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发布时间:2021-04-23 19:34:56

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作者:陈洪,任科,李华杰

出版社:清华大学出版社

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游戏专业概论

游戏专业概论试读:

版权信息书名:游戏专业概论作者:陈洪,任科,李华杰排版:辛萌哒出版社:清华大学出版社出版时间:2010-01-01ISBN:9787302218043本书由清华大学出版社授权北京当当科文电子商务有限公司制作与发行。— · 版权所有 侵权必究 · —前 言

随着中国改革开放政策的逐步深入,中国人民的生活水平也日益提高,电子游戏也被更多的中国大众所接受。面对中国这个巨大的游戏市场,世界各地知名的游戏厂商都蜂拥而至,中国自己的游戏开发厂商也在努力追赶世界先进水平。

游戏制作水平提高的关键因素还是在人,有了世界一流的游戏开发管理人员、游戏程序设计人员、游戏设计人员和游戏美术人员,中国一定也能够开发出世界一流的游戏。而在中国的传统教育体系中,那些潜在的游戏开发人员很难接触到游戏这个行业。

本书是一本综合介绍游戏行业中各个层面知识的概论性教学用书。它的内容设置从游戏的定义、游戏的历史和游戏的分类开始,由浅入深地介绍游戏开发中的相关内容。它的主体模块可以分成五个部分:游戏概述,游戏策划,游戏程序,游戏艺术,职业之路。每个部分中的内容都经过提炼和升华。因为本书的目的是全面讲述游戏行业的知识,所以在这本书中并没有对某个特别的知识点做非常细致的分析。但这也正是笔者的目的所在,笔者就是要让那些潜在的游戏开发人员对游戏开发有总体认识,而不是只关注于某些方面。至于那些细节的知识点,他们可以在本书所属的系列丛书中找到更加详尽的阐述。

本书面向的读者是广大的游戏开发爱好者和专业的游戏开发人员。学习本书的要求仅仅是热爱游戏开发,当然如果你有相关的基础知识那就更好了。

希望能够通过这本书给广大的游戏开发爱好者提供一个全面了解游戏开发的机会,帮助他们在自己喜爱的事业上找到努力的方向。希望能够帮助那些还没有全面了解游戏开发各个环节的专业人员了解这些知识。更希望为中国游戏事业的发展提供更多的人才。编者  第Ⅰ部分游戏概述

● 第1章 游戏的定义

● 第2章 电子游戏的类型

● 第3章 游戏产业的沿革与发展

● 第4章 中国游戏产业

● 第5章 游戏市场发展与展望

● 第6章 游戏开发人员需求及过程第1章游戏的定义教学目标

● 了解游戏的定义

● 掌握规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区别

● 了解虚拟环境的概念及其与游戏的关系

● 了解互动的概念,理解不同的互动在游戏中所起的作用教学重点

● 规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区别

● 虚拟环境与游戏的关系教学难点

● 游戏中的社会互动行为

游戏是什么?电子游戏具有什么样的内涵?一般意义上的游戏和玩家讨论的游戏之间有何差异,是如何界定的?本章通过对规则游戏和虚拟环境的分析,初步界定了电子游戏的内涵与外延。1.1 游戏的一般定义“什么是游戏?”这是个看似简单实则非常难以回答的问题。早在战国末期,韩非子就在《难三》一文中有“游戏饮食”之言,而在宋代,苏轼在《教战守策》一文中,也曾写出“游戏酒食”一词,本意都是“嬉戏、玩耍”。到现在,“游戏”一词已经被人们广为使用了,像幼儿园老师说“小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?”之类的。虽然使用如此广泛,但似乎没有人特别关心“游戏”这个词的具体定义,在现代汉语小词典和新华词典里,“游戏”,查无此词!倒是在厚厚的《汉语大词典》(北京:汉语大辞典出版社,2001年9月1日第2版)中可以看到如下的解释:“文娱活动的一种。分智力游戏(如拼七巧板、猜灯谜、玩魔方)、活动性游戏(如捉迷藏、抛手绢、跳橡皮筋)等几种。如在公园的草坪上,幼儿园的孩子们正在愉快地做游戏。”如图1-1所示的“老鹰捉小鸡”就是小孩子们经常进行的活动性游戏。图1-1 活动性游戏——老鹰捉小鸡

关于“游戏”的定义,国外学者的研究更深入一些。德国古典哲学创始人康德(见图1-2)认为“游戏是内在目的并因而自由的生命活动”,他在《判断力批判》((德)康德著,邓晓芒译,人民出版社,2002年5月出版)一书里写到:“劳动是被迫的活动,而游戏则是与劳动相对立的自由活动。”精神分析学创始人弗洛伊德(奥地利,1856—1939)则认为游戏是“人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动”,游戏的对立面不是真正的工作,而是现实(《论创造力与无意识》,(奥)弗洛伊德编著,孙恺祥译,北京:中国展望出版社,1986年4月出版)。图1-2 德国古典哲学创始人康德

约翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奥尔格·容格尔在《游戏的人》(1938年著,多人译,杭州:中国美术学院出版社,1996年)和《玩游戏》(1959年)这两本书中对“游戏”下的定义是:“没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。”这一定义以目的(效用)为出发点,以此来看,任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动都属于游戏的范畴,如跳舞、弹钢琴、堆雪人(见图1-3)、玩玩具等。图1-3 广义的游戏——堆雪人

