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发布时间:2020-05-31 20:58:01

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作者:水木居士

出版社:人民邮电出版社有限公司

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After Effects CS6实用教程

After Effects CS6实用教程试读:

前言

软件简介

After Effects CS6是Adobe公司最新推出的影视编辑软件,其特效功能非常强大,可以用于高效且精确地制作出多种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。After Effects CS6软件还保留有Adobe软件优秀的兼容性。在After Effects中可以非常方便地调入Photoshop和Illustrator的层文件,Premiere的项目文件也可以近乎完美地再现于After Effects中,甚至还可以调入Premiere的EDL文件。

现在,After Effects已经被广泛地应用于数字和电影的后期制作中,而新兴的多媒体和互联网也为After Effects软件提供了宽广的发展空间。本书特色

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当然,在创作的过程中,由于时间仓促,错误在所难免,希望广大读者批评指正。如果在学习过程中发现问题,或有更好的建议,欢迎发邮件到smbook@163.com与我们联系。编者2018年12月第1章 After Effects CS6快速入门

内容摘要

本章主要讲解数字视频基础知识,色彩模式的种类和含义,色彩深度与图像分辨率,视频编辑的镜头表现手法,After Effects CS6软件的启动方法,以及After Effects CS6软件工作界面的自定义、菜单命令和工作窗口的介绍与操作,为以后的学习打基础。

教学目标

• 了解帧、帧率和场的概念

• 了解电视制式及时间码

• 掌握影视镜头的常用表现手法

• 了解色彩模式的种类和含义

• 了解色彩深度与图像分辨率

• 掌握After Effects CS6面板及窗口的应用1.1 视频基础

本节详细讲解视频的基础知识,如帧的概念、帧率和帧长度比、像素长宽比、场、电视制式及时间码,让读者在学习视频制作前对这些视频基础有个了解。1.1.1 帧的概念

所谓视频,即是由一系列单独的静止图像组成,如图1.1所示。每秒钟连续播放静止图像,利用人眼的视觉残留现象,在观者眼中就产生了平滑而连续活动的影像。图1.1 单帧静止画面效果

一帧是扫描获得的一幅完整图像的模拟信号,是视频图像的最小单位。在日常看到的电视或电影中,视频画面其实就是由一系列的单帧图片构成,将这些一系列的单帧图片以合适的速度连续播放,利用人眼的视觉残留现象,在观者眼中就产生了平滑而连续活动的影像,从而形成动态画面效果,而这些连续播放的图片中的每一帧图片,就可以称为一帧,例如,一个影片的播放速度为25帧/秒(fps),就表示该影片每秒钟播放25个单帧静态画面。1.1.2 帧率和帧长度比

帧率有时也叫帧速或帧速率,表示在影片播放中,每秒钟所扫描的帧数,对于PAL制式电视系统,帧率为25帧/秒;而NTSC制式电视系统,帧率为30帧/秒。

帧长度比是指图像的长度和宽度的比例,平时我们常说的4:3和16:9,其实就是指图像的长宽比例。4:3画面显示效果如图1.2所示;16:9画面显示效果如图1.3所示。图1.2 4:3画面显示效果图1.3 16:9画面显示效果1.1.3 像素长宽比

像素长宽比就是组合图像的小正方形像素在水平与垂直方向的比例。通常以电视机的长宽比为依据,即640/160和480/160之比为4:3。因此,对于4:3长宽比来讲,480/640×4/3=1.067。所以,PAL制式的像素长宽比为1.067。1.1.4 场的概念

场是视频的一个扫描过程,有逐行扫描和隔行扫描。对于逐行扫描,一帧即是一个垂直扫描场;对于隔行扫描,一帧由两行构成,即奇数场和偶数场,是用两个隔行扫描场表示一帧。

电视机由于受到信号带宽的限制,采用的是隔行扫描,隔行扫描是目前很多电视系统的电子束采用的一种技术,它将一幅完整的图像按照水平方向分成很多细小的行,用两次扫描来交错显示,即先扫描视频图像的偶数行,再扫描奇数行而完成一帧的扫描,每扫描一次,就叫作一场。对于摄像机和显示器屏幕,获得或显示一幅图像都要扫描两遍才行,隔行扫描对于分辨率要求不高的系统比较适合。

在电视播放中,由于扫描场的作用,其实我们所看到的电视屏幕出现的画面不是完整的画面,而是一个“半帧”画面,如图1.4所示。但由于25Hz的帧频率能以最少的信号容量有效地利用人眼的视觉残留特性,所以看到的图像是完整图像,如图1.5所示,但闪烁的现象还是可以感觉出来的。我国电视画面传输率是每秒25帧、50场。50Hz的场频率隔行扫描,把一帧分为奇、偶两场,奇、偶的交错扫描相当于遮挡板的作用。图1.4 “半帧”画面图1.5 完整图像1.2 电视的制式

