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发布时间:2020-05-30 01:13:53

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作者:由芳 等

出版社:电子工业出版社

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交互设计——设计思维与实践

交互设计——设计思维与实践试读:

前言

“交互设计”这个术语对我们来说已经越来越不陌生了。早在1984年的一次设计会议上,它就由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)提出了。交互设计是关于数字产品、环境、系统和服务的交互行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。与主要关注产品的形式和外观的传统设计学科不同,交互设计首先关注的是传统设计不太涉及的方面,即行为方式的定义,然后描述传达这种行为的最有效形式。

随着科学技术的发展,产品结构与功能趋于复杂化、多样化、智能化,产品的交互达到了前所未有的复杂程度,一个小小的按钮已经远远无法囊括用户与产品之间的所有交互。然而,用户的需求也在持续增长,用户既希望产品拥有更多的功能,又希望产品能够足够简单、易于使用、更人性化,在生理和心理两个层面上都能赋予他们愉悦的使用体验。以电视机为例,过去我们看电视只需要按下黑白电视机的开关按钮;后来我们可以用遥控器随意切换彩色电视机的频道,调整音量;现在的智能电视机允许我们通过手势和触摸屏来控制节目的播放,除此之外,我们还希望能在电视机上定制需要的各种软件。由此可见,先进技术的应用一方面让产品拥有了更强大的功能,另一方面也让用户的操作更加复杂和困难,用户的认知摩擦也日益加剧。

交互设计正是这种设计矛盾发展到一定阶段的必然产物,触发其脱离传统设计,作为单独的设计学科出现。它作为一种新的设计思维方式,力求让产品在功能性和可用性之间取得良好的平衡。从设计的角度看,交互设计看重的是人与产品交互的行为、场景、技术、情感体验等之间的关系,逐渐将关注点从对产品本身的设计转移到使用产品的用户的体验上来,以求满足用户更高层次的需求。从市场的角度看,随着以消费者为主导的商业文化的形成,每个产品的问世,都要面对激烈的市场竞争和百般挑剔的顾客。在功能同质化日益泛滥的情况下,产品是否能以用户为中心进行设计也就毫无疑问成为成功的关键,这意味着产品应把用户观点渗透到设计过程的每个环节,从用户的角度进行产品设计。

交互设计过程本身也是一个设计工程管理过程。设计需求、概念设计、细节设计、用户评估测试、设计实施等环节都需要用户的参与,设计问题转化为如何在设计全过程中保持用户的全程参与,不同阶段的设计方法产出以及如何有效导入下一阶段的设计实践。工程思想是交互设计的核心思想。

自诞生起,交互设计就无疑是一个多学科融合的领域。它存在于产品技术、视觉传达设计、工业设计之间,涉及人类学、社会学、人类工程学、心理学、认知科学、计算机科学、软件工程等多个学科。以用户为中心的交互设计,引起了设计界对用户的关注,同时也衍生了一系列新生的设计领域,如用户体验、用户研究、设计调查、可用性测试等,使得设计开始回归以人为本的本质。交互设计虽然作为新兴学科得以蓬勃发展,但是在中国,仍处于探索阶段。企业和设计机构近十年来才开始重视交互设计的运用及教学,交互设计部门或交互设计专业初现雏形,没有成熟的设计教学方案,相关的设计课程教材较少,更没有成形的交互设计理论体系。

本书研究了国外成熟的理论体系,根据同济大学交互设计团队的理论实践与方法,全面系统、循序渐进地向读者介绍了交互设计的理念、观念及相关实践。无论你是交互设计行业的新手,还是相关专业的学生,或是开始组建交互设计团队的管理人员,本书都将是适合你的入门级教程。

本书介绍交互设计的基本概念与理论基础、设计流程以及从团队实践中总结的交互设计的方法体系,包括调研分析、设计建模和概念设计与评估。本书第2章为乐于实践的新手设计师们提供了一个通用的交互设计流程,虽然并不是每个项目都要实现所有的步骤,但掌握完整的流程步骤有助于设计师对于交互设计有更全面的把握。鉴于实践在交互设计中的重要作用,第6章通过真实的案例研究,对设计团队总结的设计方法进行了完整而详细的介绍,帮助读者对每个交互设计方法建立更深刻的认识,掌握方法的实践运用。同样地,不是所有方法都适合每个项目,设计师应该根据实际需要和用户目标量身定制设计方法系。本书也涉及一些交互设计在商业中的应用。学习交互设计的目的不仅是成为专业的交互设计师,更需要通过掌握相关的技能,将交互设计的理念融于工作中。不管对于互联网行业,还是其他产品业、服务业的从业者来说,阅读本书都将大有裨益。

借此,对本书内容编撰进行简单说明。本书的主体思想和结构以及主要的设计案例得益于由芳和王建民老师团队的长期科研积累,启发于交互设计课程,逐渐形成书稿雏形。具体章节内容由肖静如同学补充完善,后期的书稿调整和内容更新由实验室团队协力完成。

每个学科的生命力都来源于不断地探索和创新,交互设计也是如此。本书所介绍的方法和理论代表着作者所在团队的不懈努力。方法、理论从实践中来,也必须到实践中去,这决定了本书所述只能是启发性的指导而不是既定的教条,但求有益于读者的思考,拓宽设计思维。我们希望与读者共勉,一同探索交互设计的新未来。编著者 于同济大学2017年1月致谢

随着科学技术的发展,产品结构与功能趋于复杂化、多样化、智能化,产品的交互达到了前所未有的复杂水平,小小的按钮已经远远无法囊括用户与产品之间的所有交互。然而,用户的需求也在持续增长,既希望产品拥有更多的功能,又希望产品能够足够简单,易于使用,更人性化,在生理和心理两个层面上都能赋予他们愉悦的使用体验。这些是形成本书的初衷。在本书的开端,我要感谢那些帮助我完成这本书的人。

感谢电子工业出版社的曲昕编辑等人,从一开始准备策化这本书时就给予了很大的认可,并在撰写过程中不断给予支持和鼓励。

感谢我的学生。首先要感谢肖静如同学,她阅读并编辑了部分章节的初稿,在本书的内容组织上给予了很好的建议和帮助,对内容资料的整理起到了关键作用,她校对了部分章节的初稿,使本书具有较强的可读性。

