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发布时间:2020-08-13 13:55:52

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作者:布莱恩·考格曼

出版社:中国长安出版社

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HBO权力的游戏官方指南:幕后及艺术设定卷2

HBO权力的游戏官方指南:幕后及艺术设定卷2试读:

致敬

当你意识到你正在参与一项非常特殊的事业时,你的感觉会非常独特。在《权力的游戏》剧组工作毫无疑问是我的事业中最棒的经历之一。能和这些卓越的剧组工作人员和演员们一起共事令我倍感荣幸。对于那些不断地被我打扰、在忙碌的工作中抽空回答了我的提问而我又不识趣地带着更多问题返回的人,我想对你们说声谢谢。如果版面允许的话我想把每个名字都写出来。剧组中的各个方面都充满了艺术性。我心中充满敬畏。

特别感谢弗兰克·多格、伯尼·考菲尔德、克里斯·纽曼、米歇尔·克莱普顿、汤姆·马丁、黛比·莱利以及汤米·多恩,你们帮助了我太多太多。还要特别感谢乔安妮·霍尔、艾德·奥罗克、亚当·查仁、多纳·休斯、特里·帕尔默,感谢你们耐心回答我的一切疑问,感谢你们制作出如此精彩的视觉效果。

阿拉纳·里德尔、威廉·辛普森、安尼克·沃坎、纳姆·科里、凯特·麦克劳克林、史蒂夫·柯林斯:你们令我保持清醒、保持理智。

海伦娜·斯隆、布莱恩·考格曼:如果不是你们,这本书根本不可能存在,它就是为你们而存在的。我衷心感谢你们。

HBO的卡拉·格莱博斯基和编年史图书公司(Chronicle)的莎拉·马拉基,你们待我是如此地耐心,给了我这么多的指导,我心怀感激。

最后,也是最重要的:感谢乔治R·R·马丁,感谢你创作了这部史诗巨作,并抽出这么多时间来帮助我探索其中的剧情,我真心感谢你。大卫·贝尼奥夫和D·B·威斯,你们给了我这个机会,邀请我进入了我从未想过的世界。我学会了这么多事情,我衷心感谢你们。

这本书送给我的母亲,罗丝。

特别感谢:约书亚·古德斯戴德、简尼斯·费恩、卡拉格莱博斯基、史黛西·阿比拉杰、汤米·芬克斯坦、维克·拉维格尼、苏珊娜·费尔曼、罗宾·艾斯格鲁、莎拉·马拉基、迈克尔·莫里斯、莉亚·布朗、杰夫·坎贝尔、迪恩·伯勒尔、贝斯·施泰纳和乔娜·阿尔玛维斯特。《权力的游戏》电视剧剧照由首席摄影师海伦娜·斯隆拍摄。

其他照片由摄影师马科尔·博雷、科斯·贝恩斯坦、尼尔·戴维森、尼克·布里格斯,以及罗伯特·波亚克、尼尔·麦克沃伊、科林·麦克科斯克、奥伊菲·瓦伦和巴里·高尔/BGFX等人拍摄。

服装效果由米歇尔·克莱普顿设计。《权力的游戏》主题曲由拉明·贾瓦迪创作。

主题曲乐谱由拉明·贾瓦迪和威廉·马里奥特提供。

概念设计图由托比阿斯·曼尼维兹、安东尼·莱奥纳尔迪三世、尼克·艾恩斯沃思和皮特·麦克吉斯特提供。

视觉效果图由艾拉斯迪克公司、皮克索蒙多公司和斯宾视觉效果公司提供。

大圣堂模型由奥伊菲·瓦伦提供。

奴隶湾地图由雅克比·泰勒提供。前言By大卫·贝尼奥夫和D·B·威斯大卫和丹检视君临的一处主要场景。

每个伟大的故事都有个开头。《权力的游戏》则始于大卫·贝尼奥夫和D·B·威斯,他们拜读了乔治R·R·马丁所著的史诗奇幻系列小说,并得到作者本人的认可,于是共同向HBO——他们认为唯一有希望实现该项目的电视台——推销了这个计划。

如今,在第四个成功的播出季之后,大卫和丹再次翻开了那封写给HBO的宣讲信,回顾了这部电视剧的里程碑。

C·A·泰勒(以下简称为CT):在你们2006年写给HBO的宣讲信里,很显然你们认为自己在乔治R·R·马丁的书里发现了一些特别的东西。你们甚至赌上自己的全部事业以促成这部电视剧的成功(我认为你们很可能赌赢了)。你们是否曾经设想过这部电视剧会如此流行,甚至成为一个现象?

大卫·贝尼奥夫和D·B·威斯(以下简称为贝尼奥夫和威斯):不,我们设想过它可能会成为某种不同的现象。成为一个“要是这世界上唯一一个能拍它的电视台没有拒绝的话那该多好”的现象;一个“唉,我们浪费了三年的生命和无数的期盼希望试播集能够被选中但最终还是失败了”的现象;一个“我们制作了一部电视剧,但是只有预期观众数三分之一的观众收看了这部剧,以至于我们根本无法收回成本”的现象。但是我们从未想过它会成为这么流行的现象。

CT:你们有没有在某个特别的时刻意识到这部剧正在变得很流行?

贝尼奥夫和威斯:在理查德·普莱佩尔(HBO电视台CEO)第一次非常有信心地跟我说,他需要提前拿到下一季的剧本给美国总统看的时候;在看到朋友发给我们的视频里《权力的游戏》纽约展的门外排起长队的时候;在我们的母亲不再催问我们是不是找到了下一份工作的时候。

CT:你们经常提起拍摄这部剧的主要目标就是拍到“红色婚礼”。这段戏有什么特别之处?为何你们经常把它当作一个里程碑提起?

贝尼奥夫和威斯:嗯,这场戏对于观众的冲击和我们当初读到这段剧情时受到的冲击是完全一致的。这大概是我们感受过的最有冲击力的小说剧情。想要把这种感觉展现到荧屏上的想法太强烈了。基本上我们就是想让大家在好几个月里都很心塞。

CT:回顾前四季,有没有哪个关键的一集、一场,或是一瞬间演绎得令你们特别自豪的?