电视的制式就是电视信号的标准。它的区分主要在帧频、分辨率、信号带宽及载频、色彩空间的转换关系上。不同制式的电视机只能接收和处理相应制式的电视信号。但现在也出现了多制式或全制式的电视机,为处理不同制式的电视信号提供了极大的方便。全制式电视机可以在各个国家的不同地区使用。目前各个国家的电视制式并不统一,全世界目前有三种彩色制式。

1. PAL制式

PAL是Phase Alteration Line的英文缩写,其含义为逐行倒相,PAL制式即逐行倒相正交平衡调幅制;它是一种彩色电视广播标准,克服了NTSC制式相对相位失真敏感而引起色彩失真的缺点;中国、新加坡、澳大利亚、新西兰和英国等一些国家使用PAL制式。根据不同的参数细节,它又可以分为G、I、D等制式,其中PAL-D是我国大陆采用的制式。PAL制式电视的帧频为每秒25帧,场频为每秒50场。

2. NTSC制式(N制)

NTSC是Natonal Television System Committee的英文缩写,NTSC制式是由美国国家电视标准委员会制定的彩色广播标准,采用正交平衡调幅技术(正交平衡调幅制);NTSC制式有色彩失真的缺陷。NTSC制式电视的帧频为每秒29.97帧,场频为每秒60场。大多西半球国家及日本、韩国等采用这种制式。

3. SECAM制式

SECAM是法文Sequentiel Couleur A Memoire的缩写,含义为“顺序传送彩色信号与存储恢复彩色信号制”,是由法国提出、制定的一种新的彩色电视制式。它克服了NTSC制式相位失真的缺点,它采用时间分隔法来逐行依次传送两个色差信号,不怕干扰,色彩保真度高,但是兼容性较差。目前法国等欧洲国家使用SECAM制式。1.2.1 视频时间码

一段视频片段的持续时间和它的开始帧和结束帧通常用时间单位和地址来计算,这些时间和地址被称为时间码(简称时码)。时码用来识别和记录视频数据流中的每一帧,从一段视频的起始帧到终止帧,每一帧都有一个唯一的时间码地址,这样在编辑的时候利用它可以准确地在素材上定位出某一帧的位置,方便地安排编辑和实现视频和音频的同步。这种同步方式叫作帧同步。“动画和电视工程师协会”采用的时码标准为SMPTE,其格式为:小时:分钟:秒:帧,例如,一个PAL制式的素材片段表示为:00:01:30:13,那么意思是它持续1分钟30秒零13帧,换算成帧单位就是2263帧,如果播放的帧速率为25帧/秒(fps),那么这段素材可以播放约1分零30.5秒。

电影、电视行业中使用的帧率各不相同,但它们都有各自对应的SMPTE标准。如PAL采用25fps或24fps,NTSC制式采用30fps或29.97fps。早期是黑白电视采用29.97fps而非30fps,这样就会产生一个问题,即在时码与实际播放之间产生0.1%的误差。为了解决这个问题,于是设计出帧同步技术;这样可以保证时码与实际播放时间一致。与帧同步格式对应的是帧不同步格式,它会忽略时码与实际播放帧之间的误差。1.3 色彩模式

色彩模式是数字世界中表示颜色的一种算法。在数字世界中,为了表示各种颜色,人们通常将颜色划分为若干分量。由于成色原理的不同,决定了显示器、投影仪、扫描仪这类靠色光直接合成颜色的颜色设备和打印机、印刷机这类靠使用颜料的印刷设备在生成颜色方式上的区别,下面来简单介绍几种常用的模式。1.3.1 RGB模式

RGB是光的色彩模型,俗称三原色(也就是3个颜色通道):红、绿、蓝。每种颜色都有256个亮度级(0~255)。RGB模型也称为加色模型,因为当增加红、绿、蓝色光的亮度级时,色彩变得更亮。所有显示器、投影仪和其他传递与滤光的设备,包括电视、电影放映机都依赖于加色模型。

任何一种色光都可以由RGB三原色混合得到,RGB三个值中任何一个发生变化都会导致合成出来的色彩发生变化。电视彩色显像管就是根据这个原理得来的,但是这种表示方法并不适合人的视觉特点,所以产生了其他的色彩模式。1.3.2 CMYK模式

