水晶石技法:3ds Max建筑照片建模技术实例教程(不提供光盘内容)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-07-08 20:06:06

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作者:水晶石教育

出版社:人民邮电出版社

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水晶石技法:3ds Max建筑照片建模技术实例教程(不提供光盘内容)

水晶石技法:3ds Max建筑照片建模技术实例教程(不提供光盘内容)试读:

前言

伴随着中国CG行业的蓬勃发展,以提供国际顶级数字影像服务为目标的水晶石数字科技有限公司,也走过了令人骄傲的15年。在这段历程中,水晶石公司掌握和积累了大量的三维技术,为2008年北京奥运会以及2010年上海世界博览会等一系列重大社会活动,提供了丰富多彩、全方位的多媒体服务。

此次由上海水晶石教育学院建筑可视化模型组组织,将多年数字建模技术的实际应用经验进行汇总,历经一年多的修订与调整,推出汇聚多年技术精华的照片建模系列图书。

本书是建模手册系列的第一本,由上海水晶石教育学院建筑可视化模型组的专业技术人员编写,主要讲解水晶石建筑模型技术的标准规范,并通过经典案例,讲解规范的实际应用。今后还会陆续推出景观环境、工业模型、角色模型等其他方面的图书。

本书主要通过实例教学的形式,介绍用3ds Max制作建筑模型的方法、技巧和规范。全书共6章,包含许多实际制作案例,这些案例分门别类、独具特色,且具有典型意义。

本书附带1张DVD多媒体教学光盘,包括书中所有案例的视频教学和场景源文件,读者可以通过书盘结合的形式学习本书中的技术知识。

本系列图书凝聚着水晶石人的技术精髓,饱含水晶石人的技巧经验和制作规范。本书内容技术规范性强,将制作规范融入案例制作,适合广大CG爱好者,以及想从事和刚从事建筑模型制作的初学者,也可供从业多年的业内人士参考阅读。

由于编者水平有限,书中难免有不妥之处,敬请广大读者批评指正。编者2014.8

第1章 3ds Max照片建模概述

建筑是人们为满足生活、生产或其他活动需要而创造的物质的、有组织的空间环境。现实的建筑空间与虚拟的三维空间在空间构造上是相同的,在现实世界里没法完成的构想,我们可以通过虚拟三维技术来表现。三维建筑模型有助于推敲设计创作,直观地体现设计意图,弥补图纸在表现上的局限;它既是设计师设计过程的一部分,同时也是设计的一种表现形式,因此被广泛应用于社会各个领域。

通常在建筑表现这一领域中建模最常见的是施工图(DWG)建模,但近几年随着建筑设计行业的发展,设计师往往在设计过程中会借鉴其他设计师成熟的设计概念并将其融会到自己的设计中去。在这个时候设计师提供给我们的就不会是完整的设计图纸,而是部分零散的CAD设计图纸,结合一些建筑的照片和手绘的图片,或者干脆就只提供给我们照片和图片,要求我们根据设计师的设计思路再结合照片和图片,完成一个项目的三维设计。照片制作模型的应用范围越来越广泛,城市中现有的建筑都可以用照片建模的形式呈现出来。

本书系统的讲解如何使用照片制作各类模型,对读者在进行建筑模型工作时会有很大帮助。

1.1 建模的分类

制作建筑模型的依据主要有两种:根据施工图(DWG)建模和根据照片(或图片)建模。

1.1.1 施工图建模

施工图建模就是根据设计师给出的设计方案和施工图进行模型制作。根据施工图(DWG)制作模型,应严格按照施工图制作,把二维设计用精准的三维模型表现出来,如图1-1和图1-2所示。图1-1 施工图(部分)图1-2 完成效果图

根据施工图制作模型的基本要求:注意DWG文件中的各种标注及尺寸标示,严格按照施工图的尺寸1:1进行制作,善用捕捉工具,严丝合缝。

一般出现于相机镜头中远景的模型,由于视觉差,可简化建筑结构,不用完全按照施工图制作。出现在相机镜头近景的模型,要求建筑中所有结构均以实体模型制作,这样才能满足相机镜头的需求。

1.1.2 照片建模

照片建模就是通过计算图片或者照片的透视关系、比例、尺寸来完成模型制作,如图1-3和图1-4所示。图1-3 原图(左)及完成效果图(右)图1-4 原图(左)及完成效果图(右)

根据照片做模型要求比例精准,尺寸正确,结构表现到位,材质和纹理准确。与对照施工图做模型不同,根据照片制作精模首先应该收集所需要的资料,包括航拍图照片。对照施工图做模型要求精准,做出的模型跟施工图的资料完全吻合。而根据图片制作则需要根据已有资料,自己把握好建筑的尺寸和比例等方面。

1.2 建模软件

在三维制作设计领域里,有许多强大的制作工具和辅助工具,下面就来介绍其中最具代表性的软件,如3ds Max、Autodesk Maya、Lightwave 3D、ZBrush、AutoCAD、Photoshop等。(1)3ds Max软件目前占据了国内大部分三维制作领域,是三维爱好者中最流行的一款三维软件。(2)Maya软件具有非常著名的全能建模工具,强大的角色动画与特效制作能力,它是一款极其深奥和可扩展的软件系统,具有极强的协作开发能力。(3)ZBrush软件是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以制作出令人惊讶的复杂模型。无论是中分辨率还是高分辨率模型,任何雕刻动作都可以瞬间得到回应,此外还可以进行实时的渲染和着色。(4)AutoCAD软件用于二维绘图、文档设计和基本三维设计,是国际上广为流行的绘图工具。AutoCAD文件的标准格式为DWG,它对于建筑、景观模型制作有着非常大的帮助。

书中应用的软件是3ds Max,这是目前建筑建模应用非常广泛的一款软件。

1.3 照片建模制作思路

照片建模是针对建筑的尺寸和比例来做模型,所以首先收集建筑的照片资料,测量好建筑的尺寸,然后按照先做体块再做建筑的墙面和结构的步骤制作模型,同时赋予模型材质,并编辑纹理,最后整理。