还要感谢陈慧妍、陈亚琪、金晨希、杨九英、朱奕达等学生,他们均给予了宝贵的意见和建议。

感谢每年组织和参与交互设计的ACM SIGGRAPH Conference、International Conference on E-Learning and Games、HCI International、Designing Interactive Systems等国际会议的朋友。

最后,本书要献给所有支持的同事。在本书的创作过程中,他们给予了极大的鼓励和支持,并无怨无悔地付出。写作是我所知的最孤独寂寞的事情,没有他们的支持就没有本书的面世。

由于时间紧迫,编者水平有限,错误和疏漏在所难免,敬请读者谅解。第1章交互设计(Interaction Design)1.1 交互设计体系(System of Interaction Design)

交互设计,又称互动设计(Interaction Design,IxD或者IaD),[1]是定义、设计人造系统行为的设计领域。它是一门多学科交叉,需要多领域、多背景的专业人士参与的新兴学科。与传统设计学科不同,交互设计以用户为中心,研究某些人在特定的场景下与不同的设备产生行为的交互过程。

从理论层面看,交互设计起源于20世纪初出现的工业设计,工业设计者在进行设计时,不仅要考虑产品的物理属性,包括产品的整体外型、各种细节特征的相关位置、颜色、材质、音效等,还要考虑产品使用者的生理和心理因素,也就是人类工效学(Ergonomics,该词汇主要在欧洲范围使用)的研究内容。早期欧洲提出的人类工效学侧重于研究环境施加给人的物理影响,1957年,美国成立的人为因素和人类工效学学会(Human Factors and Ergonomics Society,HFES)提出的人因工程学(Human Factors),则开始将其从人类工效学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导,考虑更多人的因素,更符合以人为核心的理念。国际人类工效学会(International Ergonomics Association,IEA)将人类工效学(Ergonomics)定义为:对人在某种工作环境中的解剖学、生理学和心理学等方面的各种因素;人和机器及环境的相互作用;在工作中、家庭生活中和闲暇时间怎样统一考虑工作效率、人的健康、安全和舒适等问题进行研究的学科。

从实践层面看,早期的设计强调美感,多指的是工业产品的外观设计或者是计算机软件的界面设计。1986年,Donald A. Norman在与Stephen W. Draper合著的文章《在人机交互的新视角下以用户为中心的系统设计》中第一次提及以用户为中心(User Centered Design,UCD)的设计理念,倡导好的设计应该在每一步的设计流程中都有用户的参与,才能设计出符合用户期望的产品。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在20世纪80年代诞生,它由IDEO的其中一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上提出。比尔·莫格里奇一开始将它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patchdoll)”,后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。90年代后,设计逐步从界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用,“人机界面”一词被“人机交互”所取代。交互设计逐步进入人们的视线,成为设计领域不可或缺的一部分。从下图可以看出,交互设计虽属于以用户为中心的设计,但涉及了工业设计、用户界面设计等多个领域。交互设计学科

研究人员在长期的项目实践中总结出了自己对交互设计的独到见解,认为交互设计除了基本的信息技术之外,还要考虑商业创新、工程管理等与用户紧密相关的方面,将用户需求渗透到设计过程的每一个步骤中。研究人员将商业、媒体和信息渗透在交互设计的每一步骤,建立一套完整的交互设计体系。交互设计体系1.2 设计之本——用户体验

1)用户体验

用户体验是以用户为中心的一种设计手段,强调产品的目的是为用户服务,而不仅仅是实现某些功能。用户需求作为产品设计的核心指导整个设计过程。

用户体验目标体现了产品的非物质属性,用户体验目标有以下几个方面:

• 令人满意的;

• 令人愉悦的;

• 有趣;

• 引人入胜;

• 有益;

• 激励;

• 富有美感;

• 支持创造力;

• 有价值;

• 情感上满足。

衡量用户体验主要从品牌(branding)、使用性(usability)、功[2]能性(functionality)和内容(content)四个元素入手。用户体验四元素

可用性目标和用户体验目标之间的关系:

可用性是交互设计的必要基础,但如果产品仅仅是可用的,就无法获得更多的用户。著名的心理学家Donald A. Norman在《情感化设计》一书中认为:“当然实用性和可用性也是很重要的,不过如果没有乐趣和快乐、兴奋和喜悦、焦虑和生气、害怕和愤怒,那么我们的生活将是不完整的。”可用性仅仅满足用户的基础需求,只有实现用户体验的目标,才能满足用户更高层次的需求。可用性金字塔

2)交互系统Interactive System

交互系统是由人(People)、人的行为(Action)、产品使用时的场景(Context)和产品中融合的技术(Technology),以及最终完[3]成的产品(Product)五个基本元素(简称PACT-P)组成的系统。交互系统

人:在系统中与产品进行互动的对象,即用户。

行为:指人使用产品在交互系统环境中的动作行为和产品的反馈行为。产品支持的行为主要是由产品的功能决定的。

场景:在交互系统中行为发生时的周围环境,行为与场景密切相关。交互系统中的场景可分为物质和非物质场景两大类。

技术:支持交互行为和实现产品功能所需的技术,包括硬件和软件技术。

产品:在系统中为用户提供服务的物体。

3)产品设计的主体——用户User

用户类型与界定。

主要用户Primary User:经常使用产品的用户。

次要用户Secondary User:偶尔使用或通过他人间接使用产品的用户。

三级用户Tertiary User:购买产品的相关决策人员和管理者等。

用户的具体化——人物角色Persona。

角色(Personas)是根据用户的目标和特征定义的实际用户的原型。目标用户越多,偏移目标的可能性就越大。如果想得到50%的产品满意度,不能让一大批人中的50%对产品满意来达到这个目标,只能通过分离这50%的人,让他们100%满意来达到。瞄准10%的市场,使其成为产品的狂热追随者就能获取最大的成功。1.3 人人都是产品经理——商业与交互设计的关系(Business)