德国人沃尔夫冈·克莱默归纳出了所有游戏的如下几点共性。

1.共同经验

游戏把不同种族、不同性别、不同年龄的人聚集在一起,令他们拥有一种共同的经验,这种共同经验即便在游戏结束后依然存在。

2.平等

所有参与者都拥有平等的地位和同等的机会,没有人享有特权。儿童在与成人玩游戏的过程中很容易体验到这种平等的感觉。

3.自由

人们玩游戏完全是出于自愿,在被经济系统和政治系统异化的社会中,人们通过玩游戏解放自己的身心。约翰·费斯克曾将大众文化对受众的影响分为“逃避”和“对抗”两种,他认为“逃避和对抗是相互联系的,二者互不可缺少。二者都包含着快感和意义的相互作用,逃避中快感多于意义,对抗中则意义较之快感更为重要”,而“游戏,除了是快感的一个源泉外,也是权力的一个来源。”

4.主动参与

游戏的主动参与包括生理上的和心理上的,这一点也是游戏与小说、音乐、影视等其他娱乐方式的区别所在。

5.游戏世界

在玩游戏的过程中,参与者完全沉浸于游戏世界中而将现实世界抛诸脑后。一方面,游戏世界与现实世界有许多共同点,如规则、运气成分、主动参与的精神、竞争精神、进程与结局不可预测性等,可以说游戏世界源于现实世界;另一方面,游戏世界又独立于现实世界而存在,两者不容混淆,例如,游戏世界的结果不应直接影响现实世界,一旦产生影响,就应把它放入现实世界而非游戏世界中去考察,如赌博、体育比赛以及所谓的真人PK等,从某种意义上讲都是对游戏精神的破坏。

无论是“以娱乐为目的的活动”还是“劳动的对立面”,这些定义虽然反映了游戏的本质,但所涵盖的范围太大。本书的讨论基础是一种有明确目标的规则游戏(Games with Rules)。以打雪仗为例,该游戏的目标是把雪球掷向对方身上并避开对方掷来的雪球,但如果没有设定任何规则(如双方不得跨越某一界限)的话,便不能归入本文的讨论范畴。沃尔夫冈·克莱默在前人的基础上总结出了如下的“规则游戏”要素。(1)必须有道具和规则。道具是指玩家在游戏过程中所用的物品(包括所处的空间),规则是指玩家在游戏过程中所必须遵循的行为守则。其中道具是硬件,规则是软件,两者可以独立于对方存在,同一套规则可以应用于不同的道具,同一套道具也可以使用不同的规则,但两者分开之后即无法构成一个完整的游戏。在绝大多数情况下,规则比道具重要得多,但在某些以动作为主的游戏中,道具比规则更重要,道具有时也内含规则,如象棋的棋盘或者跳皮筋时候的皮筋(见图1-4)。需要注意的是,有些规则无法言说,只有在游戏过程中通过玩家的参与才得以自我呈现。图1-4 规则游戏——跳橡皮筋(2)必须有目标。包括取胜的条件或要求,以及取胜所需的策略,这些也可以理解为规则游戏的方向性。(3)游戏进程必须具有变化性。这是游戏区别于小说、电影、音乐等其他娱乐媒体的地方,你可以反复读一本小说、看一部电影或听一首音乐,它的进程始终不变,而游戏的进程则不可能每次都相同,这是由游戏规则和运气共同决定的,不确定性和未知性是游戏的乐趣所在。规则与运气必须均衡,过于依赖规则或过于依赖运气都难以达到娱乐的目的。(4)必须具有竞争性。包括参与者彼此之间的竞争以及同游戏规则之间的竞争。竞争需要一个能够对最终结果进行明确比较的评定系统。

道具与规则是规则游戏存在的基础,而方向性、变化性、竞争性这三个要素则共同构成了规则游戏的游戏性。游戏性源于游戏规则,是游戏规则在游戏进程中的具体表现。

综上所述,规则游戏的完整定义可以归纳为:一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。1.2 电子游戏

当规则游戏中的道具由计算机等电子设备担任,游戏世界也是由电子设备构建和展示的时候,这种规则游戏就演化成了我们今天所熟知的电子游戏。20世纪30年代中期,当著名的科学家“计算机之父”——冯·诺依曼提出了计算机的体系结构(见图1-5),恐怕没有人会想到它同时还改变了人们玩游戏的方式。计算机技术的出现使电子游戏成为可能,即便在今天,手机、家用游戏机、掌上游戏机等新游戏设备的体系结构都脱胎自计算机技术。除第1章外,本书谈论的大部分内容都是电子游戏,由于习惯的原因,电子游戏也被简称为“游戏”。图1-5 冯·诺依曼提出的计算机体系结构

按照竞争方式进行分类的话,规则游戏可以分为个人与规则的竞争(如华容道)、个人与个人的竞争(如象棋、拳击)、多人与规则的竞争(如大型多米诺骨牌游戏)、多人与多人的竞争(如桥牌、足球)以及个人与多人的竞争(如斗地主)五类,电子游戏即是以计算机或电子游戏设备为媒介对上述五种竞争形式的再现。

与传统规则游戏相比,电子游戏主要有以下四个特点。

第一,电子游戏大大拓展了游戏的外延,而不只是对传统规则游戏的数字化克隆。例如个人与规则竞争的解谜游戏,个人与个人竞争的射击游戏,即便是电子游戏中的一些比较简单的内容,也是传统游戏所难以表现的;而大型网络游戏(MMOG)更是借助互联网技术的支持,把游戏的五种竞争形式有机地融合在一起,将成千上万的玩家聚集一处,这在传统游戏中是难以想象的。外延的拓展与电子游戏所具有的虚拟环境的特性有关,电子游戏通过计算机技术为传统意义上的道具和规则拓展出了一个全新的维度。某游戏中的虚拟环境如图1-6所示。图1-6 某游戏中的虚拟环境

第二,玩家并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界面对游戏进行操控,并且在很多情况下这种操控需要借助替身(即玩家在游戏中所扮演的角色)来实现,这一特点往往使玩家产生“控制”游戏而非传统意义上的“玩”游戏的感觉,但自己做“上帝”有时更具吸引力。

