3ds max三维制作实例教程(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-05-25 08:08:19

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作者:邓宁

出版社:电子工业出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

3ds max三维制作实例教程

3ds max三维制作实例教程试读:

前言

《3ds max三维制作实例教程》是一本以实例为引导介绍3ds max三维制作应用的教程。全书共分8个单元,主要内容包括修改建模、材质贴图、灯光环境、面片曲面、粒子系统、动画角色、Reactor、Character Studio等。《3ds max三维制作实例教程》是作者根据多年的3ds max教学经验,并参考大量的3ds max教学资料编写而成的。《3ds max三维制作实例教程》内容翔实丰富,系统地介绍3ds max的各个功能模块,提供了大量具有针对性、讲解详尽的实例操作实训项目。《3ds max三维制作实例教程》根据3ds max高级图像制作员能力要求和高新技术考试——3ds max平台高级图像制作员考试大纲编写,既可作为技工院校相关专业学习3ds max制作的教材,也可作为3ds max高级图像制作员鉴定考试培训教程,同时也可以作为三维制作爱好者和相关从业人员的参考用书。

本书的出版得到“北京市技工院校和民办职业技能培训机构教师六项培养计划一体化课程负责人和一体化教师团队”项目资助,同时本书在编写过程当中也得到了编者单位北京市应用高级技工学校的大力支持与帮助,在此,对为本书的编写提供帮助的领导、同事、朋友表示深深的谢意!

由于作者水平有限和时间仓促,难免有错误和不妥之处,请广大读者批评指正。编者2016年5月

第1单元建模修改

学习目标(1)建立场景:具备建立常用物体和布置基本场景的能力。(2)创建模型:准确掌握二维、三维建模的方法;精通各个工具和命令的使用方法。(3)修改模型:熟练使用各个编辑命令和相关操作;能够正确理解物体修改变形的内涵和组合操作;掌握建立复杂形状物体的技巧。(4)添加效果:能够制作常见物体的效果图。

1.1 建模修改基础知识

一、3ds max 7.0界面

3d studio max,常简称为3ds max,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。现是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件之一,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。

3ds max 7.0启动后,其软件界面一般包括:标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、绘图区域、视图控制区、动画控制区。其界面如图1.1.1所示。图1.1.11.工具栏

3ds max 7.0的主工具栏默认位置在3ds max工作窗口的顶部,只有在1280×1024的分辨率下屏幕才能完整地显示出工具栏上的所有按钮,否则主工具栏上的一部分按钮将被隐藏,需要左右拖动工具栏才能将隐藏的按钮显示出来。如果工具按钮的右下角有一个小黑三角,那么按住略微拖动,就会弹出扩展按钮。主工具栏如图1.1.2所示。图1.1.2

下面对部分常用的工具按钮予以介绍:按钮,选择对象;按钮,按对象的名称选择;按钮,选择框只需部分框住了的对象被选择;按钮,矩形框选;按钮,选择并移动变换;按钮,选择并旋转变换;按钮,选择并等比缩放;按钮,选择并不等比缩放;按钮,选择并挤压;按钮,三维捕捉开关;按钮,二维捕捉开关;按钮,镜像选定对象;按钮,对齐按钮;按钮,打开轨迹视窗;按钮,显示关联物体的父子关系视图;按钮,材质编辑器;按钮,渲染场景;按钮,草稿快速渲染;按钮,快速渲染。2.命令面板

命令面板位于工作界面的右边,有6个标签对应不同的命令操作面板。从左向右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和公用面板。如图1.1.3所示。图1.1.3

命令面板中最重要的是创建面板,在该面板下通过7个按钮,如图1.1.4所示。可以进入创建几何体、二维图形、灯光、摄像机、辅助对象、空间扭曲和系统对象等环境中,单击某个类型的按钮后,在“对象类型”卷展栏中直接给出了各种子类别对象。按下一个子类别对象按钮就可以在视图中创建对象。图1.1.4

几何体包括:Standard Primitives(标准原始几何体),Extended Primitives(扩展原始几何体),标准原始几何体子类别对象如图1.1.5所示。图1.1.5

二维图形包括:线、方形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、字形、螺旋形和截面段等子类对象,如图1.1.6所示。图1.1.63.视图控制区

视图控制区如图1.1.7所示。图1.1.7二、3ds max修改器

3ds max修改器的种类非常多,但是它们已经被组织到几个不同的修改器序列中。在修改器面板的ModifierList(修改器列表)和修改器菜单里都可找到这些修改器序列。(一)选择修改器