贝尼奥夫和威斯:让我们选出一两个场景实在太难了。我们非常有幸能和这么多极具才华的人一起共事,他们共同的努力令这部剧非常成功。

CT:你们都执导了第三季和第四季的某些集。这是你们一直计划想要尝试的么?同时作为编剧和导演是不是很困难?

贝尼奥夫和威斯:关于编剧的评论都很令人不爽。那些人太混蛋了。

是的,我们一直都想要尝试做做导演,尤其是在我们觉得这部剧进展顺利、可以放轻松去进行尝试的时候。当导演实在是太有趣了。在执导的时候,我们非常有幸能和我们熟识、热爱并信任的人一同工作。所以这种感觉就像是被扔进了深坑里——但是周围都是支撑着我们的臂膀。

CT:展望未来,你们认为将来所面临的最大的挑战是什么?

贝尼奥夫和威斯:唔,每年场面都变得更大,制作方面也变得更有野心。所以一路走来,我们所面临的挑战一直是在明年的首播日前我们到底能完成多少拍摄和后期制作。至于故事的进展……这部剧的演员表一直在变。在前三季里,我们需要解决的问题是如何处理不断扩张的故事线,以及如何让这么多角色都鲜活生动。从第三季的结尾开始,我们所面对的挑战多多少少有所变化——我们处于收官阶段,进展缓慢而稳定地朝结局前进。如今更重要的是,在那些角色离开我们后这部剧该如何进展。比如说乔佛里的死——这剧烈地改变了剧中的世界格局。

CT:如果你们能复活一个人,你们会选谁?

贝尼奥夫和威斯:我们会让卓戈卡奥从地下世界里把乔佛里、罗柏、凯特琳和奈德驮在背上拉回来。他大概能做到吧。他死后变得更壮了。如果他没法做到,那泰温估计能帮他扛其中一人。在编剧室采访布莱恩·考格曼描写御林铁卫队长的历史内容精准无误,由艺术家迈克尔·伊顿撰写。

布莱恩·考格曼在《权力的游戏》开拍多年前就一直是大卫·贝尼奥夫和丹·威斯的助理。他就如同该系列的百科全书,如同《权力的游戏》这本“圣经”的守护者,在需要时为剧组提供各种人物故事的背景知识。布莱恩作为编剧为其中几集写过剧本,当过剧本监制,现在是联合制片人。

C·A·泰勒(以下简称为CT):你一直致力于对书中的故事进行改编创作并将之搬上荧幕,策划出一整季的大纲。你是如何完成这项艰巨的任务的?

布莱恩·考格曼(联合制片人、编剧,以下简称为BC):在拍摄第一季和第二季时,每一季对应一本书,我会一点一点地总结每一章的内容,把书中众多人物的大纲都总结记录下来。在之后的几季里,我们要融汇好几本书来总结章节内容。在我们都消化了小说的内容后,大卫和丹会给每位编剧分派一些角色。于是我创作了第三季里艾莉亚的故事大纲——采用一些书中的内容并加上一些我自己的创作。虽然大纲里80%的内容也许并不会出现在最终的剧本中,但至少我们有了个出发点。然后在每季播出之间,我们会花几周的时间一起聚在编剧室里,互相阅读各自的初稿,把它们融合在一起,增减删改内容,凸显出这一季的主题——一整季的大致轮廓就此形成。从这以后,我们会互相合作,更加精细地敲定一整季的内容,然后大卫和丹最终接手并完成大纲。在这之后,我们会为每位编剧分配剧本,然后开始进行编剧工作。

CT:有没有哪个并非你创作的场景或者台词是你特别希望自己去写的?

BC:有,而且还是一个编剧署名是我的场景!那就是“逝者不死”(第二季第三集)里尤伦对艾莉亚的独白。尤伦讲述了他在加入守夜人之前杀掉了害死哥哥的凶手的事,这促使艾莉亚每晚都念诵“复仇的祷文”,背诵每一个她想要杀死的人。这真是非常精彩的创作。大卫和丹在前期制作时创作了这一段并把它放到了我负责的这集里。所以虽然这集的编剧署名是我,但我并没有写这个场景。而且,毫无疑问,在满是血腥画面的这一集里,这段戏是最精彩的场景。

CT:你最喜欢的角色是谁?

BC:我最喜欢詹姆。他的戏如此精彩迷人——看看第一季第一集的詹姆,再比较下第四季最后一集的詹姆。真是变化巨大啊。在我看来,詹姆之后的故事已经总结在“守誓剑”(第四季第四集)的一句台词中了。詹姆向布蕾妮展示《白骑士之书》,书中记录了所有过去和现在的御林铁卫的光荣事迹。其他骑士的记录里都充满了英雄主义事迹,但只有他的简短描述里充满了羞耻和屈辱。他对布蕾妮说:“铁卫队长有责任填写这些空白,但书中并没有我的存在之所。”詹姆·兰尼斯特查看他在《白骑士之书》中为数不多的成就。

CT:有没有哪段台词或演讲是你最喜欢的?

BC:在第二季的最后一集(第二季第十集,“凡人皆有一死”)里,席恩·葛雷乔伊和鲁温学士的对手戏非常精彩。这段戏凸显了席恩痛苦的回忆——阿尔菲·阿伦演绎得太赞了——回忆他作为人质的成长经历:“你知道当别人对你说‘你身为囚犯是多么幸运的一件事’时的感受吗?你知道当别人对你说你欠他们很多时的感受吗?”我不知道这是不是我最喜欢的台词,但这是一个很好的例子,显示出这部剧对最卑鄙的角色的同情——在那个时间点席恩仍是个卑鄙可恨的角色。

CT:你的工作的一部分要在拍摄现场监督拍摄过程,并在需要时给导演提供建议。在拍摄第四季的过程中,有没有你最喜欢的瞬间?