一般意义上的设计师都是个性化的,他们喜欢设计带有个人风格与色彩的作品。但是交互设计师不同,他们设计的产品是为大多数人服务的,并且创造一定的商业价值,因而商业模式是交互设计必须考虑的一部分。不同的产品定位、不同的目标市场都会导致截然不同的设计。以手机为例,不同市场的消费者需求是不同的,不同时间段的需求也非常不同,那么,理解并适应消费者这些变化并推出可用性高的交互产品,就非常重要。在这一角度上,交互设计可以说是一种市场营销工具。可以帮助市场营销人员了解到哪些人会使用这个产品以及背后的动机。苹果公司应该是最商业的,同时也是以设计最为人所知,它考虑到所有人的需求来设计苹果产品。商业与设计可以和谐共生,并且创新一直伴随左右,好的创意可以激发新的商业模式和交互方式的产生。1.4 数据思维——信息与交互设计的关系(Information Technique)

无论是功能型产品还是信息型产品,信息都是交互设计重要的组成部分,当你在商业要素的基础上定位了初步的产品概念,接下来你就需要考虑如何整合、组织和表达你的信息。尤其随着云时代的到来,大数据得到了更多的关注,你可以轻而易举地收集到浩瀚的数据,大数据技术的战略意义不在于掌握庞大的数据信息,而在于对这些含有意义的数据进行专业化处理。如果没有经过精心的策划和布局,这些数据也只是无意义的堆叠。交互设计师应该在了解用户需求的基础上区分优先级,将最需要解决的需求作为设计功能和规划数据、信息架构的依据,合理安排设计的内容和功能,提高设计的可用性,改善用户的体验,帮助用户实现目标。

好的信息架构可以指导设计师在之后的界面设计中避免迷失方向或者先入为主的设计。我们需要很好地构建并理解信息空间,即使信息空间的内容越来越多,也要让它在我们搭建的信息空间中找到合适的位置,这样才不会导致信息内容过多而变得混乱,使得信息的利用率降低。信息架构在这个过程中就是起到了这样的功能,合理地规划信息空间,不仅能够帮助信息使用者,还能帮助信息提供者更好、更有效地管理信息。1.5 策划与传播——媒体与交互设计的关系(Media)

交互设计意义上的媒体与传统意义上的媒体概念不同,更多的是指最终设计所依赖的载体和表现形式,比如网站、PC端、手机、手表、电视等软件或硬件。交互设计产品与服务须考虑媒体的传播形态以及品牌推广。你的产品需要在一个还是多个设备上运行,需要准备哪些数据,你的设计应该根据使用的设备做出哪些适配性的调整与统一,如果是多设备使用,不同设备间的环境与生态又应该如何,这些都是交互设计意义上的媒体设计应该思考和解决的问题。

[1] http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=交互设计&variant=zh-cn

[2] 李世国。体验与挑战——产品交互设计.北京:中国轻工业出版社,2008. P38.

[3] 李世国。体验与挑战——产品交互设计.北京:中国轻工业出版社,2008. P25~27.第2章设计准备工作(Preparation of Design)

在设计开始之前,我们要根据设计需要装备设计团队,设计团队成员对交互设计的整个流程必须要有完整的了解和认识。与传统的设计项目不同,交互设计始终是以用户为中心的目标导向设计过程。2.1 交互设计流程及方法分类(Interaction Design Process)

• 市场调查与设计研究

在这一阶段,对商业市场和现有产品数据进行分析,获取市场需求。

• 用户研究

针对用户的各个方面进行一系列的调查与分析,总结用户的行为模式。

• 商业模型与概念设计

通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性,以及商业机会,为设计的目标制定可行的设计方案(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统),将用户需求转化为具体的产品概念。

• 信息架构与设计实现

根据概念方案进行进一步的原型设计、信息架构设计,以及视觉与交互设计。

• 设计评估与用户测试

借助一系列评估体系与测试方法,对交互设计产物如原型,或者设计的界面进行测试与评估,分析其可用性和易用性可能存在的问题,为产品进一步迭代设计提供建议。

• 系统开发与运营跟踪

在功能完善、经过多次迭代的产品Demo基础上进行开发工作,并在发布后持续进行数据跟踪,为下个产品版本提供建议。

除了设计流程之外,鉴于交互设计是一个多学科交叉的领域,在项目执行过程中,既需要从商业、市场、用户的角度引导设计,也需要从架构、逻辑、技术上支持设计与开发,还需要从设计、信息整合与呈现、体验测试、视觉的角度去表达设计。下文将交互设计方法分为商业、信息、设计三大类(如下表索引所示),让读者在学习方法的时候能有更为清晰的思路和目的性。商业、信息和设计分类的交互设计方法2.2 设计团队(Design team)团队配备及职责设计团队及岗位描述

专业人员能力素质要求(Request of Professional Ability Quality)如下。交互设计师素质模型第3章市场调研与设计研究(Market & Design Research)

如果设计目标定位是源创新,即从源头上创新,它针对波特价值链理论的局限性做出突围,从根源上纠正了工业革命旧思维,提倡以“源创新”建立适应于信息时代的“两面市场”生态系统,实现从以“产品”为中心到以“客户”为中心的转变,为多方客户提供新价值,那么概念和产品,在设计的初期阶段,研究团队会引入大量的市场调研和设计研究工作,为后期的细节设计进行设计定位和需求确认。根据美国营销协会(AMA)的定义,市场调研是用信息来联系营销者和消费者、客户和公众的活动,市场调研信息用于发现和确认营销机会和问题,并制定、提升和评估营销活动,监测市场表现,改进对营销过程的认识。尽管市场调研属于营销管理学的范畴,但其采集、分析和解释信息和数据的研究方法非常适合在交互设计前期阶段借鉴及使用。该阶段可分为市场调查、情景调查和系统分析三个部分。对于产品的现有市场、潜在市场和客户群的调研分析,将影响到以后设计阶段的功能确定等因素。3.1 商业

设计师眼中再出色的交互设计,只有经过市场的检验才能为人称道,交互设计与纯粹的设计的不同点就在于交互设计的产物并不是艺术品,而是实用品。因而在设计项目初期,团队成员需要对目标产品的现有市场和潜在市场等情况进行深入的调研分析。竞争产品分析(Competitive Product Analysis)

