,因网络而生存,因网络而传播,不再限于区域性,甚至超越显在的国界、种族、性别等边界,呈现出因趣结缘的“新部落”倾向。在符号的层面,这些新文化形态借助基于互联网的新媒介技术,由单一的语言符号、声音符号和影像符号向综合的符号转变。

青少年思维活跃,敏感好奇,不爱寻常路,充满创造力,是新技术的天生盟友。互联网在青少年看来,既是工具性平台,从中获取信息、辅助学习、休闲娱乐以及社交沟通;又是表达性平台,可以尽情发表感想、记录经历、发泄情绪、展现自我;还是创造性平台,经由重构信息、协同合作,持续不断地创造出炫目的青少年网络流行文化,其中所蕴含的生活方式,构成的文化关联,产生的文化冲击,已经对总体的社会和文化形成不可忽视的影响,这种影响也势必延及未来。因此,我们必须全面了解青少年网络流行文化的现状,深入理解其间的文化选择和文化创造,洞悉其间的文化矛盾和文化危机。

有鉴于此,苏州大学新媒介与青年文化研究中心受中国青少年研究中心委托,于2015年1月启动了国家财政部专项资金课题“共青团在构建健康网络环境中作用研究”(课题编号:ZD201502)子课题“青少年网络流行文化研究”(课题编号:ZD201502-2)的研究工作。

苏州大学新媒介与青年文化研究中心成立于2012年,致力于新兴媒介与青少年文化研究,推出了“新媒介与青年亚文化”七卷本丛书和《青年亚文化研究年度报告》(2012年、2013年、2014年)系列出版物,对青少年的网络文化有比较系统、深入、持续的考察和研究。团中央宣传部与中国青少年研究中心曾于2002年开展过一项题为“青少年流行文化现象与对策研究”的全国性调研活动,并于2005年发表了研究成果《中国青少年流行文化现象报告》。这是我国第一部有关青少年流行文化现象的研究报告,比较全面客观地反映了20世纪末、21世纪初中国青少年流行文化的整体样貌,探讨了青少年流行文化的特征、发展规律和发展趋势,为青少年文化建设提供了丰富、翔实的咨询材料和建设性意见,也为本次研究提供了良好的理论基础和丰富扎实的史料。

研究课题启动之后,我们首先系统梳理了2006年以来有关青少年流行文化研究的文献资料,了解学界关注和研究青少年网络流行文化的现状,形成研究成果《2006—2014年青少年流行文化研究综述》(见附录一)。其次,我们组织课题组成员利用2015年的寒假,实施了近500个样本的手机截屏调研,形成了分析报告《“青少年手机应用及网站使用”发现式调查报告》(见附录二),对青少年网络流行文化做了初步摸底。在此基础上,我们聚焦于“网络社交文化”“二次元文化”“UGC文化”“粉丝文化”“网络流行语汇文化”“网络流行音乐文化”“网络性别文化”七大板块的青少年网络流行文化现象,于2015年4月至8月期间,在全国范围内展开“青少年网络流行文化现象”的问卷调查与分析,旨在了解当下青少年网络流行文化的代表性文化类型及其消费、生产、传播、创造的总体情况和发展规律,由此,形成《中国青少年网络流行文化调研数据报告》,并递交2015年10月26日至27日在延安举办的“第十一届中国青少年发展论坛”正式发布。

此次调研活动,主要以配额抽样的方法和面对面的发放问卷收集数据。获得的基础数据如下:(1)被调查对象总人数为1415人,男性673人,占总人数的48.4%;女性717人,占总人数的51.6%。女性略高于男性。(2)被调查对象年龄在12~28周岁,64.5%的被访者为全时学生,其中以初中、高中和大学生为主。政府、企事业单位普通职员为10.2%;自由职业和个体从业者为8.6%;技术人员及专业人士5%,企事业单位管理人员4.1%,其余为官员、无职业者、农民等。(3)被调查对象东中西部的比例为47.1%、32.3%、20.6%,居住在城市和非城市的比例为88.2%、11.8%。(4)被调查对象中非在学者的月收入在1000~5000元的为最多,占比78.9%,其中,接近三分之一的调查对象的月收入在2001~3000元;19%的月收入在3001~4000元;16.9%的月收入在1001~2000元。在学学生的月可支配消费以500~2000元的为最多,占比88.9%。其中1001~1500元为最多,占比27.8%。(5)被调查对象的上网终端中电脑与手机的占比基本持平,分别为电脑97.5%,手机97.4%;其次为电视69.0%,平板电脑占比58.7%。与CNNIC发布的最新数据相比,青少年在各项常用接入互联网的设备上都远超全国平均水平。进一步通过频率均值计算发现,青少年手机频率均值高达4.54,远超电脑的3.72,说明手机已经跃升为青少年最常使用的上网设备。在城乡青少年上网设备的比较中发现,手机、电脑、电视的上网率差异并不大,仅平板电脑使用非城市远低于城市。(6)大多数被调查对象平均每天上网时间约为4小时,远超中国网民2015年上半年平均每周上网时长的25.6小时,与2014年发布的《青少年上网行为研究报告》的周时长均值26.7小时相比,青少年上网时长继续呈增长趋势。六成以上青少年上网时间在4小时以下,每日上网时间超过8小时的青少年不足一成。(7)被调查对象的平均每月上网消费为67.3元,六成以上青少年的每月上网消费不足50元。根据实际情况,青少年的上网费用主要为手机费用。(8)青少年常用App类型依次为音乐、社交、新闻、购物、游戏、文学、摄影摄像、饮食、健康健美和旅游类。其中网络音乐App的使用率最高为95.3%,但使用频次均值却低于社交类App。社交App的使用比例高达88.7%,使用频率均值为最高。新闻类App的使用率占到了85.1%,低于网民总体水平90.8%。购物App使用率为80.2%,频率均值为3.27,青少年已经成为网购的新生力量。

基于本次青少年网络流行文化调查数据,我们又采用一些质性研究方式,包括深度访谈、参与式观察、文本解读等,对上述七大类所包含的17种具有代表性的青少年网络流行文化现象逐一进行了深入考察和研究,形成本书。我们希望本次调研结果以及本书对中国当下青少年网络流行文化现象的剖析,能够为数字时代恰切地评价青少年网络流行文化的价值,正确地引导青少年流行文化的走向,提供事实依据和理论参考,为促进青少年健康的网络生活做出贡献。  第一章青少年网络流行文化现象研究总报告