第三,计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环境,创造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争与合作。在上述五种竞争形式中,除玩家以外,无论是竞争者还是合作者,均可由计算机担任,打开计算机或游戏机就可以开始游戏。

第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的进程大多数情况下是由参与者、规则、机遇三方共同作用的结果,从“龙与地下城”(简称D&D,世界上第一个商业化的纸上文字角色扮演游戏。后发展为世界上最完善、最流行、最有影响力的角色扮演系统)设立专门负责讲述故事的地下城主开始,才出现了“脚本”的概念;而许多电子游戏,从早期的文字冒险游戏开始,包括由“龙与地下城”衍生出的计算机角色扮演游戏以及此后的动作射击游戏,都非常注重脚本的编写,也就是说,这些电子游戏的进程是预先受到限制的,是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果,完全自由进程的电子游戏目前并不存在。

由以上特点可以知道,计算机技术为电子游戏创造出了虚拟环境,而且人们要参与这种游戏必须借助计算机设备来与虚拟环境产生互动,所以虚拟环境与互动是电子游戏的两个基本支撑点。1.3 虚拟环境

虚拟现实既能模拟现实世界的信息,如虚拟博物馆、虚拟景点等,也能模拟尚未出现的环境,如天体物理系统,或是用于表现并不存在的时空世界,以及抽象的或非实体的概念。虚拟环境在很多场合下即等同于虚拟现实,本书之所以采用“虚拟环境”这一称谓,主要是因为“虚拟现实”一词很容易让初学者误以为其只能对现实事物进行虚拟,所以使用“虚拟环境”一词可以避免误解。

虚拟环境的概念最早由美国的J.拉尼尔(Jaron Lanier)在1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。”这一定义过于强调对输入输出设备的依赖,过于强调对技术的运用,它所注重的是逼真的感觉(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)、自然的交互(运动、姿势、语言、身体跟踪等)、个人的视点(用户的眼、耳、身所感受到的信息)和迅速的响应(感受到的信息跟随视点的变化和用户的输入即时更新),用户在其中所体验到的是一种浸入式的、多重感官刺激的经验。如果按此定义划分,目前的多媒体模拟系统有很多都将被排除在外。

1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环境和个体的控制。他认为其中的“真实度”应该同时包含主观与客观的成分在内,也就是说,真实度可以通过多种途径实现,并不一定要通过浸入式的、多重感官刺激的经验。同年,格兰尼也在其论文中把虚拟环境归结为一种体验而非技术,他认为虚拟环境应以用户为主,技术只是手段之一,最终的决定权掌握在用户手里,即用户是否愿意放弃他们的不信任感,或是否愿意相信他们在虚拟空间内所做的事。

1996年韦特默在《虚拟空间与现实世界》一文中为“虚拟环境”下了个更为宽泛的定义:“一个由计算机生成的、可与主体产生互动的模拟空间”。尽管韦特默并未规定互动的范围和程度,但从他的文章中我们可以看出这里所说的“互动”已经脱离了纯粹的生理层面,而更多地涉及了心理层面。1999年古斯皮·里瓦在《从技术到沟通:虚拟环境构建中的心理社会问题》一文中把虚拟环境的精髓归结为一种“精神上的体验”,即让用户相信“他/她在那儿”,他/她不是旁观者而是参与者。这种现场感和参与感并不一定需要通过“逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉”获得,它可以借由用户的想象力得到体现,这一观点进一步削弱了虚拟环境对技术的依赖。韦特默对互动的定义以及里瓦对互动定义的扩展与1994年伯尔迪和考菲特提出的虚拟环境的三要素——沉浸感、互动性和想象力完全吻合。

由此,我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。(1)必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。(2)用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。1.3.1 规则游戏与虚拟环境

比较一下规则游戏和虚拟环境,我们会看出两者之间存在着许多共通之处。规则游戏中的道具和规则这两个基本元素已经构建起了一个脱离现实世界而存在的游戏世界,而玩家玩游戏的过程实际上就是与游戏世界进行互动的过程。所不同的是,与虚拟环境相比,游戏的世界并不一定全部通过计算机生成,在计算机的软硬件技术尚未成熟之前,它主要是借助参与者的思维力和想象力达成的。

当计算机技术达到足以创造道具和规则的时候,1961年,第一款电子游戏——《太空大战》(Space War)在麻省理工学院的PDP-1(程控数据处理机)上诞生了(见图1-7)。这款游戏有着明确的道具和规则,停泊在屏幕的右上角和左下角的针形物和楔状物分别代表两艘宇宙飞船,两名玩家操纵各自的飞船相互追逐、相互射击;飞船在起飞前需要一段加速时间,减速时须调转船头,将火箭推进器朝向另一方向;飞船上装有导弹发射器,导弹的射程有限;屏幕的中央有一颗死星,死星的引力辐射至整个屏幕,无论飞船停泊在哪里,如果不使用火箭推进器的话就会被引力吸走而撞在死星上;超空间飞行可以使飞船在走投无路的情况下跳入四维空间消失无踪,一段时间后再在另一位置出现,此时飞船的速度和方向与消失时保持一致。图1-7 第一个电子游戏——《太空大战》

虚拟环境这一概念被正式提出前二十多年,电子游戏已经在尝试构建虚拟环境。虚拟环境的三要素——沉浸感、互动性和想象力在电子游戏的发展过程中得到了充分的体现,从《太空大战》开始,研究者就为这类新的娱乐方式确立了三条基本原则,其中之一便是“务必使观者积极、愉快地参与进来”,无论古老的文本游戏、新款的图形游戏或是网络游戏,都将这一原则奉为自己的最高守则。

电子游戏通过计算机技术为传统意义上的道具和规则拓展出了一个全新的维度,结合前面的介绍我们可以看出,电子游戏实际上是规则游戏与虚拟环境相结合的产物。1.3.2 网络虚拟环境与增强现实