好的产品只有在相对于市场上其它类似功能的产品取得竞争优势,才能创造经济效益。竞争产品分析主要分为客观上的(产品的结构、流程、数据)分析和主观上的(用户流程体验、对方产品与自家产品的优势与不足)分析。

对于设计的意义(1)为制定产品战略规划、产品各条子产品线布局、市场占有率提供一种相对客观的参考依据;(2)随时了解竞争对手的产品和市场动态,如果挖掘数据的渠道可靠稳定,根据相关数据信息可判断出对方的战略意图和最新调整方向;(3)可掌握竞争对手资本背景、市场用户细分群体的需求满足和空缺市场,包括产品运营策略;(4)剔除新立项的产品中拍脑袋想出来的(很危险,指的是对新接触的行业没有积累和沉淀)没有形成较为有效完整的系统化思维和客观准确方向的。

设计案例

UxLab 2013年车载社交软件设计项目,在前期研究中,项目组一方面考虑到车载软件本质上也是移动端软件,另一方面也想了解用户对于社交的需求,所以对下图市面上几款典型的移动SNS社交应用进行竞争产品分析,包括其功能定位、静态界面风格等,从中挖掘设计机会。街旁面包旅行QQ邮箱漂流瓶品牌策略分析(Brand Strategies)

品牌用于识别产品或服务,也是与市场上其它竞争性产品区分开来的重要标志。品牌信息传播的内容是在用户心中树立形象、实现推广的关键。品牌信息应该采用什么样的方式以及通过渠道来传播哪一类信息是企业在制定营销计划时的关键。好的策略能建立产品或服务与用户之间的情感联系,培养用户的忠诚度,从而建立品牌的长期价值。

品牌战略决策有5种,即产品线扩展策略、品牌延伸策略、多品牌策略、新品牌策略、合作品牌策略。(1)产品线扩展策略。此策略就是指企业增加某一产品线的产品时仍沿用原有的品牌。不同的产品可以满足消费者的不同需求,此策略可以充分地利用企业过剩的生产能力,填补市场空隙,扩大消费群,增加企业的利润。(2)多品牌策略。此策略就是企业在相同产品类别中引进多个品牌,建立多品牌组合,最大限度地覆盖市场。当需要保护核心品牌的形象时,多品牌的存在更显得意义重大,核心品牌在没有把握的革新中不能盲目冒风险。例如,迪斯尼企业在其电影制作中使用多个品牌,使得迪斯尼企业可以生产各种类型的电影,从而避免了损伤声望卓著的迪斯尼的形象。(3)品牌延伸策略。当企业的竞争品牌侵占了企业品牌的一部分,使企业的品牌市场份额有所减少,或者是消费者的偏好发生了转移,原有的品牌定位无法给消费者带来更高层次的需求,企业就必须开始给自己的品牌重新定位,以再次赢取目标消费者的“芳心”。品牌识别系统

宝洁旗下品牌“飘柔”最早的定位是二合一带给人们的方便以及它具有使头发柔顺的独特功效。后来,宝洁在市场开拓和深入调查中发现,消费者最迫切需要的是建立自信,于是从2000年起飘柔品牌以“自信”为诉求对品牌进行了重新定位。(4)新品牌策略。为新产品设计新品牌的策略称为新品牌策略。当企业在新产品类别中推出一个产品时,它可能发现原有的品牌名称不适合于它,或是对新产品来说有更好、更合适的品牌名称,企业需要设计新品牌。(5)合作品牌策略。这是一种伴随着市场激烈竞争而出现的新型品牌策略。一种产品同时使用企业合作的品牌是现代市场竞争的结果,也是企业品牌相互扩张的结果。这种品牌策略现在很常见,比如“一汽大众”、“上海通用”等。

品牌策略的目的在于确定产品的设计开发与市场环境的关系,确定设计开发方向和设计竞争对策,确定在设计中体现的品牌文化原则。品牌策略需要渗透到产品的品牌设计、概念设计等方面,与经营战略的关系更加密切。

设计案例

来自UxLab 2012年基于云计算的内容存储分发业务研发——系统原型与客户端软件开发项目,为了了解现有云盘产品的特色功能定位,为之后的设计提供思路。项目组针对市面上流行的基于不同品牌策略的云存储产品进行对比分析。以下为部分节选。

1.以社区为特色的网盘(139说客网盘,QQ网盘)

2.以邮箱为特色的网盘(网易网盘、QQ网盘、139邮箱网盘)

115网盘、Rayfile、Mediafire、Dbank数据银行的共同点是:都通过免费空间等吸引用户上传资源。用户可以通对过外连接来分享自己共享的资源。收费模式上多数是后向收费模式。后向收费模式的产品与向前端用户收费的方式的产品形态不同。收费的产品,一般都只是提供一定的存储空间和时间。用户主要目的是为了扩展容量和增加存储时间来进行付费。

分享类型的网盘有一个弱点,是内容方面网盘运营商不能控制用户上传和分享内容的安全性,容易触犯政策法律的风险。

115网盘的不同之处就在于它主要是通过网盘带动内容,再带动其他产业链,再从其他产业链中的流量来赢利。

Rayfile的不同之处就在于它主要是通过广告收费。吸引用户和流量的目的是为了广告,而没有带动其他业务。

Mediafire的不同之处在于它单纯的网盘业务发展,通过前后端共同收费的模式,网盘的优势很自然就能带动内容。

DBANK数据银行的不同之处在于它依靠于大的硬件商,在容量上有很大的优势,而且上传下载速度都较快,有较好的用户体验。3.2 信息

在项目初期,设计团队应对目标产品的所有相关信息都有所了解和涉猎,并从中抽取出对设计有用的信息。信息的有效性比信息的数量更有意义。文献检索(Document Retrieval)

狭义的检索是指依据一定的方法,从已经组织好的大量有关文献集合中,查找并获取特定的相关文献的过程。这里的文献集合,不是[1]通常所指的文献本身,而是关于文献的信息或文献的线索。广义上的文献检索,主要是与项目或产品相关的二手资料的收集、整理和分析,渠道来自网上资料搜索和图书馆等书籍信息搜索。文献检索的重点在于从什么角度切入检索,如何对收集的杂乱无章的信息进行整理和分析。

