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发布时间:2020-08-06 15:14:44

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作者:(美)艾德·卡特姆(Ed Catmull),埃米·华莱士(Amy Wallace)

出版社:中信出版社

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创新公司:皮克斯的启示

创新公司:皮克斯的启示试读:

版权信息书名:创新公司:皮克斯的启示作者:(美)艾德·卡特姆(Ed Catmull),埃米·华莱士(Amy Wallace)排版:JINAN ENPUTDATA出版社:中信出版社出版时间:2015-03-01ISBN:9787508649474本书由中信联合云科技有限责任公司授权北京当当科文电子商务有限公司制作与发行。— · 版权所有 侵权必究 · —作为皮克斯标志的顽皮跳跳灯雕塑,活灵活现地矗立在加州爱莫利维尔的皮克斯主楼之外。版权归皮克斯所有,2008年。摄影:黛博拉·科尔曼。2012年春季的皮克斯总部入口景象,墙壁正中挂着一幅《勇敢传说》的电影海报。版权归皮克斯所有,2012年。摄影:黛博拉·科尔曼。蹒跚学步时的艾德·卡特姆与母亲吉恩。婴儿时期的艾德·卡特姆与父亲厄尔。来自艾德·卡特姆个人收藏。最初建成的卢卡斯影业办公室中的艾德。约摄于1979年。来自艾德个人收藏。卢卡斯影业电脑图形小组成员,约摄于1985年。前排:阿尔维。后排左起:罗兰·卡彭特、比尔·里维斯、艾德·卡特姆、罗布·库克、约翰·拉塞特、埃本·奥兹比、大卫·萨尔森、克雷格·古德和山姆·莱弗勒。版权归皮克斯所有,1985年。威利的电脑模型的基础结构,也就是“线框图”。版权归皮克斯所有。约翰·拉塞特为短片电影《安德鲁和威利的冒险》中的角色威利制作的设计草图。版权归皮克斯所有,1984年。在《玩具总动员》的制作过程中,为了与迪士尼的高管们保持频繁的交流,乔·兰夫特、彼特·道格特、约翰·拉塞特和安德鲁·斯坦顿常乘坐美国西南航空的飞机在奥克兰和伯班克之间奔波,积累了不少里程积分。约摄于1994年。版权归皮克斯所有。2011年,几位制片人聚集在皮克斯园区的普雷斯托剧场。前排:乔纳斯·里韦拉、吉姆·莫里斯、达拉·K·安德森。中间一排是:林赛·柯林斯、丹尼斯·里姆、盖林·萨斯曼。后排:凯文·雷彻、凯瑟琳·萨拉菲安、约翰·沃克、汤姆·波特。版权归皮克斯所有。摄影:黛博拉·科尔曼。包括安德鲁·斯坦顿、李·昂克里奇和彼特·道格特在内的皮克斯故事发展部及智囊团成员聚集在一起,进行《玩具总动员3》的第一次剧本试读会。版权归皮克斯所有。摄影:黛博拉·科尔曼。左起:达拉·K·安德森、詹森·卡茨、约翰·拉塞特、李·昂克里奇和苏珊·莱文在《玩具总动员3》的剧情研讨会上。版权归皮克斯所有。摄影:黛博拉·科尔曼。《美食总动员》导演布拉德·伯德在为这部电影进行分镜头制作。版权归皮克斯所有。摄影:黛博拉·科尔曼。前排左起:皮克斯创意执行副总裁约翰·拉塞特、皮克斯首席执行官史蒂夫·乔布斯、迪士尼首席执行官鲍勃·伊格尔和皮克斯总裁艾德·卡特姆,于2006年1月24日同聚在皮克斯中庭,宣布迪士尼并购皮克斯的决定,版权归皮克斯所有。摄影:黛博拉·科尔曼。2012年11月5日,乔布斯离世后一年多,艾德、约翰·拉塞特和鲍勃·伊格尔将皮克斯主楼以史蒂夫·乔布斯的名字重新命名。摄影:安德鲁·特普曼。2013年,制片人科里·雷、丹尼斯·里姆、凯瑟琳·萨拉菲安和达拉·K·安德森聚集在皮克斯动画工作室的布鲁克林大楼。摄影:艾德·卡特姆。为了更好地刻画《飞屋环游记》中的大鸟凯文,副导演鲍勃·彼得森、美工设计师瑞奇·尼尔瓦和导演彼特·道格特一起观察鸵鸟。版权归皮克斯所有。摄影:黛博拉·科尔曼。米其林三星主厨托马斯·凯勒(左)在他的餐厅“法国洗衣店”的厨房中向《美食总动员》制片人布拉德·刘易斯展示普罗旺斯杂烩的制作技艺。版权归皮克斯所有。摄影:黛博拉·科尔曼。电影《勇敢传说》的皮克斯动画工作室制作人员在加州金门公园一起上了一节射箭课。版权归皮克斯所有。摄影:黛博拉·科尔曼。1997年9月,史蒂夫·乔布斯、约翰·拉塞特和艾德于皮克斯大学毕业典礼后在一起交谈。版权归皮克斯所有。约翰·拉塞特在皮克斯中庭与大家分享了他对诚实反馈的重视,为点评日拉开了帷幕。版权归皮克斯所有。摄影:黛博拉·科尔曼。2011年10月5日,史蒂夫·乔布斯死讯公布后不久,皮克斯总部的天空中出现了一道彩虹。摄影:安琪莉可·雷什。此照片使用苹果手机拍摄。序言迷途,发现

我习惯踏着朝阳步入皮克斯动画工作室,走过我们讨喜的吉祥物“顽皮跳跳灯”高近6米的雕塑,进入双开门,走进天花板由玻璃制成的华美壮观的中庭,只见中庭最显眼的地方,摆着完全由乐高积木搭成的真人大小的巴斯光年和牛仔胡迪模型。爬上楼梯,一幅幅在我们的14部电影中大放异彩的角色的草图和海报映入眼帘,而我也已完全被这里处处渗透的独一无二的氛围折服了。虽然这条路我已走了成千上万次,却从未感到厌烦。

皮克斯总部大楼的楼址曾是一家罐头厂,占地15英亩,毗邻旧金山的港湾桥,整座建筑里里外外都是由史蒂夫·乔布斯本人设计的。(这栋建筑的名字就叫作乔布斯大厦)。大厦中的进出口设置都经过了深思熟虑的规划,方便人们交流碰面,鼓励大家打成一片。大厦之外有一个足球场、一个排球场、一个游泳池以及一座可容纳600人的半圆形广场。人们偶尔会对这座大楼心存误解,认为皮克斯只是在肤浅地摆阔。但这些人并没有看到,这座大厦四通八达的构造并非是在炫耀奢华,而是在表达一种对交流的追求。乔布斯希望鼓励大家多多合作,从而提升我们的工作能力。

皮克斯给在这里工作的动画师们自由,让大家随心所欲地打造自己的办公空间,或者毋宁说,皮克斯是在鼓动大家这样做。办公时,动画师们可以躲在挂着迷你枝形吊灯的粉红色玩偶之家里,待在用真正的竹子搭成的热带茅屋内,或是干脆宅在自己的城堡中,而城堡那30多厘米高的塑料泡沫塔楼,经过细心雕画后,看上去真好似是用石头砌成的。每年,公司都会举办各种活动。“皮克斯摇滚大战”期间,我们会在楼前的草坪上搭建舞台,让工作人员组成的摇滚乐队在台上各显神通、一争高下。