网络虚拟环境(Networked Virtual Environment)与增强现实(Augmented Reality)是虚拟环境的两种重要的延伸和应用。桑蒂普·辛哈尔与迈克尔·齐达在《网络虚拟环境:设计与应用》一书中为网络虚拟环境下的定义是:“一套可供多个处于不同地点的用户相互之间实现实时互动的软件系统”(注:迈克尔·齐达是加州海军研究院模型、虚拟环境与模拟研究中心主任,2002年7月发布的团队合作射击游戏America’s Army即由他担任主创)。

桑蒂普·辛哈尔与迈克尔·齐达认为一套网络虚拟环境应该包括以下5个基本特征。(1)空间的共感(置身于同一场景内)。(2)在场的共感(彼此能感知对方的参与)。(3)时间的共感(以实时方式互动)。(4)沟通的方法(多种互动渠道)。(5)共享的方法(可与之产生互动的动态场景)。

这5个基本特征所强调的是不同个体之间的共感(Shared Sense)与沟通(Communication),可见,同一般的虚拟环境相比,网络虚拟环境更注重个体与个体之间的互动而非个体与虚拟场景之间的互动,这一特点反映在游戏中多人游戏(包括联机游戏与单机多人游戏)与单人游戏之间的区别。如果说电子游戏是规则游戏与虚拟环境的结合物,那么多人游戏则可以视为规则游戏与网络虚拟环境的结合物,它兼有规则游戏与网络虚拟环境的特点。

网络虚拟环境与普通虚拟环境的区别在于互动的重点不同,而增强现实与普通虚拟环境的区别则在于虚拟场景的不同。增强现实是指通过计算机将虚拟的信息叠加在现实的场景上,例如把一个三维的虚拟茶杯放在一张真实的桌子上,并通过头盔显示器显示在用户的面前,系统的跟踪系统会自动跟踪用户的位置和头部转动的方向、角度,因此无论用户如何移动,这个虚拟茶杯都会固定在同一位置。增强现实系统采用的部分硬件技术与虚拟现实相同,两者的本质区别在于:“VR(Virtual Reality,虚拟现实)企图取代真实的世界,而AR(Augmented Reality,增强现实)却是在实境上扩充信息。”(斯蒂文·费纳,文章发表于刊物《科学美国人》)。

澳大利亚的Wearables计算机实验室(WCL)正在进行一项以增强现实的实现和应用为目的的研究课题——ARQuake,该课题以第一人称射击游戏《雷神之锤》(Quake)为主要工具,用户佩带头盔显示仪、全球定位器、数字罗盘和一把有着真实的后坐力和音响效果的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪物(见图1-8)。尽管该系统以真实的物理空间为背景,但用户的行为客体,即与之产生互动的主要对象——怪物是虚拟的,因此,在本质上它仍符合电子游戏的基本特征,当然,能否成为游戏还需要看研究者是否有意将这项技术应用于娱乐。图1-8 工作中的WCL工作人员及增强现实的游戏效果1.4 互  动

互动(Interaction)一词在各个领域内被广泛引用,随着研究领域和研究角度的不同,它的内涵也很不一致,例如行为学、教育学在互动的定义和研究方法上与工程学、信息处理学之间就存在着很大的差异。

国内著名游戏制作人赵挺曾提到,“互动”的基本含义是“共同作用以相互影响的状态或行为”,它的主体和客体为同一领域、同一系统或同一概念下的多个不同事物。具体到电子游戏,互动主要体现在两个方面,一是虚拟环境(单人游戏)下的人机互动(Human-Computer Interaction)和社会互动(Social Interaction);二是网络虚拟环境(多人游戏)下的人机互动和社会互动。

根据北京大学计算机科学系图形研究室编写的《人机交互》教材中的定义,人机互动是指用户与计算机系统之间的通信,它是人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。这里的“互动”被定义为一种通信,即信息交换,而且是一种双向的信息交换,可由人向计算机输入信息,也可由计算机向用户反馈信息。这种信息交换的形式可以采用多种方式实现,如键盘的敲击、鼠标的移动、屏幕上的符号或图形,以及声音、姿势或身体的动作等。

需要指出的是,人机互动的基本组成元素不仅仅是用户与计算机两方,还包括工作任务(Task)。也就是说,人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成任务的过程。

与单人游戏相比,多人游戏中的互动更强调网络虚拟环境下的社会互动,即上文所说的不同个体之间的共感和沟通。尽管这种虚拟的社会互动仍以人机互动为基础,但它的研究目的已经由用户与计算机共同完成任务转移到了用户与用户共同完成任务上,研究方法也由技术领域更多地转向了社会心理学的领域。1.4.1 人机互动的过程

1997年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。(1)虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、目标的操作、虚拟环境用户任务。(2)虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。(3)虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环境和设定。(4)虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。

这四个组成部分相互作用,构成了人机互动的完整循环。可以看出,加伯德和希克斯在这里依然是从浸入式的、多重感官刺激的经验出发对虚拟环境进行研究,但其中的基本过程无论对于狭义的虚拟环境还是广义的虚拟环境都是适用的。美国信息处理研究者托尼·曼宁南以此为基础,把四个组成部分之间的相互作用进一步概括为三个技术环节:互动技术(Interaction Techniques)、虚拟环境系统(VE System)和呈现设备(Display Device)。其中互动技术用于处理输入设备捕捉到的信号,如身体各部位的位置、语音、手部的动作等,并将其转换为相应的控制动作和指令;虚拟环境系统在接到控制指令后对虚拟场景的状态做出相应的改变,例如修改其形状、位置、颜色以及其他属性;最后这些变化再借由呈现设备,通过刺激用户的视觉、听觉和其他感官系统,向用户提供知觉反馈。加伯德和希克斯提出的人机互动流程如图1-9所示。图1-9 加伯德和希克斯提出的人机互动流程图1.4.2 电子游戏中的人机互动过程