青少年是一个基于年龄的模糊称谓,其涉及的年龄段在不同的语境和不同的研究目标下有不同的设定,难以统一。本次调研和分析中,我们将其设为12~28岁,也是一个操作性的界定,主要出于以下考虑:12岁基本上完成小学教育、进入初中学习,开始具有一定的自主意识,对网络及新媒体有趋于自觉的和相对广泛的接触与使用;28岁基本上完成了系统的学校教育,并度过求职谋生、适应社会的过渡期,从此进入更为成熟的成人世界。以青少年为实践主体的网络流行文化,一方面强调网络作为这种文化得以形成、生长和展演的赛博/虚拟空间;另一方面还格外凸显经由这种文化而生产出来的符号/意义空间,因其铭写了青少年的思维模式、生活方式和价值观念,由此而区别于主流文化,并在一定程度上显示出对主流文化偏离、排斥、抵抗、无视的特征,因而具有青少年亚文化的性质。其不同于一般大众流行文化之处在于:它首先在青少年群体中产生出来并快速传播,而非在明晰的产业机制之下生产出来;它不仅以对新的媒介技术的使用形成与一般成人群体的区隔,而且也以此形成文化形态的快速流变、淘汰、更迭。第一节文化关系中的青少年网络流行文化

长期以来,我们对文化类型的划分莫衷一是,争议纷繁。比较传统的划分是三分法,即主导文化、精英文化、大众文化。其中,主导文化是指代表一个国家和民族的主流意识形态的文化,也被称为“官方文化”“国家文化”;精英文化是代表知识精英立场的文化,也被称为“知识分子文化”“少数人的文化”“高雅文化”;对大众文化的界定更是纠缠不清,众声喧哗,没有定论。笼统地说,大众文化是“普通人的文化”“多数人的文化”乃至“通俗文化”“低俗文化”。

改革开放以来,我国进入了加速实现现代化的社会转型时期。在经济体制、政治体制、社会结构的转型中,社会主流意识形态在吸引力、说服力、凝聚力方面呈现出下降趋势,文化分化现象突出,雅俗文化并驾齐驱,主次文化同台登场,中外文化杂糅并存。多元文化以强劲的势头,诱发和满足社会群体多种的文化需求,也强烈地冲击着主导文化。尤其是以互联网为代表的新媒介的崛起,不仅为异质文化实践提供了“水草肥美”的土壤,而且不自觉地、无法设防地给予了相比之下更容易接受和掌握新媒介技术的年轻人文化话语权力,青年群体获得了较为宽松的生存和发展空间,从而形成当下蔚然壮观的青少年网络流行文化。

60多年前伯明翰文化研究中心对青年亚文化所持的同情、支持、理解的态度和立场,在今天依然令我们尊敬。但是,与青少年文化密切关联的意识形态问题、社会阶层的分化与矛盾、商业逻辑的无孔不入、媒介建构的力量、消费的意义和反意义等,已经发生时间和空间上的变革,我们试图,也必须将青年文化置入中国特殊的社会语境和互联网主宰的特殊时代来展开考察。一方面,我们重视青少年文化具有活力和创造性的文化实践,发掘其对于总体文化的积极意义;另一方面,我们意识到当主导文化对异文化怀有宽容和开放的姿态时,青少年文化就会特别兴盛。从对峙到对话:青少年网络流行文化与主导文化

在有关青年文化的研究中,伯明翰文化研究中心(CCCS)将20世纪六七十年代英国几乎所有的青少年文化现象纳入到“阶级—社会”的结构框架中加以考察,形成了独具的、影响深远的整套青年亚文化理论。伯明翰学派的研究者站在文化研究的立场上,充分肯定了青年亚文化对于青年自身的意义,主要体现为:第一,帮助青年人想象性和象征性地解决集体性的困境问题。第二,通过亚文化特有的“风格”,建立差异,进而建构自我认同。第三,在文化领域积累亚文化资本,争夺文化话语权。与此同时,伯明翰学派的学者还将青年亚文化置入社会结构关系中进行考察,充分剖析了亚文化的“抵抗”价值和“收编”价值,这显然是站在主导文化的视角对亚文化客体意义的论断,不无道理,又失之于偏颇。事实上,对互联网新媒体时代青少年流行文化的调查分析显示,现有研究中明显缺失一种分析和思考角度,那就是青少年文化的主体价值,是青少年文化之于社会主流文化的价值,即将青少年文化置入社会总体文化中,从文化关系角度对其文化表征和实践价值所做的考察。

如果站在青少年流行文化的主体角度去考察其与主导文化的关系,我们不无欣慰地发现,伯明翰学派所说的抵抗、对峙、冲突渐次淡化,而对话、协调、互融却越来越明显。主要体现在以下几个方面:

首先,青少年网络流行文化对社会主流文化裂隙的修补功能正在发挥越来越大的作用。20世纪90年代以来,大众文化强势上扬,以娱乐化、生活化、世俗化、去政治化以及时尚化的方式,持续不断地消解主导文化所倡导的价值,消解传统的伦理规范和道德秩序,反抗或逃避主导文化所设置的种种权力话语。作为国家主流意识形态的体现者,主导文化历来处于支配、中心、强势的位置,对处于被支配、从属、弱势位置的大众文化习惯上施以压制、排斥和打击,大众文化也常常成为主导文化的质疑者、嘲弄者和消解者。社会总体文化随着主导文化与大众文化之间的价值矛盾而出现巨大的文化断层。正是在这个时候,青少年借助互联网新媒体的力量,以自己丰富多样的文化形态和强烈的渗透性,出现在主导文化和大众文化的断层中,弥散于两者之间大量的空白地带。青少年网络流行文化的新媒介特性可以有效地规避主导文化的控制,借助互联网络中众多不受限制的空间自由地生长,同时,非商业化的属性也可以减弱物质化的压力从而保证青少年网络流行文化的丰富性、独立性和个性化。罗兰·巴特(Roland Barthes)在《神话学》中提出了“预防接种”这个看上去似是而非的概念,并且以《码头风云》这部电影加以阐释,其意思是迷思/神话的世界不是完美无缺的,因此,一些“小邪恶”进入迷思领域,可以抵御实质性的攻击。从这个意义上来说,青少年网络流行文化便是这些“小邪恶”,表面上“另立山头”,程度不同地抵抗主导文化、大众文化,实质上,通过弥合两者的断裂,修补社会总体文化中存在的裂隙,以避免更大的文化垮塌。另外,青少年网络流行文化的“修补”功能还表现在对主导文化的部分替代性方面。当社会普遍形成对主导文化的疏远、冷漠乃至背离,对大众文化的不满、质疑乃至唾弃时,青少年网络文化以新的文化姿态、新的话语风格、新的表达形式,更重要的是,以代表未来文化走向的魅力吸引了青年人,也影响了社会公众。作为“恶作剧者”,青少年网络流行文化正是凭借其意义上的不确定、模糊性,与主导文化“向上”的绝对的确定性,与大众文化“往下”的确定性构成比照,并且以自身的流动性,以青年亚文化群体未必意识到的力量向社会主导文化和大众文化的种种裂隙处渗透、弥散、黏合,从而起到一定的“修补”作用。