照片建模不同于施工图建模,施工图建模有着明确的尺寸单位,照片建模无法达到如此高的精度,但又不能误差过大,所以在照片建模中第一步便是解决建筑的透视关系。利用Photoshop软件描绘出建筑的透视线,再回到3ds Max中通过调整摄像机的位置和相机焦距使体块和照片的透视保持一致。这样一来建筑透视关系准确后,最后就剩下尺寸,由于体块随手制作而成,故尺寸大小也是不正确的,我们要在透视调节正确后,利用照片中的参照物去推算出建筑的大体尺寸,再根据推算出来的尺寸对体块进行放大和缩小,这样的做法虽然无法达到很高的精度但能保证不会出现过大的偏差。到此为止只是完成了照片建模制作的第一步,接下来要根据照片对体量去分割,根据分割的部分逐步将建筑的模型一点点制作出来。

1.4 照片建模制作步骤

照片建模的主要制作步骤有以下几点,不同的模型在制作过程中步骤会稍有不同,具体的制作步骤读者根据书中案例来学习。

1.根据照片制作模型前,应该先收集和整理好所需的资料,这些资料主要包括4大部分。(1)各个角度的建筑照片。(2)建筑立面及建筑纹理贴图。(3)根据建筑的参照物(比如人、车),估算建筑的层高。(4)建筑主次结构。

2.整理导入到3ds Max中的照片。很多照片由于排版或构图的原因裁切过,我们不能直接用于相机匹配,需要在Photoshop软件里对照片进行整理。在Photoshop软件里把照片转正、找到天际线、画出轴的透视线等操作。

3.相机匹配,确定透视关系。要相机匹配需要3个轴都对上位置,照片是两点透视,可以不用考虑z轴,如图1-5所示。图1-5 透视图

4.搭建体量,确保整体模型的大体量关系和透视关系不会出现太大的误差。体量搭建后还需要对体量进行细化,根据初步制作出来的体量模型,对体块进行进一步的调整,这样在后续的制作过程中对尺度的把控才能更精确,如图1-6所示。图1-6 搭建体量

5.细节制作,对照片的每一部分分别进行制作,并在制作过程中注意细节之间的衔接关系,如图1-7所示。图1-7 细节制作

1.5 本章总结

三维模型制作是建筑设计及规划方案中,不可缺少的一项项目技术,在很多领域都有显著的成果。三维建筑模型有助于推敲设计创作,直观地体现设计意图,弥补图纸在表现上的局限,既是设计师设计过程的一部分,同时也是设计的一种表现形式,其特有的形象性表现出设计方案的空间效果。

本书分别从小空间室内、街景、室外空间、大空间室内、建筑外观共5个不同的角度来讲解如何通过照片来制作模型。案例深入浅出,由易至难,同时在光盘中配备了案例制作中重点部分的视频教程,读者可以参考学习。

第2章 小空间室内制作——简约客厅

本章概述

本章通过一个小型室内家居空间——客厅的模型制作,学习如何按照照片制作模型。我们通过照片确定模型空间结构的位置、学习物体褶皱以及布料自然垂落效果的制作,照片及原图,如图2-1和图2-2所示。图2-1 原图图2-2 完成模型

2.1 相机匹配

本章节我们学习如何使用Photoshop软件对照片进行修整和处理,学会如何把照片调用到3ds Max软件中,然后调节相机去匹配照片。

2.1.1 照片整理

很多照片由于排版或构图的原因裁切过,我们不能直接用于相机匹配,需要在Photoshop软件里对照片进行整理。在Photoshop软件里进行照片转正、找到天际线、画出轴的透视线等操作。

1.画出y轴的透视线

使用Photoshop打开原图,打开标尺工具,创建几个竖向辅助线,看到照片z轴是倾斜的,所以确定为三点透视。

首先在“图层窗口”我们点击 “创建新的图层”按钮,创建一个新图层,便于我们在绘制辅助透视线的时候进行修改,如图2-3所示。图2-3 创建新图层

我们使用“直线工具”在新图层上画出透视线。“直线工具”选项里选择填充像素,然后调节粗细,线的颜色要选择场景里没有的颜色,案例里选择了红色的线,如图2-4所示。图2-4 直线工具

我们找到照片中承板、柜子以及线脚等元素来绘制y轴的透视线。我们选择比较长的物体做参考,照片中沙发等家居摆放的时候不一定很正,尽量不用作参考。y轴的辅助线如图2-5所示。图2-5 y轴的辅助线

2.画出x轴的透视线

照片中开窗的这面墙是带弧度的,x轴没有明显的物体作为参考,我们通过y轴的灭点画出一条辅助线到沙发,如图2-6所示。图2-6 沙发的辅助线

我们看到辅助线和沙发完全吻合,说明家居摆放是正的,通过沙发的另一个边绘制出x轴的透视线,如图2-7所示。图2-7 x轴的透视线

3. 调节照片尺寸

太大的照片调用到3ds Max里后,最高像素只能显示1024,所以我们把图像大小调整一下,调整的时候以2的倍数缩小到1024左右大小,这样显示的时候能更好的同步刷新,把文件保存成JPG格式,如图2-8所示。图2-8 调节照片尺寸

2.1.2 定义视窗背景

把照片调用到3ds Max视窗里显示出来,需要注意照片的长宽比。

1.添加照片到背景

打开Environment and Effects(环境和效果)对话框,在Background(背景)里指定照片,如图2-9所示。图2-9 环境和效果对话框

2.视窗背景设置

在菜单栏View(显示)>Viewport Background (视窗背景)里打开View Background(视窗背景)对话框,勾选Use Environment Background(使用环境背景)选项,再勾选Display Background(显示背景)选项,这样就可以在激活的视窗里看到照片了,如图2-10、图2-11所示。图2-10 视窗背景对话框位置图2-11 视窗背景对话框