BC:有一天拍摄时我感到特别激动。这又是个“小人物”的场面,但我觉得正是这些地方体现出这部剧鲜活的一面。那是这一季的第七集(第四季第七集,“知更鸟”)的一场戏,在鹰巢城被白雪覆盖的花园里,小指头终于屈服于自己内心的欲望,亲吻了珊莎。这真是个令人忐忑不安的场景——主要缘于珊莎对这个吻的反应……策划新一季克里斯·纽曼很多时间里都在拍摄现场监督拍摄并解决问题。

在新一季伊始,各个制作人员都回到工作室之前,有一项艰巨的工作已经开始筹备了。那就是研究如何才能协调统筹五位导演、两个工作组、一大群演员和超过七百名的工作人员在四个国家的拍摄计划。成功制作出一季十集的电视剧需要非常周密的安排。这就需要制片人克里斯·纽曼来把这些拼图碎片组合在一起。

克里斯·纽曼(制片人):在拍第一季时,我们并未计划要成立两个工作组。但很快我们就发现,除了贝尔法斯特工作组外,再加一个马耳他工作组与之并行工作非常有效率。我们的主要目的是不要让剧组里重要的人物——导演、摄像导演,或者演员——分散在两个地方。一开始,唯一有效的方法是制定一套颜色规划体系,把每个场景都按照一定规则涂上颜色,然后在规划板上像移动象棋棋子一样移来移去。每位同行都知道这个行业里没有什么所谓的“完美的计划”。你唯一能做的就是不停地筛选各种方案直到找到一个你认为最好的方案。

一般来说,我会在二月制定好大概的计划,然后花上一个月来反复斟酌这个计划。大致上我会试着按照整个剧集的顺序来安排,但也有可能需要提前准备好后面某一集某场戏的布景。如果可能的话我会努力推进。你可不想安排一个导演来到剧组拍了一场戏后接下来几周都没事干。我们之前试用过暂时使用临时计划表。如果布景时间或是演员档期有问题,我们发现得越早越方便重新安排。总是会有些意外情况发生的,比如当基特·哈灵顿摔伤了腿时,我们必须推迟琼恩·雪诺的戏,等他痊愈了再来出演他的武戏——虽然如果我们没有让他休息的话他可能还是会努力按计划演完的。第三季拍摄计划的一页。不同的颜色显示不同的集数;第一列是场数,最后一列是演员人数。寻找维斯特洛

从龙石岛的悬崖到河间地的战场,甚至到绝境长城之外,北爱尔兰为《权力的游戏》提供了大量的拍摄地点。拍摄地点负责人罗比·波亚克负责在真实的世界中寻找维斯特洛,他所探得的场景包括位于阿马的君临城和位于拉恩的黑城堡。贝灵通因其作为铁群岛的港口而闻名,但小径另一侧的沙滩是作为龙石岛出场的。

罗比·波亚克(外景地协调员):首先我会确定出一个拍摄地点的大概情况,根据我的感觉把它们分成境内和境外的拍摄地点,比如我们无法在这边复制的一些场景就需要到国外去拍摄。基本上我有一个月的时间可供探索。寻找真正的拍摄地点就是个跑腿的活儿。我开上几小时的车,翻山越岭穿越森林四处探寻。

然后就该轮到制作人进行搜寻探索了。的确,对于《权力的游戏》而言我们只有一个设计师,但是不同于电影的是,我们有很多个导演,他们每个人可能都有不一样的主意。随着剧本展开,合适的取景地点自然而然地就减少了。对于演员将从何处赶来,特技将如何采用,他们心中有着明确的概念。一旦开始考虑这些细节时,你就要开始思考关于后勤的问题了——是否需要把围栏都掀掉?远处的住宅会不会进入镜头,是否需要后期处理掉?能否在距离取景地不太远的地方给工作组搭建个基地?拍摄需要的动物们能否习惯该地区?

很快你就进入到下一个阶段,其他各个部门都参与进来了:建筑部门需要布置场景,特效部门需要用烟雾或者雪花来渲染一个区域。另外我们还要确保获得当地政府的许可。在公共领地,安全和安保总是重中之重。我们要保护这部剧的知识产权确保顺利播出放映,并保持这部剧的神秘感。如果剧中的场景看上去就像是现实中某个美丽村庄的景色,那这一切就丧失了神秘感。在私人领地,重点是防止路人不要为了寻找拍摄现场而私闯禁地。

我们致力于在离开每个地方时把它复原到和我们刚来时一样,很多时候我们甚至把某些地方变得更好——我们会修整道路,修葺房屋,以便通行。我们希望能继续在该地拍摄,特别是在一些可能会再去的地方——大家可能没有意识到肖恩城堡的重复利用率有多高。最开始它是临冬城的地窖,自此以后它又作为很多地牢的场景出镜。后来它又成了奈德·史塔克的牢房,某个龙石岛的地牢,甚至是孪河城的接待室。这一季里,肖恩城堡又成了红堡的铁匠铺。我们已经在这片土地上拍摄了超过二十场戏,从最早第一季的比武大赛到最近几场席恩的戏。凯恩城堡也为我们提供了很多关键剧情的拍摄地点,从第一季第一集的第一次行刑到耶哥蕊特射中琼恩,同时也是国王之路的拍摄地点。本剧在北爱尔兰的多个地点进行拍摄,很多地方都远离尘世,交通非常不便利。创作主题曲采访拉明·贾瓦迪《权力的游戏》作曲家拉明·贾瓦迪在波士顿伯克利音乐学院学习电影配乐,毕业后搬到洛杉矶和荣获奥斯卡奖的作曲家汉斯·季默一起在遥控制作工作室共事。大卫·贝尼奥夫和丹·威斯盛情邀请他加入并给他放映了前两集和一些片头画面的剪辑片段,于是他加入了《权力的游戏》的工作组。拉明从试播集开始就一直为本剧作曲。

C·A·泰勒(以下简称为CT):你是怎么加入剧组的呢?