其次,创生和输出充沛的文化符号资源。青少年流行文化作为一种“活生生的”日常生活的存在,它的文化创造不是仅仅发生在艺术领域,而恰恰更多的是发生在日常生活中,表现在对个性和自由的追求中。一方面,青少年群体通过挪用、拼贴、转移等手法,在破坏原有文化符号所指的基础上,通过语境置换,令其产生新的所指意义,并且借助新的传播媒体在青年群体中,在底层、草根和困难群体中迅速地传播、扩散,以不可阻挡的气势,在消解和颠覆主流文化符号、抵抗主流意识形态的同时又源源不断地给社会主流文化输送大量的再生性的文化符号。另一方面,也是更重要的,青少年群体在日常文化实践中,为了凸显自身差异化的存在,表达青少年文化所特有的趣味和品性,非常刻意地去创造文化符号,从而在表征青少年自我意识同时,也为社会总体文化的符号创造提供灵感、意义、文化资本乃至直接复制的可能。近些年拥有众多粉丝的Cosplay、表情党、跑酷等青少年文化实践活动所创生的符号或多或少地被国家文化创意产业、动漫文化节、商业文化等主导和大众文化所吸纳和转化就是最好的佐证。为此,我们并不同意以赫伯迪克为代表的伯明翰学派的断言,即青年亚文化一旦被主流意识形态或商业所收编,就意味着亚文化的死亡。在我们看来,青少年网络流行文化符号“被收编”的观点和青少年网络流行文化符号作为创造性资源被社会其他文化“所共享”的观点,其区别不仅是消极与积极看待青少年文化的态度上的差异,更是看待青少年文化与主导文化之间关系时观念上的差异。“收编”观,将亚文化看作“偷猎者”,单向地从主导文化挪用文化符号,因此,主导文化一旦恢复使用这些文化符号,就意味着亚文化将不复存在。“共享”观则认为,青少年文化有自创文化符号的能力,并且不只创造表征自己的文化符号(流通的符号),同时也创造传达自身价值观的文化符号(稳定的符号),在此前提下,相当多的青少年文化为主导文化提供的可供分享的符号其实是“流通的符号”,这些文化符号可以慷慨地被主导文化、大众文化分享,而那些维持青少年文化价值和精神的“稳定的符号”通常是没法被主导文化和大众文化所理解所接纳的,也是青少年文化群体不愿意被“大众化”的文化符号。

最后,青少年网络流行文化犹如死水中的鲶鱼,可以激发主流文化创新活力。青少年网络流行文化是充满活力和生命力的文化实践,也是很少有禁忌的文化实践,偏离、游戏、抵抗社会主导文化是青少年网络流行文化得以存在的基本前提。况且,年轻人在社会结构中处在边缘的、弱势的境地,各种资本,包括政治资本、经济资本、社会资本极度匮乏,在家庭、学校、工作场所均缺乏话语权,因此,他们从遵循社会秩序和规范,服膺主流意识形态的价值观中很难获得自己想要的资本和话语,获得自我认同,也很难得到其他社会力量的认同,唯有不服、挑战、抵抗才有可能形成独特的文化力量。当然,客观地说,青少年文化不断触碰底线,突破疆界的本质属性,表面上看似乎是在颠覆、破坏、反抗主导文化,但我们不应该忘记的是,无论青少年网络流行文化如何乐于冲撞主导文化,拷问社会底线,在大多数情况下,它与主导文化并不是你死我活的关系,也并未构成足于与主导文化抗衡甚至颠覆主流意识形态的冲击力,两者的矛盾远未激化,相反,应该意识到,在各种各样的青少年网络流行文化形态中,虽然存在着消极的、病态的甚至危险的文化成分,但同时也存在着积极的、活跃的、创造性的文化成分,正是后者会成为一股驱使主导文化不断反省自身、调整自身、改变自身的力量,是一股优化社会总体文化结构的力量。在这个意义上而言,青少年网络流行文化实质是社会总体文化中的一条鲶鱼,它的存在,它的文化实践,能够激活非常容易固化、板结,不思变革和创新的主导文化形态。与此同时,青少年网络流行文化也是在不断地创造文化对象和文化产品,从而改变自身在社会总体文化中的位置及影响力。消费与创造:青少年流行文化与商业消费文化

当代中国青少年网络流行文化是青少年通过对既有文化商品的消费而生成的。既往青年文化研究中,关于青年文化与消费文化关系的观点主要有两种,一为20世纪六七十年代的英国伯明翰学派,他们认为当时的工人阶级青年文化通过奇观式的风格表达了对于限制他们向上层移动的结构的抵抗。但风格被商业收编为时尚时,它的创造性就消逝在消费文化的普遍平庸中,亚文化也走到生命尽头。二为20世纪90年代兴起的后亚文化学派,他们通过对当时的俱乐部文化、流行音乐文化的考察、分析,认为青年文化与消费文化的结合并不会导致青年文化的死亡,因为青年文化的意义并不是表达对于主流社会的抵抗,而是获得青年文化场景中的快感。青年文化的风格都来自“风格超市”,并不存在多少原创性,对青年来说,“谁的风格是真正的,谁的是复制的,没人在意,开心就好”。这两派虽然在青年文化与消费文化结合后死亡还是发展上观点不同,但在消费文化语境下青年文化风格的创造性消失上却并不截然相左。当代中国青少年网络流行文化,如恶搞文化、网游文化、Cosplay、字幕组、御宅族、弹幕文化、耽美文化等,有些是网络商业吸引用户的内容,有些本身就是网络文化产业的一种,但都展现了令人讶异的创造性。这是为什么?