根据加伯德和希克斯的阐述,我们可以把电子游戏中的人机互动的构建分为四个模块:角色与角色任务的设计;输入系统的设计;虚拟模型的设计;输出系统的设计。

其中虚拟模型受游戏引擎的控制,而一套复杂的游戏引擎由渲染系统、物理系统和碰撞检测等子系统构成,它控制着游戏的基本功能,包括与输入输出系统之间的通信,是游戏的躯体;而角色与角色任务则相当于游戏的灵魂,是对游戏目标和游戏规则的设计;这两个部分通过输入输出设备结合在一起并与玩家产生互动。一般情况下,虚拟环境的考察者主要把研究的重心放在人机互动的后三个模块——输入系统、虚拟模型和输出系统的构建上,但对于电子游戏而言,第一个模块——角色与角色任务的设计同样非常重要,因为电子游戏是规则游戏与虚拟环境的结合物,二者缺一不可。

进行游戏的时候,玩家首先需要通过学习了解游戏的目标和规则,然后在规则许可之下对游戏的虚拟模型进行有目的的改变,并借由虚拟模型的反馈情况结合既定目标对自己的行为进行调整。根据托尼·曼宁南的阐述,我们可以把这四个模块之间的关联分解为三个环节:玩家利用互动技术作用于输入设备;输入设备利用虚拟环境系统作用于游戏世界;游戏世界利用呈现设备反馈给玩家。

电子游戏在输入设备方面目前主要包括键盘、鼠标、手柄和摇杆等常用的几种,各输入设备的功能在特定的游戏类型中也已基本确定,例如第一人称射击游戏从《德军司令部3D》(Wolf 3D)开始,即时战略游戏从《沙丘2》(Dune 2)开始,其操作模式十多年来基本没有发生什么大的变化。除非在这一环节上能有重大突破,如语音识别技术、动作识别技术以及其他定位技术的加入,否则玩家与游戏世界之间的互动不会发生质的飞跃。

电子游戏的输出系统除了常见的显示、声响设备外,还包括力回馈设备、头盔显示器以及其他类似的技术产品。

我们暂时抛开游戏的其他构成元素,从人机互动的角度去审视一些作品的得失。Lionhead工作室的《黑与白》(见图1-10)在角色与角色任务的设计和虚拟模型的构建上非常成功,无论是场景的建模还是怪物、村民的人工智能都达到了一个相当高的水准(据报道,该游戏里的怪物全部通过了图灵测试),主创莫里纽克斯曾把游戏带至麻省理工学院,向学生展示这些怪物在学习、成长和理解方面的能力。这部作品在2002年3月的互动艺术与科学学院(AIAS)第五届互动成就大会上获得“年度最佳游戏”和“电脑类游戏创新奖”两项大奖,但玩家对它的抱怨却非常多,这有些出人意料,其主要原因就是它在输入系统这一环节上表现不佳,操作模式繁琐而不自然,令游戏的乐趣大打折扣。图1-10 游戏《黑与白》中的场景

与《黑与白》相比,《地牢围攻》(Dungeon Siege)在输入系统和虚拟模型这两个环节上做得都不错,但在角色与角色任务的设计方面却难以令人满意,也就是说,它并没有充分体现游戏规则这个要素。对此,《龙与地下城》中文站的站长Gecko有一段精辟的评述:“其实《地牢围攻》并不是在角色发展方面给了玩家太多自由,而是完全剥夺了玩家在角色发展上的自由。……游戏世界中的事物远没有现实世界那么细致微妙的互动关系,其存在是基于人为设定而非自然演化而形成。作为上帝的游戏设计师需要通过各种规则来限制从而塑造这个世界,或者通过大量细微规则进行动态地模拟而产生现实世界的表象。《地牢围攻》角色发展的问题就是它既否定了繁复的、需要玩家参与的‘幕前规则’,又没有使用(至少没有体现出)一系列细微规则来紧密地模拟人物与周边互动中产生的特性。”1.4.3 人机互动的等级

按一般理解,人机互动的密切程度和等级越高,人对虚拟环境的浸入感也会越强,游戏的吸引程度也会更强,那么评价人机互动等级的条件是什么呢?

旧金山州立大学沟通学教授谢尔诺曾经指出,一个具有互动性的沟通必须具备三个条件:首先,信息必须是针对明确的对象而发出的;其次,在交换信息的同时,双方都应该按照对方的回应而随时调整其所传递的信息;最后,沟通的渠道必须是双向的,这样才能保持其顺畅性。

在此基础上,美国亚历桑那大学信息系统管理系主任努纳麦克为互动等级的高低设立了三个变量:一是响应速度,即从用户输入信号到虚拟环境发生的变化反馈至用户感官这一过程所需的时间;二是用户可能进行的互动范围,即用户在任意特定时间所能做出的决定的数量;三是操控的设定,即用户、输入设备之间的物理互动与虚拟环境中的变化之间的对应关系。其中第三个变量——操控的设定是提高互动等级最困难的一个环节,根据斯托尔的说法,操控设定的最理想方式应该是“自然的”并且“结果可预测的”。

把影响互动等级的这三个变量放入电子游戏中进行考察,我们可以看出,第一个变量在CS Source(见图1-11)之类的动作射击游戏中表现得最为充分;第二个变量即通常所说的“自由度”的问题,例如,角色扮演游戏《上古卷轴》系列侧重于世界的开放(可以前往游戏中的任何地点)、情节的开放(可以游离于主线之外)、结局的开放(只要玩家愿意,可以一直进行下去)和选择的开放(可以以不同的方法实现同一目标),策略游戏《模拟城市》(包括《模拟人生》)系列侧重于行为的开放和游戏本身的可扩充性,游戏不设定具体的目标,玩家可以按自己的想法去建设城市或发展人生,赛车游戏《疯狂摩托》系列侧重于场景的开放,游戏中没有固定的赛道,玩家可以选择不同的驾驶路径;第三个变量即前面提到的输入系统的问题。输入系统设计得越简便,玩家越容易上手,人机互动的等级也就越高。图1-11 强调响应速度的FPS游戏——CS Source1.4.4 社会互动