3.更改输出尺寸

默认输出尺寸是640×480,显示的照片是变形的,在Render Setup(渲染设置)里更改输出尺寸为照片的长宽像素,这时照片就能正确显示了。

4.调节显示精度

系统默认显示精度比较低,看不清照片的细节,我们需要更改显示的设置来提高显示精度。

打开Preferences(首选项)>Viewports(视窗首选项)>Configure Driver(配置驱动程序),如图2-12所示。

打开Configure OpenGL(配置驱动程序)后,把Background Texture Size(背景纹理大小)改成1024,Download Texture Size(下载纹理大小)改成512,勾选Match Bitmap Size as Closely asPossible(尽可能接近匹配位图)选项,如图2-13所示。图2-12 首选项图2-13 配置驱动程序

这时候照片显示精度还没有变,需要在菜单栏View(显示)>Viewport Background(视窗背景)里点选Update Background Image(更新背景),照片才会刷新,能看到比较清楚的照片了。

2.1.3 相机匹配照片

1.创建相机

在顶视图创建Camera(相机)和Box体量,相机目标点定在Box中间,把显示照片的视窗转换成Camera (相机)视窗。因为是室内场景,我们想要在小空间内看全整个场景就会用广角去拍摄,所以可以先把相机的焦距定义到24mm~28mm范围内,如图2-14所示。图2-14 创建相机

2.y轴匹配

要相机和照片匹配需要3个轴都对上位置,我们先对齐照片的y轴。

调节Box的Parameters(参数)卷展栏的Length(长度)到100000数值,这样我们就可以在画面中看到一个灭点,调节相机目标点的x轴和z轴使Box的灭点与照片中的灭点重叠起来,这样y轴就匹配了,如图2-15所示。图2-15 y轴匹配

3.x轴匹配

对Box进行细分,这样我们就可以看到Box的x轴,通过图2-16所示我们可以看到Box的x轴和照片的x轴有偏差,这时候我们就需要通过调节相机的焦距来改变透视变形对齐x轴,如图2-16所示。图2-16 显示Box的x轴

注意:

相机的焦距改变会影响透视变形。

把焦距数值改小(变成广角)>透视变形就加大(倾斜加大)。

把焦距数值改大(变成长焦)>透视变形就变小(倾斜变小)。

观察图2-16会发现图示变形不够,所以我们把焦距数值改小来增加透视变形。每次调整焦距y轴的灭点都会偏移,我们需要同时调节相机的目标点,重新对齐灭点。经过多次调整到如下效果,如图2-17所示。图2-17 x轴匹配

三点透视照片我们只需要调节两个地方:一个是相机的目标点,另一个是相机的焦距。两个轴对齐好以后z轴就已经匹配上了,这时我们就完成了相机匹配的操作。

2.2 体量搭建

Box和照片位置匹配后,体量大小并不正确,我们需要按照当前相机的位置拉出外墙,再缩放体量到实际尺寸大小来作为我们建模的参考。如果前期体量对的不准,后面在制作细节的时候反复修改,就会浪费更多的时间,我们前期会花比较多的时间去定好体量关系再去制作细节。

2.2.1 调整空间比例

1.创建参照物

照片上开窗的一面是带弧度的,我们先把场景看成是Box体量,根据照片上线脚和地面创建出对应的Box体量,把Box的最低点向上移动到O点位置(移动时需要Box和相机一起移动)这样就可以在相机视窗里创建其他参照物了,如图2-18所示。图2-18 画出参照物

2.缩放场景

现在的场景比例正确,但尺寸大小不符,我们需要把场景缩放到实际尺寸。

使用Helpers(辅助物体)中的Tape(测量距离)工具,拾取Box上下两个点,测量出参照物的高度,使用计算器算出物体要缩放的倍数(实际大小/测量出大小),然后通过Utilities(工具)里面的Rescale World Units(世界单位缩放)工具对场景进行缩放,如图2-19所示。图2-19 世界单位缩放工具

2.2.2 确定墙体位置

接下来我们确定柱子及弧墙的位置,制作出场景中的墙体部分。

1.局部放大

在定位置的时候我们需要放大某个局部来看清楚结构,这时候就需要用到局部放大功能了。

打开Preferences(首选项)>Viewports(视窗首选项)>Choose Driver(选择驱动程序),将驱动方式改成OpenGL驱动方式才能支持局部放大功能。

在Viewport Configuration(视窗配置)>Regions面板中,就可以打开局部放大功能和调节放大的区域了(快捷键是小键盘的‘/’),如图2-20所示。图2-20 局部放大

2.柱子定位

对Box添加Edit Poly(编辑多边形)修改器,进入Edge(边)层级使用Ring(环形)命令选中x轴方向的边,添加Connect(连接)操作对物体细分1次,调节Slide(滑动)参数把细分的边偏移到照片柱子位置,如图2-21所示。图2-21 连接调节面板

用同样方法做出另一个轴的细分,确定柱子的位置,如图2-22所示。图2-22 确定柱子位置

3.定位弧墙

我们继续细分Box,确定弧墙的起始点。左边一个点在照片上可以看得到,右边一个点在画面以外,需要估计出弧线和透视线交汇的位置。

接下来创建Arc(弧线),选择End-End-Middle生成方式,先捕捉到弧线的起点和终点,然后对照照片上踢脚线的位置确定中间点的位置,通过3点画出需要的弧线。然后Extrude(挤出)生成实体,如图2-23所示。图2-23 弧墙定位

4.其他体量

在透视中,物体放大然后距离远点和物体缩小距离近点看上去是一样的,但是物体并不是在场景中实际位置,我们打开灯光渲染场景就能发现物体偏离了位置,我们需要先确定好创建物体所在的平面,然后再去创建。

贴合yz轴平面我们拉出书架的体量,右键打开Object Properties(物体属性)面板,勾选里面的See-Through(半透明)显示物体。给物体添加Edit Poly(编辑多边形)修改器,局部放大后调节点的位置和照片匹配,如图2-24所示。图2-24 柜子及书架位置

接下来创建沙发体量:

Step 01 在xy轴平面根据沙发脚位置创建出Box体量。

Step 02 物体改成半透明显示(快捷键Alt+X)。

Step 03 添加Edit Poly(编辑多边形)修改器调节点的位置和照片匹配。

Step 04 添加Connect(连接)操作对物体细分,分出沙发脚和单个坐垫,如图2-25所示。图2-25 沙发体量1

Step 05 接下来把靠垫用Detach(分离)操作独立开来。

Step 06 将物体旋转到照片位置,如图2-26所示。图2-26 沙发体量2

Step 07 复制元素到后面,定位整组沙发位置,如图2-27所示。图2-27 沙发体量3

2.3 细节制作

体量定位好以后,我们就开始来制作模型的细节了。在细节制作的时候,我们会讲解到布尔运算、Poly (多边形)修改器和动力学运算等方法,做出沙发的褶皱和窗帘自然垂下的效果。

2.3.1 墙体制作

墙体制作的时候,正面的结构我们是通过描线挤出的方式来制作,弧的结构就需要弯曲或布尔运算来完成了。我们模型中开窗的墙就是通过布尔运算制作出来。

1.布尔运算

布尔运算是通过对其他两个对象执行布尔操作将它们组合起来的操作,可以进行相加、相减以及交集运算,如图2-28所示。图2-28 布尔运算

但要做出我们预想的结果需要满足以下条件。

Step 01 不要进行多次布尔运算。

进行多次布尔运算会增加物体的面数,而且还容易出现碎面。我们可以把要裁切掉的物体通过Edit Poly(编辑多边形)中的Attach(附加)操作合并到一起,做一次布尔运算。

我们多次点击布尔运算操作,就算没有拾取B物体,系统也算进行了多次布尔运算了,所以操作的时候要避免空的布尔运算。

Step 02 布尔运算被切的B物体必须是闭合的实体。

当B物体不是闭合的实体,只能在A物体上切出条线,这个操作可以用来对物体细分,如图2-29、图2-30所示。图2-29 正确运算结果图2-30 中间没有裁切掉

A物体不是闭合的实体没有关系,可以切除B物体,只是裁切计算后不产生内侧的面,物体没有厚度,如图2-31所示。图2-31 没产生厚度

Step 03 B物体是多个物体合并后不能有重叠的面。

当B物体有重叠的情况,布尔运算后物体内侧会产生多余的面,如图2-32所示。图2-32 产生多余的面了

Step 04 B物体比较复杂的时候,布尔运算容易出错,要对A物体进行细分。

当我们要对物体挖很多复杂的洞的时候,A物体不能过于简单,我们需要细分A物体,保证布尔运算能计算正确,如图2-33所示。图2-33 细分A物体

2.墙体制作

之前我们已经创建了整个空间的体量,我们按照体量画出Line(线条),使用Geometry(几何体)卷展栏中的Outline(轮廓)扩边240mm,产生墙的厚度,如图2-34所示。图2-34 勾出墙体轮廓

对物体添加Extrude(挤出)修改器,做出物体的高度。我们室内空间高度一般在260cm~270cm范围内,如图2-35所示。图2-35 生成墙体高度

接下来我们确定窗的位置,对墙体开窗洞。

Step 01 我们先在墙体中间创建一个Arc(弧线),如图2-36所示。图2-36 创建弧线

Step 02 切换到相机视图,然后移动弧线到窗的高度。

Step 03 添加Edit Spline(编辑样条线)修改器,在Vertex(点)层级使用Refine(加点)操作,对应照片上窗的位置加点,如图2-37所示。图2-37 加点

Step 04 在Segment(线段)层级里选中墙体位置的线段按Delete(删除),完成如下效果,如图2-38所示。图2-38 删除多余线段

Step 05 这个线段在后面做玻璃和窗框时还要用到,我们复制一份当前的线段继续操作。在Spline(样条线)层级里使用Outline(轮廓)操作,操作的时候先勾选Center(中心)再做Outline(轮廓)操作,以中心向两边扩边。

Step 06 对物体添加Extrude(挤出)操作生成实体,对应照片位置调节一下高度,和照片开窗位置匹配,如图2-39所示。图2-39 生成实体

Step 07 之前我们讲过布尔运算的几个要求,为了保证物体正确运算出来,我们对墙面做细分操作。在墙体Extrude(挤出)修改器Parameters(参数)卷展栏中调节Segments(分段数)数值,完成细分操作,如图2-40所示。

Step 08 然后选择墙体作为布尔运算的A物体,添加Compound Objects(复合物体)中的Boolean(布尔运算),在Pick Boolean(拾取布尔)卷展栏中选择Subtraction(A-B)(减法操作),点击Pick Operand B(拾取运算对象B)完成布尔操作,如图2-41所示。图2-40 细分A物体图2-41 完成布尔运算

3.窗的制作

继续选择之前的样条线复制一份用来做横向的窗框。在Spline(样条线)层级里使用Outline (轮廓)操作,以中心向两边扩边8cm,然后添加Extrude(挤出)修改器挤出6cm生成厚度。

竖向的窗框我们创建8cm×5cm的矩形,添加Extrude(挤出)修改器来生成。然后对物体添加Spacing Tool(间隔工具)命令分布竖向窗框,如图2-42所示。图2-42 间隔工具

按路径分布的步骤如下:

Step 01 我们首先点击Pick Path(拾取路径),激活以后点击路径。

Step 02 设定Count (计数)的数量。

Step 03 勾选Follow(跟随)让竖向栏杆跟随路径的方向。

Step 04 物体是以中心点对齐的,有一半栏杆插入墙体了。我们对物体的Start Offset(起始点偏移)和End Offset(结束点偏移)进行调节,偏移半个窗框的单位,如图2-43所示。图2-43 按路径分布

再对二维线Extrude(挤出)生成玻璃,因为玻璃是薄片没有厚度,所以我们要注意面片的方向,如果方向反了,我们添加Normal(法线)修改器对面进行翻转,如图2-44所示。图2-44 完成窗框和玻璃