在新媒体传播语境下,我们必须充分意识到商业消费文化与青少年网络流行文化之间的关系模式已呈现出前所未有的复杂情形,商业消费文化的“触角”已经超越了对青少年网络流行文化既成“风格”诸如新的时尚、新的语言、新的音乐的利用和改造,而延伸至青少年流行文化产生的源头。商业公司,尤其是大型的互联网商业公司俨然已经成为青少年网络流行文化现象的催生者和形塑者。

其中,值得分析的征兆是,不是青少年网络流行文化符号的商品化,而是商业公司依据市场调研、大数据分析而有意图地预设了青少年流行文化的“外套/风格”,安营扎寨,将特定的青年群体召唤入里,获取他们的认同,从而激发和形塑青少年文化的新类型,并且在商业包装和推广下迅速成长。20世纪90年代,中国移动以“我的地盘,我做主”为行动口号和以周杰伦为形象代言人的广告及系列品牌营销传播,通过Hip-Hop风格的音乐、前卫的装扮、略带叛逆的个性塑造,为校园学生打造了他们专属的“M-ZONE”地带,建构了风格鲜明的消费青少年文化。腾讯QQ、微信朋友圈、优酷土豆、贴吧、豆瓣网等均是由商业公司为青少年量身定制的网络空间,其宗旨是促使个体共同到场(co-presence)和群集(communal gathering)。毫无疑问,这些被精心建构起来的网络空间和聚集于此的青少年群体,只是为了实现商家的“精准营销”,而运营其上的各种娱乐、运用软件则是为增加点击率、吸引广告投放而准备的。然而,不可否认的是,目前这些网络空间已成为多种青少年流行文化活跃的公共空间。我们的调查数据显示,QQ占据青少年社交媒体使用的第一位,占比高达97.8%,其次是微信,占比86.8%,微博和百度贴吧分别以占比69.1%和66.4%位居青少年社交媒体使用的第三和第四位,而多种多样的青少年网络流行文化也与上述社交媒体有着割不断的关联。

日本学者难波功士在论著《族的系谱学——青年亚文化的战后史》中以更激进和乐观的态度表达了对商业消费文化建构亚文化的认识。他认为20世纪90年代再度复兴的青年文化,不再像早期那样基于对共同价值信仰的自我认知,相反,这些青年文化是基于时装、时尚杂志及市场流行要素的共同兴趣之上。从这个意义上来说,以对抗精英文化和主流意识形态为出发点的青年文化,在新媒体时代和消费社会中,还多了商品消费和商业文化这一认同要素,年轻人正是通过商品消费进入特定的青少年文化群体,并通过创造性的消费催生和激活青少年文化现象。为此,难波功士表达了与赫伯迪克悲观主义论调截然不同的观点,即青少年文化“除了当初拼死对抗的社会既成秩序所强加的东西之外,还多了一个自身的衍生物——其血缘虽然来自亚文化,但却高度体制化、权力化,几乎‘进化’成了另一种‘主流’”。在此,作者所指的是那些曾经被称之为“不良”“解构”,被视为“非主流”的亚文化“物种”,如动漫、电玩等,最终或许会以“有趣”“建构”而被视为充满了“酷日本”(Cool Power)魅力的“雅文化”,甚至还被视为日本21世纪赖以生存的重要软实力(Soft 1Power)。从“不良”到“有趣”,从具有毁坏之力的“解构”之物到充满创造性的“建构”之物,这揭示了新媒体语境下青少年流行文化有别于前互联网时代的另一种生存和发展趋势。

另外,青少年文化在新媒体语境下的生成方式也助长了自身与商业消费文化的关系构成。毫无疑问,眼下的青少年网络流行文化除了表现出抵抗的弱化和多元发展自身文化的特征外,还显现出向全球化与消费主义妥协的变化趋势。贝斯利(A.C.Besley)认为,处在晚期资本主义之后的后工业化社会中,有两大特征影响青少年文化的生长和传播,“一个是被跨国公司而不是被单一国家影响和主导的消费社会;另一个是被信息技术、媒体和服务行业而不是被旧制造业赋予特2征的全球化社会”。众多跨国组织,包括Google、微软、苹果、可口可乐、耐克、麦当劳、时代华纳、新闻集团等跨国企业,世界银行、世界贸易组织、联合国等国际政府组织以及绿色和平组织等非政府组织(NGOs)都在带动全球化进程,使诸如全球市场、商品化、消费、互联网、国际时装等日渐互相关联,甚至可能转向全球通用。与此同时,多元文化、种族、语言、政治、历史、经济、意识形态等社会差别和冲突在全球化进程中非但没有被抹平,相反,其因为交流的便利而变得愈益突出。然而,悖论的是,被企业控制的新媒体技术同时为弱势群体和个人提供了成本低廉、方便易得的传播场所,给他们传递自己的声音提供了极大机会。在中国的网络新媒体世界中,百度、QQ、微博、微信、豆瓣、A站、B站等,在全球资本、商业利益和中国经济市场化、开放化的驱动下,为持有一台电脑及上网设备或拥有一部智能手机的所有青少年人群提供了原创或传播自身文化信息的可能。同时,众多跨国企业还处心积虑地将青年群体视为最完美的消费者,他们从市场缝隙、人口和心理特征、生活方式等全方位地对青少年加以细分,如“80后”“90后”、二次元的宅男宅女、说唱群、Hip-Hop迷、网购族、背包族、表情党等,并着眼于这些团体成员的多重文化身份、彼此区别、欲望需求及购买能力,有预谋地和积极地去培养他们特定消费习惯和价值观念,从而建构起庞大的青少年消费市场。大量的证据可以证明,今天的青少年更多是通过消费和市场层面而不是传统渠道,如家庭、组织、学校中发现他们的身份和价值。其中,最典型的莫过于跨国公司在他们持续不断的广告运动中将消费身份和消费观念以各种炫目的手法植入青少年的认知和价值中,从而消弭青年人在种族、阶级和性别上的区别,代之以时尚的新的性别角色、新的认同、新的文化实践、新的家庭格局和新的社会团体,等等。在我们下文研究的美剧迷、偶像迷和星座迷网络流行文化中,可以清晰地看出,这些青少年群体在中西文化的交融和互渗中,借助网络媒体交流的便利性和文化分享的易得性,既重塑了对自身的认知,也刷新了对他者的认知。事实上,今天的青少年通过互联网络等新媒体的确能够更容易地了解外部文化,全球化的趋势也模糊了他们建立在不同国家、阶层、地域乃至性别基础上的青少年流行文化特征,可以说,互联网商业企业的发起和介入成为部分青年亚文化现象的始作俑者。