CMYK由青色(C)、品红(M)、黄色(Y)和黑色(K)四种颜色组成。这种色彩模式主要应用于图像的打印输出,所有商业打印机使用的都是减色模式。CMYK色彩模型中色彩的混合正好和RGB色彩模式相反。

当使用CMYK模式编辑图像时,应当十分小心,因为通常都习惯于编辑RGB图像,在CMYK模式下编辑需要一些新的方法,尤其是编辑单个色彩通道时。在RGB模式中查看单色通道时,白色表示高亮度色,黑色表示低亮度色;在CMYK模式中正好相反,当查看单色通道时,黑色表示高亮度色,白色表示低亮度色。1.3.3 HSB模式

HSB色彩空间是根据人的视觉特点,用色调(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Brightness)来表达色彩。我们常把色调和饱和度统称为色度,用它来表示颜色的类别与深浅程度。由于人的视觉对亮度比对色彩浓淡更加敏感,为了便于色彩处理和识别,常采用HSB色彩空间。它能把色调、色饱和度和亮度的变化情形表现得很清楚,它比RGB空间更加适合人的视觉特点。在图像处理和计算机视觉中,大量的算法都可以在HSB色彩空间中方便使用,它们可以分开处理而且相互独立。因此HSB空间可以大大简化图像分析和处理的工作量。1.3.4 YUV(Lab)模式

YUV的重要性在于它的亮度信号Y和色度信号UV是分离的,彩色电视采用YUV空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题。如果只有Y分量而没有UV分量,这样表示的图像为黑白灰度图。

RGB并不是快速响应且提供丰富色彩范围的唯一模式。Photoshop的Lab色彩模式包括来自RGB和CMYK下的所有色彩,并且和RGB一样快。许多高级用户更喜欢在这种模式下工作。

Lab模型与设备无关,有3个色彩通道,一个用于照度(Luminosity),另两个用于色彩范围,简单地用字母a和b表示。a通道包括的色彩从深绿色(低亮度值)到灰(中亮度值)再到粉红色(高亮度值);b通道包括的色彩从天蓝色(低亮度值)到灰色再到深黄色(高亮度值);Lab模型和RGB模型一样,这些色彩混在一起产生更鲜亮的色彩,只有照度的亮度值使色彩黯淡。所以,可以把Lab看作是带有亮度的两个通道的RGB模式。1.3.5 灰度模式

灰度模式属于非色彩模式。它只包含256级不同的亮度级别,并且仅有一个Black通道。在图像中看到的各种色调都是由256种不同强度的黑色表示。1.4 色彩深度与图像分辨率

在学习视频制作时,色彩深度和图像分辨率是经常会遇到的,本节讲解色彩深度和图像分辨率,让读者对这两个概念有个认识,方便以后视频的处理。1.4.1 色彩深度

色彩深度是指存储每个像素色彩所需要的位数,它决定了色彩的丰富程度,常见的色彩深度有以下几种。

1. 真彩色

组成一幅彩色图像的每个像素值中,有R、G、B三个基色分量,每个基色分量直接决定其基色的强度。这样合成产生的色彩就是真实的原始图像的色彩。平常所说的32位彩色,就是在24位之外还有一个8位的Alpha通道,表示每个像素的256种透明度等级。

2. 增强色

用16位来表示一种颜色,它所能包含的色彩远多于人眼所能分辨的数量,共能表示65536种不同的颜色。因此大多数操作系统都采用16位增强色选项。这种色彩空间的建立根据人眼对绿色最敏感的特性,所以其中红色分量占4位,蓝色分量占4位,绿色分量就占8位。

3. 索引色

用8位来表示一种颜色。一些较老的计算机硬件或文档格式只能处理8位的像素,8位的显示设备通常会使用索引色来表现色彩。其图像的每个像素值不分R、G、B分量,而是把它作为索引进行色彩变幻,系统会根据每个像素的8位数值去查找颜色。8位索引色能表示256种颜色。1.4.2 图像分辨率

分辨率就是指在单位长度内含有的点(即像素)的多少。像素(pixel)是图形单元(picture element)的简称,是位图图像中最小的完整单位。像素有两个属性——其一是位图图像中的每个像素都具有特定的位置,其二是可以利用位进行度量的颜色深度。

除某些特殊标准外,像素都是正方形的,而且各个像素的尺寸也是完全相同的。在Photoshop中像素是最小的度量单位。位图图像由大量像素以行和列的方式排列而成,因此位图图像通常表现为矩形外貌。需要注意的是分辨率并不单指图像的分辨率,它有很多种,可以分为以下几种类型。