拉明·贾瓦迪(作曲家,以下简称为RD):他们两个人太聪明了——他们让我看了片头画面的剪辑片段,给我展示了他们正在做的事。那些画面所展现的力量一下子给了我灵感,我立刻就投入创作了。

CT:当你创作背景音乐或主题曲的时候,是故事情节更重要还是视觉画面更重要?

RD:坦白讲,两者都很重要。我经常觉得这很神奇:当我阅读剧本或者聆听故事的时候,我心中就有了一些想法。当我观看拍摄现场的布景和演员的表演时,那些想法可能会随之改变。即使我没有专门为某一段场景作曲,我也会在脑海中想象出画面和场景,帮助我沉浸在这个幻想世界中。

CT:服装设计师米歇尔·克莱普顿说过,在设计服饰时她经常把剧中角色都想成某种颜色。当你作曲时是否会固定用某种乐器来代表某位人物呢?

RD:正是如此。乐谱对我而言有时也是有色彩的,所以如果在一个画面里出现了红色或是黄色,我就会用某个音调。为这部剧作曲非常有挑战性。大卫、丹和我在最早的沟通中就讨论了整个故事的多层次复杂性以及如何组织安排剧中角色。我们该如何把这些主题曲一一展现出来?我想用丹妮莉丝举个例子——当故事刚开始时,观众们对于之后她会变得多么强大一无所知。所以在创作某位角色或者某个家族的主题曲时,很重要的一点是要让曲子有灵活性,可以变得有力、黑暗,或是悲伤。主题曲必须把这些要素深藏其中,在早期时并没必要把它们都展现出来。《卡斯特梅的雨季》也是个好例子——一开始我就知道它最终会出现在“红色婚礼”的大场面上。如此创作既有趣又具有挑战性,我们耐心地等待曲子随着故事的进展而演化,静观其变。

CT:回顾你所创作过的曲子,有没有哪一段或是哪位角色的主题曲是你最喜欢的?

RD:我最近完成的曲目之一《弥莎》成了我的最爱。这首曲目也是关于丹妮莉丝的。本曲有女声合唱、男声合唱,甚至童声合唱,一起演唱歌词——这是一首非常强有力的曲子。

另外,我也很喜欢当琼恩·雪诺和耶哥蕊特最终攀上长城时的爱情主题曲——我觉得这是个很有感染力的曲子,而且我也很喜欢它演绎出的效果。有时候我们需要把两首独立的主题曲融合到一起,但我们也并不是总有独立主题的曲目——有时主题曲是基于某一故事线或是地点创作的,或者根据角色的戏份也会为某些角色创作主题曲。席恩就是这样的——他只在第二季有一首主题曲。

CT:当你来到工作室的时候,你总是会和现场乐队合作么?

RD:现场乐队很有特色和深度,那种感觉我是无法在电脑上复制出来的。如果我能选择的话,我肯定更喜欢和他们工作。这样制作出的作品质量也更高。话虽如此,有时候我也会在乐曲中加入些电子音响合成器的声音,因为在那些情况下这样做更适合《权力的游戏》。

CT:《权力的游戏》中不同的世界给你带来了更多挑战还是更多乐趣?比如说干燥闷热的厄斯索斯、远离尘嚣的极北荒原。

RD:肯定是乐趣更多。比如说丹妮莉丝:我们在她身上用了更多的东方元素,像是毕布格(一种印度尼西亚的悬鼓);而长城以北的配曲我会用玻璃琴来营造出天寒地冻的感觉。这也再次说明了画面感的重要性。听着这些曲子你仿佛看到丹妮莉丝被漫漫黄沙包围,或是守夜人在空寂无色的荒原上前行——用音乐来绘画真的很有意思。我们在亲眼看到之前已经听到了异鬼的脚步声,但在深处仍有一缕微弱的回音回荡在场景里令观众胆寒。

CT:“红色婚礼”这场戏非常震撼,你是如何为这场戏配乐,并创作出堪称本剧最重要的乐曲《卡斯特梅的雨季》的?《权力的游戏》片头曲曲谱。

RD:在这季开始前,我们开始讨论这场戏需要什么要素:优美,萦绕,如此种种。我已经在第二季兰尼斯特家族的戏份里引入了这首曲子。在某种程度上,当我们进行到婚礼的剧情时,一旦这首曲子被演奏出来,观众大概就能感受到将要发生什么了。我想这就是这首曲子在潜意识里发挥了作用。

CT:你在作曲时有没有参考什么历史文献,比如在创作《狗熊和美少女》这首市井小调的时候?

RD:我尽量不去参考。我尽量只基于我们现在所处的这个美丽的奇幻世界。它并非任何历史的一部分,所以我不必思考巴洛克或是文艺复兴的影响。但是话又说回来,如果只是断章取义的话又有什么东西能够完全脱离现实的影响呢?我会说如果你愿意的话,你还是能用无声吉他弹唱《狗熊》的。

CT:《权力的游戏》的片头曲可以说是近年来最有辨识度的曲子了。你怎么看观众对这首曲子的反应?