案例

来自中山大学梁甜诗硕士论文《基于微信社交平台的餐饮互动服务研究》,为了对现有餐饮互动服务进行研究,采用O2O模式对其进行分类,收集资料并从三类餐饮业O2O平台中分别选取一个代表性对象进行互动性分析。

现有餐饮业O2O平台中的互动形态对比

结论:现有餐饮业O2O模式中的互动主要存在于消费者与其他陌生消费者之间,而消费者与固有社交关系网络、消费者与商家之间的互动性不足,互动方式单一,信息可信度不高,未能实现联接、消费、分享、协作、创作的互动需求,同时也导致消费者互动驱力不足。而微信聊天、朋友圈、扫二维码、摇一摇、查看附近的人、漂流瓶、游戏、公众平台、微信支付等功能,使得人们的社交网络从原有的“弱关系社交网络”向基于QQ好友和手机通讯录的“强关系社交网络”转变,其点对点、点对群(组)、点对面的传播模式,为消费者之间的互动提供了多种形式,也打通了餐饮商家与消费者之间的双向沟通,为商家提供了一个客户管理平台和一个能够直接实现赢利的可能渠道,弥补了现有餐饮业O2O模式在互动性上的不足。横向思考(Lateral Thinking)

横向是认知思维的一部分。在进行横向思考的时候要注意:对问题本身产生多种选择方案;打破定势;对头脑中冒出的新主意不要急着做是非判断;反向思考;对他人的建议持开放态度;扩大接触面。横向思考适用于从其他领域的事物、事实中得到启示而产生新设想。改变解决问题的一般思路,试图从别的方面、方向入手,增加其思维广度。

剑桥大学的教授爱德华·德波诺(Edwward de Bono)研究得出的横向思维的方法:

第一,对问题本身产生多种选择方案,而不要死抱住显得好像最有希望解决问题的那种办法不放;

第二,打破定势,提出富有挑战性的假设,要对各种假定提出诘难;

第三,对头脑中冒出的新主意不要急着做是非判断,不要急于对头脑中涌现出的想法加以判断;

第四,反向思考,用与已建立的模式完全相反的方式思维,以产生新的思想;

第五,对他人的建议持开放态度,让一个人头脑中的主意刺激另一个人头脑里的东西,形成交叉刺激;

第六,扩大接触面,寻求随机信息刺激,以获得有益的联想和启发;

第七,参加新观念的启发性集会。

案例

来自UxLab 2012车载社交项目,项目组根据调研总结得出的六个设计方向,包括导航助手、信息提醒、拍客、互动游戏、音乐以及设计,分别对每个方向进行横向的功能设想,设想的依据基于问卷调查中用户对功能点的感兴趣程度。在发散的过程寻找最具代表性和设计潜力的设计方向。以下选取其中两个方向为例。导航助手功能设想车载社交功能设想3.3 设计

这一阶段虽还没有涉及设计的概念,但需要设计团队运用一些设计中常使用的方法来对之后的设计进行铺垫和思考,以便确定设计定位和方向。问卷调查(Questionnaire)

问卷调查是用户研究中经常使用的方法,它可以收集到来自不同地域、不同背景的大量用户的大量信息,获取用户的偏好及意见。由于研究人员无法直接接触用户,所以问卷的问题设计、信度和效度分析以及问卷回收后的过滤与数据统计分析是很重要的部分。问卷调查属于定量研究的方法。

问卷调查有优点也有缺点,其优点主要有:不用面对面的交流;可以用来为主要利益相关者文档提供信息;可以用来确认提出的解决方案是否被采纳;可以用来从一对一访谈中获得的反馈进行再一次检查;可以用较少的费用扩大到较大的群体。

问卷访谈的缺点主要有:模糊的问题将会返回对设计毫无用处的模糊的答案;人们不喜欢很长的问卷调查;封闭式问题限制了答案;开放式问题难以被量化。

问卷调查的流程如下图所示。其中信度和效度的调查是较为重要的环节,信度即可靠性,是指使用相同指标或测量工具重复测量相同事物时,得到相同结果的一致性程度。效度即有效性,能够衡量综合评价体系是否准确反映评价目的和要求,指测量工具能够测出其所要测量的特征的正确性程度。对于它们的分析可以借助一些数据统计分析工具来完成。问卷调查流程图

在设计问卷时,我们应该首先根据初步访谈确定目标用户群,然后根据不同的用户类型量身订做不同的针对性问卷。可以按照以下表格的模式列出问卷问题的大纲,理清每一类型问题的目的,对将来设计的影响等,明确我们想从问卷调查中获取哪些用户信息。为问卷的正式撰写提供依据。问卷问题类型可以分为开放型问题、导入型问题、过渡型问题、关键型问题以及结束型问题。不同类型的用户在同一问题类型下的问题可以是相同的,也可以视具体情况各有不同。

设计案例

来自UxLab2009年某网站优化建设项目,项目组在前期研究中通过访谈结果分析将用户群聚焦为政府官员、高收入人群、系统集成商、房地产商四类,因此在问卷调查中分别有所侧重地对四类用户设定问题。用户调查问卷(续表)场景分析(Context Analysis)

场景分析应该涵盖主要情境以及各种边缘(特殊)情境。如果我们做的是已有产品的优化设计,可以从用户的口中得知他们的使用场景,但如果是创新产品的设计,我们就需要用评价维度去筛选出主要场景进行分析。常见的维度有:

发生频率——预估此场景的用户活跃度;

重要性——了解用户对此场景的感性主观上的评价;

满意度——了解用户对目前使用方式的满意度;

易用性——了解用户目前的使用方式的痛点;

意愿性——了解用户将来的使用意愿。

根据以上维度,我们就可以将频率高、重要性高、满意度低、易用性低、意愿性高的场景设为优先分析的主要场景。

边缘(特殊)场景指的是使用产品时可能出现的极致情况,包括特殊用户(例如老人、小孩)的一般情境,一般用户的特殊情境(例如火灾发生时大门的使用)。

服务设计中经常使用的特殊事件法与边缘(特殊)场景类似,要求受访者讲述一些印象深刻的事件,然后对这些所谓的关键事件进行内容分析,以寻求导致关键事件发生的深层次的原因。通过查看用户接受服务的过程,确定和列举服务的关键元素,发现用户日常生活中的差距和机会,通过分析客户在遇到不便时的情景而获取潜在的提供服务的机会。