1. 图像的分辨率

图像的分辨率就是每英寸图像含有多少个点或者像素,分辨率的单位为dpi,例如72dpi就表示该图像每英寸含有72个点或者像素。因此,当知道图像的尺寸和图像分辨率的情况下,就可以精确地计算得到该图像中全部像素的数目。

在Photoshop中也可以用厘米为单位来计算分辨率,不同的单位计算出来的分辨率是不同的,一般情况下,图像分辨率的大小以英寸为单位。

在数字化图像中,分辨率的大小直接影响图像的质量,分辨率越高,图像就越清晰,所产生的文件就越大,在工作中所需的内存和CPU处理时间就越长。所以在创作图像时,不同品质、不同用途的图像就应该设置不同的图像分辨率,这样才能最合理地制作生成图像作品。例如要打印输出的图像分辨率就需要高一些,若仅在屏幕上显示使用就可以低一些。

另外,图像文件的大小与图像的尺寸和分辨率息息相关。当图像的分辨率相同时,图像的尺寸越大,图像文件的大小也就越大。当图像的尺寸相同时,图像的分辨率越大,图像文件的大小也就越大。提示利用Photoshop处理图像时,按住Alt键的同时单击状态栏中的“文档”区域,可以获取图像的分辨率及像素数目。

2. 图像的位分辨率

图像的位分辨率又称作位深,用于衡量每个像素储存信息的位数。该分辨率决定可以标记为多少种色彩等级的可能性,通常有8位、16位、24位或32位色彩。有时,也会将位分辨率称为颜色深度。所谓“位”,实际上就是指2的次方数,8位就是2的8次方,也就是8个2的乘积256。因此,8位颜色深度的图像所能表现的色彩等级只有256级。

3. 设备分辨率

设备分辨率是指每单位输出长度所代表的点数和像素。它和图像分辨率的不同之处在于图像分辨率可以更改,而设备分辨率则不可更改。如显示器、扫描仪和数码相机这些硬件设备,各自都有一个固定的分辨率。

设备分辨率的单位是ppi,即每英寸上所包含的像素数。图像的分辨率越高,图像上每英寸包含的像素点就越多,图像就越细腻,颜色过渡就越平滑。例如:72ppi分辨率的1×1平方英寸的图像总共包含(72像素宽×72像素高)5184个像素。如果用较低的分辨率扫描或创建的图像,只能单纯地扩大图像的分辨率,不会提高图像的品质。

显示器、打印机、扫描仪等硬件设备的分辨率,用每英寸上可产生的点数dpi来表示。显示器的分辨率就是显示器上每单位长度显示的像素或点的数目,以点/英寸(dpi)为度量单位。打印机分辨率是激光照排机或打印机每英寸产生的油墨点数(dpi)。打印机的dpi是指每平方英寸上所印刷的网点数。网频是打印灰度图像或分色时,每英寸打印机点数或半调单元数。网频也称网线,即在半调网屏中每英寸的单元线数,单位是线/英寸(lpi)。

4. 扫描分辨率

扫描分辨率指在扫描图像前所设置的分辨率,它将会直接影响到最终扫描得到的图像质量。如果扫描图像用于640×480的屏幕显示,那么扫描分辨率通常不必大于显示器屏幕的设备分辨率,即不超过120dpi。

通常,扫描图像是为了在高分辨率的设备中输出。如果图像扫描分辨率过低,将会导致输出效果非常粗糙。反之,如果扫描分辨率过高,则数字图像中会产生超过打印所需要的信息,不但减慢打印速度,而且在打印输出时会使图像色调的细微过渡丢失。

5. 网屏分辨率

专业印刷的分辨率也称为线屏或网屏,决定分辨率的主要因素是每英寸内网版点的数量。在商业印刷领域,分辨率以每英寸上等距离排列多少条网线表示,也就是常说的lpi(lines per inch,每英寸线数)。

在传统商业印刷制版过程中,制版时要在原始图像前加一个网屏,该网屏由呈方格状透明与不透明部分相等的网线构成。这些网线就是光栅,其作用是切割光线解剖图像。网线越多,表现图像的层次越多,图像质量也就越好。因此商业印刷行业中采用了lpi表示分辨率。1.5 影视镜头常用表现手法

镜头是影视创作的基本单位,一个完整的影视作品,是由一个一个的镜头完成的,离开独立的镜头,也就没有了影视作品。通过多个镜头的组合与设计的表现,完成整个影视作品镜头的制作,所以说,镜头的应用技巧也直接影响影视作品的最终效果。那么在影视拍摄中,常用镜头是如何表现的呢,下面来详细讲解常用镜头的使用技巧。1.5.1 推镜头