在这里,我们重视个性的声音,这一理念为许多参观者留下了深刻的印象。他们常常告诉我们,走进皮克斯会让他们产生若有所失之感,觉得自己的工作中缺失了什么。这缺失的东西,是一种触手可及的活力,一种合作无间的默契,一股毫无羁绊的创意,一种一切皆有可能的信念(这句话似乎有些老套了)。而我会告诉参观者,他们捕捉到的那种可以称为放荡不羁甚至异想天开的感觉,就是皮克斯成功的法宝。

但是,这并不是皮克斯独一无二的缘由。

皮克斯之所以无可取代,是因为我们知道,问题永远存在,只是有许多还没有浮现出来;而我们要做的,就是努力挖掘这些问题,即便要为此挑战自己的极限也在所不辞;一旦遇到问题,我们便会不遗余力地去认真面对。每天清晨,我之所以热切盼望着开启一天的工作,不是因为皮克斯精心策划的派对或附带塔楼的城堡办公室,而是因为我热爱这个信条,它激励着我,赋予我坚定不移的使命感。

然而,我在皮克斯的使命感并非一向如此清晰。究其原因,在后文中我会向大家披露,或许还会引得大家咂舌呢。

1995年11月22日,《玩具总动员》在全美影院首映,创造了感恩节首映的纪录。影评人盛赞这部影片“独出心裁”(《时代周刊》),“棒极了”“喜感十足、诙谐机智”(《纽约时报》),“有远见!”(《芝加哥太阳报》)。《华盛顿邮报》的评论是,想要找到一部有资格与《玩具总动员》比肩的电影,人们非得追溯至1939年的《绿野仙踪》不可。《玩具总动员》是第一部完全通过电脑制作而成的动画长片,我们将自己的辛勤汗水、艺术修养、科技成果以及艰苦卓绝的耐力悉数倾注其中。由约100名男男女女组成的制作团队经历了数不尽的起起落落,他们毫不松懈,因为他们知道公司的生死完全取决于这部80分钟的实验片的命运。整整5年间,我们一直在竭力坚持用自己的方式制作《玩具总动员》。由于迪士尼音乐剧动画电影获得的巨大成功,迪士尼的高层极力推荐我们也在电影中加入大量音乐,但我们一直在极力抵制这种理念。我们将电影剧本一次又一次地推翻重写,为的就是去伪存真。我们夜以继日地工作,节日和周末也不例外,但鲜有抱怨声。我们是电影制作的新手,工作室刚刚起步,资金也极其拮据,但我们仍全心全意地坚守着一个看似简单的信念:如果我们能做出我们自己想看的电影,那么别人也会想看这部电影的。在那段漫长的时间里,我们仿佛一直肩负着这个沉重的信念,攀登着不可企及的高峰。皮克斯的前路曾如此漫漫,而今,我们却骤然被人们高高捧起,成为“坚守信念”的励志典范。《玩具总动员》成为当年票房最高的影片,全球票房收入达到3.58亿美元。然而,让我们引以为傲的并不仅仅是这些数字,因为说到底,金钱只能从一个方面衡量一家公司的发展,并不是最能说明问题的坐标。给予我最大满足感的,是我们创造出的成果。一篇又一篇的影评都对影片感人至深的情节和饱满的三维角色大加赞美,而对电脑制作一事却大多一笔带过。不可否认,科技的发展为我们提供了制作电影的条件,但我们并没有因科技而忘记制作电影的初衷:制作一部令人叹为观止的电影。

对我个人而言,《玩具总动员》实现了我自小萌生、追寻了20多年的梦想。我出生于20世纪50年代,打小就渴望成为迪士尼的一名动画师,却不知从哪里迈出第一步。现在我意识到,我会对当时新兴的电脑绘画产生兴趣,就是因为想以此为踏板实现我的梦想。虽然我的手绘功力欠缺,但我坚信天无绝人之路。在研究生院就读时,我暗下决心,要制作出第一部由电脑完成的动画长片。20年间,我孜孜不倦,以求遂愿。

那曾推动我人生前进的目标终于实现了,我只觉如释重负——至少在刚实现目标的那段时间里。《玩具总动员》一公映,皮克斯公司也随之上市筹资,以保证我们的工作室具备独立生存的能力。与此同时,我们也开始了另外两部动画长片的制作,一部是《虫虫危机》,另一部是《玩具总动员2》。一切都在顺风顺水地推进,而我却若有所失。我的确实现了我的梦想,但梦想的实现却让我觉得失去了目标。这真的是我想做的吗?我不禁扪心自问。这个疑惑来得有些突然,我只能把它默默放在心里。自皮克斯成立以来,我几乎一直都在总裁的职位上。我热爱皮克斯,也热爱皮克斯的每一条理念。尽管如此,我不得不承认,那个目标曾是我职业生涯的全部,而目标实现了,我所谓的职业生涯也到了尽头。人生就这样了吗?我冥思苦想着:是不是该寻找新的挑战了?

我并不是说皮克斯已经“登峰造极”,也不认为我的工作已经画上了圆满的句点。前方的艰险还有许多,这点我心知肚明。皮克斯以惊人的速度发展着,众多股东都指望着我们给予他们丰厚的回报,而手头两部电影的制作也不容我们喘息。简而言之,这庞大的工作量足以把我的工作日程填得满满的。但我内心的使命感,那支撑我为了多出几个小时的上机时间而在研究生院的机房席地而眠的东西,那让儿时的我为解开心中的谜题而辗转反侧的东西,那为我每天的工作带来动力的东西,却不见了踪迹。我花了20多年的时间,建造起这列火车,铺设好这条铁轨,而苦尽甘来的今日,原本只需安逸地驾驶列车前进的我,却顿觉兴趣皆无了。一部接一部地制作电影,这样的生活就是我人生的全部吗?我该如何选择我的下一个人生坐标呢?