同样不能忽视的是,在商业消费文化的大潮下,青少年在网络空间中的文化体验和文化实践并非是消极地受控于商业公司和消费主义,相反,他们积极地利用由商业公司建设的网络平台和新媒介技术,以个人为主体,通过占有触手可及的文字、图片、音频、视频等文化资源和掌握“傻瓜化”的技术软件,对各种文化符号随心所欲地加以挪用、拼贴、重组,从而自由地表达自我,传情达意,参与公共话题的讨论,甚至文化的创造和创新。比如动漫族群,他们是网络媒体世界中一个庞大的次文化族群,他们以对动漫的热忱开启了自己的消费市场,在成为动漫周边产品消费者的同时又成为新动漫作品/消费商品的创造者,并进而延伸至日常生活的风格设计,创造出新的生活方式;再比如下文我们展开讨论的PGC文化,无论是拍客、译客、声客、影客,还是极客,都是青少年群体利用自身所掌握的媒介技术特长,在消费文化商品的同时又创造性地生产出更多网络流行文化产品的新文化现象。

在青少年积极消费网络文化公司提供的资源、空间和技术的同时,网络商业公司也在积极地消费青少年流行文化。在这种消费与被消费,生产与再生产的关系中,青少年网络流行文化显现出比以往青年文化更巨大的活力和影响力。以网络原创音乐为例,我们的调查数据显示,69.8%的青少年收听过网络原创音乐,而“自制过网络原创音乐”的青少年占比为14.0%。由此可见将近七成的青少年收听和喜爱网络原创音乐,这是一个巨大的消费市场。同时孤立地看14.0%的数据,可能并不大,但如果依据CNNIC在《2014年中国青少年上网行为研究报告》中的说的青少年网民规模为2.77亿的话,14.0%的“自制过网络原创音乐”的群体就不是一个小数字了,并且网络原创音乐风格丰富杂糅,话语又极其多变复杂,比较真实地反映了青少年群体的娱乐特征和价值取向。赋权与赋能:青少年网络流行文化与媒介技术

著名的文化研究学者道格拉斯·凯尔纳(Douglas Kellner)认为:“媒体文化是一种将文化和科技以新的形式和结构融为一体的科技—文化,它塑造诸种新型的社会,在这些社会中,媒体与科技成了组织3的原则。”比凯尔纳更早肯定媒介技术与文化关联的哈罗德·伊尼斯(Harold Innis)指出,媒介技术是支撑整个文化的基础框架,只要确定了文化中占支配地位的技术,就可以确定这一技术是整个文化结构4中的动因和塑造力量。因此,技术,尤其是媒介技术是我们考察青少年流行文化的一个重要视野。

毋庸讳言,在媒介技术发展史上,大部分新媒介技术的研发都与青少年相关。20世纪20年代,广播新媒介肇始于美国的无线电业余爱好者们,他们对无线电技术本身的兴趣甚至超过了对播放内容的兴趣。在互联网刚刚普及的20世纪80年代,“像以BBS(留言板系统)为轴心的主要网络文化代表了技术领域的螺旋式前缘。乐于使用BBS的主体,是由技术娴熟的职业用户与熟悉电脑的青年构成的地下网5络”。当然,有条件、有能力从事新媒介技术开发的只是青少年中的少数人,更多人则是得益于新媒介技术的使用。2005年以后,中国互联网新媒介技术高速发展,恰巧迎合了青少年以下的技术使用需求:(1)可以快速传递多媒体信息;(2)可以借助小型终端设备随时随地上网,最好不需要连线;(3)使用价格(包括终端价格)不过于昂贵;(4)具有较高技术门槛,以便对父母、老师辈造成准入困难。正是在这个意义上,我们认为互联网技术与青少年流行文化具有“异形同构”的关系,互联网媒介技术的不断更新与青少年文化的易变性,互联网媒介技术的去中心化和青少年文化的反叛性,互联网媒介技术的自主性与青少年文化的个性化等等,无不显示出两者之间气息的深度契合,可以毫不夸张地说,新媒介技术与青少年网络流行文化是一体两面——互联网技术将信息生产和传播的主导权交还给个人,从而赋予了青少年群体借由新媒介技术的使用而创造出不同于主导文化和父辈文化的新文化现象的权力,改变了互联网的文化生态环境,进而影响了整个社会的发展进程。

具体来说,首先,与以往的青少年流行文化有着明显不同的是当下的青少年网络流行文化表现出了鲜明的技术化特征。以计算机和互联网为基础构建起来的文化空间本身就是以数字化技术为核心要件的,也就是说,网络新媒介技术以文字、数据、图像、视频的技术特质为基础,创建了一个互动、复制、仿真和拟像的世界,一个全然不同于以往的世界。在这样的世界中,懂技术者得天下,黑客、极客这些基于媒介技术而形成的青少年网络文化自然不必多谈,即便如动漫、Cosplay这样本质上属于非技术领域的文化类型,也同样对其参与者提出了较高的技术要求,比如想下载最新动漫,就需要掌握P2P软件的使用,懂得寻找字幕并根据不同版本自行调整字幕出现的提前量或延迟量;Cosplay玩家也要掌握后期修图软件,以便让自己的作品在光线、色彩上表现得更为出色,而网络注册、上传、下载、分享、转发、翻墙等等早已成了青少年参与网络文化实践最基本的媒介技能,也因此获得了媒介技术的赋权。马克·波斯特在评述本雅明(Walter Benjamin)的媒介思想时指出,技术具有解放和平等的潜能,技术武装下的介入使观众获得建立和批判的位置,因为面对新的媒介技术,“作者与观众并非处于固定不变的等级制位置,而是处于可逆的位置,这从根本上瓦解了艺术维护权威政治的主要手段之一,尽管这种维护6有悖其初衷”。主与次的倒置、上与下的移位、中心与边缘的互换在新媒介技术支持下已经成为一种普遍现象,以偶像与粉丝为例,传统意义上二者是明显的主动与被动的关系,偶像生产、释放、传播信息和文化产品,粉丝通过大众媒介或身处现场消费信息,满足心理需求,因此,偶像是“伟光正”的,粉丝是狂热的、非理性的。然而互联网新媒介技术的赋权,使粉丝行为大为改观,他们通过轻敲键盘,与偶像直接对话,与其他粉丝互动,将自己的喜怒哀乐发布在网络上,甚至参与到偶像的打造和传播中,从而影响偶像言行,左右电视节目的发展走向,改写电视剧的故事情节等等。电脑鼠标和键盘成为新型粉丝在网络空间“阵地”上最有力的“武器”,既可以将高高在上的偶像拉下神龛,也可以影响商业娱乐的文化逻辑。