继续使用之前的二维线来做窗台,对样条线做二次Outline(轮廓)操作,第一次扩边到墙的位置,第二次扩边做出向外包出来的效果。然后对二维线添加Extrude(挤出)生成实体,如图2-45所示。图2-45 窗台

为了看上去圆滑一点,我们对物体加上Edit Poly (编辑多边形)修改器,选中所有边做Chamfer(倒角)操作,来产生圆滑过渡,如图2-46所示。图2-46 产生圆滑过渡

完成窗的制作,如图2-47所示。图2-47 完成后的窗

2.3.2 书架及柜子制作

1.书架

首先按照确定的体量拉出后面的挡板和承板,承板厚度我们先定到2cm,然后切换到相机视图,对应照片位置微调一下承板的厚度,按照照片位置复制承板并摆放到如下效果,如图2-48所示。图2-48 承板

2.书

接下来制作书架上摆放的书,书本制作并不复杂,但我们需要贴上贴图。要让贴图正确显示出来就需要用到展UV修改器,把模型的每个面去对应贴图位置。

a.我们先做书的封面。

Step 01 创建Rectangle(矩形)调节到需要的长宽尺寸。

Step 02 添加Edit Spline(编辑样条线)修改器,对顶点做Chamfer(倒角)操作产生弧度,然后向外做Outline(轮廓)操作并产生封面的厚度。

Step 03 弧度的地方要精简一下段数,我们回到Rectangle(矩形)Interpolation(插值)卷展栏,把Steps(步幅)数值减少。

Step 04 最后加上Extrude(挤出)修改器生成实体,如图2-49所示。图2-49 封面

b.然后做里面的书页。

Step 01 里面的书不要重新描线,新画的线段在弧的地方和原物体始终会有点偏差。我们选择封面物体,进入Edit Spline(编辑样条线)修改器的Segment (线段)层级,选中我们要的线段通过Detach(分离)操作独立出新的线段,注意要勾选Copy(复制),原物体还是要保留的。

Step 02 我们对新独立出的样条线使用Connect(连接)操作,形成一个闭合的样条线,通过Extrude(挤出)修改器生成实体,如图2-50所示。图2-50 书页

Step 03 书的封面稍微包出来一点,形成如下效果,如图2-51所示。图2-51 书的模型

c.展UV操作。

形状是做出来了,最终效果是要贴上贴图的,我们当前的模型没有分配UV,贴图是没法正确贴上去的。

方法1:

Step 01 我们加上Map Scaler(贴图缩放)修改器,系统会按面分配UV的大小,把所有面展开,如图2-52所示。图2-52 Map Scaler(贴图缩放)

Step 02 不过用Map Scaler(贴图缩放)修改器展开的面,我们只能调节贴图的缩放,我们需要添加Unwrap UVW(展开UVW)修改器来调整大小。

Step 03 打开Unwrap UVW(展开UVW)修改器的Edit(编辑)面板,选中所有面做不等比缩放操作,缩放到粗线位置(粗线框代表一张完整贴图大小),如图2-53所示。图2-53 缩放面对应照片大小

方法2:

Step 01 我们不用Map Scaler(贴图缩放)修改器,使用Unwrap UVW(展开UVW)修改器Edit(编辑)面板中的Unfold Mapping(展开贴图)也可以完成上面的效果。

Step 02 打开Unfold Mapping(展开贴图)选择Walk to closest face(移动到最近的面)把面展开,如图2-54所示。图2-54 展开贴图面板

这样我们书的封面的UV就展开来了,我们可以贴上棋盘格效果查看贴图是否正确显示,如图2-55所示。图2-55 检查UV

d.书本摆放。

按照照片摆出凌乱的效果,每本书厚度都不一样,我们加Edit Poly(编辑多边形)修改器对点进行拖曳,物体拖曳了UV也要跟着改变,再次使用Unwrap UVW(展开UVW)修改器中的Unfold Mapping(展开贴图)操作调整UV,如图2-56所示。图2-56 摆放书本

3.植物

种植植物的花盆是方形的结构,我们就用Box来制作了。

Step 01 首先创建出Box,放到书架上面。

Step 02 切换到相机视图,对照照片调整Box大小。

Step 03 添加Edit Poly(编辑多边形)修改器,选中上面的面做Inset(插入)操作,再做Extrude(挤出)操作,做出内侧凹下去的效果。如果看得见里面的土,我们需要把物体Detach(分离)出来,如图2-57所示。图2-57 花盆

我们用Sphere(球体)来制作仙人掌。

Step 01 创建Sphere(球体),调节半径大小和照片尺寸相对应。

Step 02 对物体做Scale(缩放)操作,我们缩小x轴以形成扁扁的效果。

Step 03 添加FFD 3×3×3修改器对控制点调节,做出上部变尖的效果,如图2-58所示。图2-58 调节元素

Step 04 继续复制、缩放球体,做出单株仙人掌,如图2-59所示。图2-59 单株效果

Step 05 用同样方法制作其他形状的仙人掌,放置到盆中,如图2-60所示。图2-60 完成植物

4.柜子

柜子的制作很简单,就是一个长方形的Box。

Step 01 我们创建两个Box,一个作为柜子,另一个作为柜门。

Step 02 然后对Box添加倒角操作,做出柜门和柜子的缝隙,如图2-61所示。图2-61 柜门缝隙

Step 03 柜子上面还有装饰的瓶子和罐子,我们做出如下截面,如图2-62所示。图2-62 瓶子的截面

Step 04 对截面使用Lathe(车削)修改器,生成瓶子形状。

调节Line(线)Interpolation(插值)卷展栏中Steps(步幅)数值,以及Lathe(车削)修改器Parameters(参数)卷展栏中的Segments(分段数)数值,控制模型的面数。

