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发布时间:2020-05-23 10:46:52

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作者:刘松,王蕾

出版社:人民邮电出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

我是设计师

我是设计师试读:

编辑的话

之所以想到策划这样一本书,是因为看到市场上讲设计软件使用技巧的书很多,却很少有讲设计本身的书。优秀的讲设计的书,几乎只有原研哉的《设计中的设计》这一本。

原研哉大师的这本书确实堪称经典。唯一的问题是有些太“高”了,有些太“思想”和太“哲学”了。《易经·系辞》中有这样一句话:“形而上者谓之道,形而下者谓之器”。原大师的这本书可以称之为“道”,那些海量的具体地讲解设计软件使用的书可以称之为“器”。这两种书市场上都有了,但由于这二者之间的距离实在还相距甚远,因此,要飞渡这二者之间的鸿沟,还缺一本“道”和“器”之间的书。这就是我策划本书的缘由。《我是设计师》,正是这样一本居于“道”和“器”之间的书。

本书是针对即将入行的准设计师和入行未满三年的新人设计师而创作的。详细而具体地讲解了作为设计师,你需要看什么书,需要具备什么知识;如何才能产生绝妙的创意;如何规划你的设计职业生涯;接到一个案子后,如何一步步地完成它的设计;如何评估一个设计的优劣;如何找到设计突破点,如何不断修改和完善设计;等等。

这本书既讲解了很多非常深刻而又实用的设计准则和设计思想,同时又结合作者自身的经历和体会,讲解了多个有代表性的设计案例是如何一步步诞生的,以及作者作为一个优秀的设计师这十年来的成长经历和心路历程。《我是设计师》,让“道”和“器”变得更有意义。本书策划编辑:陈冰2012年2月14日

序 写给读者的话

2010年春的一天,偶然接到陈冰编辑的电话,希望我能写一本关于设计和设计师的书,分享下自己的感受。由于比较突然,自己慎重地说要思考下。

放下电话,静静地在想自己开始做设计师的这几年,一直在忙忙碌碌地为了每个设计和每个客户不断奔波着,是该找个机会让自己沉淀下,静静回头看看这些年自己的得失。于是很爽快地把此事答应下来。由于是结合自己的经历和设计感悟写此书,我便开始一边回忆自己毕业后的经历和设计中的感受一边拟定书的目录。

想要开始写这本书时,思路很不清晰,要说的话一个个蹦出来,不知道从哪儿开始写起。

经过多次的调整,最后确定从最基本的设计基础开始,同时按照时间的顺序把思路捋清。直到这时对写书这件事情我还有疑虑:一是由于设计师的工作繁忙很难有大段完整的时间来静下心写作,二是由于我就是最普通的中国设计师,十分担心写出的内容能否成为对他人有价值的文字。我目前从事设计管理、产品设计和空间设计工作,为了让此书增加可读性和更具代表性,我邀请了资深的设计研究、交互设计师王蕾一同完成此书。鉴于我们涉猎的工作包含了很大部分的设计领域,所以得以用更宽广的视角来诠释如何做设计和如何做设计师。

在书稿写作阶段,我们邀请了很多业界朋友来阅读书稿。通过此举我们获得了大量有价值的反馈意见,同时也得到了肯定。这让我们获得很大的鼓舞。随着写作的深入,更多好的建议被融合进来,自身的感悟也逐步深化。我从事设计行业将近10个年头,从最初因为技术差距而绞尽脑汁的“偷艺”,到游刃有余应对接触的项目,经历了很多。自己涉猎的设计范围广了,思路也越来越交融。我从一个普通的设计系毕业生开始,历经设计师、设计主管、设计总监,到今天与合伙人李久太拥有一家规模不大但充满希望的设计事务所,其中饱含了丰富的故事。

这不是一本鼓吹商业设计利润的书,也不是一本以某种设计价值观为基础的书,而是以设计作为一种职业,以设计从业者的视角与所有同我有相似经历的设计师或即将展开设计生涯的准设计师们一起真诚且自信地去分享经历和感悟。

如果你是一名即将踏入设计行业的“准设计师”,希望我们的经历能给予你一些启迪,帮助你更快地进入到设计师的角色中去;

如果你是一名遇到阻力正在“迷途期”的设计师,希望能给你一些鼓舞以及提供前行的线索和动力;

如果你是一名资深的设计师或是设计管理人员,我们期待你给出你的意见和见解,我们愿一起分享你的经历和感受。

作者微博:http://weibo.com/liusongsoso

作者邮箱:iamadesigner@126.com

有任何问题和意见都欢迎与我们联系,我们将真诚地给予回复。刘松2012年1月10日于北京

设计师谈设计

最初把创新当作使命,十二年的生涯历练,现在,把创新融入生命。“新”并非无中生有,设计师的主职是思考事物背后的关系,哪些关系是不合理的,就用最巧妙的方法去化解。当一切关系趋向和谐,设计就改变了世界。——孙京颐(李宁公司鞋产品设计师)

在中国这样一个特殊的体制下,作为一个设计师别提有多难。要成为优秀的设计师不能轻易达到,这需要敏锐细腻的观察与分析,以及系统的体验和视觉整合。很多设计师在走一条曲折的路。但,这本书,能让你走回正轨。——杨昕霖(新锐平面设计师)

照明设计的发展就像是一条抛物线。犹如小时候见到的油灯,再到庆典般的恢弘盛大,再到黄昏小路的一点光晕,总之要归于平静。照明设计的宗旨便是如此。服务于大众。起于“闹”市,沉于心。——胡萍(照明设计师)

每个人每天都在做各种设计,一部分为设计疯狂或者以设计为营生的人,我们称之为设计师。关于设计:设计可以改变世界,但不是为了改变世界。——高乾钧(产品设计师)

设计师是一个很幸福的职业,每天都在接触这个世界上最新鲜和最前沿的事物,并致力于让它们更加美好。而设计的过程则是边寻找边宣泄,艰苦并快乐着。我觉得这辈子误打误撞做了很多重要决定,其中无比正确而又绝不后悔的事情就是在19岁那年立志迈入设计师的行列,并打算一辈子做下去。——周志鹏(UI设计师)

如果你热爱生活并乐在其中,那这就是个可以让你自由翱翔的职业。也许你需要面对无数次的否定和失败,但当你拿出最好的作品,心中涌起按捺不住的激动和巨大的成就感时,一切的付出都是值得的。设计师是一个可以让梦想成真的职业。这是一个造梦的职业。——郭勇(视觉设计师)

我很荣幸从事和上帝一样崇高的职业——设计师。我称这个职业是“造物者”,也时刻警醒自己每做一件作品都要用全新的眼光审视它,看看它与这个世界的关系和不和谐,看看它有没有给这个世界带来美感,它有没有提升人们的生活品质。设计是我挚爱的行业,但必须要用平常心去做设计才能找到最佳平衡点。要坚持,但不要偏执!——任鸿飞(家具设计师)

我一直觉得设计师是一个门槛很低的职业,谁都能做。但和别的职业一样,也有好坏之分。好的设计师有很多种,有的擅长解决各类客户需求,有的坚持精神理念从不妥协,有的个人能力极强,独当一面,有的极具团队精神左右逢源……但是差的设计师只有一种,那就是没有创意。——刘洋(照明设计师)

初看书名,突感熟悉和陌生。我是产品设计师,飘忽的称谓,穿梭于固定的环境,默默地参与着改变人们观念的活动,润物细无声是对我们最好的描述。但新的世纪里,创新做为国家机器被高呼的时候,或许设计师已然意识到从幕后步入前台,对于实现一如苹果公司的创举是实在而可行的。——高磊(产品设计师)

01 作为一名设计师你需要怎样的知识体系

产品设计师面对复杂、庞大的制造业系统以及多元化的市场,其知识体系要同时具备广度和深度。设计是循序渐进、不断深入的过程,因此我们面对的是交错的学科体系,以及深入的技术探究。当国内工业设计教育界还在热烈地争论设计是艺术还是技术时,不妨退一步思考,设计本身既融合又独立,既有依附性又具有本身不可替代的意义。放眼整个社会,设计的对象是我们的生活或生活方式,因此热爱生活,对生活有细腻的体会和敏感的触觉是成为优秀设计师的基础。

那么我们究竟应该学习什么?如何在内心构建出强大的知识体系以使之用于设计实施?以下为Dieter Rams的设计十原则,简短而具有概括性的语言折射出设计的多元面向:

1.Good Design is innovatve;