整整一年后,答案才浮出了水面。

自职业生涯伊始,我的工作就仿佛注定要徘徊在硅谷和好莱坞之间。我初涉电影圈是在1979年,当时,乔治·卢卡斯正享受着《星球大战》的闪耀光环,他向我抛出了橄榄枝,希望我能将高新科技带入电影业。卢卡斯并没有把工作地设在洛杉矶,而是将他的卢卡斯影业公司开在了旧金山湾区的北端。我们的办公室位于圣拉斐尔,距离硅谷中心的帕罗奥图有一个小时的车程。当时,半导体和计算机产业刚刚起步,硅谷也处于最初阶段。占了地利之便的我捷足先登,近距离目睹了众多软硬件公司的腾飞。而位于沙山路的众多风险投资公司,更是在短短数年之间席卷了整个硅谷。

如此风起云涌、生机勃勃的时机,真是百年难求。众多新兴公司如超新星般熠熠闪耀,最终却黯然离场,这些我都看在眼里。我在卢卡斯影业的任务,就是将电影和科技结合在一起,这也让我频繁接触到太阳微系统公司、硅谷图形公司、克雷电脑公司等企业的高层,还与其中不少人有了深交。我当时的主要身份并不是管理人员,而是一名科学研究者,因此我仔细地观察着这些领导者,想要从这些企业的发展轨迹中获得灵感。渐渐地,我看出了其中的奥秘:首先,你需要一个有创意的点子,接着筹集资金,招兵买马,然后通过研发和销售产品来提升知名度。这牛刀小试带来的成果会像滚雪球一样越来越大,为你引来最强的电脑工程师,客户也会带着有挑战性且利润可观的项目找上门来。随着这些公司的膨胀,有关其颠覆常理的经营手段的报道也铺天盖地而来,当公司的首席执行官终于登上《财富》杂志的封面时,往往会被冠上“创意巨头”的美誉。而让我记忆犹新的,是这些企业领导者所拥有的无与伦比的自信。这也难怪,这些人之所以能屹立潮头,正是因为他们具备了超出常人的能力。

然而接下来,这些公司却一个接一个愚蠢地失足了。我说它们愚蠢,并不是我的“后见之明”,那些做法在当时看上去已经是漏洞百出。我想要弄清其中的缘由:这些聪明人为什么会做这些蠢事,亲手将公司推下山崖呢?我觉得,这些领导者是坚信自己方针的正确性的,但他们被什么东西障了眼,对可能会让他们“翻车”的危险视而不见。结果,这些公司像泡沫般越来越大,最后爆炸消失了。这些公司的大起大落,以及科技为环境带来的日新月异的变化,都不是我感兴趣的问题。我想要一探究竟的是,为何这些领导者能够全副精力地投入竞争,却没能通过自我审视来探测出那些藏在暗处的“雷区”呢?

数年间,皮克斯先是销售硬件,后又销售软件,然后转为制作动画短片和广告,跌跌撞撞地探寻着自己的路。我扪心自问:如果皮克斯真能获得成功,我们会不会也犯下什么愚蠢的错误呢?铭记他人的失足经验,是否能让我们更为警醒?抑或,领导者对企业雷区视而不见的命运是无从避免的?很显然,许多有智慧、有创意的公司都受了某种因素的影响,从而造成了这危险的盲点。而这一因素到底是什么呢?我决心解开这个谜题。

在《玩具总动员》首映后那困惑的一年中,我决定将解开这个谜题作为我的新挑战。我希望能让皮克斯免受这股冲垮了诸多企业的邪力的影响,而这心愿使我重获力量。我作为管理者的身份渐渐变得清晰,我倾尽全力,不仅想要打造出一家成功企业,更想要创造出一种可持续发展的创意文化。我将注意力从科技问题上移开,开始考虑如何建立一套可靠的管理哲学。这让我心潮澎湃,也让我坚信我们的第二波出击一定会与第一波一样精彩。

皮克斯的创始管理团队由乔布斯、约翰·拉塞特和我本人组成。打造一种影响力超越我们三人的企业文化,一直是我的一个目标。但与此同时,我也希望将作为皮克斯之本的企业哲学与其他领导者分享,或者不如说,我希望分享的对象,包括在艺术界和商界中与种种阻力进行搏斗——而非对阻力逆来顺受——的所有人。皮克斯的企业文化是我们得以生存的基石,我绞尽脑汁,将打造皮克斯文化的理念付诸笔墨,便有了各位拿在手中的这本书。

这本书的受众不只包括皮克斯员工、娱乐业管理者或是动画师。任何想要在一个孕育创意和充满困难的环境中工作的人,都可以阅读本书。我笃信,优越的领导方式能够帮助创意人才在合适的岗位上大放异彩,这一点是不受职业限制的。自2006年迪士尼公司收购皮克斯后,我和我的老搭档约翰·拉塞特一起负责华特·迪士尼动画工作室的管理工作。无论是在皮克斯还是在迪士尼,我想要做的,都是给大家提供条件,最大限度地激发大家的潜能。首先,我们相信我们的员工是一群才华横溢、乐于奉献的人。其次,我们勇于承认,公司可能会在不自知的情况下,以不同的方式遏制员工的才华。最后,我们会尽力挖掘这些不足,并加以改进。

我花了将近40年的时间,思考如何为有才能有抱负的人才搭建合作的桥梁。在我来看,作为管理者,我的任务就是提供一片沃土,悉心保养土质,同时注意提防有害因素的侵扰。我坚信,虽然每个人的创意形式各不相同,但每个人都有创造的潜能,有机会激发这种潜能,不得不说是一种荣幸。然而更吸引我注意的却是那些潜伏在每家蓬勃发展的企业中的,往往隐藏在暗处的,阻碍我们前进的绊脚石。

本书的主旨是,虽然寻找创意的道路上的有许多绊脚石,但我们可以积极采取措施来捍卫我们的创意旅程。在本书接下来的内容中,我会和大家分享许多我们在皮克斯所运用的方法。对我而言,其中最值得我们注意的是那些针对不确定和不稳定因素以及士气低迷等隐性问题的方法。我相信,最优秀的管理者能够承认自己知识的局限性,并给予自己不了解的东西一定空间。这并不只是因为谦虚是美德,更因为如果我们不能持有这样的观念,那么也就无法实现最令人称奇的重大突破。我认为,管理者必须在管控上放松一些,而不是越紧越好。管理者必须接受和承担风险,必须信任一同工作的人,并尽力为同事的前进扫清道路。当然,他们也必须小心提防和及时处理任何会引发人们不安的因素,一刻也不能放松。除此之外,成功的领导者还必须承认自己的管理模式存在错误或漏洞。只有勇于承认自己的无知,我们才有希望去填补这些空缺。

本书分为四个部分:皮克斯起航,营造创新文化,创新之路永不停止,以及不断检验,不断提升。这不是一本回忆录,但是为了更好地理解我们曾经犯下的错误、吸取的经验以及总结教训的方法,书中内容难免会涉及我本人和皮克斯的一些旧事。关于如何让团队共同创造出有意义的成果,以及如何保护这些成果不受那些最为坚实的企业也难避其害的因素的破坏,我有很多话想与大家分享。我在皮克斯和迪士尼动画中探寻着遮挡大家双眼的根源,通过分享这些经验,我希望能够帮助大家避开让各类企业一落千丈甚至一蹶不振的陷阱。《玩具总动员》首映后的19年中,我一直有动力前进,多亏了我的法宝:我意识到,认清这些破坏势力并不只是一个空泛的理念,而是一个至关重要的使命。在皮克斯初尝成功的喜悦之时,它的领导者们需要正襟危坐、保持警惕。时至今日,这种警醒之心仍是不可或缺的。这本书讲的就是这不可松懈的警醒之心,告诉大家如何通过认清自己来领导你的员工和你的公司。在这里,我将与大家分享那些能够最大限度激发我们潜能的理念。第一部分皮克斯起航第1章华特·迪士尼与爱因斯坦迪士尼是创新专家,他将从未出现过的艺术和科技成果带进我们的世界。爱因斯坦则是阐释既存事物的大师,他解开了世界上最大的谜题,并在解谜的过程中,颠覆了我们对现实世界的理解。