在Modifier(修改器)菜单中第1个序列类型是SelectModifier(选择修改器)。可以使用这些修改器对不同类型的子对象进行选择。然后再通过这些选择来应用其他类型的修改器。

此选项共包括7个修改器:网格选择修改器、多边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择修改器和NURBS曲面选择修改器。下面3种较为常用。1.网格选择修改器

MeshSelect(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含EditableMesh(可编辑网格)特性的子集,有MeshSelectParameters(网格选择参数)和SoftSelection(软选择)卷展栏。

这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用MeshSelect修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点。2.多边形选择修改器

可以使用PolySelect(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。3.面片选择修改器

可以使用PatchSelect修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和SoftSelection卷展栏。(二)面片/样条曲线编辑修改器

在Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/SplineEditing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在EditablePatch(可编辑面片)和EditableSpline(可编辑样条曲线)卷展栏中。

此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角/倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面3种较为常用。1.编辑面片修改器

EditPatch(编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特性与EditablePatch对象一样。如果想要动画一个EditablePatch,就可以使用EditPatch修改器。甚至可以将EditPatch修改器应用到EditablePatch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数性质的同时还能编辑面片子对象。2.样条曲线编辑修改器

EditSpline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与EditPatch修改器一样,此编辑修改器有与EditableSpline(可编辑样条曲线)对象一样的特性。其价值在于保持对象参数性质的同时能编辑样条曲线子对象。3.旋转修改器

Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;WeldCore(焊接核心)和FlipNormals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。(三)网格编辑修改器

在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是MeshEditing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格编辑修改器对提高EditableMesh(可编辑网格)对象的可编辑性有很大帮助。

此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面4种较为常用。1.填洞修改器

CapHoles(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括SmoothNewFaces(光滑新面)、SmoothwithOldFaces(与旧面光滑)和AllNewEdgesVisible(显示所有新边)。SmoothwithOleFaces使新面与相邻的面使用同样的光滑组。2.网格编辑修改器

所有的网格对象都是默认的EditableMesh(可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改EditableMesh的子对象。注意

在应用 EditMesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果。

当一个对象被塌陷成EditableMesh时,它的参数性质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数性质。例如,创建一个球体并且应用网格编辑修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。注意

当应用了EditMesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特性的类型。如果改变它的参数,继续操作会出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。3.面拉伸修改器

FaceExtrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。FaceExtrude参数包括Amount(数量)、Scale(变比)和ExtrudeFromCenter(从中心拉伸)。4.优化修改器

Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过LevelofDetail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整FaceThresholds(面阈值)和EdgeThresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的LastOptimizeStatusBefore/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数。注意

应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找两者的平衡点。(四)动画修改器

在Modifiers菜单中第4个序列类型是AnimationModifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。

此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演变修改器、柔体修改器、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改器、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面4种较为常用。1.演变修改器

Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。

Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。2.柔体修改器

Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。

Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的弹簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆),也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和WaveSpace(空间扭曲)。3.熔化修改器

Melt(熔化)修改器通过下垂和展开边来模仿熔化对象。熔化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及MeltAxis(熔化轴)。4.路径变形修改器

PathDeform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,PatchDeform(面片变形)和SurfDeform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用PickPath(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。(五)UV坐标修改器

在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UVCoordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。

此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面两种较为常用。1.UVW贴图修改器

UVWMap(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、LoftObjects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。

难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。

Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。

Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。

BitmapFit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。

NormalAlign(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。

ViewAlign(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。

RegionFit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。

Reset(重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。

Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。2.取消贴图坐标包裹修改器

UnwrapUVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用UnwrapUVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。(六)缓存工具修改器

在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是CacheTool(缓存工具)。CacheTool修改器只有一个PointCache(点缓存)修改器。PointCache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts扩展名。在Parameters卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。(七)细分曲面修改器

在Modifiers菜单中第7个序列类型是SubdivisionSurfaces(细分曲面)。可以分为光滑修改器和细分曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。1.网格光滑修改器

MeshSmooth(网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。

Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和QuadOutput(四边输出)。可以操作三角形面或多边形面。SmoothParameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行与控制加权选择的控制点。

UpdateOptions(更新选项)设置包括Always(总是)、WhenRendering(渲染时)和Manually(手动)按钮。

在LocalControl(局部控制)卷展栏内可以选择用SubobjectLevel(子对象层级)中的Vertex10.顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。2.HSDS修改器

使用HSDS(HierarchicalSubDivisionSurfaces分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。