其次,新媒介技术深刻影响了青少年的网络社交和身份建构。按照罗杰斯的创新扩散理论,青少年人群显然可以被归为新媒介技术的“早期采用者”,特别是被称为“数字原住民”的“90后”和“00后”,更以其对新媒介的稔熟使用推动整个社会在技术层面转向玛格丽特·米德所谓的“后喻文化”,即技术经验不再是长辈传授给晚辈,而是晚辈“反哺”给长辈。凭借对语意符号以及能指层面的创造性变革(比如火星文、网络词汇),甚至可以公然向茫然无措的父母展示其密码式的交流信息。在论坛、微博、微信、QQ空间等网络社交场合,青少年以其独特的网络用语、表情与成人世界进行区隔,而借助升级系统、勋章墙、精华、粉丝等社交文化设定,他们又得以在彼此间有效建构起身份、荣誉、友谊等交际指标。在此基础上,当代青少年围绕网络社交媒体等平台形成了很高的用户黏性。正如我们的《青少年网络流行文化数据报告》所指出的那样:“青少年平均每天上网的时长为240分钟左右,其中有177分钟,近七成的时间用于社交网络上。青少年使用手机App类型中,社交App的使用率高达88.7%。以QQ、微信、微博、百度贴吧等社交媒体为工具,青少年已经建构起了属于自己的社交生活和社交文化。”

再次,青少年群体对媒介技术本身的强烈兴趣,又促使他们创造出属于自身的文化认同方式。美国学者梅罗维茨(Joshua Meyrowitz)在研究电视形态时指出,人们下意识地受到传媒所建构的情境影响,在媒介交流中,“我们身体所处的地方不再决定我们在社会上的位置以及我们是谁”,媒介通过“改变地点的信息特征,重塑了社会场景7和社会身份”。新媒介情境下的青少年文化活动,很大程度上正是处于新媒介技术所构设的各种场景,“……网络空间,种种聚会处、工作区、电子咖啡屋等空间中大量传输着各种图像及文字,以至这些8空间已变成交往关系的场所”,从而建构青少年流行文化的组织形式和认同方式,网上的社区、部落、语言符号方式成为青少年寻求认同的力量,成为定义他者与主体的变幻不定的魔方。波斯特以多用户域(MUDs)中的一个叫Lambda MOO的游戏中的性别角色为例,说明它“从根本上质疑了主导文化中性别系统固定不变的二元律”,以及“人们在与他人交流的同时可以探索种种想象出来的主体位置”9。这些都充分表明新媒介技术为青少年群体的文化实践开拓铭写诸多另类主体提供了可能性。

最后,技术化正在改写青少年对“美”的定义。一方面,以往冷冰冰的技术在青少年的文化实践中被赋予了温度和热度,甚至出现了唯技术是美的崇尚之风。在他们眼中,“美”可能已经不再是李泽厚所概括的“包含着社会发展的本质、规律和理想而有着具体可感形态的现实生活现象”,而被赋予了越来越多的技术化指标,比如是否可以快速传递信息?是否可以精准描述数据?是否可以赋予感官更多轻松和自由?……如果一种硬件或软件可以用更少步骤做到这些事,那么它们就是美的。而依托技术开发出来的文化产品更是刷新了以往我们关于什么是美的定义。“初音未来”是一款模仿人类歌唱的软件,由位于日本北海道的CRYPTONFUTUREMEDIA(又略作CRYPTON)公司采用Yamaha的VOCALOID2语音合成引擎为基础开发出来的虚拟女性歌手软件。当2010年“初音未来”以一位二次元女性角色举办首场个人演唱会时,2500张门票瞬间被抢购一空,当晚甚至有超过3万名的粉丝通过付费网络直播收看整场演唱会,而这只是一场使用全息技术举办的虚拟偶像的演唱会,葱绿色扮装的“初音未来”也成为男性青少年心中的女神。众多异质的青少年网络流行文化不可避免地表现出对社会主导文化的抵抗和规范美学的拒斥,取而代之的是充满混杂性、娱乐性和不确定性的审美趣味。网络空间的无深度感、暂时性、分裂性和全球化特征使在其基础上生成和传播的青少年流行文化不同程度地表现出狂欢、恶搞、围观、起哄,从而消解原有意义。以恶搞中央电视台新闻联播为例,在互联网上搜索到的热门恶搞作品有多种文字版、声音版和视频版,所有版本无一例外地以凡人小事,邻里短长,甚至是粗鄙难登大雅之堂的语言为表现内容,以模仿央视主持人的着装和播报风格为能事,以此表达出恶搞者对中央电视台一贯以来高高在上的新闻内容和播报方式的不满。解构权威是恶搞的目的,解构的过程充满了破坏的快感,解构之后是一地鸡毛般的混杂。虽然新的标准没能在解构之后确立起来,娱乐化解构过程也往往不可避免地指向空洞和无意义,但是,我们必须看到,其对所谓主流、经典、权威的解构,依然凸显出文化心理的意义向度,那就是释放激情,缓解焦虑,宣泄不满。互联网时代青少年文化的意义或许不再以引人注目的风格化的方式出现,而是糅合在技术化的语言文字、图像和其他符号之中,融汇于日常生活和媒介文化消费中,在狂欢中表达,在消费中生产,在技术中突破。第二节青少年网络流行文化的八大特征

对于青少年流行文化群体来说,基于互联网的新媒介最重要的意义不仅在于迅捷传递海量的信息,而且在于它能为青少年群体提供创制、传播自身文化的平台,为青少年寻找志同道合的“圈内人”、寻求身份归属和集体认同,构筑新的社交和趣缘部落。作为特定文化共同体里生长出来的青少年网络流行文化共享着某些特定的“文化符码”,在这个意义上,正如斯图亚特·霍尔所说:“思想和情感本身在我们的精神生活中就是‘表征的系统’,我们的概念、形象和情感就10在这系统中,代表和表征着那些在世上的或在世外的事物。”青少年网络流行文化所体现出来的社交化、二次元化、新部落化、技术产品消费生产化、文化参与和创造性、符号消费的再符号化、文化资本累积以及女性力量崛起成为当下最典型的文化特征,这是互联网情况下青少年流行文化的表征,联系着更为广阔而复杂的文化情境。社交网络成为青少年网络流行文化的核心平台