哈贝马斯(Juergen Habermas)曾把人与人之间的社会行为分为以下四种类型(郑召利著,《哈贝马斯的交往行为理论》,复旦大学出版社,2002年6月第1版)。(1)目的论行为,这是行为者通过选择一定的有效手段,并以适当的方式运用这种手段,而实现某种目的的行为。目的论行为专注于某种既定目标与达到目标的手段间的联系。这种行为在不同场合又可扩张为带有功利主义色彩的“策略性行为”和“工具行为”。策略性行为至少涉及两个以上目标为指向的行为主体,它们之间都力图以某种方式影响对方的决策过程,从而使整个策略游戏的结果对自己有利。工具行为旨在影响一个客体。(2)规范调节的行为,这是一种社会集团的成员以遵循共同的价值规范为取向的行为。“规范表达了在一种社会集团中所存在的相互意见一致的状况”,“遵循规范的中心概念,意味着满足一种普遍化的行动要求”。(3)戏剧行为,这是一种行为者通过或多或少地表现自己的主观性,而在公众中形成一定的关于他本人的观点和印象的行为。这种行为“既不涉及孤立的行为者,也不涉及一种社会集团的成员,而是涉及相互构成自己公众的内部活动参与者”。(4)交往行为,它指的是“至少是两个以上的具有语言能力和行动能力”的主体之间通过符号协调的互动所达成的相互理解和一致的行为。解释与认同成为理解交往行为的中心概念。

在单人游戏中只存在工具行为和不完备的戏剧行为,之所以称之为“不完备的戏剧行为”,是因为游戏中玩家的主观行为所呈现的对象不是观众,也就谈不上对观众的思想和意念的控制,但玩家可以借由游戏内部的奖励系统和游戏外部玩家之间的沟通来实现这种戏剧行为的效果。

与单人游戏相比,多人游戏除了工具行为和戏剧行为外,在策略性行为、规范调节的行为和交往行为方面也有明显的表现,并且参与人数越多,这些行为的影响力就越大。团队合作游戏《反恐精英》即是一个典型的例子,与工具行为和戏剧行为相比,它更强调策略性行为、规范调节的行为和交往行为。

需要注意的是,目前的许多大型多人角色扮演游戏(MMORPG),无论以文本形式或是图形形式存在,在社会交往方面已经脱离了规则游戏的范畴而成为一种单纯的道具,这一问题直接导致了游戏内部的混乱。所幸的是,越来越多的设计师正在关注MMORPG的规则的建立,从经济系统到政治系统,力求使之成为一种真正的游戏。

这里特别关注一下MMORPG的法治问题,许多人对建设MMORPG中的法律系统持有异议,国内著名游戏制作人赵挺在《网络角色扮演游戏中的法治》一文中已经从社会合理化的角度对法律系统的必要性作了简单分析,而社会合理化的提出实际上也是源于哈贝马斯的交往行为理论,如复旦大学郑召利教授所说:“在关于交往行为合理化和商谈伦理学普遍化原则的论证中,核心的问题就是让行为主体之间在没有任何强制和压力下进行平等、诚实的交往与对话,在相互承认的基础上达到‘谅解’和合作。那么,要做到这一点,首先应当建立良好的对话和交往的环境,也就是说,要实现交往行为的合理化,至关重要的一步是达到‘社会合理化’。”本章小结

本章从广义的游戏开始逐步介绍到今天的电子游戏和网络游戏,分析了不同范畴和时代的游戏定义,并重点针对电子游戏这种特殊的游戏形式,介绍了电子游戏在虚拟环境和互动方面的独特性。本章习题

1.什么是游戏?什么是规则游戏?

2.电子游戏有什么特点?

3.为什么说电子游戏是规则游戏与虚拟环境相融合的产物?

4.影响人机互动等级的因素有哪些?

5.请描述游戏中的人机互动过程。

6.单人游戏和多人游戏都包含哪些社会互动行为?请举例说明。第2章电子游戏的类型教学目标

● 掌握游戏的不同分类方法和标准

● 掌握不同类型游戏的特点和区别

● 了解各种类型游戏的典型代表作品教学重点

● 游戏分类方法和标准教学难点

● 分析不同类型游戏的特点

经过数十年的发展,游戏的规则与人机交互模式也逐渐丰富,由此产生了具有不同特点的游戏类型。例如:按人机交互模式可分为单机游戏和网络游戏,按运行平台可分为PC游戏、控制台游戏、掌上游戏机游戏、街机游戏、手机游戏等。最广泛的分类方法是按游戏内容架构分类,可分为角色扮演类、即时战略类、动作类、第一人称视角射击类、冒险类、模拟类、运动类、休闲类等。下面给出比较流行的游戏类型分类,作为参考。2.1 按运行平台分类

玩家需要沉浸在游戏世界中去获得体验与快乐。与传统真人游戏不同的是,电子游戏的游戏世界是虚拟的,必须通过一定的硬件平台才能为用户展现这个虚拟世界,常用的游戏硬件平台包括电子计算机、控制台游戏机、掌上游戏机、手机、街机等。每种游戏装置几乎都符合电子计算机之父——冯·诺依曼提出的计算机体系结构。2.1.1 PC游戏

当用计算机作为实现游戏的手段时,计算机主机作为核心计算主机提供计算能力,游戏内容存储在光盘或硬盘上,显示器为标准显示设备,声卡、音箱和耳机为音响设备,键盘和鼠标是主要的输入控制设备,网络连接设备由网卡担任(见图2-1)。图2-1 以计算机为游戏硬件平台