RD:不知不觉一切都变得很顺利了。片头画面和这首曲子之间肯定是紧密联系的。我记得在第一次播出后,大卫和丹给我发来了一个视频链接,有人在用不同的乐器演奏这首曲子。接着各种各样的视频不断地涌现,我完全被震惊到了。看着大家用手风琴、竖笛、长笛和电吉他演绎自己版本的片头曲真是太棒了。令我印象最深的视频里,有人甚至连接了好几个电子硬盘,用这些硬盘来演奏这首主题曲。我根本不知道他是如何做到的!真是太不可思议了。制作片头星象仪的轨环细节概念设计图。《权力的游戏》每一集都以荣获艾美奖的片头开始,片头成为了本剧的标志之一。位于洛杉矶的艾拉斯迪克公司的创意团队制作了这个片头。片头包含了太多的细节,第一次观看时非常容易看漏——从制作人员名字旁边的族徽到从地图中伸展而出的类似达芬奇模型般的家族纹章。最终,随着系列剧的进展,片头本身也讲述了一个自己的故事。

安格斯·华尔(创意总监):在试播集播出后,有些人搞不懂维斯特洛的地理情况,所以我们就想出了在播放时附上地图的主意。一开始,这些地图的画面是穿插在剧中的,这种做法的确有效,但是也割裂了故事的叙述。我们纠结了很久到底该怎么办,最终决定创作出类似奇幻书籍封面内的拉页里会出现的地图和钥匙。丹和大卫创作的片头是一只乌鸦从君临飞到临冬城,但这有点太平淡了。我们想要用3D模型创造一个非常容易理解的世界框架,很快我们便发现最合理的方式就是把这些模型都放在一个球面里,一个封闭的空间,因为这样你就能看到远处将要进入镜头的事物。如果是在球面外侧,那些东西将会隐藏在地平线下面。把世界翻转过来的确是很重要的一个进展。

早期的一个片头雏形被我们称为“狂僧”,这主要是受到拉尔夫·斯特曼写意画风的启发。这个灵感不知怎么就出现了,演变成这样一个概念:在剧中世界的某个角落里,“狂僧们”静观事态的变化,也许还通过某种方式影响事件的走向。

哈米德·沙克特(制片人):随着世界变化,他们也会随之更新地图。比如赫伦堡,它曾经是一座固若金汤的城堡,但后来被毁了。在我们的地图上,赫伦堡是静止不动的。它是唯一一个没有动画效果的地点,因为它“坏掉”了。

基科·什坦尼(CG监督):地图应该体现出世界的动态发展,所以当临冬城被毁后,地图上的临冬城也变成了废墟。

安格斯·华尔(创意总监):加入新的城市也很有趣。根据该集的内容,片头也会有所不同,同时向观众展示出这一集会涉及到哪些地点。很显然有些集的路线是完全一样的,但大致上每一季都有三四种不同的片头。到第四季为止我们已经创作了十四种不同的片头版本。

安格斯·华尔(创意总监):我们基本上来说就是那些维护地图的“僧人”。伸展成君临的机械塔近观,由艾拉斯迪克公司设计。

哈米德·沙克特(制片人):片头里并没有隐藏要素,但的确有很多细节。当你仔细观察星象仪上的轨环,你会看到一些错综复杂的图案。如果你知道你在寻找什么,你会发现那上面讲述了坦格利安王朝的衰落,始于瓦雷利亚,终于劳勃·拜拉席恩。当然,也有人的确发现了这些细节,但它们并不是明确呈现给你的。我们也尝试在掌权家族的所在地标注上他们的家徽,所以君临有拜拉席恩的家徽,临冬城有史塔克的家徽,这一季我们也在恐怖堡标注了波顿家族的剥皮人家徽。甚至在维斯·多斯拉克都有马门的标志。唯一一个目前还没人注意到的要素是先民拳峰,在地图上它仅勉强能从长城边缘看到。

基科·什坦尼(CG监督):我们在第一季时意识到可以用齿轮让模型上下移动,正常运转。这也应和了早前的一个想法:一切东西都可以用锤子、锯子和凿子做出来。

安格斯·华尔(创意总监):我们的创作基于书中的描述,但我们也会参考剧中的艺术设计概念。我们有一位极富才华的艺术家拉斯坦姆·哈桑夫,他花了很多时间阅读书中相关章节,然后总结出大致的概念——这是个富饶的城市,还是贫穷的城市?是自由贸易城市还是奴隶城市?

哈米德·沙克特(制片人):有时候CG团队也会加入到创作中来,这是非常必要的。比如说龙石岛,在剧中你只能看到从海岸边望向龙石岛的视角。但我们需要一个鸟瞰全城的俯视图,所以CG团队需要了解一些基本情况,比如整个城堡是龙的形状,这里曾经是坦格利安家族的属地等,然后他们就可以进行创作,使得整个岛很容易辨认,而又能进行演绎。在我们的片头里,第一个龙石岛的镜头模拟了从海岸边望去的角度,这也易于观众接受。

哈米德·沙克特(制片人):当需要确定配乐时,作曲家拉明·贾瓦迪来观看了片头动画。他徘徊在工作室里,看到了很多概念设计和不同的元素,然后他就离开去进行创作了。大约三天后他拿着成稿回来了。这绝对是我见过的成稿时间最短、最有效率的作品了。

哈米德·沙克特(制片人):所有的成就都要归功于在第一集和我们合作的团队,除了我们和艺术总监罗博·冯,我们有个二十七人的团队,一起合作制作了片头。这包括从排字到CG的每个人。如果说我们现在的工作流程已经非常简单了,那都是因为当初在我们创作的时候打下了很好的基础。创造瓦雷利亚语丹妮莉丝是为数不多的仍能使用高等瓦雷利亚语的人之一。

在《权力的游戏》的世界中,高等瓦雷利亚语是一种古语,来源于瓦雷利亚自由堡垒。曾几何时,瓦雷利亚人一度占据了大片土地建立了帝国。后来这种语言的其中一个版本,又名“低等”瓦雷利亚语,仍在该区域和西部的九个自由城邦中使用(不过每个城邦都有自己的方言并演化出了独特的词汇)。如今只有一些牧师和贵族会使用高等瓦雷利亚语,因此丹妮莉丝流利的瓦雷利亚语意外地成为了有效的战略手段。瓦雷利亚语与书面词汇非常有限的多斯拉克语大相径庭,这给语言学家大卫·J·皮特森带来了激动人心的挑战。

乔治R·R·马丁(联合执行制片人、作者):我必须把创作语言百分之九十五的功劳都给大卫·皮特森。托尔金是一名世界级的语言大师,甚至在他开始创作《指环王》之前,他已经创造了不是一种、而是两种精灵语。他还创造了矮人、西方大陆人和努曼诺尔人的语言——他非常热爱创造奇幻世界的语言。在这个意义上,他真正的传人绝对是大卫·皮特森。