设计案例

研究团队2014年汽车安全驾驶设计研究与倒车场景HUD设计项目,使用场景分析法,旨在列出目标用户在驾驶中可能遇到的边缘(特殊)场景,并针对其暴露出的用户需求进行优先级分析。

场景概述:李红驾车去幼儿园接五岁的儿子放学。(1)李红打开车门,坐上驾驶座后,系好安全带,发动车,准备开向儿子所在的A幼儿园。(2)李红沿着直行的道路一直前行,这时前方右侧的某个小道中突然出现一辆电动车,在前方划出一个大弧度之后,靠右边向前直行。虽然过程只有几秒钟,但是李红还是被突然冲出来的电动车吓到了,紧急打了方向盘并减速,所幸没有发生事故。该路口较隐蔽,两栋房子挡住了李红的视线,所以李红没有看到。镇定之后,李红继续前行,向儿子的幼儿园开去。——路边小道的视线受阻(3)李红继续行驶,前方车辆速度较慢,李红跟行了一段时间后觉得它会一直这样低速行驶下去,于是李红决定变道超车。李红看了看自己车后方没有车辆,于是她没有打转向灯直接变道至左边的车道,但此时前方的车辆也突然开始向左变道,李红立即按喇叭,但还是没有打转向灯,继续向左侧变道,前方车辆注意到后,回到了原来的车道。这次也是发生在几秒钟之间,但李红还是受到了惊吓。——变道的时候前方车辆也突然变道(4)在这个惊吓之下,李红继续前行,由于李红还没有从刚刚的紧急情况中摆脱出来,所以没有注意到前方的红灯,于是在临近十字路口的时候,采取了急刹车的操作。——开小差导致没有注意到红绿灯(5)这之后,李红继续前行,在快到达幼儿园的时候,她遇上了堵车,为了在儿子放学前赶到幼儿园,她想要超车,这时,她看到左边车道之间有空隙,于是她打转向灯,开始向左变道,这时左边车道后方的车立刻向前行驶了,李红看到没有足够的位置进行变道,打算回到原来的车道,但这时原先车道后方车辆也向前行驶了,原来车道也没有自己可以进入的位置,于是李红就尴尬地处于两车道之间,后来李红趁一辆车前行之时立刻打转向灯,回到了原来的车道。——在拥挤道路上试图超车,结果没有成功,处在两道之间的尴尬位置(6)这之后李红一直跟随车流慢慢前行。终于还有一个路口就要到了,这时她需要右转,由于有很多来接小孩的家长,行人和非机动车特别多,这个路口的右转和直行又是同时的,李红担心与行人和非机动车碰撞,所以开得特别小心,也特别慢,最后她终于顺利通过了路口。——右转的时候行人和非机动车直行,容易发生碰撞事故(7)在快到幼儿园门口的时候,道路基本被来接孩子的家长堵满了,李红一直在慢慢地前行,李红观察着周围的行人和非机动车,以及与前后车的距离,通过了人潮之后,李红想要找一个地方停车。——在比较拥挤的道路上,需要缓慢行驶,同时需要注意周围的行人和非机动车,停车位也不好找(8)因为李红接完儿子之后会立刻走,所以她将车侧停在路边,为了找一个足够宽的空位,李红在距离幼儿园门口500米的地方找了个停车位,一边抬头看车后的情况,一边慢慢移动车,来回调整车的位置之后,李红终于停好,熄火,下车。但是下车之后,李红发现车轮没有回正,于是她又重新回到车上回正,最后才向幼儿园门口走去。——停车的时候需要扭头看车后,停完车后却发现车胎没有回正,又要重新操作

综合案例:车载社交系统前期调研

简介:通过调查以广州地区为主的中国智能手机使用人群的使用习惯及偏好,探索智能手机应用程序在车载GPS终端平台上的可行性及优化设计。在市场调研与设计研究阶段,项目组通过对以广州地区为主的中国智能手机使用人群的调查,了解他们的使用习惯及偏好等(比如下载哪些应用,下载这些应用的目的是什么,怎样使用,那些现在没有的但如果增加会觉得很好的功能),并了解消费者希望在车内使用的应用,进行功能模块的设想。

1)车载导航国内市场及热门功能——文献检索

车载导航的市场分析

据报道,截至2012年第一季度,我国私人汽车拥有量已经达到8650万辆。全国乘用车销售量连年增长。2008年至2012年5月底我国乘用车销量统计表如下。2008年至2012年5月底我国乘用车销量统计表

随着汽车产业的发展,汽车导航产业也得到快速发展,作为汽车导航核心的导航电子地图在整个汽车导航产业链中占比20%左右。

目前,国内拥有电子地图生产甲级资质的厂商有十二家,而真正能够提供电子地图的只有七家,分别是:四维图新、高德软件、灵图、瑞图万方、凯立德、易图通、城际高科。电子地图厂家地图公司地图品牌主力市场备注四维四维图新前装导航仅做数据高德软件高德前装导航地图和导航软件——灵图天行者地图和导航软件长地万方道道通后装导航地图和导航软件凯立德凯立德后装导航地图和导航软件——易图通易图通仅做数据——城际高科城际通地图和导航软件

汽车导航终端产品主要分为前装、后装、便携(PND)3个领域。2010年汽车导航终端出货量共963万台,其中前装导航出货量为64.7万台,比2009年增长了41%;后装导航出货量为448.4万台,比2009年增长了100%;PND终端出货量为449.9万台,比2009年增长103.6%。汽车导航终端产品市场划分

前装市场由四维图新和高德软件占主导,两者占据导航电子地图市场的90%左右,道道通位列第三,而其他图商的份额则很小。2011年中国前装导航车销量约为100万辆,其中约50万辆使用四维图新导航电子地图,四维图新收入约为3.73亿元,同期相比增长1.17%;高德软件收入为5.5亿元。

后装市场中,道道通占42.65%的市场份额,其次是凯立德,占34.02%,高德和四维图新则分别占13.05%和7.91 %。前装导航电子地图市场划分后装导航电子地图市场划分