良好的设计是创新;

2.Good Design makes a product useful;

良好的设计使产品有用;

3.Good Design is aesthetc;

良好的设计是美学;

4.Good Design helps a product be understood;

良好的设计可以帮助理解产品;

5.Good Design is unobtrusive;

良好的设计是谦虚的;

6.Good Design is honest;

良好的设计是诚实的;

7.Good Design is durable;

良好的设计是持久的;

8.Good Design is thorough to the last detail;

良好的设计贯彻到最后一个细节;

9.Good Design is concerned with environment;

良好的设计是与环境共生的;

10.Good Design is as litle design as possible;

良好的设计是尽可能少的设计;

Dieter Rams,一个影响了几代设计师的设计巨匠,将优良的设计提炼为最精髓的语言。我们将这十个原则进行分解,将相关面向的合并,可以得出如图1-1的五个面向:即功能、形态、理念、态度和责任。图1-1 由Dieter Rams设计十原则分解出五个面向

基本上在这十点中分布给各个面向是均匀的,也是Dieter Rams对设计要求的均等性体现。进而我们将与之相关联的知识学科联系起来,来观察设计知识体系的实体节点。

从图1-2可以发现,由优良设计十条递推,设计师的知识体系包含工学和商学两部分。工学很好理解,包括以理化为核心的工程学科、交互学等,这些与产品的功能属性直接相关联,也是设计师力图传达的核心部分;而商学包含市场学、营销学,是帮助设计师洞察市场需求,以及开发新产品功能或者进行修正所需要的。图1-2 五大面向的学科节点

另外,形态包含的美学以及造型学知识,我们有时会混淆。可以这样理解,美学是充分条件,也就是作为设计师要具备美学知识,有良好的美感。而造型是必要能力,设计的其中一个环节的主要活动就是造型,因此需要设计师在认识美的同时创造美。理念所包含的范围是最为广阔的,除了一些可以用语言予以概括的思维方式之外,理念很大程度上和自身的背景知识有关联,例如设计师所处的社会环境、工作氛围、思维方式等等。态度同样是个社会学的面向,从横向看我们可以认为态度是形成一种风格的源头,也可以从设计作品中看到设计师的世界观和价值观。

最后是设计师责任,这点越来越被现今社会所重视。经历商业项目后,设计行为直接作用到社会,引发与社会间的联络。设计师的工作是与物紧密关联,与人互利共赢,与社会一脉相承,与环境和谐共生的工作,因此设计师本身要为设计负责,避免过度设计带来的资源浪费,在设计中探求新方式以获得更有利于社会发展的产品使用方式。因此设计师不仅仅要关注设计知识体系本身,还需要了解其所要承担的责任。

先从赏心悦目开始

设计由于其技术面向以及社会意义而日新月异。设计师最直接最快捷获取设计讯息的渠道就是互联网了。近五年关于设计讯息的传播形式有了很大的变革。我们可以发现设计已经不再是小众市场关注的对象,而是越发趋于大众。越来越多的人愿意为视觉消费和创意买单。这是一个显著信号。

在TVBS周刊《潮·2010就爱设计》杂志的编辑语中提到设计需要被大众媒体推广,本来设计无分疆界,是每个社会人自然的需要品,但却在很长一段时间内被束之高阁。对于设计行业的从业人员而言这是具有双面性的,设计师更容易从互联网媒体中获取到新的设计咨询,但同时日益提升的大众审美也时刻提醒设计从业人员不得不关注越发专业的大众消费市场。设计师要先学会从读图开始,首先培养优质的审美观以及对图片的分析能力。通俗地说,也就是把眼界提高了,才可能出手不凡。

如表1-1设计类网站一般分为以下几种:设计综合门户、工业设计分类门户、设计blog。表1-1 主要设计网络资讯推荐表

有帮助的设计网站——基础类

所谓基础,也就是一般设计咨询,包括设计竞赛、设计作品展示、设计访谈等基础信息。目前国内的设计门户网站从数量上说并不少,但是多半的信息都是互相转载拷贝,重复的几率相对高。对于大型综合设计门户而言,由于信息多而杂,往往对于浏览者的吸引度也只是停留在信息的表层,很多人都是通过首页或者关键页去判断是否有继续浏览的价值。由于设计资讯很多是来自国外的信息,所以国内的设计门户其实充当了很好的传译者,有的设计门户还会做一些设计活动的推介工作,方便设计从业人员对创意文化产业的参与。而如今,中国的设计市场也不可小觑。由近些年来许多国际著名奖项来华进行宣传甚至设计分赛区等现象可以发现,中国逐步在国际设计舞台有了一席之地。因此关注本土设计门户也是十分必要的。

■ 博网(www.billwang.net)图1-3 “博网”主页面

Billwang论坛是现今国内最有影响力的工业设计论坛之一,很多设计师的第一份工作都是通过该论坛找到的。Billwang最初是以论坛形式出现,近年来才迈向多元化,所以最初的开放性为其咨询的丰富提供了良好的平台。虽然论坛上有时弥漫着火药味,但显示了本土设计师之间情感最直接和原始的碰撞,也能从中观察到中国产品设计师的生存现状。当然最重要的是,其信息的广度是可观的。我们能通过Billwang展示自己的作品,也可以索取到自身需要的信息。论坛汇聚了数代工业设计毕业生、从业人员的经验积累以及观点,形成一个自由活跃的团体。

与此同时,国内开始陆续涌现众多综合大型门户,例如视觉中国、视觉同盟等等。有较为全面的设计咨询平台,形成了很好的创意产业推介平台。另外值得关注的是,越来越多的创意博客涌现,虽然没有专业的框架,但RSS等网络共享技术出现,能让更多关注创意的人聚集起来,因此也积累了海量的创意咨询。例如爱稀奇、煎蛋等等。

■ 爱稀奇(www.ixiqi.com)图1-4 “爱稀奇”主页面

爱稀奇提供“阅读—体验—购买”的流畅娱乐和消费模式。每天,爱稀奇搜索并发现着这个世界的一切新鲜,并将之引入国内销售,带来更优惠的价格和更坚实的品质,让我们能享受到平等的服务,从此爱上稀奇。

以上为爱稀奇的本体介绍,爱稀奇是以简单易阅的blog形式出现的。能缩短和浏览者的距离感,文章以及视觉体现也清新活泼。类似爱稀奇这类的设计blog也有不少,但因为更多依赖创办者本身的背景以及兴趣,因此面向多有不同,反而呈现出很多元的景象。加之会有思想性甚至个人观点的评述,于是在看图读设计的同时,对浏览者有一定的思维引导。而爱稀奇从名称上既可以读出其内涵有趣的一面,于是其主要呈现的创意点多为从生活出发的灵动火花,设计师可以多从此发掘生活的另一个视角。

有帮助的设计网站——进阶类

■ ID公社(www.hi-id.com)图1-5 “ID公社”主页面

ID公社的名称暗示着[iD公社]是以“工业设计”为主的一个设计blog。ID公社最开始其实和“爱稀奇”的形式是类似的,都是设计主题blog,而ID公社具有深度的文章评述使其已经从图片类blog中跳出来,逐渐走向思想性观点blog。文章更具有专题连贯性,会对单一或者多元的设计问题进行评述。而之后又推出了friendfeed的idesign在线分享,并定期推出idesign的周报,令blog的浏览参与性大增,总结归纳性的设计研究型意识逐渐增强。对于设计师而言,除了要读懂图片所传达的设计印象,更多的还要对设计的过去、现在和未来有深刻的认识,或者有自身的观点与评述,通过交流来互换彼此的思想。

■ 搜主意(www.soidea.net)图1-6 “搜主意”主页面

搜主意是国内较新的一个以设计师为中心的服务型网站。网站为设计师提供记录自己的成长历程的平台,展示自己得意作品的空间,并能和成千上万设计师分享他们的观点和设计思想。除了促进设计师的技术交流以外,另一个服务板块是为设计师提供与企业接口的机会。网站为设计师和企业提供第三方资金交易托管,签定法律合同,消除供需双方的资金安全顾虑,让创意过程得以更加顺利的完成。

■ YANKO DESIGN(www.yankodesign.com)图1-7 “YANKO DESIGN”主页面

目前国内的设计Blog也好,门户也好,已经越来越致力于缩短与国外设计咨询信息发布的时间差。如果你有良好的外语阅读水平,那么你其实可以不依赖国内的设计门户,直接浏览外文设计网站。YANKO DESIGN是典型的英文设计Blog,但其特点是YANKO DESIGN更致力于推广概念性设计,因此吸纳了全世界各国设计新人的作品。其推介力度是明显的,一旦发布,其转载率非常高,随之其更新频率也非常高。