由于PC(Personal Computer,个人计算机)本身的开放性,在PC上开发游戏没有入门屏障,所以PC上的游戏品种很多。尤其在中国,PC游戏占有大部分的市场份额。《传奇》等常见游戏都是PC游戏。2.1.2 控制台游戏

常见的家用游戏机在国外称为“Console”,在其上运行的游戏国内称为“电视游戏”或“TV GAME”,而国外称为“Console Game”。典型的代表有SONY公司出品的PS系列和Microsoft公司出品的XBOX系列产品(见图2-2)。图2-2 Microsoft出品的XBOX 360配置

从本质上来说,控制台实质上是特殊的计算机,类似PC,也包括了CPU、内存、图形设备、声音设备和输入输出等设备,只不过由于其专一的游戏目的,主机内的设备集成度很高,不能像PC硬件那样随意插拔。控制台的显示设备一般由电视机担当,游戏内容存储在专用卡带或光盘上,控制杆或手柄成为了标准输入控制设备,音响设备依然是音箱和耳机。

控制台游戏开发商需要从控制台制造厂商处取得授权和支持,需要支付给他们“授权费”,这是控制台游戏开发与PC游戏开发最大的区别。虽然这有利于保证控制台上的游戏都是精品,但无疑提高了在控制台上开发游戏的“门槛”。《山脊赛车》、《最终幻想》等游戏是最典型的控制台游戏。2.1.3 掌上游戏机游戏

大部分中国人认识掌上游戏机都是从俄罗斯方块开始的,由于其便携性好,曾经有一段时间,中国的街头巷尾到处是它的影子。如今的掌上游戏机已经非常通用化,例如SONY公司的PSP掌上游戏机(见图2-3),它不仅仅可以用来玩游戏,还具备WLAN无线联网功能,除了可以提供玩家近距离彼此联机对战、透过网际网络玩多人游戏,PSP还具有播放影片、音乐、照片,通过网络数据流播放电视节目、打网络电话等功能。图2-3 SONY的PSP是目前最流行的掌上游戏机

早期的掌上游戏机游戏大部分是比较简单的益智类游戏,随着掌上游戏机功能的加强,《极品飞车》、《三国志》等游戏也已经被移植到了掌上游戏机上。2.1.4 手机游戏

手机是最近兴起但前途远大的便携式游戏装置,其内部芯片提供了计算能力,游戏内容也存储在芯片或存储卡中,显示设备为标准的液晶屏,数字键盘被异化成为了输入控制手段(见图2-4),而手机本身的通信功能为其提供了网络连接手段。图2-4 以手机为游戏硬件平台

由于手机的计算和存储能力还有待提高,屏幕空间有限,所以目前手机游戏还处于小型化的时代,但其中也有不少精品。《波斯王子》、《合金弹头》等游戏都有手机版,手机上的网络游戏也已经进入成熟阶段。2.1.5 街机游戏

街机曾经是最流行的电子游戏装置(见图2-5),在一个1~2米高的壳体下集成了几乎全部的模块。街机体积大,使其不适合家用,只能进行经营性营业。但街机的体积也为其留下了巨大的发挥空间,大屏幕、高质量音响是街机吸引玩家的重要因素。图2-5 以街机为游戏硬件平台

街机游戏中有很多经典作品,《吞食天地》(见图2-6)、《街霸》、《铁拳》等是很多玩家的启蒙游戏软件。图2-6 经典街机游戏——《吞食天地-赤壁之战》

不同的游戏平台有不同的特点,它们分别在各自的领域具有特殊的优势,但游戏本身是可以在不同平台间移植的,这也是很多企业扩大产品影响力和销售额的一种做法。2.2 按内容架构分类

从内容架构的角度分,电子游戏分为角色扮演、即时战略、动作、冒险、模拟、运动、休闲等多个类别。2.2.1 角色扮演类游戏

角色扮演类游戏(RPG,Role Playing Game)又可以分为以下几种。

ARPG(Act Role Playing Game):动作型角色扮演游戏。

SRPG(Strategy Role Playing Game):战略型角色扮演游戏。

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games):大型多人在线角色扮演游戏。

角色扮演类游戏提供给玩家一个游戏中形成的世界,这个神奇的世界中包含了各种各样的人物、房屋、物品、地图和迷宫。玩家所扮演的游戏人物需要在这个世界中通过到处旅游、跟其他的人物聊天、购买自己需要的东西、探险以及解谜来揭示一系列故事的起因和经过,最终形成一个完整的故事。

RPG游戏中比较有代表性的是《魔法门》系列和《最终幻想》系列,而国内经典RPG游戏的代表就是《仙剑奇侠传》了,其后也出现了不少像《金庸群侠传》、《轩辕剑》系列这样非常优秀的作品。RPG游戏经过多年的发展和演变,渐渐地出现了非传统意义上的RPG游戏,大致分为战略型角色扮演游戏、动作型角色扮演游戏和大型多人在线角色扮演游戏。《暗黑破坏神》就是一款非常经典的动作型角色扮演游戏,《火焰纹章》系列是最成功的战略型角色扮演游戏,而《传奇》则是大型多人在线角色扮演游戏的代表。

角色扮演类游戏的代表作品:《最终幻想》系列、《仙剑奇侠传》(见图2-7)、《暗黑破坏神》、《火焰纹章》、《传奇》。图2-7 经典的RPG游戏——《仙剑奇侠传》2.2.2 即时战略类游戏

RTS(Realtime Strategy Game):即时战略类游戏。

即时战略类游戏,就是玩家需要和计算机对手同时开始游戏,利用相对平等的资源,通过控制自己的单位或部队,运用巧妙的战术组合来进行对抗,以达到击败对手的目的。即时战略类游戏要求玩家具备的是快速的反应能力和熟练的控制能力。