在皮克斯的大会议室里,我们有一张叫作“西一”的办公桌。这张漂亮的桌子在会议室里放了13年,我却渐渐对它产生了厌恶感。这桌子又长又细,让人联想到我们在搞笑短片里看到的那种年老的富翁夫妇共进晚餐的场景:餐桌两头各坐一人,枝状大烛台摆在中间,两人得大声叫嚷才能彼此对话。这张桌子是乔布斯欣赏的一名设计师选的,桌子的确高端大气,却妨碍了我们的工作。

我们经常坐在这张桌旁开会讨论电影制作事宜,30个人脸对脸地坐成长长的两排,还经常有人不得不背靠墙壁坐着。彼此之间的距离太大,连沟通都成了问题。而那些不幸坐在长桌尽头的人,不伸长脖子就几乎无法与别人进行眼神交流,致使灵感也几近枯竭。除此之外,会议所讨论的电影的导演和制片人需要接收到所有与会人的意见,因此必须坐在中间位置。而皮克斯的首席创意官约翰·拉塞特、我本人以及我们最资深的一批导演、制片人以及编剧等也必须坐在中间。为了确保这些人的位置被安排在一起,还必须有专人负责摆席次牌,搞得我们像参加正式的晚宴。

在创意面前,职位和级别毫无意义,反正我是这样想的。但在不知不觉中,我们却放任这张桌子(以及由桌子衍生出的席次牌惯例)给大家发出了另一种讯息:你坐得离中间位置越近,你就越重要;你坐得离中心地带越远,就越有局外人的感觉,你的发言也越少。桌子边常围坐得很满,因此其他人只能搬椅子靠着墙壁坐下,这样一来,就将与会者分成了三级(桌子中心位置的人为第一级,坐在桌子两头的是第二级,连桌边位置都挨不到的是第三级)。虽然不是出于本意,但我们已然构建了一道障碍,打击了大家踊跃参与的热情。

十几年来,我们以这样的方式围着这张桌子开了无数次会议,却丝毫没有意识到这是与我们的核心原则完全背离的。但是,我们为什么一直没有意识到呢?因为会议的排位及席次牌都是为了包括我在内的领导层设置的。领导层自以为我们的会议能鼓励大家畅所欲言,而看不到问题的存在,就是因为我们没有被排挤在外的感觉。那些没能占据中间位置的人,虽然一眼就能看出座位中隐含的等级尊卑,却以为这正是我们想要制造的效果。这样一来,他们还怎么敢提意见呢?

一次,我们碰巧围着小会议室的一张正方形桌子开了一次会,直到那时,约翰和我才意识到我们之前犯下的错误。围在这张桌子的四周,大家的互动更加积极,沟通更加顺畅,眼神交流也更多。大家忘记了头衔,自由地畅谈。这不仅正中我们下怀,也体现出皮克斯的基本信念:无论你的职位是什么,畅通无阻的交流对你都是不可或缺的。围在又长又窄的桌子旁,坐在中心位置的我们竟然没有意识到自己的做法已经完全背离了这一基本原则。随着时间的推移,我们作茧自缚却不自知。想要进行一次有效的交谈,房间里的氛围是不可小觑的因素,这一点我们心知肚明。本以为我们已经做足了功课,殊不知我们身处的优势地位却仍让我们对近在眼前的问题掉以轻心了。

认识到这个问题之后,我来到了皮克斯的器材设施部门,央求他们说:“拜托了,不管你们用什么方法,一定要把那张桌子处理掉。”我想要营造出一个更加私密的空间,方便大家畅通无阻地交流,避免有人产生落单的感觉。几天之后,以一部新影片的重要会谈为契机,我们终于换上了新桌子,问题也迎刃而解了。

然而,有趣的是,我们的漏洞虽然得到了填补,但并不代表一切问题都瞬间烟消云散了。举例来说,在走入西一会议室时,我看到人们已将崭新的桌子摆放好,可供更多的人围坐在一起更好地进行交流,但是,桌子上却仍然摆放着之前的那些席次牌!我们斩断了席次牌出现的“病根”,可谁知这些牌子本身却成了一种惯例,需要我们单独予以废除。虽然席次牌问题并没有桌子问题那么严重,但是我们必须解决它,因为这些牌子代表了等级,而等级观念正是我们极力避免的。那天早晨,我们的导演安德鲁·斯坦顿走进会议室,他抓起几个席次牌,一边随意地打乱顺序,一边说道:“我们不再需要这些玩意儿了!”话中寓意全会议室的人都能听懂,这个遗留问题也就得到了解决。

这便是管理的特点。人们通常带着美好的愿望做出决策,决策又会衍生出新的决策。因而,当问题不可避免地出现时,与其从问题本身下手,不如直捣问题的根源。寻找解决方案往往需要分成几个步骤,把你正在着手解决的问题想象成一棵橡树,再把所有其他问题想象成掉落的橡子生根发芽后长出的树苗。即使砍倒了橡树,这些幼苗却还没有铲除。

这么多年过去了,我仍然经常蓦然发现问题其实就昭昭然摆在眼前。对我而言,解决这些问题的关键,其实就是一个反复尝试的过程。这听上去简单,实践起来却困难得多。今天的皮克斯就是依照这个原则来管理的。我穷尽一生精力,为的就是挖掘能够更好地发现问题的方法。我对这些方法的探寻,早在皮克斯成立数十年前就开始了。

童年时,我和家人住在盐湖城简朴的家中。每到周日晚上7点,我便会提早几分钟在起居室的地板上趴好,等着华特·迪士尼的出现。准确地说,我是在盼着他出现在我家那台黑白电视12英寸的屏幕上。当时大家普遍认为,观众与电视屏幕之间的距离,应该是与屏幕的英寸数等同的英尺数。因此,我和电视之间便隔了12英尺。即便如此,屏幕上的画面仍让我目不转睛。

每周,华特·迪士尼本人都会亲自拉开《迪士尼奇妙世界》的序幕。他身着西服、打着领带出现在我的眼前,像邻居般亲切。他为我们揭开了迪士尼魔法的秘密,向观众们解释《汽船威利号》中声画同步技术的运用,还会讲述《幻想曲》中音乐的重要性。他总会不遗余力地感谢他的前辈们,正是有了他们——当时,这些前辈清一色都是男性——这些先驱的奠基,他才得以建造起这座动画王国。马克斯·弗莱舍和温莎·麦凯都是他向电视观众们介绍的开拓者,前者创作了《小丑可可》和“贝蒂娃娃”,后者于1914年打造出首部拥有能够表达感情的角色的动画片《恐龙葛蒂》。迪士尼召集起他的动画师、着色师以及分镜头艺术家,揭秘他们是如何让米老鼠和唐老鸭活灵活现的。每周,迪士尼都会借尖端技术创造出一个奇幻世界,然后他再向我们解释这世界背后的原理。