我并非语言学家。我不会像托尔金那样说古斯堪的纳维亚语或是古英语。当我的书在外国出版时,我需要翻译。而创造一种语言在我看来就像是魔术师的把戏一样——我创造出几个词,试图让它们显得有一定的风格,然后我写下这些词,并加上“丹妮莉丝用高等瓦雷利亚语说”。当然,在电视剧里可不能这么做。在本剧播出之前,我曾经收到过语言学爱好者的来信,询问我高等瓦雷利亚语的词汇和语法。我不得不回信说:“对不起,伙计,我只编了七个词,当我需要第八个的时候我会编出来的。”

这绝对是这部剧远远超过我的作品的地方。

大卫·J·皮特森(语言学家):和我创造多斯拉克语时差不多,我所做的第一步是把书中所有乔治R·R·马丁所创造的词汇都找出来。这比多斯拉克语容易多了,因为除了“valar morghulis”(凡人皆有一死)和“valar dohaeris”(凡人皆需侍奉)以及表达“弟弟”意思的词以外,书中只有零星出现的个别词而已。任何读者都能清晰明确地记起这些短语,所以寻找它们并没有花费太多时间。我不想从“valar morghulis”开始,因为这样我就不得不面对各种复杂的语法。我知道乔治想把高等瓦雷利亚语塑造成我们的社会中的拉丁语一样。除此之外,我又试着把所有以瓦雷利亚语或者看着像是瓦雷利亚语命名的名字收集起来。

这些名字非常有用。事实上,我从名字着手,根据这些名词的结尾字母来分类,然后用它们来创造出名词的几种结尾固定形式。基于此,我创造出了一套性别系统,但我不想学拉丁语那样只有阴性、阳性、中性,我决定做点更有趣的创新。根据一种更古老的划分有生名词和无生名词的方法,我为这种语言创造了一套四种性别系统的词法,这四种“性别”分别是太阳、月亮、大地、水。具有某种特点的名词就会被分入某一类中——比如一些更常见的不规则名词,比如“太阳”系统中的“太阳”这个词,和“月亮”系统中的“月亮”这个词——这些词成了该种性别系统的范例。这个着手点是我从书中得到的最有效的帮助。

实际上有两种不同的高等瓦雷利亚语。有一些人仍会说这种语言,比如丹妮莉丝,但她的发音和当年这种语言还流行时的发音很不一样。比起被毁前的瓦雷利亚自由堡垒所使用的语言,她讲的语言在语法上更接近古语。那时候瓦雷利亚的人一直都在说这种语言,所以瓦雷利亚语也随之发生衍生和变化。但坦格利安一脉想要保持语言的纯洁性,所以他们不会像瓦雷利亚一脉那样随意衍生变化,因而坦格利安讲的语言在语法上并没有变化,同时也没有表现出一种语言在真实的情况下会发生的变化。丹妮莉丝实际上代表了被毁灭的帝国在过去某一瞬间的定格。

相反,在低等瓦雷利亚语里,你看到的词根变化非常类似于你会在奴隶湾附近听到的那种语言。他们语言互通,但渊凯和阿斯塔波的语言更相似一些,而弥林的语言则与它们不太相似。举例而言的话,这就像是浓重苏格兰口音的英语和新英格兰口音的英语之间的差别。对于丹妮莉丝而言,弥林的语言简直是太费解了,因为太不一样了。我在创造原始的语言和后来衍生的语言版本的过程中享受了很多乐趣,原始语言和衍生语言之间的关系就像是拉丁语和西班牙语一样。这是我们平时很少见到的。如果你看托尔金的作品,我们从没在书中见过最古老的语言,我们看到的都是衍生语言。

雅各布·安德森(灰虫子):一开始这简直是不可能完成的任务。我记得我看着大卫·皮特森发来的第一封附有MP3音轨的邮件,心想:“我该怎么办?”一开始我想干脆直接重复他说的就行了,但我很快意识到这样做根本行不通。你必须知道他到底在说什么,而且我也想要知道他在说什么。我开始学习每个词都是什么意思、元音怎么发音、重音在哪里。这是我最大的挑战,但这的确很有趣。

大卫·J·皮特森(语言学家):在学习人造语言方面,雅各布·安德森毫无疑问是我见过的最优秀的演员。我所见过、合作过的人里,他真的是最棒的。艾米莉亚·克拉克也非常厉害,她的发音和语调简直太精彩了。瓦雷利亚语和多斯拉克语的节奏韵律完全不同,但她完全做到了。当她念瓦雷利亚语时,听上去就像是完整的句子,精准无误。而这正是演员在说人造语言时需要做到的。SEASON Ⅲ第三季琼恩·雪诺交出他的黑袍换取野人的皮衣。第一部分Part One长城之外“如果我们失败了,如果我们没能通知到南边那边的王国,在冬天结束前,你们认识的每个人都完了。”——总司令杰奥·莫尔蒙

维斯特洛大陆动荡不安。长城以北,琼恩·雪诺正在执行一项任务,去会见野人大军神秘的指挥曼斯·雷德。同时,雪诺在守夜人中的战友山姆威尔·塔利正带着可能改变一切的消息返回长城。那个惊人的消息就是:传说中恐怖的异鬼不但存在,而且正在向南移动。

然而琼恩一无所知的是,他的两个弟弟和温和的巨人阿多以及忠诚的欧莎正在向北移动。他们跟随着布兰的的梦境,以及两位神秘新伙伴的指引。除了指引方向以外,梅拉和玖健·黎德有更多的东西要展现给布兰。耶哥蕊特(罗丝·莱斯利饰)和其他野人一起进军。THE WILDLINGS野人简史“我们不自称为野人,我们自称为自由民。我们可不向那些喷着香水的贵族老爷们鞠躬,那些所谓的赢了什么没人能记住的战争的大老爷们。”——卡斯特叮当衫(爱德华·道格里尼饰)在曼斯·雷德的野人大营里守卫。