即时战略类游戏早期的知名作品是《沙丘魔堡II》,其后又出现了《魔兽争霸》、《红色警戒》这些熟悉的游戏作品,尤其值得一提的是几乎影响了一代人的《星际争霸》。这些优秀RTS游戏的不断涌现,逐渐完善了此类游戏在平衡性和多样性方面所存在的问题。同时也促进了联网游戏甚至电子竞技类游戏的发展。如今已被列为WCG大赛比赛项目的《魔兽争霸3》,就是这类游戏不断发展和完善的证明。

即时战略类游戏的代表作品:《星际争霸》系列(见图2-8)、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》、《红色警戒》系列。图2-8 著名的RTS游戏——《星际争霸》2.2.3 动作类游戏

动作类游戏(Action Game,ACT)是由玩家所控制的人物根据周围环境的变化,利用键盘或者手柄、鼠标的按键做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏要求的相应目标。

动作类游戏是最传统的游戏类型之一,TV GAME初期的作品多数集中在这个类型上。早期动作类游戏的剧情一般比较简单,通过熟悉操作技巧就可以进行游戏,一般是为了过关。《雷曼》就是早期动作类游戏的代表作品。通过了几代游戏机的变化和发展,现在的动作类游戏中已经融入了更多新鲜的元素,更完整的剧情,更复杂的机关解谜都使动作类游戏逐渐成为所有游戏类型中款式最丰富的一种。像《波斯王子》这类游戏中的仿真效果几乎可以做出和真人一模一样的动作了。当然,这些华丽的动作效果还是需要通过玩家操作键盘和鼠标的良好感觉才能实现。

动作类游戏的代表作品:《波斯王子》、《古墓丽影》(见图2-9)。图2-9 被搬上银幕的游戏——《古墓丽影》2.2.4 格斗类游戏

格斗类游戏(Fighting Game,FTG)是从动作类游戏中脱胎分化出来的特殊类别,就是指两个角色一对一决斗的游戏形式。现在此类游戏又分化出2D格斗类游戏与3D格斗类游戏。早期的格斗类游戏主要出现在街机上,后被普及到各种游戏设备上。

格斗类游戏的代表作品:《街头霸王》、《The King Of Fighters》(又名拳皇)、《三国志武将争霸2》(见图2-10)。图2-10 国产格斗类游戏代表作品——《三国志武将争霸2》2.2.5 第一人称视角射击游戏

第一人称视角射击游戏(First Person Shooting,FPS)是动作类游戏的特殊形式,顾名思义就是以玩家的主观视角来进行的射击游戏。玩家不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。

早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各类游戏的不断结合,第一人称视角射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效,当然最重要的还是综合的可玩性。在FPS游戏经典作品中最具有影响力的,是已经出现在WCG大赛上的《反恐精英》,此款游戏更是将FPS游戏快捷的游戏节奏,激烈的对抗,仿真的游戏场景表现得淋漓尽致。

第一人称视角射击游戏的代表作品:《反恐精英》(见图2-11)、《荣誉勋章》。图2-11 最流行的FPS游戏——《反恐精英》2.2.6 冒险类游戏

冒险类游戏(Adventure Game,AVG)一般会提供一个固定情节或故事背景下的场景给玩家。同时要求玩家必须随着故事的发展安排进行解谜,再利用解谜和冒险来进行后续的游戏,最终完成游戏设计的任务和目的。

早期的冒险类游戏主要是通过文字的叙述以及图片的展示来进行的,比较著名的作品有《亚特兰第斯》系列,《猴岛小英雄》系列等。因为此类游戏的目的一般是借游戏主角在故事中的冒险解谜来锻炼玩家揭示秘密的能力,所以这类游戏通常被设计成侦探破案的类型,但是随着各类游戏之间的融合和过渡,冒险类游戏也逐渐与其他类型的游戏相结合,形成了动作类冒险游戏。

冒险类游戏的代表作品:《真三国无双》(见图2-12)、《鬼屋魔影》。图2-12 AVG游戏的代表——《真三国无双》2.2.7 模拟类游戏

模拟类游戏(Simulation Game,SLG)提供给玩家几乎真实的处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出办法来达到游戏所要求的目标。

模拟类游戏又分为两类,一类游戏主要是通过模拟我们生活的世界,让玩家在虚拟的环境里经营或建立一些像医院、商店类的场景。玩家要充分利用自己的智慧去努力实现游戏中建设和经营这些场景的要求。这类游戏的主要作品有《主题医院》、《模拟城市》等。另一类主要是模拟一些现实世界的装备,让玩家操纵这些复杂的装备,以真实性取胜,追求身临其境的感受。如《傲气雄鹰》系列、《微软模拟飞行》系列、《苏-27》、《猎杀潜航》,《钢铁雄师》等。

模拟类游戏的代表作品:《模拟城市》、《模拟人生》(见图2-13)、《微软模拟飞行》。图2-13 《模拟人生》使玩家开始第二种生活2.2.8 运动类游戏

运动类游戏(Sport Game,SPG)就是通过控制或管理游戏中的运动员或队伍进行模拟现实的体育比赛,我们大家所熟悉的大众运动项目几乎都可以在游戏中找得到。由于体育运动本身的公平性和对抗性,运动类游戏已经被列入了WCG电子竞技的比赛项目。

运动类游戏的代表作品:FIFA系列(见图2-14),NBA系列、《实况足球》系列、《极品飞车》系列。图2-14 最经典的体育类游戏——FIFA系列2.2.9 桌面类游戏

有些游戏小而随时可玩(不需要大段时间消耗)所以称为桌面类游戏(Table Game,TAB),也称为休闲类游戏或Casual Game。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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