青少年网络社会交往活动是以社交媒体为核心形构的,青少年对11社交媒体具有很高的黏性。《青少年网络流行文化数据调研报告》显示,在过去的六个月中,青少年平均每天上网的时长为240分钟左右,其中有177分钟,也就是近七成的时间用于社交网络上。其中,每天使用社交网络小于1小时的青少年仅占5.31%,1~2小时、2~3小时、3~5小时所占比例分别为21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用时长大于5小时的占了21.26%;青少年使用手机App类型中,社交App的使用率高达88.7%。其中,QQ占据青少年社交使用平台第一位,使用率高达97.8%,其次是占比86.8%的微信,占比69.1%的微博和占比66.4%的百度贴吧,借助这些平台,青少年已经建构起了属于自己的社交生活和社交文化。

具体表现为,一是社交媒体成为青少年获取休闲娱乐资讯、新闻信息的重要渠道;二是青少年使用以微信为代表的强关系社交媒体帮助自己增加与亲友间的亲密感,缓解成长过程中的孤单感。在我们展开的适用度调查中,微信以占比高达95.5%的数据证明青少年用此与以亲友为代表的熟人强关系进行感情交流;三是使用以论坛为代表的弱关系社交媒体分享信息、结交新朋友、表达意见、展演自我。在我们相关的适用度调查中,以微博、百度论坛等为代表的弱关系社交媒体主要被青少年用来获取信息、分享信息、结交新朋友、表达展演自己,适用度分别为92.5%、86.1%、78.8%和74.8%;四是社交网络成为了青少年流行文化其他类型得以展开的重要平台。在我们考察的二次元文化、PGC文化、偶像文化、网络语汇文化、网络音乐文化中,社交媒体被广泛使用,用于收集、发布和传播信息,参与讨论、发表评论、协商合作等。以耽美同人创作群体为例,她们最常使用的手机App是社交类App,64.4%的人表示经常使用,8.4%的人较多使用,并且37.3%的耽美信息是通过社交网络获取的。二次元文化占据青少年网络流行文化半壁江山

三维世界是真实的世界,但吸引青少年的却是三维以外的世界。二维世界中的动画(Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game),一点五维世界的轻小说(Light Novel),二点五维世界的角色扮演(Cosplay),才是青少年的最爱。调查显示,62.3%的青少年通过网络观看动漫作品,67%的青少年喜欢玩网络游戏,即使如同人创作中比较封闭的耽美同人也有32.2%的青少年听说过,还有73.4%的青少年听说过Cosplay。上述被泛称为“二次元”的ACGNC文化是青少年建立在互联网上的“第二人生”,并且延伸为其他网络青少年流行文化类型的“水之源头”,比如网络语言、网络表情、流行音乐、声客等无一不留下了二次元的鲜明烙印。

二次元文化种类繁多,迎合了不同年龄、不同性别、不同兴趣的青少年群体,以网络动漫为例,调查数据显示,国产网络动漫《十万个冷笑话》的收看率达到61%,位居榜首;其次是中文配音后重新包装的《搞笑漫画日和》,占比为32.2%;日本动漫《进击的巨人》、Flash动漫的占比分别为27.2%和19.5%,其他类型占比从高到低依次为:二次元鬼畜类15.5%,动漫促销宣传影像13.2%,耽美动漫类13.2%,“睡你妹啊,起来嗨”系列13.2%,还有21.2%的青少年受众列举出其他具体的动漫作品,如《画江湖之不良人》《火影忍者》和《东京食尸鬼》等,可谓覆盖了青少年所有年龄段和不同兴趣爱好。与动漫文化的情形相仿,其余二次元文化也有着大致相似的情况——多样而分散。

研究表明,二次元世界是青少年幻想的乌托邦世界,主要用来打发时间、释放现实压力、结交同好、获得成就感以及参与文化创造。调研数据显示,青少年收看网络动漫作品的原因,高达90.1%是打发时间;有85.6%和82.8%的是能够减压和出于喜爱;另外,79.6%的被调查者认为主要是与身边的朋友分享;55.2%的被调查者认为为了获取话题用于论坛交流;还有41.8的%的被调查者是为自己创作作品收集素材。青少年网络游戏的玩家们中有87.9%认为是为了打发时间;77.8%表示是因为需要缓解现实压力;“获取成就感”“体验网游的背景故事或画面”“交朋结友”的占比分别为59.7%、58.9%和49.4%;“以此为现实职业”的占比最低,仅为13.3%,表明只有极少数青少年以玩网络游戏为现实职业。

青少年参与二次元文化再生产的比例与总体相比虽然不是太高,如参与网络动漫作品创作的青少年仅占比7.4%;在听说过Cosplay的青少年中,参与扮演者的比例仅占9.1%,但被调查的青少年普遍认同参与二次元文化再创造者群体有独特的观念和个性,掌握一定的网络和新媒体技术,不计付出和回报,是二次元文化的深度迷恋者。以趣缘结群,小众和多元的“新部落”文化现象突出

青少年文化实践行为中的“同人”“圈子”“群”“组”“部落”等命名方式,反映出青少年网络流行文化以趣缘结群的鲜明特征。现实社会交往中传统的血缘、地缘、学缘、业缘等强关系在网络社会依然存在,但没有成为青少年网络流行文化生产、传播、消费关系中的强连接。以与相反,共同的兴趣爱好则成为重要纽带,将青少年跨阶层、跨性别、跨时空地连接起来。研究表明,青少年网络文化的趣缘分布广泛,从衣食住行的日常生活到休闲娱乐的时尚消遣,从学习工作的信息获取到谈情说爱的攻略宝典,任何一种兴趣都可以在网络空间切割出一块天地,汇聚有着共好的人们。

互联网海纳百川的包容性,青少年对自由和个性的追求,对新技术和新事物的追逐,促使青少年网络流行文化的“大众化”“流行化”日惭向多样性、小众化、趣缘化的圈子文化演变,呈现出社会学家马费索里所说的“新部落化”的存在样态。比如同为网游爱好者、角色扮演爱好者、网络音乐爱好者,但各自所热爱的对象、类型可以完全不同,彼此之间并没有交集;同为明星粉丝,但所迷对象不同,则形成的迷群也完全不同,彼此之间经常开战并不新鲜;同为译客,但兴趣和品位可以全然不同,由此形成迥然不同的文化圈子,为众人所知的美剧迷、日剧美、韩剧迷等命名可以略窥一斑。