有帮助的设计网站——高级类

■ Core77(www.core77.com)图1-8 “Core77”和“coroflot”主页面

Core77一直被认为是最全面的工业设计门户,是因为其丰富的多元性,以及权威性。Core77将自己定义为resource,因此可见其野心不大,却踏实。

Core77主要分为两个大部分,一个部分可以认为是被动浏览部分,而另一部分是与会员交互部分。前者包含文章、设计图库、设计日历、书籍、设计院校、讨论、商店。值得一提的是Core77会第一时间展示各大设计周的情况,以及发布设计趋势报告;而“文章”栏目经常刊登深度设计文章,以刺激设计师思维以及意识。后者则包括设计公司、设计简历以及职位。与此相关的coroflot现今成为全球设计师交流的一个巨大的平台,每天数以万计的设计师上传自己的作品以获得展示,或者获取猎头赏识,进而有好的发展机遇。这无疑是前者资源的一个无形扩充,彼此丰富。并且Core77定期会做设计师生存状态的调研,有更多的关注设计以及设计师的话题,让论坛更为鲜活和真实。特别是对于国内的设计师而言,是肯定自我以及认清自我的良好平台,也可以借此将自身推向国际化。

其实所谓高级并不是想要提供一个万能链接,有了搜索引擎的今天,与其告知一个固定的网址,还不如学会搜索素材的能力。没有一个站点可以提供给用户以全部。设计师想知道哪些自己可以找到,其实有的时候是需要一本类似字典一样的工具书。想到一个关键词进而去触发下一个。因此我列出林林总总的网址只是为读者打开了其中的几扇门,其实关键还是需要读者自己去找到你需要进的那扇门的钥匙,培养寻找钥匙的能力。

不仅要读图,还要阅字——设计师的书目

由于科技的发展和生活节奏的加快,读图时代的全面来临,给文字类图书带来了巨大的挑战。而文字作为人类最为宝贵的产物始终具有其无法替代的地位。文字可以传达较图片更为系统、全面、敏锐的观点;同时其特有的组织关系能传达给我们高于画面感的准确以及细腻。在浏览大量图像信息的同时,阅读大量的文字能更大程度地收获设计者的创意思路,并可以获取系统连贯的知识体系。如果能做到博览群书,那当然最好,但由于时间和经历的限制,我们可能要挑选适合自己的文字,有的放矢地吸取知识。

我将主要针对产品设计师的书目分为以下几类:

用户研究

设计思维

、方法论、产品设计工艺、设计手绘、设计与商业六类。而这些书籍都是瞄准狭义的“设计”,如果希望让设计与整个社会发生关联,还需要阅读大量的哲学、社会学的书籍。对于空闲时间非常有限的设计师而言,定期阅读设计类杂志也是良好的习惯。表1-2是我推荐的书目表。表1-2 产品设计推荐书目用户研究

针对产品设计研究的书目前十分少,大量的信息需要我们从日常设计流程中积累归纳。而在交互设计领域,用户研究却日趋规范。产品设计师可以采用交互设计理论中对用户的描述语言,以及对用户对象的角色细分等方法来协助自己做用户行为模式的研究。

推荐书目中的《应需而变》虽然是讲设计,但是与一般的设计类书不同,这本书并没有立足于阐述设计工作应该怎么做。而是一本启发读者应如何思考的书。这本书通过模拟、仿真、预设一个情境,去认识“需求”,了解用户真实诉求之所在。在本书中也列举了很多成功或是失败了的例子,并且指出成功者的成功是因为关注了什么,失败者又是忽略了什么。

第二本推荐的书目《交互设计之路》,作者Alan Cooper一直坚持“使用者第一、硅片第二”原则的设计和工程过程。采用这种方法,技术团队能够在第一时间做对事情,因而也就能更快地出现更好的产品。而对于产品设计而言,面对产品整体黑箱化(产品黑箱化即大家只能看到通过某种操作,直接得出结果。而不能了解其中间的过程),设计趋于消隐,需要了解电子技术如何和用户进行桥接。从而将视野从单一的产品形式中跳出来,宏观的把握设计对象的本质。另外由Alan Cooper以及Reimann R.和Cronin D.编著的《About Face3交互设计精髓》同样提供了有效的用户研究理论以及方法,也适合产品设计师阅读。设计思维

关于设计方式描述的书很少,大部分书籍即便是直接冠以“设计思维”的名称,也从内容上违背了思维本身的自由性。描述设计思维的书一定不能是规律性方式方法的罗列,而应该是启发式的引导。《设计中的设计》这本红透半边天的设计书挖掘了设计以及人的生活的思维根源,并渗透着浓厚的哲学情怀。日本设计大师原研哉先生,他以一双无视外部世界飞速发展变化的眼睛面对“日常生活”,以谦虚但同时尖锐的目光寻找其设计被需要的所在,并将自己精确地安置在他的意图能够被赋予生命的地方。当我们的日常生活正在越来越陷入自身窠臼之时,他敏锐地感知到了设计的征候和迹象,并且自觉自主地挑战其中的未知领域。如今的中国也正面临着经济持续过热带来的一系列问题,这也正是许多发达国家已经经历过的。设计如何能在这样的环境里自处并担当责任,更是当下许多国内设计人所上下求索的。在“设计的设计——原研哉贰零壹壹设计展”及系列活动中原研哉出现在中国,为中国设计师传达了要根植民族探索本源的设计思想,再度将这股“空无”设计思想推向高潮。

继《设计中的设计》全面火热后,朱锷先生再次翻译出版了田中一光先生的《设计的觉醒》,原研哉、阿部雅世的《为什么设计》、《无印良品》等书籍,一样平实的写作方式,润物细无声似地将美学、思维、创新意识渗透在白纸黑字里。

在大洋彼岸的美国西北大学,计算机科学、心理学和认知学的教授唐纳德·A·诺曼从一个设计狂热分子的角度,运用其特有的学术背景,写出了《情感化设计》以及《设计心理学》,赢得了一片掌声,被誉为是西方教育模式下孕育出的巨匠型知识成果。《设计心理学》阐明了以人为本的至上设计原则:应该让用户一目了然地知道如何去操作,应该让消费者享受乐趣而不是饱受挫折。这本书,值得每一位设计人员都细心阅读,虽然已经是八十年代的出版物,但其思维意义一样没有落后。而后续出版的《情感化设计》,与前者一样,语言独特细腻、笔法轻松诙谐,以本能、行为和反思这三个设计的不同维度为基础,阐述了情感在设计中所处的重要地位与作用,深入地分析了如何将情感效果融入产品的设计中。崇尚科学实践性的美国,以另外一个客观世界角度去切割设计,力求将设计根源面目示众,而不在样式海洋中迷失自我。

设计方法

设计方法的书籍多作为教科书出现,严谨、规范但缺乏活跃性。IDEO作为全球顶尖设计机构为更多从事设计行业的人提供了系列设计案例,IDEO传世之作《IDEA物语》讲述了他们如何进行头脑风暴,关注设计需求中的哪个点,怎样在设计过程中仿真,以及与他人进行协作,提取1+1>2的效应。而如今其又华丽转身,率先提供服务设计,更与客户并肩作战。与IDEO关联的人物摩格理吉出版了又一力作《关键设计报告》,在这本书里,作者比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)带领读者近距离接触40余位在此领域举足轻重的设计师,用他们的经验去陈述,让现代科技设计的关键发展脉络清晰地呈现出来。

以上推荐了众多国外的设计书籍,是因为先进国家的工业化进程较我们早,我们可以站在巨人的肩膀上去了解先进设计思维书籍,其根本目的是为了使中国设计走向国际化舞台。同时国内也不乏一些好的著作。在此推荐令人尊重的柳冠中先生的著作《事理学论纲》,柳冠中是中国工业设计的先驱,他一直在设计教育中实践事理学理论,这一理论是系统设计的理论基础。柳冠中先生以唯物辩证的观点阐述了设计活动的本质,文字专业、深刻,他的这本书是设计理论的经典读物。