PND市场上,2011年凯立德的占有率为68.40%,万禾、E道航、昂达、京华、善领等国内PND市场主流硬件品牌大多为凯立德客户,其次为道道通,其他图商所占比例不大。车载NAVI功能点

随着我国交通网络的不断建设,每年地图内容至少要更改30%~40%,对于电子地图制造商来说,既是机遇又是挑战,但鉴于老牌图商的资质和实力,能做大图商并不多。目前电子地图制造商的差异化竞争主要体现在地图信息的深加工和电子地图的附加值的提高上。例如,高德软件利用其导航专业性为智能手机及相关设备市场投入开发资源,开发基于无线定位的媒体平台,把移动导航和地图应用大量安装到Android手机上;2012年4月25日,四维图新正式推出语音和ADAS地图数据,为车辆行驶提供精确的位置支持。

导航电子地图的发展有以下三种趋势,一是由自主导航向网络导航发展;二是由单一导航信息向综合信息服务发展;三是由二维平面向三维实景导航发展,如2010年道道通推出了e都市式的3D实景导航电子地图。“一键导航” (Telematics服务的一小部分)也吸引了大批的图商。

2)车载NAVI功能点及汽车厂商与IT公司合作情况——竞争产品分析

根据前期查找的文献资料和调研,可以总结出目前市场上现有车载NAVI所有的功能点,做出图表,并且了解目前市场上汽车厂商和IT公司的合作情况,以及他们合作的大致功能方向。

从汽车厂商与IT行业合作的分析表可以看出,未来车载系统智能化已成大势。未来的汽车将不再只是一个交通工具,而是具备运算和通信能力的终端,必定会与IT行业合作制造出带车联网的智能移动终端。

经过查询资料和该图表的分析得出汽车厂商与IT行业合作的侧重点在于车联网与车载的结合,通过车联网构建导航、生活服务信息、车检等便捷服务与社交娱乐一体的综合应用。

3)实地问卷调查与访谈——问卷调查

为了进一步对行车过程中的潜在功能需求进行排序,并验证创新功能点的可行性以及用户市场,项目组进行了一次小规模的实地问卷调研,调研地点主要集中在广州永福路汽车用品卖场以及机场南,针对的对象为卖场销售人员以及年轻、有开车经验的白领;通过定量分析,最终得出用户行车过程中的功能点需求,进而为我们的创新功能点的提供依据。

调研问卷

第一部分 个人信息年龄◎20-25岁◎26-30岁◎31-35岁◎36-40岁◎40岁以上性别◎男 ◎女◎    职业驾龄◎    ◎无

第二部分 智能手机使用情况调查

1.你使用的智能手机操作系统是?A.安卓B.草果IOSC.WindowsPhone7D.windowmobileE.塞班F.黑莓

2.你使用的手机运营商是?A.中国移动B.中国联通C.中国电信

3.你使用的上网方式是?A.GPRSB.3GC.WIFI

请判断下面选项是否符合你目前的手机使用状况。请在对应数字上打勾(√)。完比比较完全全较一不符不符符符般合合合合1.我喜欢用手机看书54321543212.我经常更换手机壁纸或者主题3.我喜欢随时随地拍照,有时上传到人54321人、微博等软件来记录生活4.我喜欢下载视频到手机观看543215.我觉得手机类似摇一摇、漂流瓶等功54321能很好6.我喜欢用语音控制手机54321543217.我经常用手机在线听音乐8.我常用手机查看天气543219.当我到一个陌生的地方时,我会用手机来查找附近的餐馆、酒店等本地服务54321场所信息10.我常用手机导航来找想去的地方5432111.我喜欢使用手机进行视频通话(排54321除资费、像素等因素)12.相比看新小说等,我更喜欢听新闻54321

第三部分 开车情况调查(1)请判断以下困扰在你开车过程中出现的频率。请在对应数字上打勾(√)。经常一般偶尔完全没有1.使用手机不方便432143212.找不到厕所3.找不到餐厅43214.找不到目的地43215.天气不好干扰行程43216.感觉开车枯燥43217.遇到交通事故后求助困难43218.找不到停车位43219.行驶中遇到事情不能马上处理4321432110.遇到其他车辆不遵守交通规则11.疲劳驾驶432112.他人的指路描述不清楚4321432113.在同行车队中或别人掉队14.遇到交通临时管制、限行4321(2)以下描述是否符合你的情况。请在对应数字上打勾(√)。完全比较一比较不完全不符合符合般符合符合15.我希望能在车上进行视频通54321话16.我希望获取实时停车位信息5432117.我希望行车前显示路况信息5432118.我在行车时希望获取天气情54321况19.我希望行车时获得生活信息54321(优惠、新闻、微博等)20.发生交通事故时我可以迅速54321地寻求救援21.我希望能通知我近期的违章54321情况22.我希望在地图中查看车队队54321友的位置23.我希望行车过程中能了解我54321的日程安排24.我希望车内有一个在线听歌54321的音乐播放器25.我希望我的导航仪能够连接54321网络26.我希望我能通过语音操作某54321些功能(3)假如你的汽车具有以下功能,根据字面描述,请判断你是否感兴趣,请在对应数字上打勾(√)。感比较感一比较没完全没兴兴趣般兴趣兴趣趣27.行车漂流瓶(在同一地点分54321享、接收他人分享的信息)28.防疲劳驾驶(长时间开车提54321醒)29.美食地图(特色美食店面显示54321与导航)30.车内卡拉OK5432131.实景导航5432132.车载视频聊天5432133.手机发送定位接人(手机发送54321位置给车载系统)34.根据天气和地理位置等信息播54321放音乐