Step 05 加上Smooth(平滑)修改器平滑物体表面,如图2-63所示。图2-63 瓶子

Step 06 继续制作罐子,画出如下截面,如图2-64所示。图2-64 罐子的截面

Step 07 使用Lathe(车削)修改器生成罐子形状,如图2-65所示。图2-65 罐子

Step 08 完成客厅空间左侧结构,如图2-66所示。图2-66 书柜和柜子

2.3.3 沙发

沙发制作时为了做出沙发垫鼓起的效果,需要对物体细分,产生中间的控制点并对它进行调节,我们会讲解到新的ProBoolean(超级布尔)命令中的重构网格操作。

1.平沙发

原图效果,如图2-67所示。图2-67 平沙发(1)靠垫制作

Step 01 首先我们根据之前定义的体量创建出Box,沙发中间的缝隙我们通过布尔运算进行挖洞,为了确定挖洞的位置,我们调节Box(盒子)Parameters (参数)卷展栏中的Length Segs(长度分段)和Width Segs(宽度分段)到2,细分成4个单元。

Step 02 在中间的位置创建两个样条线对线段进行Outline (轮廓)操作,产生缝隙的宽度,如图2-68所示。图2-68 缝隙样条线

Step 03 为了减少布尔运算的次数,我们把两个样条线Attach(合并)成一个物体,再使用Edit Spline(编辑样条线)中的Boolean(布尔)做加法运算,把两个样条线合并到一起。操作的时候先选择好加法运算,单击选中A物体,再单击Boolean(布尔)处于激活状态,然后拾取B物体完成操作。

Step 04 形成一个样条线后对物体添加Extrude(挤出)修改器,产生物体的厚度。可以多挤出一点,穿过物体,如图2-69所示。图2-69 缝隙物体

Step 05 接下来进行布尔运算减去中间部分,为了要做出中间的细分,我们使用ProBoolean(超级布尔)命令进行裁切,完成如下效果,如图2-70所示。图2-70 完成布尔操作

接下来对物体做细分操作。

Step 06 我们打开ProBoolean(超级布尔)命令Advanced Options(高级选项)卷展栏,勾选Make Quadrilaterals(设为四边形),然后调节Quad Size %(四边形大小百分比)控制网格大小,如图2-71所示。图2-71 高级选项卷展栏

调整网格大小到如图2-72所示效果。图2-72 调整网格

Step 07 接下来添加Edit Poly(编辑多边形)修改器,对Vertex(顶点)进行调整,我们需要把点向边缘移动,通过两点的距离限制网格平滑,中间的点向上抬高做出鼓起的效果,如图2-73所示。图2-73 调节点的位置

Step 08 然后添加Mesh Smooth(网格平滑)修改器,调节Iterations(迭代次数)到2,对模型进行细分,产生圆滑的过渡,如图2-74所示。图2-74 网格平滑

Step 09 加上Mesh Smooth(网格平滑)修改器以后,物体平滑的同时形体也会有所改变,我们需要回到Edit Poly(编辑多边形)修改器层级,点击堆栈面板的Show end result on/off toggle(显示当前层级或最终效果)选项,显示最终效果来调节点的位置,把我们沙发的形体调出来,如图2-75所示。图2-75 细调点的位置(2)沙发的包边

Step 01 沙发包边是直接在物体上提取样条线来制作的。我们需要再添加一个Edit Poly(编辑多边形)修改器,对细分后的物体去提取样条线。

Step 02 在Edge(边)层级选中我们要提取的边,然后在Edit Edges(编辑边)卷展栏中点击Create Shape(创建图形),把我们选中的边生成样条线。在Settings(设置)里需要勾选Linear(线性)产生直线,如图2-76所示。

Step 03 有了样条线以后,我们在Rendering(渲染)卷展栏里勾选Enable In Renderer(渲染可见)和Enable In Viewport(视窗可见),再调节Thickness(粗细)这样就可以在视窗中看到样条线了。图2-76 提取样条线

Step 04 添加Edit Poly(编辑多边形)转换成多边形面,如图2-77所示。图2-77 产生包边(3)金属支架

按照靠垫大小来做出下面金属支架。

Step 01 创建Rectangle(矩形)。

Step 02 我们在Rendering(渲染)卷展栏里勾选Enable In Renderer(渲染可见)和Enable In Viewport(视窗可见),选择 Rectangular(矩形)调节Length(长度)和Width(宽度)。

Step 03 添加 Edit Poly(编辑多边形)转换成实体,如图2-78所示。图2-78 金属支架(4)沙发脚

Step 01 创建如下截面,如图2-79所示。图2-79 沙发脚截面

Step 02 添加Lathe(车削)修改器,激活Axis(轴线)向左偏移,调节中间的粗细,如图2-80所示。图2-80 车削生成实体

Step 03 我们使用Spacing Tool(间隔工具)对物体进行路径阵列,放置8个沙发脚,如图2-81所示。

注意:实际阵列的数量是9个,起点的地方同样也是终点,我们在起点位置删掉一个。图2-81 按路径阵列

完成平沙发制作,如图2-82所示。图2-82 完成平沙发

2.带靠背沙发

我们使用之前布尔后的模型来制作带靠背的沙发,带靠背的沙发一部分结构旋转后产生了褶皱,我们需要在模型中做出褶皱效果,如图2-83所示。图2-83 沙发原图

我们需要对物体做两次局部弯曲操作。

Step 01 首先添加Edit Poly(编辑多边形)修改器,选中后半部分的点。

Step 02 对物体添加Bend(弯曲)修改器,我们可以看到Bend(弯曲)修改器只针对被选中的点产生影响。

Step 03 显示物体的本地坐标,确定要弯曲的轴。

Step 04 激活Bend(弯曲)修改器的Center(中心点)对中心点位置进行调节,再勾选Parameters (参数)卷展栏中的Limits(限制范围)调节Upper Limit(上限),确定我们要弯曲的范围。

Step 05 调节Angle(角度)数值,完成物体的局部弯曲,如图2-84所示。图2-84 局部弯曲

Step 06 不过弯曲后的结果并不满意,这是因为物体的网格分布比较乱,我们需要回到之前Edit Poly(编辑多边形)修改器,对点进行整理,如图2-85所示。

Step 07 整理好节点后,继续做之前的操作完成两次局部,弯曲后形成如下规整的网格分布,如图2-86所示。

Step 08 为了转折的地方看上去比较圆滑,我们选择边界做Bevel(倒角)操作,如图2-87所示。图2-85 网格分布图2-86 弯曲后效果图2-87 对边缘倒角