设计知识

设计知识类丛书可以按照设计知识体系去细分,例如手绘、工艺等等。

手绘作为设计基础技能是我们都非常看重的一项“功夫活儿”。设计手绘教育经历了三个时代的变迁,如第一代以清水吉治为代表的标准式画法,这种规整的设计手绘形式严格缜密,但缺少了那么点自由感;第二代以Scott Robertson为代表的复杂节点画法,其线条的流畅,以及表现物的活跃性让许多设计师为之疯狂;第三代以刘传凯为代表,以简单快捷的方式体现设计发散过程,并且形式鲜活具有张力。手绘如同设计师的笔迹一样需要具有个人标示性,并且应当将手绘与设计流程紧密联系在一起,而不是简单停留在形式上。《产品设计手绘技法:从创意构思到产品实现的技法攻略》超越了一般手绘书展示型的罗列,以光影与形态的关系出发,结合了顶尖设计机构成功案例,实现了手绘与实际产品的对接。

与之一样精彩的《Process:50 Product Designs from Concept to Manu facture》,选取了五十个精彩产品设计案例,详细描述了每个设计流程,并突出了产品特殊的新材料以及对应的工艺。通过对产品诞生过程性的讲述,读者可以看到最新优良设计的“前世今生”。

产品设计日趋进步的一个重要的风向标就是设计新材料与新工艺的运用。目前国内推出了对应的中文版《产品的诞生:从概念到生产经典产品50例》。如果需要更专业的介绍,最近出版的一本工具性的工艺书也十分值得推崇,即《Manufacturing Processes for Design Professionals》,目前还没有中文版本出版。需要对新材料新工艺有所了解的设计人员可以参阅《产品设计工艺经典案例解析》,这本书是五大设计材料《金属》、《塑料》、《木材》、《金属》、《陶瓷》系列书籍的综合运用性书籍。与五大设计材料书系不同的是,这本书的分析角度是从产品的角度出发,按照产品形状进行材料以及工艺的讲述。

如今越来越多的出版业都瞄准了设计这个行业,对国外设计书籍的引进步伐日益加快。大大缩短了国内设计信息与国外设计信息的时间差。这无疑对设计师而言是件好事。

02 你需要怎样的技能

提到软件,很多设计师都有非常复杂的情绪。

由于计算机图形技术的出现,计算机辅助设计成为设计的必修课,其辅助作用也越发被提升到重要的地位。

从设计上游的创意环节开始,到设计制图,以及制造环节,软件伴随设计的全过程,并为设计带来了前所未有的创作空间,为设计师带来了便利。但是其负面影响是计算机的作用被过分放大了,以为学会几门软件就会设计了。从BBC英国广播公司的设计纪录片“Design for life”中可以发现,原来在Philips Stark的全球顶尖设计事务所里,设计师还保留着曲线板、坐标纸的徒手设计方式。这种现在几乎被忘却的设计方式唤起了很多设计师的反思,是不是我们过分依赖软件呢?到底我们应当将软件放置在一个什么样的位置呢?

软件的作用不可忽视但是无法等同于设计,因为软件是可视知识,是熟能生巧的过程,而设计则是隐形知识,是需要积累的不可量化的创造能力。需要明确的是,软件是工具。在如今的制造业体系下,要开启产品设计大门,需要携带这样的工具,但是不可将工具当做设计。设计师在夯实软件技术的同时,必须提高设计思维能力。这才能使技术与思维得到良好的桥接,从而避免好的创意概念因技术问题未能实现而夭折。表2-1 工业设计常用软件

对于设计师而言,需要掌握的软件无论从种类到数量上都不少。设计师可能会为选择哪款软件进行学习而苦恼。在表2-1中,我将设计师需要掌握的软件进行了一个分类。根据上表列举,左侧的类型是个简短的设计流程,右侧是对应环节的软件。也就是说我们需要在每一个设计环节运用对应的软件。一般来说,一个环节我们掌握其中的一门就可以了,那就需要学会取舍。

我认为选择软件的原则是:尽量选择整合性比较强并可以和前后流程有良好衔接的软件。如今计算机辅助软件开发的趋势也正是如此,力求能将设计的工作连贯起来提供更为顺畅的衔接机制,而不是让设计师疲于不同软件的转换中。例如Adobe 公司逐渐扩大其业务,几乎希望将尽可能多的图形图像软件收入囊中,其背后的商业运作我们不去探讨,但对于设计而言着实是好事情,现在用Adobe Creative Suite辅助设计,能深刻体会到其中的便捷和极强的兼容性。又例如Alias Studio Tools,更是将其功能延展至从创意环节前段的草图,到二维表现,直至其一贯优势的三维和渲染、产品故事版动画制作等环节。

二维软件以及手绘软件

对于设计师而言,手绘是设计流程中至关重要的一点,它能将模糊思维转化为直观的线条、色彩、情节。

手绘软件的作用与选择

手绘软件的作用有些类似我们早期使用的硫酸纸,可以在一张设计稿基础上更容易地修改和复制。随着手绘板的普及,越来越多的设计师运用手绘板代替纸笔。对于产品设计师而言,准确的尺寸比例关系和敏锐的线条触觉是画好草图的基础。而当纸张介质变化成手绘板后,对于线条与尺寸的灵敏度会弱化。因此继Painter后,Alias推出SketchBook(如图2-1),相较之前Alias Studio Tools中的Sketch模块,其具有更大的绘画自由度,并力图将其打造为更专业的工业设计手绘软件。我们可以发现,手绘软件正努力消除屏幕压感笔给用户带来的弱绘图体验,并力图将其灵敏度提升以便为创意提供便捷。(Alias后来被Autodesk公司收购。)(a)软件开始界面(b)功能展示图2-1 Autodesk SketchBook Pro

其实对于初学者而言,可以通过观察软件公司的整体软件策略来观察单个软件的优势。例如Painter从属的Corel公司,其主力产品线®®®为CorelDRAW Graphics Suite、Corel Paint Shop Pro Photo、®™Corel Painter(如图2-2)等,虽然这些与Adobe公司的Creative Suite软件套装中有许多软件可以彼此对应,但不难发现,Corel公司打造的Painter倾向于卓越的绘画体验,对笔触和色彩的敏感度很高,其最终目的是希望将Painter作为多媒体合成体系中的一分子,作为艺术媒体素材;而Alias公司打造的SketchBook立足点显然有很大的不同,是将绘画作为设计中的一个环节,或者说流程,用于服务和紧扣下一个接口。因此Alias SketchBook在绘画体验上除了自由外,还多了很多智能的辅助功能。因此我们可以根据自身的长处去选择,如果是对形态把控能力强,可以尝试使用Painter达到丰满的效果;而如果需要与后续设计做连贯性设计,则可以尝试使用SketchBook。图2-2 Corel Painter软件界面

二维软件的作用与选择

二维表现是设计流程中承前启后的一个过程,是将手绘进一步理性化的过程,并直接关系设计的最终结果。同时二维图也方便和工程环节接轨,因此你在使用二维软件进行绘图的时候,在设计展开的基础上要做到准确和细致的推敲。在表2-1中,我将二维软件分为两种,一种是矢量软件,另一种是图像软件。其实更准确的说法是,我们运用二维软件进行形态设计和色彩机理的表现。形态设计通常会先使用软件来做产品布局规划,从最基础的尺寸开始,绘制1∶1比例的硬件布局或者使用环境。例如设计给定硬件布局的外观创意,那么就需要保证其外观尺寸和各部件与硬件之间的合理衔接和对应,避免出现干涉。而色彩机理表现,则是在完成设计形态后,对色彩与材质的创造性组合。具体归纳如下:

■ 利用二维矢量软件的尺寸规范性来协助自身的设计迈向理性

当你在进行外观设计时,首先需要清楚了解外观尺寸的下限,也就是最小尺寸。以电子产品为例,需要清楚其PCB电路板的外围尺寸,各个交互组件之间与产品外界面接口的位置等。所以设计首先需要做的是完成硬件排布。另外一种情况是,根据客户给定的约束条件,可以根据自身的设计将产品的硬件排布重新组合。从硬件线稿到概念形态直至形态细化。如图2-3,左侧为外形设计方案,右侧为产品硬件正面以及侧面排布布局。在这个案例中,我们根据给定硬件以及约束条件,对硬件实现了最优化排布,进而开展设计。图2-3 从内部硬件排布设计开始