华特·迪士尼是我童年时的两位偶像之一。我的另一位偶像是阿尔伯特·爱因斯坦。虽然我年少稚嫩,但在我看来,他们两人就是创意界的两根顶梁柱。迪士尼是创新专家,他将从未出现过的艺术和科技成果带进我们的世界。而与他相反,爱因斯坦则是阐释既存事物的大师。我将搜集到的所有爱因斯坦的传记读了个遍,连他的那本介绍相对论的小书也没有放过。他用他提出的理论,硬是扭转了人们看待物理和事物的方式,让我们用完全不同的视角看宇宙,这一点真是让我叹服。这个头发蓬乱的标志性人物,勇敢地挑战了我们自以为熟知的逻辑。他解开了世界上最大的谜题,并在解谜的过程中,颠覆了我们对现实世界的理解。

爱因斯坦和迪士尼双双激励了我,但由于迪士尼每周都要来我家的起居室“做客”,因此对我的影响也就更大一些。“当你对星星许愿,你是谁并不重要”,当迪士尼动画片的片头曲响起,男中音旁白也随之向大家许诺:“每周,当你走进这永恒的天地,总会有一个世界向你敞开大门……”接着,旁白便会向大家一一介绍这些世界:边境之地(“离奇而真实的古老传说”),明日世界(“踏上未来世界之旅”),探险世界(“自然王国的奇妙旅程”),以及幻想世界(“最最欢乐的王国”)。动画能够带我周游从未到过的世界,这让我心潮澎湃。但打造出这些动画影片的创新者们所在的地方,才是最令我向往的世界。

1950~1955年,迪士尼公司出品了三部在今天被人们奉为经典的影片:《灰姑娘》、《小飞侠》和《小姐与流浪汉》。虽时隔半个世纪,我们仍能忆起灰姑娘的水晶鞋、梦幻岛以及那只可卡犬小姐和流浪狗共进意面的场景。然而,很少有人能注意到这些电影背后成熟的科学技术。迪士尼的动画师们立足于应用最前沿的科技,他们没有止步于既存的手法,而是着手探索新技术。他们开发出各种工具,使用了蓝屏抠图、动画摄影机和静电复印术等,以求让声音和图像臻至完美。每当科技上出现重大突破的时候,华特·迪士尼都会加以应用,在他的电视节目中将科技与艺术融合在一起,和大家分享。当时我还太稚嫩,不懂得科技与艺术合一背后隐藏着多么巨大的创造性意义。对我来说,艺术和科技的糅合仿佛是理所当然的。

1956年4月,一个周日的晚上,在收看迪士尼电视节目的时候我萌发了一种感觉,就是这感觉让我确定了自己的职业之路。这种感觉难以言传,我只能说那是一种豁然开朗的顿悟。那天晚上的节目名叫“故事是怎么来的”,在节目一开始,迪士尼赞扬说他的动画师们有一种本领,能以日常生活为素材来制作动画片。那天晚上,让我屏气凝神的并不是迪士尼的讲解,而是在他讲解的同时屏幕上出现的画面。屏幕上,一位动画师正在描画唐老鸭,给他勾勒出派头十足的服装,让他手捧花束和一盒糖果,好去讨黛西的欢心。随着动画师的铅笔在纸上移动,唐老鸭渐渐动了起来:他握起拳头,做出攻击铅笔的架势,又仰起脖子,好让动画师为他画一个领结。

经典动画片中的每个角色都能带给观众活灵活现的印象。无论这个角色是只霸王龙、玩具弹簧狗,还是桌子上的一盏台灯,如果观众们看到的不仅是角色的动作,还有角色的意图或者情绪,那么动画师们的任务也就完成了。这样的动画角色不再只是纸上的线条,而是有血有肉的鲜活生命。那天晚上,看着跃然纸上的唐老鸭,我心中萌生的就是这种感觉。静态的线条之所以能转化为鲜活立体的图像,全靠动画师们纯熟的画工,但除了技巧之外,艺术家们是如何在画中倾注如此丰富的情感的呢?这才是最让我感兴趣的问题,我真想钻进电视屏幕到那个世界去一探究竟。

众所周知,20世纪50年代中期到60年代初期,美国经历了一个繁荣昌盛的时期。身处犹他州一个居民关系紧密的摩门教社区,我和我的4个弟弟妹妹一样,都确信万事皆有可能。我们身边的大人们都经历过大萧条、“二战”以及朝鲜战争,因此这个时期在他们看来就像暴风雨后的平静。

充斥那个时期的积极向上的热情,蓬勃发展的科技所带来的前进动力,让我至今记忆犹新。当时的美国正处在繁荣时期,制造业和住宅建筑发展到一个前所未有的高度。银行大量发放贷款,让越来越多的人添置了电视,购买了房子或者开上了凯迪拉克汽车。新型的家用电器层出不穷,其中有能“吃掉”垃圾的吸尘器,还有帮人洗碗的洗碗机,但是为了清理这些机器,我却没少自己动手。第一例器官移植发生在1954年,小儿麻痹疫苗于1955年面世,1956年“人工智能”一词被编入词典。看来,未来世界已然降临了。

我12岁那年,苏联将第一颗人造卫星“斯普特尼克1号”送上地球轨道。这可是天大的新闻,不仅在科学和政治领域引起轩然大波,也让我们小学六年级的教室里炸开了锅。校长专门在早课期间来到我们班,他脸上黯淡的表情仿佛在说,我们的生活再也回不到从前了。当时我们被灌输的思想是,苏联是我们的敌人,只要轻触按钮,便能引发一场核战争。因此,苏联在太空领域先我们一步的消息使得人心惶惶。

美国政府立即做出回应,宣称要建立美国国防部高级研究计划署(ARPA)。虽然高级研究计划署隶属国防部,但其建立的目的看似与战争无关:通过向美国大学的科学研究人员提供支持,以避免所谓“科技方面的意外事件”的出现。高级研究计划署的工程师们认为,通过支持美国头脑最聪明的人才,我们就能够想出更好的对策。现在,我仍然很赞许这种积极面对严峻形势的处理方式:我们只需提升自己的智力就行了。高级研究计划署对美国产生了巨大的影响,直接带来了数不胜数的创举,其中包括计算机革命以及互联网的诞生。全国上下弥漫着一股春潮涌动般的生机,巨大的机遇正在酝酿之中,一切皆有可能。

我出生在一个中产阶级家庭,我们几个孩子的世界观得益于父亲的教育,虽然实际上父亲很少谈起教育的话题。我的父亲厄尔·卡特姆生于艾奥瓦州的一个自耕农家庭,共有13个兄弟姐妹,其中5个出生不久就夭折了。我的外婆由摩门教先锋派人士拉扯大,这些教徒在艾奥瓦州蛇河边靠淘金勉强过活,外婆直到11岁才开始接受学校教育。父亲是全家第一个上大学的人,靠打几份工自己缴纳学费。我小时候,父亲平日里在学校教数学,暑假期间则在建房子。我们家的房子就是完全由他一手建造起来的。父亲从没有明确地向我们灌输教育的重要性,但我们几个孩子都知道,努力学习、进大学深造是我们必须做的事。