几千年前,当“筑墙者”布兰开始筑墙时,他并非仅仅划分了国境,也同时永远地分隔了人民。长城以北没有君王和领主的统治,各种部族成了遗留的自由民。他们艰苦地生活,人数渐渐减少。他们的出现仅仅晚于神秘的森林之子,是先民的后代。

比起南方诸国的人民,他们在维斯特洛大陆上生活的时间长多了——那些王国是在安达尔人入侵后建立的,仅有短短的六千五百年历史。正因如此,自由民对于他们的自由非常骄傲,他们不认同长城以南的诸国君主——他们不向任何人卑躬屈膝,他们只服从他们所选的领袖。

在其他地方,他们被蔑称为野人。很多人都觉得他们粗鲁无知,甚至非常野蛮。尽管他们经常突袭长城以南,和守夜人发生小规模冲突,但他们对于维斯特洛北部的领主们威胁甚微,而且先民和北部领主们的战斗由来已久。他们松散的原始社会并不能构成威胁。

然而现如今,一个新的冬天即将来临,各种野人部落都聚集在一起组成了浩浩荡荡的大军,指挥官是神秘的“塞外之王”、守夜人的叛逃者、传奇的游侠——曼斯·雷德。MANCE RAYDER曼斯·雷德“你知道我是如何将拜月族、食人族和巨人都联合到一起组成一个军队的么?我告诉他们如果不向南,我们都会死。”——曼斯·雷德对琼恩·雪诺

曼斯·雷德(席兰·汉兹饰)曾经是一位守夜人,他在巡逻风声峡的时候因影子山猫的攻击而受伤了。曼斯被带到一个野人村落接受治疗,一个聪明的女人用红色的丝绸帮他修补了破裂的斗篷。那块红丝绸对她而言是非常珍贵的宝物,对曼斯这样一名守夜人而言则是非常慷慨的礼物。然而就在曼斯回到长城后,他那件缝补过的带着红色补丁的斗篷被剥夺了,因为那再也不是他发誓要一生穿着的黑袍了。第二天当太阳升起时,曼斯离开了长城和守夜人军团,向北前行——一切只为了能随意选择斗篷的那种自由。

现在,在长城阴影笼罩的地方以北,他成为了野人的首领。曼斯将互相争战的部族和分散的部落都聚集在一起,只为了一个目的:度过即将来临的严冬,躲过不死的异鬼如噩梦般的攻击。能达成这个目的的唯一方法就是越过长城,到长城以南去。因为绝境长城大概是唯一能抵御住异鬼猛攻的防御工事。曼斯会见琼恩·雪诺。

席兰·汉兹(曼斯·雷德):《权力的游戏》的规模变得越来越大。这是个传奇世界,联盟和背叛严重地影响着这个世界。每个身在其中的人都有自己的本性,无论善恶,都受到了野心和动机的驱使。这种动机可能是恐惧、情欲、权力、贪婪。我非常欣赏这种神秘感。所有人的结局都是未知的。

我认为野人需要有人来领导,而曼斯是他们之中最有才能的人。我觉得他并不认为自己是个国王。他深信野人不需要向任何人跪拜。现在他的动机只是纯粹的绝望。他们所有人都处在死亡的危险中。他知道最终会有场战斗,但在他的概念里这很简单:我们无论如何都要前行,因为我们身后的东西更可怕。

基特·哈灵顿(琼恩·雪诺):我看过很多场席兰的舞台表演,我觉得他是当代最伟大的演员之一。他的凝视如此专注。他那犀利的眼神非常适合曼斯。我觉得琼恩·雪诺对曼斯极为崇拜。他知道这个人聪明绝顶,非常具有领袖气质,甚至带有几分神秘色彩。他们之间有种英雄惜英雄的感觉,但是他们的会面并没有明确表现出这一点。曼斯甚至这样告诉琼恩了。我觉得如今曼斯已经获得了权力,便对权力有了欲望。而琼恩则担心他们来到长城之南后会发生什么。琼恩不可能只因为一人之言就忘掉几千年来野人和北方人之间的紧张冲突。曼斯·雷德,由席兰·汉兹饰演。创建曼斯的营地曼斯的军帐概念设计图。

在冰岛米湖附近的一片熔岩地上,美工设计师杰玛·杰克逊和她的制作团队需要差不多一个月来创造曼斯的营地,因为他们要和冰岛的寒冬及层层积雪作斗争。不过,四个月前在贝尔法斯特的彩绘大厅工作室里我们已经搭建好了野人营地的主要军帐。我们在那里拍摄了曼斯和琼恩会面的第一场戏。在这场戏拍完后,我们就拆除了主帐篷并将之移到了冰岛的外景现场。

艺术监督艾什莉·杰佛斯设计了野人帐篷的外观。野人们缺少建筑材料,所有的建筑材料都是通过打渔狩猎获得的,比如猛犸象或是鲸鱼骨。野人的营地只是临时的,并且他们还在行军中,所以曼斯的帐篷需要便于打包,便于在雪地上搬运。

主帐篷的骨架支柱就像是一个肋骨做的笼子,其实都是用雕刻的聚苯乙烯制作的。在表层涂上了石膏层来制造出平滑的表面和骨骼的质感。每一根“肋骨”都上了涂层故意做旧,来表现出极端气候的风化效果。制作骨架花费了五周的时间,之后又花了两周的时间来支起骨架,并在外面铺上混合缝制的动物皮。

当来到冰岛后,艾什莉和当地的工作人员一起重建了曼斯的帐篷和其周围的村落。不过,观众在屏幕上看到的帐篷并非每个都是真实的。为了在广角镜头里显示出曼斯的追随者人数众多,视觉效果部门复制扩展了军营的范围,制造出了营地向远处延伸并渐渐隐去的效果。冰岛群众演员正在等待拍摄。