■ 利用矢量软件易修改的优势来提高形态推敲的效率

经历了手绘阶段,有更多的产品细节需要在二维阶段进行推敲。好的设计来源于创意,而好的产品来自细节。在二维阶段,多数情况我们绘制的是三视图,同时根据需要给出局部细节视图。我们需要对产品的每一个视图进行推敲,每个视图的修改都对应其他试图的调整,进而不断完善整体设计。如图2-4,我们进行产品正视图形态细节推敲,利用二维矢量软件易修改的特点,能通过一个点进行设计发散,并把方案的每一步细小修改,都记录下来,直观地比较之间的好坏。更值得一提的是,通过二维推敲,可以展现自己清晰的设计思路。图2-4 产品视图形态推敲

常用的矢量软件是Corel公司出品的CorelDRAW和Adobe出品的Illustrator。与Illustrator相比,CorelDRAW能为我们提供精确的尺寸参照,并且十分便于修正;CorelDRAW在渐变填色、渐变透明、曲线的绘制与编辑等方面都要显得更为方便,在进行产品二维效果图表现上,这些工具及表现手法也是最常用的。而Illustrator从表现效果上更胜一筹,并且由于Adobe Creative Suite使用的日益渗透,Illustrator和Photoshop之间的衔接更为便捷。两个软件各有优势,我们掌握其中任意一门即可。

■ 运用矢量或图像软件表达出产品应有的效果

这里提到了“应有的”,也就是说设计效果要合理、明确。而在做效果拓展时,可以运用摄影表现手段去实现超写实的效果。很多设计师都对二维阶段心存质疑,为何不选择三维软件直接做设计表现。不错,三维软件在表现起来无疑有着更为真实的效果,材质、结构、曲面通过渲染一目了然,而且多个视图也只不过通过多次渲染便能得到,看起来好像三维软件更为方便,但设计过程通常是不断修改完善的过程,在三维软件中做修改调整需要花费大量时间。另一个原因就是用三维软件表现,在时间上会没有二维表现快速,况且在目前的工业设计中,时间仍然是客户非常看重的重要因素。因此从综合效率及易用性方面考虑,设计表现应当在二维阶段尽量完善。

如今越来越多的设计师喜好使用Photoshop去营造良好的二维效果甚至是三维效果,由于Photoshop是图像软件,因此其做质感表现的功能是十分强大的。我还是建议用具有尺寸参照的矢量软件确定各形态尺寸和人机要素后,再进行表现环节的工作。Photoshop不仅仅作为二维输出优化,更可以做三维输出优化。如何将设计恰如其分地表现出来,也是创意成熟的良好推手,因此设计创意与表现同样需要出彩。如图2-5为使用三种不同软件绘制的二维图。由图可以看出,从表现效果上,三者十分接近,只是操作技法上有差异。(a)运用Adobe Illustrator绘制线架以及二维渲染图(b)运用CorelDRAW绘制线架以及二维渲染图(c)运用Photoshop绘制二维渲染图图2-5 使用三种不同软件绘制的二维图

三维软件以及渲染器的作用与选择

三维阶段是二维设计的细化阶段。有时设计师在设计过程中直接从草图跨越到三维阶段,这样会给设计带来许多问题。草图是相对感性的创意阶段,想法往往很发散,而三维设计是理性的实现,需要设计师严谨的推敲,我提倡三维之前确定设计的大部分细节,不要把设计推敲留到三维阶段。对于设计而言每一个步骤都是对产品的不断丰富。而如何平衡设计过程中准确性与自由度两者的关系呢,这是软件公司一直在思考的问题,在列表中我将三维软件也分为了两类,一类是NUBRS曲面软件,一类是工程软件。对于NUBRS曲面软件,这类软件在建模过程中不需要经历严格的尺寸、参照、参数等的约束,方便我们进行创造性建模,并且其曲线曲面功能卓越,因此对于创意来说是十分有益的。第二类的工程软件,由于其使用者是制造业,加工的接口要求是非常高的,因此在建模的时候有严格的特征参数,尺寸约束等。工程软件之所以逐渐渗透到产品设计行业,是因为其精确性能提高产品设计效率,并提高产品设计的可实现性。

■ NUBRS曲面软件

Rhinoceros作为最容易上手的NUBRS曲面软件深受大家喜爱,简单的操作方式在设计前期十分有利于创意的形成,并且能满足一般手板制作要求(手板就是在没有开模具的前提下,根据产品外观图纸或结构图纸,使用与最终成品一样或接近的材质先做出一个或几个,用来检查外观或结构及功能合理性的样品。)。软件本身的入门门槛较低,因此使用覆盖率很广。Rhinoceros在官方网站上对自我的诠释是“设计者的模型制作工具”。因此其在软件设计的思想中揉和了许多设计师的习惯。而与之类似的Alias Studio Tools更是在近些年开始拓展其除了汽车行业领域的全工业设计应用范围,面向创意设计流程®™的工具Autodesk Alias Studio产品线是一套能够满足整个工业设计流程中的独特创意与工艺需求的设计软件。它采用强大的工具进行曲面定义,并采用行业领先的草图、建模和可视化工具优化设计流程,从而在单一软件环境中将创意快捷转变为数字模型。Alias Studio已经开始不再满足自身的Computer Aided角色,力图参与设计的全过程。这对软件设计来说是个具有里程碑意义的开端。但其操作具有一定的复杂性,因此需要深入推广才能得以普及,不过其卓越的软件性能依然十分值得设计师去学习。图2-6为Rhinoceros和Alias Studio。图2-6 NUBRS软件Rhinoceros和Alias Studio

■ 工程软件

与NUBRS曲面软件对应的是工程软件。工程软件最开始并没有被产品设计师使用,多是结构设计师或者机械设计师的工具。由于外观设计紧接的是结构设计,而NUBRS曲面软件存在工程接口较弱、修正困难等一系列的问题,工程软件本身的设计对象就是面向制造输出的,并且有优越的参数化特征建模功能,能极大程度上解决NUBRS曲面软件的修改瓶颈问题。工程软件可以让你在一个应用程序中完成从概念设计到制造的所有工作,并且完整的虚拟仿真功能可让你提升产品性能和超越产品质量目标。因此从我们的角度而言,NUBRS曲面软件像是承上的软件,承接创意;而工程软件则是启下的软件,掌控生产。正因为工程软件具有如此优势,现在许多产品设计师开始直接使用工程软件进行三维表达,这样也能使设计人员和工程人员的衔接更为紧密。常用的有PTC公司出品的Pro/ENGINEER和Dassault公司出品的SolidWorks(图2-7)。Pro/ENGINEER适用于强大、参数化的设计,可实现卓越的产品差异化和制造性,由于其适用性较广,并且在曲面功能方面更显突出,因此正被广泛使用着。而SolidWorks在钣金设计方面具有更强的优势,并且易于掌握。图2-7 特征造型软件Pro/ENGINEER和SolidWorks

■ 渲染器

三维渲染器,很多以插件形式出现,例如Vray,Metalray等。渲染对于设计最大的问题是花时间,并且占用很大的计算机运行资源。我在表2-1中将渲染软件分成了图像渲染和即时渲染两种。除了小型渲染插件以外,也有一些独立的渲染软件,动画软件中的渲染模块是十分强大的。例如德国MAXON公司出品的CINEMA 4D,是一套整合3D模型、动画与算图的高级三维绘图软件,其渲染器在不影响速度的前提下,使图像品质有了很大提高,可以面向打印、出版、设计及创造产品视觉效果(图2-8)。耗费尽量少的时间获得很好的出图效果是所有设计师梦寐以求的。基于希望将渲染流程简化的思想,开始有软件制造商推出了即时渲染器,力求将渲染时间趋近于“0”,由Bunkspeed公司所出品一款基于LuxRender的即时着色渲染器HyperShot,可以配合安装在犀牛、Pro/ENGINEER等造型软件中。与之相匹敌的Autodesk Showcase,它不仅能即时完成渲染,同时还可以制作Storyboard,为产品展示提供更全面的方案(图2-9)。图2-8 渲染软件CINEMA 4D以及渲染器V-Ray,HyperShot图2-9 即时渲染软件Showcase 和渲染器HyperShot

有选择的学习,精通远胜泛用

许多设计师都会对软件学习存在疑惑,到底应该学习多少才够?到底应该怎样学习?到底应该选择哪种?随着软件技术的不断推进,新功能层出不穷。设计师似乎有些应接不暇。在学习时,尽量遵循以下几个原则:

■ 有选择的学习

既然说到选择,那就需要知道选择的方式。从设计流程去考虑,手绘软件更类似工具的转换,因此设计师在使用计算机手绘前,最需要做的是将纸笔手绘能力大大地提高;进入二维阶段,设计师十分必要选择一种矢量绘图软件,也就是说在CorelDRAW和AI之间选择一个。使用以上两种任一种要达到良好的视觉呈现的话,Photoshop可以作为辅助软件进行使用。我在前面已经说道,Photoshop的使用范围是非常广的,在做后期输出时十分有使用价值。进入三维阶段,设计师至少要掌握一门NUBRS曲面软件,如希望使自身有更好的发展空间,那么建议选择一门工程软件进行学习。渲染器的选择因人而异,只要可以达到理想的效果,没有必要限制选择。总之,我并不提倡尽可能多地学习软件的使用,而是应选择一些必要的进行学习和掌握。当然,软件驾驭能力强者,可以根据自身情况去决定。

■ 精通远胜泛用

设计师与软件之间的关系是操控与被操控的关系。因此设计师在选择软件开始学习使用的时候,总会寻找自身更容易入手的界面和使用方式,或者被其单方面的因素所吸引,我觉得这是一个良好的开端。但是仅仅有良好的开端是不足以支撑学习的,软件学习需要经历逐步提高的过程。也许在最开始的学习阶段是被动接受形式,随着迫切的需求,越来越需要主动地去学习。最好的方式是通过实际的设计来操练自身的技能,这种融合操作的技能提高能得到及时的验证,并且修成速度也是可观的。选择一个自我适应的软件进行使用,就好比自身喜爱的物件一样珍惜,不要轻易丢弃,而是要努力将技能深化、精通。

03 出发

许多设计机构的负责人都会有这样的感触,设计毕业生从业后设计机构依然要进行很长一段时间的设计教育。本身培养设计师是设计机构的一项重要工作,然而现在十分尴尬的现象是基础设计教育也被移植到了工作环节中去。造成目前这样的状况有两个原因:主观方面是设计专业学生没有在学校打好基础,客观方面是目前设计教育水平参差不齐,与实际脱节。后者由个人去推动和促进相对困难,但作为设计专业学生而言,不要将学习过程“留级”,这是自身可以控制的。

在第一章和第二章中我较为系统地介绍了设计师需要具备什么样的知识体系以及技能,这些可以利用专业学习充裕的时间去掌握,并且可以利用学习阶段的自由时间去拓展设计能力。这些都是成为优秀职业设计师的基石,但倘若指望在设计机构中学习基础技能,就等于直接输在了起跑线上。

入行的心理准备

我的职业设计生涯是从一张办公桌和一台计算机开始的,桌面上还有各种各样的马克笔、A4纸、卡尺、聚氨酯泡沫等工具。每天的工作由头脑风暴、做方案、讨论方案和修改设计等组成。每隔一两天就会开一次评审会来为各个项目的设计方案进行评审。这段时间我称它为“磨合期”,总有学不完的知识,做不完的设计。

那段时光是艰辛而极其有价值的,最基础的一件事情就是需要用通用的语言和团队进行沟通以实现流程的推进。这个“语言”除了话语交流外,还有技能层面的交流,也就是软件和图像语言。每个设计师都有其擅长的表现方式,但将一组人拧在一起组成团队,就需要将彼此的“沟通”水平放在一个水平面上。还有就是要练就好设计表现的基本功。除了可视的准备外,其实更多的是源自心智的准备。设计公司的流动性非常大,与我一起同批入职的设计师一部分已经不再从事设计行业,现在想来这确实是条艰苦的路,需要有饱满的热情和对设计理性的认识才能前行。

开端——从面试开始

我一直认为优秀的公司不会拒绝诚心的设计师。回想起数年前自己抱着作品集就去敲门自荐,也遭受过拒绝和质疑,当然也有过肯定。如今我也作为设计管理者去面试应聘者,希望以一个过来人的身份跟大家谈谈自己对面试的感觉。现在的就业环境已经和我毕业时不同了,设计公司越来越多,在规模和层次上都出现了变化。更有很多设计机构已经逐渐走向规范化甚至企业化。行业的成熟更需要应聘者有成熟的面试心态。

一份好的设计简历,是设计师获得良好工作机会的敲门砖。作品集的出色与否直接关系到人力资源对设计师的直接印象。无论是刚刚踏上社会的毕业生,还是已经有设计阅历的资深设计师,必须具备自我表述的能力。

什么样的简历让人收藏

对于设计毕业生而言,简历的准备来源于整个大学或者研究生学习阶段的细腻总结以及提升,因此准备时间应当尽量地提前。每完成一个设计课程的学习或设计竞赛,就应当归纳整理。同时注重设计累积,这个“累积”包括了概念设计的思考与实施全过程,也包括了一些实际设计项目的参与体现。对于设计机构而言,对设计毕业生更看重的是人才的可塑性,也就是学习能力的体现。而对于设计,设计机构更看重设计的思维,同时也希望从作品集中挖掘出应聘人的潜质和特长。对初出茅庐的毕业生我有一些建议:

1.作品集长度适中,让人感觉内容丰满,不空洞不累赘。

2.扬长避短,突出自身的强项。例如手绘能力突出,则在手绘展示环节增加篇幅并放置在优先阅读位置。

3.说明性文字清晰、易懂。对于个人说明,可根据个人侧重点不同进行描述。倘若是很好的组织者,则在描述中添加体现组织能力的文字;而倘若有很好的竞赛成果,那可以对竞赛成果有特别描述。

4.结构设计精心,版式形式感重要。虽然形式感是内容的外在附加物,但产生的附加价值是十分显著的。赏心悦目的作品集能大大提升应聘者的机会,吸引招聘人员给予更多的关注。

而对于成熟设计师而言,作品集可能会变得没有那么重要。简历中的经历会成为亮点。成熟的设计师假如只有设计作品的展示,作品集的差异化就会较弱。这是因为对于成熟设计师而言,其价值不再单纯的体现在经历的项目上,更多的是体现在设计师本身的综合能力或者所属的设计机构的知名度上,这就好比为设计师贴上了人才标签。

所谓人才标签,就是需要将自己的成果提炼并“可视化”。例如其中一个具有代表性的人才标签就是供职的机构,一个优秀的人才,其支持他的背景环境是他自身能力的衡量尺度,设计师需要获得的不仅是金钱的收益,更多的是层次和能力的跨越。对于设计师而言,服务对象是优质客户是成功的重要依托,而优秀的公司才能获取更多服务优质客户的机会。如果简历上有服务著名品牌的经历,比如设计被LV使用、给NOKIA设计、帮助苹果电脑起死回生……无疑是为职业设计师添彩的一笔。

找到合适的公司、老板,你离成功就近了一半

■ 什么样的公司是好公司?

我们每个人的职业轨迹都各不相同,可能会进入不同的公司或者企业。我毕业后进入社会的第一个环境是设计公司。在我看来选择什么样的公司,以及选择公司的目的会对我们的职业生涯有着巨大的影响。公司的高度很大程度上决定着我们自身可以达到的高度。大多数时候,公司所在行业的位置,决定了我们自身发展的空间容量。一份好的工作不单要有一份好的收入,更重要的是,要带给我们充实感、成就感、快乐感和归宿感,在我看来发展空间对于设计师来说更重要,因为这决定了设计是否可以成为自己一生的事业。

刚刚毕业,我们的对手不仅仅是自己的同期设计师,还有在行业里工作了多年的人,能站在一个起跑线的机会好过论资排辈,这是国内设计行业目前比较优秀的地方。近几年,不乏新锐的设计师为设计行业输入新鲜血液。在如今充满诱惑的商业世界里,今天做这个,明天想那个的公司不少,小富即安的也存在。设计师如果和公司的理念不相符合的话,可能会让设计师觉得“水土不服”。找到一个好公司或者说适合自己的公司,就等于搭上了一列通往梦想的快车。

那么,什么样的公司是好的呢?