接下来做物体的褶皱。

Step 01 选中转折地方横向的边,通过Ring(环形)选择把所有和它平行的边都选中。

Step 02 然后做Connect(连接)操作,单击后面的Settings(设置)打开参数面板,调节Segments (分段数)数值。我们是通过两条边上下交错来做出褶皱,所以细分的会比较多,如图2-88所示。

Step 03 我们调节点的位置,让两条边错开。调节的时候比较随意,不需要和照片一模一样,产生比较自然的褶皱就行,如图2-89所示。

Step 04 用同样的方法对另一个翻起的地方也做出如下褶皱,如图2-90所示。图2-88 局部细分图2-89 调节点的位置图2-90 另一个弯曲部分褶皱

Step 05 我们添加Mesh Smooth(网格平滑)修改器,Iterations(迭代次数)同样调到2次。

Step 06 显示最终结果对Edit Poly(编辑多边形)修改器中的点调节,完成如下效果,如图2-91所示。

对网格平滑后的物体添加Edit Poly(编辑多边形)修改器,提取出样条线做可渲染线,做出外侧的包边,如图2-92所示。

复制之前做的沙发脚,调整一下大小,完成带靠背沙发的制作,如图2-93所示。图2-91 网格平滑图2-92 包边图2-93 完成带靠背沙发

把做好的沙发按照照片位置摆放,完成整组沙发,如图2-94所示。图2-94 整组沙发

2.3.4 窗帘

本章我们通过窗帘的讲解,会学习几种制作布料的方法,通过这些方法融会贯通学会制作出窗帘、床单以及桌布等各种类型的布料。

1.手动调节

本章照片中的窗帘是拉开自然垂下,可以用Extrude(挤出)生成形体,再调节出起伏变化就行了,如图2-95所示。图2-95 窗帘照片

Step 01 创建Line(线条)按住Shift键画出一条直线。

Step 02 使用Segment(线段)层级中的Divide(拆分)操作,对线段进行等分操作,如图2-96所示。图2-96 细分线段

Step 03 对线条添加Noise(噪波)修改器,如图2-97所示。图2-97 噪波修改器面板

Step 04 调节Parameters(参数)卷展栏中Strength (强度)参数,对物体y轴强度值进行调节,然后调节Scale(缩放)控制噪波的频率,调到如下的效果,如图2-98所示。图2-98 产生随机变化

Step 05 对物体加上Extrude(挤出)修改器生成实体。

Step 06 物体表面还有起伏变化,我们再加上一次Noise (噪波)修改器,调出起伏的变化,如图2-99所示。图2-99 再次使用噪波修改器

对物体添加Bend(弯曲)修改器,切换到物体本地坐标,确定要弯曲的轴,然后调节弯曲的度数和墙体匹配。

再添加Edit Poly(编辑多边形)修改器,在Paint Deformation(绘制变形)卷展栏中激活Push/Pull(推/拉)操作,可以调节Brush Size(笔刷大小)和 Brush Strength(笔刷强度),直接在物体上进行微调,做出垂下的窗帘,如图2-100所示。图2-100 对点进行微调

2.Loft?放样

有些窗帘是收起来的,收起来的效果我们就通过Loft(放样)命令中的缩放截面来实现了,如图2-101所示。图2-101 收起来的窗帘

Step 01 收起来的窗帘褶皱会比较大,我们创建如下样条线,点的属性定义为Smooth(光滑)。因为是用Loft(放样)来做模型,是在放样的参数面板里调节截面的段数,所以样条线的段数就不用去调了,如图2-102所示。图2-102 截面

Step 02 截面的收缩操作是以轴心点的位置来收缩的,默认的轴心点在物体中间,我们在Hierarchy(层级)面板中点击Affect Pivot Only(仅影响轴心点),激活轴心点以后调节到左边位置,如图2-103所示。图2-103 改变轴心点

接下来制作路径,我们在前视图创建一条直线作为窗帘的路径。

Step 03 选择路径添加Loft(放样)命令,在Creation Method(创建方法)卷展栏中点击Get Shape(拾取截面),拾取刚才制作的截面生成规整的实体。

Step 04 打开Deformations(变形)卷展栏中的Scale(缩放),对截面大小进行控制。

Step 05 在缩放变形面板里,x轴代表路径的位置(“0”代表起点,“100”代表终点),y轴表示缩放的百分比(默认100%大小)。

Step 06 我们在中间的位置加上一个控制点,把点调到Bezier Corner(贝兹角点),观察模型结果对点微调,如图2-104所示。图2-104 缩放卷展栏

Step 07 系统默认是锁定x,y轴同时调节的,我们实际的模型只需要缩放截面的x轴,关掉Make Symmetrical(对称)按钮,点击绿色线对它单独调节,改成100%大小,如图2-105所示。图2-105 y轴缩放

通过调节截面缩放得到如图2-106效果。图2-106 Loft缩放截面

Step 08 因为窗帘中部收起来,底部会比较短点,我们通过软选择拖曳点来实现底部翻起的效果。

a)对物体添加Edit Poly(编辑多边形)修改器。

b)勾选Soft Selection(软选择)卷展栏中Use Soft Selection(使用软选择)打开软选择。

c )选中边上的点,调节Falloff(衰减)数值,可以在视窗中看到选中点外围有暖色调向冷色调过渡的点,对选中点的调节会通过冷暖来衰减影响到边上的点。

d)然后调节Pinch(收缩)和Bubble(膨胀)控制衰减的变化,产生比较强的过渡变化,如图2-107所示。图2-107 软选择卷展栏

e)对点进行拖曳产生如图2-108所示效果。图2-108 产生收起的效果

3.动力学计算

布料自然垂下的效果我们也可以通过动力学计算来得到,下图是一个垂下的桌布,我们让物体受到重力影响自由下落来制作,如图2-109所示。图2-109 桌布

Step 01 首先在主工具栏空白地方点右键,勾选Reactor打开动力学工具栏,如图2-110所示。图2-100 动力学工具栏

Step 02 用Cylinder(圆柱体)和Plane(面片)创建碰撞的台面和上面的桌布,调节面片的段数到20×20数量(面片段数过多会增加动力学的计算量),如图2-111所示。图2-111 计算原物体