4)筛选后功能点描述

根据网络问卷结果以及调研对象评价,我们从初期的功能点中提取了其中用户评价较好或较为关心的功能,以备进行进一步的功能设计。功能点受访者关心的问题 (1)及时性:路况信息及时更新(如及时提醒所路况选路线的交通问题/该路段的限行信息); (2)有效性:同时具有语音和图像两种传递方式 (1)有效性:利用GPS发送确切的地点信息;拍摄车内具体情况并发送;可以直接语音通话;快速救援 (2)及时性:可以与车辆的整体系统连接,当车辆遭遇撞击或损坏到一定程度之后自动报警; (3)容错性:平时不能随便按到 (1)可行性:该应用能否实现;找车位 (2)及时性:空车位能否即时更新实景拍摄导 (1)可行性:实现起来有点难;航 (2)价格问题:担心价格昂贵提供行车地 (1)信息全面性:洗手间、餐厅、超市;优惠信点的景点,息;餐厅,住 (2)安全性:担心会影响行车安全;宿,团购等 (3)实用性:部分受访者表示这方面信息会在事的推荐信息先规划好(问朋友),部分觉得使用的频率不高 (1)便捷性:方式一定要让我最快速、最便捷地记录和查看备忘录;备忘录同步 (2)隐私性:不希望泄露自己的隐私(如果是语音播报的话会涉及隐私的问题) (1)可用性:最好让协助者看到用户的场景,直接在地图上画路线传输过来;网速是一大制约因素; (2)实用性:部分受访者表示实景导航用处不远程协助大。3D地图显示已经足够; (3)可行性:极小部分受访者怀疑这种功能不能实现 (1)实用性:一般无聊的时候才会用漂流瓶,所以只在塞车或等人的时候才会使用;行车漂流瓶 (2)可信度:可以有条件地搭配,有选择性,希望可信度比较高隐私问题:可以知道通讯录中的好友在哪,会涉及个通讯录匹配人隐私 (1)优点:方便,实用语音日程 (2)缺点:担心会分散注意力,影响行车安全 (1)可视性:车载的界面一般较小,歌词显示成问题;K歌达人 (2)实用性:觉得没有必要,只是在开车无聊的时候才会使用; (3)安全性:开车的时候K歌会影响行车安全 (1)安全性:影响行车安全,最好在停车的时候使用; (2)必要性:大部分人表示估计没有需求,因为没有必要;小部分表示有用。车载会议 采访对象的主体为学生和企业职员外勤这一因素也有可能是影响因素。而实际上,采访过程中部分对象表示,若此功能是在停车之后才可以启动,他们也愿意尝试

[1] 维基百科第4章用户研究(User Research)

与传统的设计学科主要关注产品的形式和外观不同,交互设计首先关注的是行为方式的定义,然后描述传达这种行为的最有效形式。作为交互设计师,要想了解用户使用产品时的行为特点及习惯,冥思苦想是没有用处的,我们需要走出工作室,通过各种“明察暗访”的手段,直接或间接、正面或侧面地与用户进行广泛的接触,倾听用户的心声,探知用户的需求,包括用户调查和用户建模两个部分。设计人员在用户研究阶段参与,能够比心理专家、调研专家更加准确地知道获取哪些用户信息是重要的,哪些信息对设计方案会造成影响,并反映到用户模型中。4.1 商业

这一部分研究主要针对我们的顾客或者使用者展开调研,一般来说,目标用户指的是使用者,他们是真正接触并与产品发生交互行为的人,他们的需求和意见在很大程度上会影响到产品的最终设计。顾客可能是产品的购买者或者拥有者,他们虽然不直接与产品接触,但他们对于所在行业的知识储备以及运营经验能为我们的设计提供帮助和指导。民族志(Ethnography)

民族志是文化人类学特有的一种研究方法,是一种在自然生活环境中研究用户的系统方法。民族志通过描述一个种族或群体及其成员的文化和生活、他们的行为模式以及如何交往等问题,真实地揭示该[1]群体成员在自然状态下的文化习俗和生活方式的原貌。在设计中,运用民族志方法长期观察用户的行为及生活习惯,能够帮助发现用户潜在的需求。

民族志与自然观察不同,民族志需要设计师像人类学家一样,深入用户,与用户一同生活一段时间,记录用户的生活习惯和行为特征。如果没有长期观察用户的条件,设计师会使用一些记录工具,比如摄像机、一次性照相机、日记本等,请用户自己记录下生活的细节,打包交给设计师。

设计案例:

来自UxLab 2014汽车安全驾驶研究项目,为了验证在前期调研阶段总结的安全驾驶问题的重要性和需求的普遍性,项目组使用民族志方法进行了一系列长时间的驾驶员驾驶观察,用视频和访谈的形式记录驾驶员在驾驶过程中的行为和驾驶习惯。以下图片来自视频记录的截图,清晰地展示了驾驶员的开车行为细节。受访驾驶员正将汽车开出车库受访驾驶员以60km/h的速度在直路上行驶的情况用户深度访谈(User in-depth Interview)

研究人员与典型用户进行直接的、一对一的访谈。访谈问题比一般访谈更为深入细致,以挖掘用户对某一问题的潜在想法、动机及态度。深度访谈通常要持续半小时以上,所以舒适的访谈环境、访谈人员的话语态度以及茶水零食供给都是必不可少的要素。在访谈过程中,根据访谈者想要了解的内容将问题分成不同的类别,从简单到复杂、从基本感知到使用体验和改进建议,逐步地发问。主要根据访谈提纲提问,现场可以根据用户的回答拓展问题从而获得更多的信息,有些可能是访谈者事先疏漏的重要问题。

在访谈结束之后,不要忘了感谢用户的支持并赠送一些小礼物或给予报酬。深度访谈属于定性研究的方法。用户深度访谈的优点主要有:更深入地探索被访者的内心思想与看法;将身体语言与被访者直接联系起来;信息交换更自由。深度访谈的缺点主要有:一是能够做深层访谈的有技巧的调查员(一般是专家,需要有心理学或精神分析学的知识)很昂贵,也难于找到;二是调查的无结构性使得结果容易受调查员自身的影响,其结果质量的完整性也依赖于调查员的技巧;三是结果的数据常常难以分析和解释,占用的时间和所花的经费较多。

设计案例:

来自DMRC 2012年商务随行移动客户端优化项目。该客户端主要用于营业员购买公司对外销售的商品,已有客户端的购买流程与网页版基本上保持一致,在移动设计和使用场景的角度上显得冗余,项目组对购买流程进行简化后,进行了原型的可用性测试,并在结束后对用户进行了一次深度访谈,以获得更多用户深入的态度以及对优化版本的意见及建议。用户深度访谈中的问题设计以及访谈结果处理如下表所示。

访谈对象:营销人员

人数:6

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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