网络空间盛行的“新部落”文化有些还有准入门槛,有特殊的交流符号,更有共享的情感基础,比如多种多样的二次元文化部落,粉丝群体和音乐团体。有些新部落文化还有比较明显的组织性,但并非以现代社会的组织机制来形构,而是以青少年对网络技术的熟谙程度、信息获取能力、传播能力、文化产品再生产能力等构成的文化资本为基础。同时,其组织关系也非以权力来维系、以组织来管理,而是以兴趣、机缘等为纽带来连接,致使青少年的网络文化实践活动呈现出多身份性、流动性、易变性和混杂性。PGC让青少年成为网络流行文化的生产—消费者

如果用户生产内容的UGC(User-generated Content)模式是互联网内容生产的重要方式,全民皆可参与,那么专业生产内容的PGC(Professionally-generated Content)则是青少年网络流行文化生成的主流模式。在此,我们将PGC模式视作是青少年将自己在某个领域的专业学识,掌握的新媒介技术,获得的资质与兴趣爱好结合起来,并生产出不以获利为目的的网络流行文化的方式。

开放的网络平台为青少年提供了比以往任何媒体空间都要自由的交流、表达和创造的机会,文字、图片、音频、视频等文化资源的触手可及,技术软件的免费且日益“傻瓜化”使青少年可以为我所用地对各种文化资源加以挪用、组合和拼贴,从而创造出带有浓重“青年秀”的文化产品。大量恶搞作品、网游衔生文化、海外影视剧节目的译制、视频拍摄和制作、音频生产和传播以及各类网络流行音乐的创作,包括二次元世界中的二次创作,已经超越了简单的UGC模式,向PGC模式发展,青少年从单纯的文化产品消费者或简单的参与者向网络流行文化的生产消费者(prosumer)转型。本次调查发现直接参与文化符号生产或再生产的青少年群体的共性是生活在城市,以在校大学生为主,掌握一定的新媒介技术,有一技之长。我们的数据显示,青少年群体每周用手机拍摄照片的平均数为13.8张,而每周拍摄50张以上的高频使用者85%以上为在校高中生和大学生;参与过字幕组活动的青少年占被调查总人数的3%,其中66.7%的青少年为大学生;参与视频拍摄和制作的青少年群体占被调查人数的28.4%,相比其他PGC文化类型,表现突出,其中,56.2%的参与者是大学生。

除了被我们直接列入PGC文化类型中的青少年直接参与创作外,其他各种青少年文化实践中都或多或少表现出PGC的精神。“青少年网络流行文化调研”数据显示,青少年通过网络发布个人创作动漫作品的占7.4%,其中有0.5%的人经常发布作品;网络游戏的青少年玩家,有40.4%参与网游讨论,29.9%参与电子竞技,15.9%撰写或制作网游攻略,14.8%参与网游角色扮演,13.2%做过网游代练,12%使用代理玩外服网游,表现出比较明显的参与性和创造性;参与Cosplay角色扮演的青少年占比虽然仅为9.1%,但高达73.4%的青少年听说过,并且表现出比较正向的评价,表明这类网络文化实际参与者虽然占比不高,但的确被大多数青少年了解并持正面评价;青少年自己制作网络表情的比例为7.2%,一些社交网络平台推出的“另类”表情正是出自他们之手;另外,虽然高达86%的青少年是网络流行音乐的消费者,但也有14%的青少年曾经尝试过网络音乐的创作。

由于受到文化产品生产投入大小、规模大小、设备和技术以及时间投入限制等原因,参与网络流行文化直接生产的青少年占比虽然不是太高,但考虑到全国14~29岁的青少年有3.4亿人(2010年全国人口普查数据)的情况,就不能低估PGC文化实践对网络社会和现实社会产生的影响。青少年粉丝文化呈现新景观

粉丝文化(Fans Culture)是偶像文化在网络时代的新形态。调查显示,有40%的青少年有过追星的经历,6%的青少年表示愿意追星,但也有高达54%的青少年并没有追星经历,也不想有。可以说,以影视明星、体育明星为代表的偶像崇拜文化虽然依旧存有魅力,但已呈现出明显减弱的趋势,网络时代的粉丝文化更能体现青少年文化实践的面向。与传统偶像文化相比,粉丝文化包含了更广阔更多样的文化样态,所“粉”对象逾出了明星范畴,泛化为对媒介文化产品的追逐,对商品物的迷恋,对虚拟之物的崇拜,甚至与青少年网络流行文化有着内涵和外延上的高度契合,无论是同人创作、Cosplay等二次元文化,还是PGC文化中的译客、声客等都是由于青少年对某类文化产品特别喜爱而产生的消费性生产行为,而星座文化的盛行则是东西方文化交融的产物。

网络时代的粉丝文化表现出积极的参与性和文化创造性,粉丝们不再以被动的、膜拜的姿态仰视自己喜欢的明星,他们在社交媒体、百度贴吧、粉丝论坛网络空间中建立与明星或影视剧名称命名的粉丝群体/圈子,与偶像互动,与群体其他成员互动,从而改变了“偶像—粉丝行为—粉丝群体”的生态系统,改变了媒介文化产品生产、传播和消费的传统模式。传统意义上,由少数人控制明星生产机制,多数人被动追逐偶像的垂直模式在互联网和移动互联网的空间中被改写,在粉丝们建构的网络空间中,偶像走下神翕,与粉丝处于平等位置,而粉丝与粉丝之间高密度互动,他们借由点赞、发帖、评论、转发、投票等参与方式,不但扭转了大众媒介与粉丝在明星生产机制中原有的悬殊比重,而且有可能直接影响到明星的生产和传播。粉丝们的建群行为、二次创作、参与互动的消费方式对网络文学作品、影视剧、动漫游戏等媒介文化产品的传播起着决定性的作用。与此同时,粉丝们热衷于为偶像定制专属媒介,如李宇春的铁杆粉丝创办了《LEE周刊》,用于传播李宇春的音乐,报道粉丝信息,表达对偶像形象的崇拜、爱戴和维护。

当然,互联网时代的粉丝文化也表现出前所未有的消费性。青少年对明星偶像,对美剧、日剧、韩剧等外海电视剧追逐,不仅仅停留

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