高中时代的我是个学习用心但沉默寡言的孩子。一位教艺术的老师曾经告诉我的父母,我经常会过于沉浸在作品中,连下课铃声都听不到;我还常常呆坐在我的课桌旁,直勾勾地盯着花瓶或椅子发愣。把物体用笔呈现在纸上,这在我看来是那么引人入胜,以至于我必须专注于花瓶或椅子本身,屏蔽我对这些物体样貌的臆断,不让主观的想象干扰我。当时,一些连环画书的封底广告正在宣传乔恩·尼亚吉的“学习绘画”工具套装,我便邮购了一套。另外,我还购买了一本1948年版的经典绘画书《卡通动画绘画技法》,作者是为迪士尼的《幻想曲》绘制跳芭蕾舞的河马的普雷斯顿·布莱尔。我还购置了一块压印盘,就是那种艺术家们用来在纸上压印油墨的金属板,我甚至用胶合板自己搭了一架动画制作台,台下还装配了灯泡照明。我动手做了动画翻页书,其中一本的内容是一个人的双腿渐变成独轮车的小故事。与此同时,我的心也因《小飞侠》中的小仙子而情窦初开。

尽管如此,我很快意识到,迪士尼动画师们的才能是如此耀眼,我永远也无法达到他们的水准。除此之外,我其实对怎么样才能成为动画师一窍不通。我不知道任何相关的培训学校,高中毕业时我发现自己对如何成为一名科学家的了解,要比如何成为动画师清晰得多。从绘画转到物理,这一跨专业的转变在人们看来是如此令人费解,因此每当我讲起自己的这次人生转折时,听者都会用微笑做回应。我放弃了绘画,选择了物理,但这一决定却鬼使神差地让我找到了我真正的使命。

4年后的1969年,我从犹他大学毕业,取得了物理和当时新兴的计算机科学两个学位。申请研究生院的时候,我本打算选择计算机语言设计专业。但再次被犹他大学录取后不久,我遇到了一位鼓励我转系的贵人。此人名叫伊万·萨瑟兰,是交互式计算机绘图领域的先锋人物之一。

简言之,计算机绘图就是通过操控机器将数字或数据制作成数字图像。当时,计算机绘图领域仍处于蹒跚学步阶段,但萨瑟兰教授早已成为该领域的传奇人物。在职业生涯之初,他设计了一个叫作“几何画板”的程序。使用这种设计独特的电脑程序,人们可以在不改变图像基本属性的前提下,对图像进行绘制、复制、移动、旋转或改变尺寸。1968年,萨瑟兰与人合作创造出头戴式虚拟显示系统,被公认为首创。(这个装置名叫“达摩克利斯之剑”,源于希腊神话。原因是,装置很笨重,需要安装在天花板的机械吊臂上才能供人佩戴。)萨瑟兰和犹他大学计算机科学系的负责人戴夫·埃文斯就好像两块磁铁,将兴趣广泛、聪明灵光的学生吸引到他们身边。两人的教学手法非常开放,他们将我们带进这片领域,为我们提供了工作空间和计算机使用权,然后便放手让我们跟着兴趣自行探索。结果,我们形成了一个相互合作、相互支持的群体,这个群体让我受益匪浅,而我在进入皮克斯后也试图以此为范本,营造出相同的氛围。

在我的同学中,有硅谷图形和网景通信公司的建立者吉姆·克拉克,有合作创立Adobe——Photoshop和PDF文件格式等诸多创举都出自此公司——的约翰·沃诺克,还有引领了面向对象编程和窗口式图形用户界面等风潮的艾伦·凯。从许多层面来讲,我的大学同学才是我大学生活中最出彩的部分。这种平等互助的氛围,燃起了我对课程的热情,也为我的成果打下了基础。

我们是应该凸显个人对集体创意的贡献,还是该多利用集体创意的优势呢?这个问题是任何一个创意环境都无法避免的,在大学中,我初尝了这种矛盾的滋味。我们既有单打独斗也能出群轶类的天才型人物,也有因观点多样而秀出班行的团队。那么,我们该如何在这两种极端间找到一个平衡点呢?当时的我还没有足够的经验能力来回答这个问题,但想要寻找答案的热情之火已熊熊燃烧起来。

犹他大学计算机科学系的许多研究项目都是由高级研究计划署出资赞助的。我在上文中说过,计划署是为了回应斯普特尼克的升空而建立的,而“合作出成果”则是计划署的一个核心组织原则。实际上,计划署最引以为傲的成果,就是通过一种叫作“阿帕网”的系统将大学联系在一起,阿帕网也就是互联网的前身。阿帕网最先建立的4台计算机“节点”,分别设在斯坦福研究所、加利福尼亚大学洛杉矶分校、加利福尼亚大学圣塔芭芭拉分校以及犹他大学。因此,我有幸在“前排”见证了这项伟大实验的全程,并受到巨大的触动。高级研究计划署要求为各领域的高智商人才提供支持,而要践行这一理念,计划署的人就要笃信各界的研究人才能自觉选择正确的研究方向,管理过严反而会适得其反。对我们这些得到资助的研究人员,计划署的管理者并没有严密监控,也没有设下研究成果必须能够直接用于军事目的等硬性指标。他们给予我们信任,放手让我们去创新。

这种信任让我有空间去应对各种复杂的问题,并满怀热情地投入其中。为了最大限度地延长上机时间,在机房地板上席地而卧这种事对于我和我的同学们都成了家常便饭。我们年轻有激情,又肩负着白手起家开拓新领域的使命感,这种刺激的感觉真是难以言喻。我人生中第一次体验到了如何一边进行艺术创造,一边通过技术革新来打造新型影像。在使用电脑制图的过程中,我的左右脑被一并调动了起来。准确地说,1969年电脑制作的图像尚十分粗糙,但是,一边设计新的计算机算法,一边看着图像质量一步步提高,这让我颇感心潮澎湃。童年时的梦想又一次渐渐清晰起来。

26岁那年,我为自己定下了一个新的目标:研发出一种新的绘画方式,用电脑,而不是画笔来制作动画,并保证制作出的图像在质量和美观上达到电影标准。我告诉自己,我的动画师梦想是有希望实现的。

1972年的春季,我花了10周的时间制作出我的第一部动画短片:以我的左手为模型制作的数字影像。制作方式新旧参半,和每一个置身于这个瞬息万变的领域中的拓荒者一样,我也在为这种新“语言”的诞生贡献着自己的力量。首先,我把左手插进了一桶熟石膏中(不幸的是,我忘了先往手上涂一层凡士林,搞得我在剥落石膏模具时,不得不给手背也脱了个毛)。模具做好后,我往里填满石膏,做出左手的模型。之后,我把模型拿出来,在上面画满了350个相互连接的微型三角形和多角形,看上去就好像用黑线在“皮肤”上连接而成的网。大家可能会觉得,用这样有平面有棱角的元素是无法打造出曲面的,但如果你的元素够小,制作出来的效果其实还是不错的。

之所以选择这个项目,是因为我对用电脑制作复杂的物体和曲面很痴迷,另外,我也一直在寻找一个挑战。当时,计算机连平面都显示得不清晰,更别提曲面了。计算机的曲面算法尚未成熟,计算机的内存空间也很有限。在犹他大学的计算机绘图系,每个人都渴望用电脑做出可以与照片相媲美的图像,因此,大家心中有三个急需达成的目标:高速度、高逼真度以及显示立体曲面的能力。我希望通过这部电影,将后两个目标变为现实。