LevelofDetail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。

AdaptiveSubdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括SoftSelection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。(八)自由变形修改器

在Modifiers菜单中第8个序列类型FreeFromDeformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括FFD(FreeFromDeformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。1.FFD(自由变形)修改器

FreeFormDeformation修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和SourceVolume(源体积),Deform(变形)栏中的OnlyinVolume(仅在体积中)以及AllVertices(全部顶点)。ControlPoints(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;AnimateAll(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;ConformtoShape(符合形体)按钮设置控制InsidePoints(内部点)、OutsidePoints(外部点)和Offset(偏移量)。2.(方体/柱体)修改器

FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的SetNumberofPoints(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。(九)参数变形修改器

在(修改器)菜单中第9个序列类型是参数变形修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。

此命令共包括19个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面3种较为常用。1.弯曲修改器

Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),BendAxis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为UpperLimits(上限)值和LowerLimits(下限)值。2.锥化修改器

Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameter(s 参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而TaperAxis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含Limits(限制)选项。3.噪波修改器

Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特性,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括AnimateNoise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。(十)曲面修改器

在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。1.材质修改器

Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是MaterialID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象。此修改器与Multi/Sub-ObjectMaterial(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。2.元素材质修改器

MaterialByElement(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。可以与若干元素一起应用此修改器。此修改器的参数能用RandomDistribution(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequency(频率)。IDCount(ID数)是使用材质ID号的最小数字。可以在ListFrequency(频率表)选项组中指定每个ID百分比。3.近似置换修改器

DispApprox(近似置换)修改器(DispApprox是DisplacementApprox的缩写),基于Displacement(置换)贴图改变对象的曲面。此修改器能用任何被转换过的EditableMesh(可编辑对象)工作。包括图元、NURBS和Patches(面片)。此修改器的参数包括SubdivisionPreset(细分预置)设置Low(低)、Medium(中等)和High(高)。(十一)NURBS编辑修改器

Modifiers菜单中第11个序列类型是NURBSEditing修改器。NURBSEditing(NURBS编辑)修改器全部以NURBS为工作对象,包括NURBSSurfaceSelect(选择NURBS曲面)、SurfDeform(曲面变形)DispApprox修改器。这些修改器在前面单元里已经讲过了。(十二)辐射修改器

在Modifiers菜单中第12个序列类型是Radiositymodifiers辐射修改器。此修改器里包含*Subdivide修改器和Subdivide修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样。三、3ds max建模简介

3ds max包含了如下6种建模方式:(1)参数化的基本物体和扩展物体。即Geometry下的Standard Primitives和Extanded Primitives。(2)运用挤压(Extude)、旋转(Lathe)、放样(Loft)和布尔运算(Boolean)等修改器或工具创建物体。(3)基本网格面物体节点拉伸法创建物体,即编辑节点法。(4)面片建模方式,即Patch。(5)运用表面工具,即Surface Tools的CrossSection和Surface修改器的建模方式。(6)NURBS建模方式。

其中,(1)~(3)这3种方法一般被认为是“基础建模方式”;(4)~(6)一般被认为“高级建模方式”。事实上,NURBS是国际上标准的建模方式(或称之为规范)之一。1.挤压(Extude)建模

挤压建模是指将一轮廓面沿该平面的法线方向挤压(或拉伸)而形成特征的建模方式。这种方式适合于创建柱类立体,其示意图如图1.1.8所示。图1.1.82.旋转/车削(Lathe)建模

旋转建模是指将一轮廓面绕轴线旋转而形成特征的建模方式。这种方式适用于回转体的创建。旋转建模的基本步骤如下:(1)定义草图,定义一条旋转轴线及绕其旋转的轮廓截面;(2)定义旋转方向,确定轮廓截面绕旋转轴线沿顺时针或逆时针方向旋转;(3)定义旋转角度,确定要旋转的角度;(4)完成建模。

旋转(Lathe)建模示意图如图1.1.9所示。图1.1.93.放样(Loft)建模

放样建模是两个以上的轮廓截面按照一定的顺序,在截面之间进行过渡而形成三维立体的建模方式,常用于截面尺寸变化的立体建模。其示意图如图1.1.10所示。图1.1.10

放样建模的基本步骤如下:(1)定义基本草图,定义用来放样的第一个轮廓截面;(2)定义其他草图,定义与第一个轮廓截面平行的若干个轮廓截面;(3)定义路径,确定各轮廓截面上的起始点,以形成放样路径;(4)完成建模。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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