1.珍惜设计师的公司。公司是以利益作为终极目标的,但要看他实现目标的方法和手段是不是合适。公司经营要创造和把握机会,而市场却是共享的,公司的发展好比个体的发展,一样要知道自己的价值和特长在那里,而不要去和同行恶性竞争。许多设计师都会经历较为频繁的“跳槽”,是因为现在许多设计公司都将目的着眼点放得很低,为了利益而破坏了整个设计行业的竞争法则,拼低价、拼高产,最终设计质量可想而知。真正受害的是位于一线的设计师的利益。大家因为公司的贪婪整夜加班,身心都受到极大的折磨,用不了多久就会受不了。这也是为什么设计行业趋于金字塔状结构的一个症结,设计变成了“青春饭”。

2.尊重设计师。公司要尊重设计师的荣誉权和署名权,因为设计师要实现自我的价值,得到设计圈的认可,希望成为设计明星。而优秀的设计师也会成为公司的旗帜,在另一个层面展现出公司的优秀和前景,这会吸引更多的人才加入进来。公司的发展除了领路者的前景之外还要有团队每个人的努力,让参与奉献的设计师与公司一起分享收获的一切。

3.心态平和。越优秀的公司应该越有好的心态,因为它已经不需要用高腔的语调、犀利的眼神去证明。如果公司里的人清高自大,认为让你加入公司是你的福气,这样的公司发展不会太久。如果接待你面试的人是平和谦逊擅于聆听,把真正有才能的你当作是公司发展的基石来看待的话,恭喜你,这样的地方值得留下。

你选择希望去的公司的关键是你有多了解它,这一点非常重要。你可以从很多方面来了解,比较直观的是,它在大众面前的印象,同行业对它的评价,以及之前在这里工作的人对这里的评价。再者可以通过面试你的人来了解公司的发展规划和对于设计师发展的平台的构架。每个公司都有自己的气质和所谓的企业文化,公司与设计师其实是一个双选的过程,彼此都在寻找契合点。所以并不要完全掩饰自己的想法,看到你想得到的,就努力争取。

■ 什么样的老板是好老板?“老板”往往是你进入社会第一个影响你的人,也有可能成为你进入社会第一个模仿并需要超越的人。优秀的商人是好老板的标准之一,首先老板需要具备让公司正常运转并不断发展的能力,这样才能保障员工的发展前景,特别是一些刚刚处于创业阶段的公司,也许刚开始运转还没有走上正轨,但应该能从老板身上看到坚定的可能。在这样的前提下是他愿意与自己的员工分享果实。做事最重要就是做人,能干的老板很多,能做事的老板也很多,但能与员工长久做事的并不多。设计师要通过自身的劳动获得相应的尊重——不仅仅是物质上,还有精神层面的。设计师需要有自我维权的意识,获得受到社会肯定的途径。

那么,什么样的老板是好老板呢?

1.有前瞻性思维和远大的理想。老板是公司的舵手,决定着公司发展的目标和发展的高度。生意一定是有风险的,所以有前瞻能力的人,才能够发现这个投资空间的风险与机遇比例到底在哪里。好老板是伯乐,能挖掘出也许设计师自己都不曾发现的能力,或者是给予设计师尝试的机会。好的老板一定要求自己不断地进步,老板走得越高下面的空间就越大,员工的发展空间也就越大。很多老板不一定要亲力亲为,更多的时候是让不同特长的人发挥其能力。

2.为人厚道,是勇于承担责任的人。优秀老板天生能够去协调把合适的人放在合适的位置上,让合适的人去干合适的事。很多人发现在公司自己并不适应自己的岗位,有时会怀疑自己的能力,这是其中的一方面。但是这也和老板对你的定位有关,适时地调整员工的位置,对于公司和员工都是好事。注意观察一下你的老板或上司:不管他如何口若悬河,都要自己切牌;每一次的目标是否达到,没有达到他是怎么解释的,是主动承担责任,还是找各种借口为自己开脱。

3.尊重与分享。尊重的层面很多,包括设计师的发展空间、平台的构建等等。将设计公司人事关系简洁化其实也是对设计师的尊重体现。将个性不一的设计师统一到一起来创造价值,是需要有很大气度的。需要容许正常范围内的个性,鼓励设计师出彩。有了轻松愉悦的环境,好设计就自然有了。目前国内很多设计师开始成立设计公司,这说明设计师想做主人的诉求。往往当大的设计公司发展到一定程度,就好像流水兵般人才流失,这是因为老板缺乏分享成果的意识。要让设计师感觉自己是公司的主人,才会干得卖力,成长迅速。

作为员工要把握住老板给你的机会,很多人会因为老板给了过多的任务而产生逆反心理,认为很多事情不属于自己的工作范畴,带着情绪处理这些事情。这些看似是老板在刁难你、在剥削你,其实有一句话很正确:“你能够被利用是一件幸运的事情,说明你还有被利用的价值。”就是说你被分到此任务是因为你有完成的能力或者有潜力去处理此问题,这样机会才会落到你手里。如果你把这些不当作是麻烦的事情,而当作是对自己能力的锻炼,那你得到的是收获,困难与机遇往往是同时出现的。

合适的老板也就等于是自己的贵人,每个人都值得花时间找到自己的贵人,然后紧紧地跟着他前进!设计师选错老板就如同嫁错郎,很多时候不得不以“离婚”收场,导致设计师离职的很多原因是公司目的与自身发展不相符。

合适的公司、老板,是员工成功的一个起点,所谓站得高看得远,公司是你继续向上的基石,或许有一天你可以自己创造一片天地,也可能进入更高的平台继续前进。回头看,你会发现你的每一个脚步都留在了过往的路上。

入职

■ 找到自己的定位

进入到新的设计机构工作,不仅仅对于初出茅庐的毕业生,同样对于转换工作环境的在职设计师而言也需要经历一段时间的适应期。

从了解到完全适应一般需要半年甚至更长的时间。大家都希望可以有良好的平台,首先是找对了平台,另外还需要努力去适应。回想刚进入设计公司时,当时的老板将我定义为“沙僧”角色。那时每个设计师都希望成为“孙悟空”那样出类拔萃的角色,但是经历了数年后,当我做设计主管时,我才深深体会到原来设计团队中更需要“沙僧”这样的角色,他们才是团队的中流砥柱。

我们需要正确地给自己评价,自己也要有合适自身的职业规划,要正确地面对自身的能力。因此对于设计师而言,设计机构不单单只看重设计能力,因为我们会朝不同的方向发展,有的会成为职业设计师,有的会成为项目管理人员或者设计研究人员。

■ 学会沟通与学习

大部分的设计师都具有自身非常鲜明的个性,这种个性对于设计本身是十分有益的,正是“个性”这样潜在的特点让设计每每擦出火花。

但是转化到团队工作方式上,这点就显出了事物的双面性——多少会给设计的沟通带来一些麻烦。设计师经常在工作中表现出“捍卫”自身个性的一面,不愿意接受他人的意见或谏言,这就使设计管理工作困难重重。

那么是否就需要抹杀自身的“个性”呢?设计师应将事与物分开,就针对工作本身的设计来说保持自我风格是值得褒奖的,但是在与团队沟通上不宜表现得过于倔强,而是应该理性地去思考和接纳别人给出的意见,特别是对于那些经验丰富的设计人员或者是生活和教育背景差异大的设计人员,他们往往可以发现你自身难以发现的问题,甚至站在对立的视角对你的设计或者设计方式进行观察。

主动学习也是很重要的一个态度。将国内的设计师状况与欧洲的设计师相比,我们的资深设计师只相当于对方的初级设计师而已。因此这其中还需要相当一段时间的学习过程。设计师应该是对事物充满积极意识,主动对待生活的人。因此主动型的设计师会成长得更快。如果是需要用力推拨才愿意行动的,势必在工作环节中拖团队的后腿,也会让自身原地踏步。

由BBC英国广播公司出品的设计真人秀《Design for Life》,虽然是商业选秀节目,但在片中,仍然让我领略到了Philips Stark的个性是多么的鲜明,纪录片强调设计的思维方法与沟通表达能力远远超过了设计本身。而最终的优胜者Ilsa Parry无疑是二十人中最谦逊勤勉的一个,因此在她对获胜的阐述时提到了最为简短的几句话:“Be humble. Be brave. Be prepared.”(谦逊。勇敢。时刻准备着。)

对设计工作的态度

与我同期进入设计公司的同事,如今还在设计一线的已经不是太多,这点足可以说明设计是多么艰辛的一项工作。看了《佐藤可士和的超整理术》后深有同感,设计师的工作是需要热情去支持的。设计是用来创造经济价值的,当然也包括了实现自我价值这个环节。而兴趣是能使自身愉悦的,要让这两部分相得益彰,可能比单纯的做好工作更难。