真实的人手上没有一处平面,但手的曲面并不像球体那样简单,因为手上的许多部分的运动都与其他部分相关,大有“牵一发而动全身”的效果。因此想要将手这个“对象”捕捉下来,转换成计算机数字极为不易。由于当时绝大部分的电脑动画只能制作简单的多角物体(比如立方体和锥状物),大费周章看来是在所难免了。

在模型上画好三角形和多角形后,我测出每个角的坐标,然后把这些数据输入我自己编写的三维动画程序中。这样,我就能够在屏幕上显示出构成这只虚拟之手的三角形和多角形了。在最初绘出的图像上,多角形在手的边缘处显得参差不齐。幸而不久后,另一名研究生研发了一种叫作“光滑明暗处理”的技术,将这样的锐边消除了,也让我的左手图像变得更加逼真。而如何让这只手活动起来,才是我面临的最大挑战。

1973年,《手》于一场计算机科学会议上首映,大家都没有看过这样的影片,因此它引起了不小的轰动。在影片中,我的左手先是被白色的多角形覆盖,然后好像在试着握拳,张开又合上。接下来,手的表皮变得平滑起来,越来越像真实的手。影片中有一个场景,我的手指向观众,仿佛在说:“没错,我就是在跟你说话呢。”接下来,镜头深入手的内部,带领观众环游了一圈。镜头先是进入手掌,然后向上移入每根手指,我对这种独特巧妙的摄像角度挺满意,因为这种效果只能通过计算机才能达成。这短短4分钟的影片,却让我投入了6万多分钟的制作时间。

当时,我的朋友弗雷德·帕克以他妻子的面庞为原型,也制作了一部数字影片。在制作完成后的数年间,这部影片和我的《手》一道,共同引领着电脑动画技术的最高水准。1976年,电影《未来世界》引用了弗雷德和我的影片片段。虽然绝大多数电影观众已然印象模糊,但一些铁杆影迷至今仍然记得,《未来世界》是第一部加入了电脑动画的长片。

萨瑟兰教授曾经表达过对犹他大学的研究生们的喜爱,因为在我们的字典里没有“不可能”这几个字。其实,他本人又何尝不是呢?他很早就意识到,好莱坞电影制作人有可能对学术界的研究产生兴趣。基于这一理念,他希望与迪士尼达成正式的交流计划,让迪士尼工作室派出一名动画师来犹他大学学习电脑制作的新技术,而犹他大学也相应派出一名学生到迪士尼学习如何讲故事。

1973年的春天,萨瑟兰教授让我去加州的伯班克,向迪士尼的管理层介绍他的这一理念。驱车进入迪士尼的红砖大门,将车在停车场停好,我便激动地向迪士尼动画大楼“真身”进发。这幢大楼于1940建成,建筑平面图在华特·迪士尼本人的监督下设计而成,呈双H形,最大限度地增加了带窗房间的数量,以便增加采光。我对这幢建筑并不陌生——或者说,我从我那12英寸的电视屏幕里看到过它,即便如此,在楼内漫步的感觉,就像第一次踏上帕台农神殿。在那里,我遇到了弗兰克·托马斯和奥利·约翰斯顿,两人都属于迪士尼“九大元老”。这九大元老是迪士尼的一批传奇动画师,《木偶奇遇记》和《小飞侠》这些我热爱的影片,都出自他们之手。我还有幸在档案室里参观了一番,一排一排的架子上,存放着迪士尼所有动画影片的纸质原画,正是这一幅幅画,为我的想象力插上双翼。我仿佛置身于应许之地。

这次出访的结果很快尘埃落定:迪士尼对萨瑟兰的交流计划一点儿兴趣也没有。那个勇于探索新技术的华特·迪士尼已经离世很久了。我说得津津有味,对方却听得两眼呆滞,在他们看来,电脑和动画毫无契合点可言。要问这样的谬论从何而来,我们还要回头看看迪士尼对电脑科技的一次尝试。在1971的真人动画影片《万能飞天床》里,他们希望借助电脑制作出上百万个泡泡的场景,但那次尝试显然没有达到预期效果。当时的科技水平还很低下,曲面的制作更是难上加难,因此使用电脑制作泡泡的时机还没有成熟。我却不巧赶上了这么一个节骨眼。那天,不少迪士尼的管理者都对我说:“哎,如果电脑动画技术还做不出泡泡,那么电脑动画的时代就尚未到来。”

他们希望我能加入“迪士尼的幻想工程”,也就是负责设计主题公园的部门。虽然华特·迪士尼一直在我心中有着不可取代的地位,但我还是毫不迟疑地放弃了这次机会。在我看来,设计主题公园的工作像一条分岔路,会把我带往一条我不愿踏上的人生轨道。我不想靠设计游乐设施为生,我想做的是用电脑制作动画。

就像几十年前的华特·迪士尼和手绘动画的开拓者们一样,我们这些电脑动画师也想要开辟出一片新的疆域。我在犹他大学的同事们只要有谁一有新的发明,其他人便会争相试用,将这个新生事物继续向前推进。挫折当然在所难免,但是那种向着遥远的目标稳步推进的使命感,才是我们创意生涯的“主旋律”。

在听闻迪士尼因用电脑制作泡泡而受挫之前的很长一段时间里,我和我的许多研究生同学彻夜奋斗,就是为了锤炼我们的技术,用电脑制作出更光滑的曲面,并让图像更饱满、更复杂。在毕业论文《曲面电脑制作之分割演算法》中,我找到了这个问题的答案。

我在平日大部分时间里思索的问题都非常专业,很难用语言来解释,但即便如此,我还是想在此试一试。我所谓的“分割表面”的意思是,我们不必一次把光滑的红瓶的整个表面呈现出来,而是可以把这个表面分割成小块来制作。这样一来,这些小块的上色和呈现难度都会大大降低,我们可以通过拼接这些小块来重塑光滑的红瓶。(正如我提到的,当时的电脑内存十分有限,我们花费了许多精力来寻找克服这一限制的方法,分割就是其中一种。)如果你不想制作光滑的红瓶,而想做出斑马纹的瓶子,那你该怎么做呢?我在论文中提出,我们可以将斑马纹或木纹图案包裹在任何物体的表面。

我将这种方法叫作“材质贴图”,操作的过程就好像是拿一张有弹力的包装纸贴合地包裹在一个曲面物体上。我制作的第一个材质贴图项目,就是把米老鼠的图像覆盖在一个波浪状的表面上。

我也尝试过用小熊维尼和跳跳虎制作贴图。虽然我当时并不打算加入迪士尼,但迪士尼的卡通角色仍是我用来检验效果的试金石。

我们仿佛在研发一种新的语言,有人设计动词,有人设计名词,还有人负责想办法把这些单词串联起来,为这种语言赋予实际的意义。我发明的“Z缓存”,就是一个以他人的成果为基础进行创新的例子。设计Z缓存,是为了解决电脑制作的图像中,一个物体被另一个物体完全或部分遮盖时出现的问题。虽然被遮盖物体的全部数据仍在电脑的内存中(也就是说,我们可以在需要时把整个物体调出来),但是我们要追求的空间效果是这个物体不该被完整地看到。举个例子,如果在一个立方体之前放置一个球体,让球体遮住立方体的一部分,那么我们应该在屏幕上看到整个球体和立方体未被挡住的部分。运用Z缓存,我们可以为三维立体环境中的每件物体指定纵深度,让电脑将显卡像素与其距离最近的物体相匹配。我在上文中已经提过,当时电脑的内存空间非常有限,因此这种方法并不是太实用,但我总算是探索了一条新的途径。这方法听上去很简单,实际并非如此。现在,全球各地出产的各种电脑游戏和电脑芯片都应用了Z缓存技术。