艾什莉·杰佛斯(艺术监督):在冰岛布景的过程和在贝尔法斯特基本一样,唯一的不同是我们要与天气作战。我们刚到那里的第一周就被困在了旅馆里——雪一直在下,积到比屋檐还高八尺的地方。我们不得不叫来挖掘队从十五尺厚的雪下挖出道路来。熔岩地带有很多隐藏的裂缝,这里的岩石也很尖锐。有一天我们在一个隐蔽的山谷里失去了车队里的一辆车,但我们都热爱冒险。

最终我们在一天之内就将骨架搭建成功,第二天又将兽皮布置好。我们不得不抓紧时间,因为如果我们只铺设了一半的兽皮的话,兽皮就会像是船帆一样被强风吹走。我们将兽皮用渔网紧紧地绑在一起,当天气变糟时,雪和冰就会像粘合剂那样固定住帐篷。我们所面临的最主要的挑战是在摄影组来之前保持帐篷不倒,并把积雪清扫干净。讽刺的是,当我们在几百尺外布置好马匹的尸体的时候,所有的雪都化了,我们不得不弄来更多的雪——无论是道具假雪还是周围的积雪。地上的标记标出了琼恩·雪诺进入帐篷的路线。曼斯·雷德和琼恩·雪诺边走边向南前进。在冰岛的终年积雪里,特技小组正准备在山姆威尔·塔里逃离尸鬼大军时袭击他,这一幕是第三季开始的第一个场景。在冰岛拍摄群众演员向着冰岛的终年积雪进军。《权力的游戏》自第二季以来就开始在冰岛拍摄,这个国家为这部剧提供了一些最为特别的场景。最初选择冰岛的原因很大程度是由于制作人克里斯·纽曼,他在冰岛工作生活了多年,为剧组推荐了这个拍摄场地。第三季和第四季在冰岛拍摄的戏更多了。这里海岸线周边不同的景色为长城之外的极寒之地提供了理想的场景。而在夏季那些高低起伏的山脉又成了谷地的最佳场景地。《权力的游戏》目前已经在冰岛十七个不同的地点进行了拍摄,其中包括国家公园、冰川上、高山顶、热电站旁,甚至是熔岩地里。尽管有时会发生被大雪困在旅馆,或是卡车被暴风雪埋住的情况,但说起冰岛,每个在这里拍摄过的剧组人员都会谈起他们多么热爱这里的人和这里神奇的风景。

克里斯·纽曼(制片人):如果钱不是问题,我们也许会考虑在新西兰的冬季进行拍摄,但是我们不能这么挥霍经费。另外一种方法就是自己创造场景,但能模拟出的雪景总是有限的。几年之后你就会开始担心这样的布景是不是太沉闷了。在冰岛,你总能找到终年积雪——即使是在冰盖和冰川上——而且仍能有道路通到雪层上。

冰岛并非设施不足的穷乡僻壤,这里的基础经济产业包括运动旅游业。我们并非要在一个完全不存在于世上的外星环境拍摄。而且我知道当地的工作人员一定能成功拍摄这种原始场景的戏:与冰岛当地人员合作,在冰岛拍戏——这就是最好的拍摄方式。

当然我们也面临着挑战。路途上花费的时间会非常长,而且拍摄方面也有很多限制。比如要尽量限制演员的数量。要想好在每个拍摄地点需要运过去多少设备。接着你就会用周围的风景当做是背景来试拍一下,让景色更自然地融入镜头里。在拍摄大场面动作场景时,有可能由于天气原因完全都看不清背景。另外还需要考虑到能进行拍摄的时间,每天都只有五个半小时可以进行拍摄,你还要考虑到布景的时间。我们能在黑暗的天色里行进到拍摄场地么?这样做安全么?

你不想让场景看起来很做作。你想让角色们自然地在场景里移动、站定、交流。在这样的地方拍摄也有助于演员的表演:你不需要故意演出很冷的效果。根本不需要别人提醒你要颤抖。

另外一项益处就是,当地的维京社区为我们提供了很好的野人和守夜人群众演员。冰岛人民似乎很喜欢我们去拍摄,正如我们也喜欢去那里一样。手工喷漆的野人服饰。为野人设计服饰

当服装设计师米歇尔·克莱普顿最早开始思考野人的服饰时,她想要让不同人的服饰都具有辨识度。长城以北的雪原幅员辽阔,这里存在着很多不同的小社会。接近海岸边的野人会用生蚝和牡蛎的壳制做护甲,而内陆的野人会用兽皮,或者像叮当衫一样用骨头来装饰衣服。

野人的服饰也可以是手工缝制的。为了模仿这一点,我们用乳胶把不同种类的兽皮粘合在一起,像是缝制出的一样。衣服上的搭扣都做成了骨头的样子,实际上是锻铸和喷漆的塑料。制作一件外套就需要半天的时间。裁缝们用一根十英寸长的缝制床垫的针来将兽皮缝到一起,还要戴上水手在缝补帆布时戴的护手才行。

在兽皮上预打孔会显得像是生产制造的,米歇尔努力避免这样的情况。一件兽皮外套平均重量是8.5磅,最重的一件将近17.5磅,而且这重量还是在加上贝壳和骨头的装饰之前。

每一件野人外套也都是手工喷绘的,上面涂上了类似洞窟壁画的图案,比如猛犸象和徘徊在冰原上的其他生物的图案。头饰和帽子也尽量用最原始的材料制成,编织的方式令人觉得这些服饰是用荒原上找到的材料制成的。用鹿角制成的冰爪一样的刀刃是冬季的必需品,野人将之绑在腿上方便行走。

对于武器道具师汤米·邓恩而言,众多的野人部族也意味着众多种类的武器。有些守夜人的叛逃者,如曼斯,可能会带着他们自己的长剑或匕首,但即使是这些武器也需要改造、磨短。用鹿角制作的冰爪,用于在冰面上行走。

汤米·邓恩(武器道具师):在五尺厚的积雪环境里,不可能使用一把三十二寸长的刀刃。当你拔出它的时候,它会冻成一坨变得死沉

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