推镜头是拍摄中比较常用的一种拍摄手法,它主要利用摄像机前移或变焦来完成,逐渐靠近要表现的主体对象,使人感觉一步一步走近要观察的事物,近距离观看某个事物,它可以表现同一个对象从远到近变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化,这种镜头的运用,主要突出要拍摄的对象或是对象的某个部位,从而更清楚地看到细节的变化。如观察一个古董,从整体通过变焦看到编辑部特征,也是应用推镜头。图1.6所示为推镜头的应用效果。图1.6 推镜头的应用效果1.5.2 移镜头

移镜头也叫移动拍摄,它是将摄像机固定在移动的物体上做各个方向的移动来拍摄不动的物体,使不动的物体产生运动效果,摄像时将拍摄的画面逐步呈现,形成巡视或展示的视觉感受,它将一些对象连贯起来加以表现,形成动态效果而组成影视动画展现出来,可以表现出逐渐认识的效果,并能使主题逐渐明了,如我们坐在奔驰的车上,看窗外的景物,景物本来是不动的,但却感觉是景物在动,这是同一个道理,这种拍摄手法多用于表现静物动态时的拍摄。图1.7所示为移镜头的应用效果。图1.7 移镜头的应用效果1.5.3 跟镜头

跟镜头也称为跟拍,在拍摄过程中找到兴趣点,然后跟随目标进行拍摄。如在一个酒店,开始拍摄的只是整个酒店中的大场面,然后随着一个服务员从一个位置跟随拍摄,在桌子间走来走去的镜头。跟镜头一般要表现的对象在画面中的位置保持不变,只是跟随它所走过的画面有所变化,就如一个人跟着另一个人穿过大街小巷一样,周围的事物在变化,而本身的跟随是没有变化的,跟镜头也是影视拍摄中比较常见的一种方法,它可以很好地突出主体,表现主体的运动速度、方向及体态等信息,给人一种身临其境的感觉。图1.8所示为跟镜头的应用效果。图1.8 跟镜头的应用效果1.5.4 摇镜头

摇镜头也称为摇拍,在拍摄时相机不动,只摇动镜头做左右、上下、移动或旋转等运动,使人感觉从对象的一个部位到另一个部位逐渐观看,如一个人站立不动转动脖子来观看事物,我们常说的环视四周,其实就是这个道理。

摇镜头也是影视拍摄中经常用到的,如电影中出现一个洞穴,然后上下、左右或环周拍摄应用的就是摇镜头。摇镜头主要用来表现事物的逐渐呈现,一个又一个的画面从渐入镜头到渐出镜头来完成整个事物发展。图1.9所示为摇镜头的应用效果。图1.9 摇镜头的应用效果1.5.5 旋转镜头

旋转镜头是指被拍摄对象呈旋转效果的画面,镜头沿镜头光轴或接近镜头光轴的角度旋转拍摄,摄像机快速作超过360度的旋转拍摄,这种拍摄手法多表现人物的晕眩感觉,是影视拍摄中常用的一种拍摄手法。图1.10所示是旋转镜头的应用效果。图1.10 旋转镜头的应用效果1.5.6 拉镜头

拉镜头与推镜头正好相反,它主要是利用摄像机后移或变焦来完成,逐渐远离要表现的主体对象,使人感觉正一步一步远离要观察的事物,远距离观看某个事物的整体效果,它可以表现同一个对象从近到远的变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化,这种镜头的应用,主要突出要拍摄对象与整体的效果,把握全局,如常见影视中的峡谷内部拍摄到整个外部拍摄,应用的就是拉镜头。图1.11所示为拉镜头的应用效果。图1.11 拉镜头的应用效果1.5.7 甩镜头

甩镜头是快速地将镜头摇动,极快地转移到另一个景物,从而将画面切换到另一个内容,而中间的过程则产生模糊一片的效果,这种拍摄可以表现一种内容的突然过渡。

如《冰河世纪》结尾部分松鼠撞到门上的一个镜头,通过甩镜头的应用,表现出人物撞到门而产生的撞击效果的程度和眩晕效果。图1.12所示为甩镜头的应用效果。图1.12 甩镜头的应用效果1.5.8 晃镜头

晃镜头的应用相对于前面的几种方式应用要少一些,它主要应用在特定的环境中,让画面产生上下、左右或前后等的摇摆效果,主要用于表现精神恍惚、头晕目眩、乘车船等摇晃效果,如表现一个喝醉酒的人物场景时,就要用到晃镜头,再如坐车在不平道路上所产生的颠簸效果也是晃镜头的应用。图1.13所示为晃镜头的应用效果。图1.13 晃镜头的应用效果

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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