当然如果处理好了两者的关系,那么势必会取得极好的收效。可是从现实的角度看,我们在实践中也发现持设计兴趣工作的设计师将会经历更为频繁的倦怠期,这和目前我们设计行业的发展状况是有很大关系的。许多设计师面临设计周期短、设计任务繁杂、设计费用低廉等一系列的情况,这导致了设计师本身在从事设计工作时面临很多生存问题。例如设计机构的发展滞后于设计师的职业发展,不仅仅是设计师在薪金方面很难和自身付出的劳动及能力相平衡,并且在职业发展方面也会遇到瓶颈,没有很好的培训以及晋升机会。另外在同一产业链中的位置也相对受到忽视或者弱化,因此设计师会容易被边缘化。

目前这个阶段,设计师充当游说者让营销人员或者企业主管接纳自身的理念,变成产品市场营销阵营中的一分子是十分必要的,但很可能设计师会因为诸如此类的工作而变得疲惫不堪。设计师不可避免地要在工作过程中遭遇这些问题,这就需要有平和的心态去面对。

对于本身将设计作为毕生兴趣的设计师,要清楚如何才能成为成功的设计师。如今“酒香不怕巷子深”的时代已经过去,面对千人千面的社会,设计师必须学会营销自我,能推动自我成功的方式不仅仅只是通过设计,更需要提高自身或者品牌的知名度,这样才能为自身创造更好的平台以获取更多的机遇。如何使这种热情持续,一方面是设计师的自身调整,精神支撑,而另一方面就需要通过工作这一创造经济价值的活动,来肯定自我,获得合理的社会回报。

而对于那些只将设计视为是一项工作的设计师而言,反而是需要培养对设计这项工作本身的兴趣。理性地对待工作在生活中的价值其实才是主题。对于任何职业而言,敬业与一丝不苟都是职业素养的核心,对待设计工作也是一样。设计团队中不乏这样的设计师,他们是中流砥柱,凭着对待设计客观的认识可以支撑完整的职业生涯。倘若这部分设计师可以不将设计作为赤裸裸的谋生方式的话,能在工作中培养一种热情或者兴趣,他们可以成为良好的润滑剂来应对职业生涯中的磕碰。

04 从创意开始

创意的火花来自哪里?

创意的方法如何获得,中间有什么奥秘?成熟的设计师都是怎样整理思路的?

设计你敏锐的眼睛

何谓敏锐的眼睛?创意的发生包含着充分观察、思考等一系列活动。它并非空穴来风,需要会发现的双眼。很多设计师大脑中其实存在着一个设计资料库,里面汇集了大量成熟的设计成果或者未成型的创意点子。学会发现能促使设计师在更高的平台上积累创意,所谓站在巨人的肩膀上做设计正是如此。

打开第三只眼

优秀的设计师都是观察者和战地记者,养成了善于观察的习惯,能在第一时间记录下所看到的灵感和体会,整理看到的素材、形式、方法的新运用。创意的定义是第一次的、超越现有的、相对唯一性的脑力成果,是不跟随、独特而又具有新意的脑力活动。洞察是创意的直觉,是寻找导火索。洞察不是顺着流程向前走。设计师都是善于改变自己的人。所谓不走寻常路,设计没有一成不变的方法,启动五感六觉,打开心灵箩筐,接触各方面的新鲜资讯,多去没去过的地方,换一条上班的路线,会发现许许多多。

发现创意就是要打开我们第三只慧眼,换句话说就是不要用我们平时的观察方式去看待我们周围的事物,不用常理去思考我们似乎司空见惯的事情,变换角度去从新认识我们周围的世界。实验心理学研究表明,人类对客观事物的认知最主要的途径是视觉,人们靠它来感受外界的美和丑。也就是说,人们接受外界形态的刺激最主要的途径就是它了,这是价值出入的入口。据有关研究,人类信息量的80%通过视觉获取,支配人视觉活动指挥中心的命令来自人类大脑对客观存在的认知,在大脑知识库中形成的经验。我们所有的认识都来源于我们的积累,每一个新想法都有周围事物的影子,创意就是把现有的事物打破从新排列组合的过程,灵感就像是化学的分子式,几个不同的分子不同的组合方式就成为了多样的化学元素。例如当你有了H2和O你就有机会得到HO。你储存的分子越多,并且学会更多的组合22方法,你得到的创意元素就越多。

25种创意方法

思考需要方法,寻找创意的来源是可以通过充分调动理性分析来得到的,成熟的思考方法和成功的现实产品会让你更清晰地体会到方法的效果,下面介绍25种创意方法。

图4-1所展示的创意方法当然是冰山一角,而每一种创意方法可延伸出来的创意也是十分丰富的。设计师需要努力去拓展自己的创意方法库,并对每一种创意方法进行反复推敲,以论证它的合理性。

针对设计中最常用的三种方法我具体展开介绍:图4-1 25种创意方法

借物设计

把一个现有物品变成新的产品,用事物的表意映射出深层的本意。借物设计的出发点是通过借鉴其他产品的特征,来使得新设计的产品具有熟悉的感觉但赋予了新的内涵,使新产品的特征最大化,但实际上它的物理属性也就是说产品的功能属性已经变化了。

按照借物表达形式相似的程度去划分,可以将其量化为从相似度30%到100%,相似度小说明只是借鉴了关键的特征,例如深泽直人(Naoto Fukasawa)的手机设计借鉴了削过的土豆。土豆本来是类圆形的,切削后变成轻微有斜面的,当把土豆放到水中去清洗时,斜面让土豆变得滑溜一点,同时出现了面与面相交的棱线特征。用户在使用手机时手会下意识地在棱线上游走,需要这种熟悉的触感。它让手机这种具有冰冷感觉的产品也拥有了生活的气味。这个叫做“隐借物”,借的是切削后土豆的形态特征和触摸的感觉,如图4-2。

还有一种就是借用产品的一切特质,包括外型、气质和使用方式,这个是“显借物”。也就是说设计者希望用最直接的方式表达给你,而被借物与新生物之间必定是有某种属性关联的,如图4-3。图4-2 Naoto Fukasawa的土豆手机图4-3 Helbert Ferreira & Remi Melander设计灯泡蜡烛

这是来自西班牙巴塞罗那的两位设计师Helbert Ferreira和Remi Melander所设计的一款灯泡蜡烛。灯泡和蜡烛都是我们最为熟悉的光源,这个设计借用了灯泡的外型和安装的方式,用蜡烛的燃烧带来光亮,而不是正常的电阻丝。我们将特质蜡烛轻轻旋转,就像给灯座换灯泡的感觉,安放到烛台上的蜡烛和灯泡两种发光的物体合二为一,让人觉得既熟悉又新鲜。当你将蜡烛点燃,观察透过蜡烛照射出来的光线,便感觉它与白炽灯泡更加神似了。设计师便是通过这种借物手法为我们的生活添加乐趣,并且抓住了我们心底深处对旧物的怀念。

在实际的商业设计中成功的借物设计,往往不是直白地使用外型,而是隐含地借鉴物品内在的特征或者功能。此特征和功能符合创意的出发点,具有人们熟悉的物品的影子,让使用者似乎可以感觉出创意的来源,让新产品带了“巧劲儿”。如图4-4是著名设计大师深泽直人(Naoto Fukasawa)的设计——电视遥控器。

为什么做成这个形状呢?大家往往坐在沙发上的时候就到处找遥控器,不知道放在哪里。设计师在洗脸时发现沐浴露与洗面奶的容器是限定了放置方式的,人们很自然地就将平底的一面冲下,很少会翻倒放置。这就和设计者希望大家不要随手乱搁遥控器,使用后会图4-4 深泽直人设计的遥控器摆放好的初衷一致。这两个产品的结合点契合,是对使用者下意识的约束,这种借用十分合适。由此来看借用其实是有条件的,不是随意拿来的组合。不恰当的组合就会感觉牵强,就像在本章最开始所说的H和O相加可以是活命的HO,也可以2是致命的HO一样。倘若为了借用而借用,为了设计而设计,恐怕22会偏离创意的初衷。

放大到极限或缩小到最小

把物体放大原本的数倍,产品的属性就发生了改变,同样缩小数倍,那么它所有的细节就浓缩成了最主要的特征。这里所说的变化的程度是物体与之前产生了巨大的变化,从微观到宏观的差别,差别不大的变化不会使物品产生性质上的差异。这个不能简单地理解为所有物体放大或缩小都会产生这样的效果。只有那些形状简单并且具有特点,原体是人们再熟悉不过的物品,其效果才会突显出来。因为原本的物品就留在了人们的意识里,所以经过巨大变化之后的才会让人为之感叹。

图4-5所示是来自于设计师Tim Wigmore的胶囊灯(Pil-Pendant Lamp)。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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