1974年,拿到博士学位后,我离开了犹他大学。虽然我在创新项目上小有成就,但我很清楚,我的这些成绩其实只是为了推进大家的共同目标而尽的一份薄力。和我的同学一样,正是因为有了这兼容并蓄、充满挑战的环境的保护,我才能拥有头上的光环。我的系领导明白,要想营造出生机勃勃的实验室环境,他们必须招募多种多样的思考型人才,并给予人才足够的自由。这些领导者会在需要的时候给我们反馈,平时则甘愿退居幕后,为我们腾出空间。我的直觉告诉我,这样的环境是极其难得的,也是值得用心珍惜的。我明白,从犹他大学学到的最珍贵的东西,就是老师们在如何领导和激励创意人才方面为我树立的榜样。而我当时所面临的问题,便是如何寻找到一片类似的发展沃土,或者如何开垦出一片属于自己的沃土。

走出犹他大学的校园时,我的目标更明确了,我下定决心,要用毕生的精力制作第一部电脑动画电影。然而,前路漫漫,据我估算,想用电脑塑造出会活动的动画角色,并将角色安插进复杂的背景环境中,至少要用10年的时间。以此为前提,我们才有能力考虑制作动画短片的事,而长片就更是遥遥无期。实际上,当时的我并不知道,除了技术问题,通往我的目标的路上还有其他的拦路虎。要实现目标,我们不仅需要在科技上有所突破,还要在合作方式上大胆创新。

当时,没有哪家公司或大学在进行电脑动画电影相关的工作。在接受大学的工作面试时,我只要一把这个目标提出来,整个屋子的气氛就凝滞了一般。我的面试官总会说:“但是,我们招聘你是想让你教计算机科学。”在绝大多数学者的眼中,我口中的理想简直是痴人说梦,而且是一个昂贵的梦。

1974年11月,我接到了一通神秘的电话。来电的女士告诉我,她是纽约理工学院的工作人员,担任学院院长的秘书,来电的目的是想帮我订一张机票。我一头雾水,问她:“你再说一遍你们机构的名字好吗?为什么要给我订票呢?”话筒那头沉默了。“不好意思,”她终于说道,“在我打电话之前,应该有人先打电话给你说明一下情况。”

说完,对方就挂掉了电话,而接下来接到的电话改变了我的一生。第2章皮克斯的诞生瞬息万变的环境,为那些有能力且有志于创新的人创造了无可估量的机遇。掘金的诱惑召唤着头脑聪颖、野心勃勃的人才,而竞争和风险也接踵而至。老旧的商业模式不断经历颠覆性的改变。

卓越的管理究竟意味着什么?

当时还是个毛头小子的我对此一无所知。但是,为三位风格各异、颠覆传统的风云人物效力的经验,仿佛为我恶补了一堂关于领导力的课,让我对领导力的认识有了一个飞跃。在接下来的10年里,我懂得了领导者该做什么、不该做什么,也领悟到远见和妄想、自信和自大的差异,还意识到什么会点燃创意,什么会扼杀创意。我一边积累着经验,一边寻找着那些引我注意又惹我困惑的问题的答案。即使在40年后的今天,我也从未停止探索的脚步。

我想从我的第一任老板谈起,他的名字叫作亚历克斯·舒尔。就是他的秘书,在1974年的那天给我打了那通“突如其来”的电话,说要给我订一张机票,后来又急匆匆地把电话挂断。几分钟之后,一个自称亚历克斯下属的陌生人打来电话,向我解释了事情的来龙去脉:亚历克斯在纽约长岛北岸创办了一家研究机构,希望将计算机技术引入动画制作。对方向我保证,亚历克斯是个千万富翁,资金完全不是问题,他们想要找的是一个能够管理这个研究机构的人。说完,他问我有没有兴趣谈一下。

不过短短数周的时间,我就搬到了位于纽约理工学院的新办公室里。

亚历克斯之前是一位大学校长,是个十足的计算机科学门外汉。这种情况在当时很正常,但亚历克斯本人绝对称不上“正常”。他天真地认为计算机很快就会取代人类,而他也非常有劲头来引领这场革命(虽然这种见解在当时很风靡,但我们知道这只是个谬论。尽管如此,我们还是很感激他能如此慷慨地资助我们的研究工作)。亚历克斯说话的方式很奇特,时而咆哮,时而前后矛盾,有时甚至像《爱丽丝漫游奇境记》中的“疯帽子”一样,把小段押韵的打油诗掺进谈话中,我的一位同事把他讲的话戏称为“文字大杂烩”。(比如说,亚历克斯会说出“我们的远见会加速时间,然后再把时间抹去”这种话。)他的话时常让我们这些工作人员一头雾水。亚历克斯有一个“秘密抱负”……好吧,其实他的抱负也不是什么秘密,因为他几乎每天都要强调自己不愿意做下一个华特·迪士尼。可这么一来,反倒让我们大家都觉得他就是想做第二个迪士尼。我赴任的时候,他正在制作一部名叫“钝音大号”的手绘动画电影。实际上,这部电影的失利是必然的,因为纽约理工学院里没有人受过影视制作的相关培训,也不具备铺设剧情的能力。电影一上映,便石沉大海了。

虽然亚历克斯对自己的能力看走了眼,但他仍是个有远见的人。他预见到电脑会在动画制作中占据重要的地位,也不吝于自掏腰包将这一预测变成现实。科技与绘图的糅合在别人看来无异于白日梦,却是亚历克斯笃信的信念。这份毫不动摇的信念,造就了无数突破性的成就。

亚历克斯刚把我招来,便把组建团队的任务交给我。我不得不说他对自己招聘的人充满了信心。我对这一点很钦佩,并且在今后的人生中一直努力借鉴。在第一批接受我面试的人中,有一个名叫阿尔维·雷·史密斯的人。他是一位来自得克萨斯州的计算机科学博士,魅力超凡,简历上也有许多亮点。他在纽约大学和加州大学伯克利分校教过书,还在位于帕罗奥图的权威科研机构施乐帕克研究中心干过。与阿尔维见面时,我感到有些矛盾,因为他看起来比我还有资格管理这家研究机构。那种浑身的不自在以及感觉到潜在威胁后的心慌意乱,我至今记忆犹新。我暗想:这个人,说不定哪天就把我顶替了。但最终,我还是把他招入麾下。

在一些人看来,雇用阿尔维似乎是大胆自信的一步棋。坦白说,当时29岁的我一心扑在研究上长达4载,连助手都从未雇过,就更别提招聘和管理团队的经验了,我一点儿自信都没有。然而我明白,纽约理工学院为我提供了一个空间,可以让我向研究生时便定下的目标

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