Step 03 所有计算的物体都需要赋予属性,选择Cylinder(圆柱体)添加到RB Collection(刚体集合)中,Plane(面片)需要添加reactor Cloth(动力学布料)修改器后加入到CL Collection(布料集合)里,如图2-112所示。图2-112 赋予物体属性

Step 04 点击Preview Animation(预览动画),打开动力学计算窗口。

Step 05 按键盘上P键,开始计算物体下落,如图2-113所示。

Step 06 动画预览算好以后再按P键停止计算。

Step 07 通过菜单上Update MAX(更新MAX)选项,替换场景中的物体。

Step 08 对物体加上Mesh Smooth(网格平滑),形成光滑的过渡。图2-113 动力学计算

要是做窗帘飘起来的效果,我们还可以对动力学计算添加Wind(风)的影响,输出动画的话点击Create Animation(创建动画)按帧保存物体的运动,这样就可以生成动画了。

4.布料修改器

我们还有一个Cloth(布料)修改器也可以做出褶皱和自然垂落的效果,如图2-114所示。图2-114 Cloth(布料)修改器生成效果

首先我们创建一个Rectangle(矩形)。

对矩形添加Garment Maker(衣服制作)修改器,生成网格面,如图2-115所示。图2-115 生成网格面

四边形面在翻转后4个顶点不在一个平面上,生成的网格面比较生硬,我们用Garment Maker (衣服制作)修改器生成的是三角面,可以很好的解决这个问题。不过我们直接加上Garment Maker修改器的话,边缘会丢失三角面,我们可以先添加Edit Spline(编辑样条线)修改器,把顶点都断开来解决。

下面是Garment Maker(衣服制作)修改器的主要参数卷展栏,我们可以调节Density(密度)然后点击Mesh It!按钮改变三角面的大小。需要注意数值大小不能过大,过大会造成系统死机,如图2-116所示。图2-116 Garment Maker 参数卷展栏

生成网格面后我们添加Cloth(布料)修改器,进行布料的调节,如图2-117所示。图2-117 Object(对象)卷展栏

首先点击Object(对象)卷展栏中的Object Properties(对象属性),打开子层级参数面板,如图2-118所示。图2-118 Object Properties(对象属性)面板

物体有3个属性Inactive(不活动)、Cloth(布料)、Collision Properties(冲突对象),我们选择Cloth(布料)属性,下面的弯曲、拉伸和剪切力等参数就可以调节了,如图2-119所示。图2-119 布料属性

接下来指定桌子或墙等碰撞的物体,在ObjectProperties(对象属性)子层级参数面板中点击Add Objects(添加物体),把桌子等物体添加进来,物体属性我们选择Collision Properties(冲突对象),如图2-120所示。图2-120 冲突对象属性

我们点击Object(对象)卷展栏中的Simulate Local(模拟本地)计算自然垂落的效果。

如果过于生硬,我们可以点击Reset State(重设状态)恢复到最初状态,然后调节对象属性中布料的Bend(弯曲)数值(调小就可以自然点),重新点击Simulate Local(模拟本地)再计算一次。

尺寸的大小会影响到布料的计算,我们需要在Simulation Parameters(模拟参数)中调节cm/unit(厘米/单位)数值,按我们定义的大小进行计算,如图2-121所示。图2-121 模拟本地计算结果

如果我们想翻起边缘或者产生一些褶皱,我们还可以用到Faces(面)子对象层级的Live Drag(动态拖动)来调节。

首先进入Faces(面)子对象层级,选中要拖曳的面。然后激活Simulate Local(模拟本地)和Live Drag(动态拖动),这样就可以用鼠标左键点击以后拖曳了,鼠标左键松掉就停止计算,如图2-122所示。图2-122 动态拖曳

以上4种方法都可以制作窗帘,根据不同的需要我们选择合适的方法去制作,如果需要制作动画我们就需要用到后两种方法去制作了,动力学和布料都可以添加其他的风、拖曳以及碰撞等效果,可以整理输出每一个关键帧以完成整个动画。

2.3.5 其他细节

剩下的茶杯、灯这些小元素比较简单,我们使用Lathe(车削)、Bevel Profile(倒角剖面)等命令就能做出来了。

1.茶具

我们做出如图2-123所示截面。图2-123 茶杯截面

添加Lathe(车削)修改器生成实体,中间的点我们勾选Weld Core(焊接核心)焊接起来,如图2-124所示。图2-124 茶杯

制作盘子我们先创建Rectangle(矩形),在Parameters(参数)卷展栏中调节Corner Radius (倒角半径)做出路径,制作向内包进去的截面,使用Bevel Profile(倒角剖面)修改器生成盘子,如图2-125所示。图2-125 盘子

2.书本及遥控器

书本直接创建Box来制作,不过封面和侧面贴图不一样,我们添加Edit Poly(编辑多边形)修改器,可以把侧面独立出去单独贴图,也可以定义侧面一个ID编号,使用Multi/Sub-Object(多维/子对象材质)来区分。

遥控器边缘是圆角,我们可以直接创建Chamfer Box(倒角盒子)来制作,上面按钮过于细小,我们就用贴图去实现了,如图2-126所示。图2-126 书本及遥控器

3.壁灯

我们在顶视图上创建一个Arc(弧线),添加Edit Spline(编辑样条线)把两端连接起来,作为包边的路径,再制作一个一层层退进去的截面,使用Bevel Profile(倒角剖面)修改器生成上下包边,玻璃就用样条线挤出生成,如图2-127所示。图2-127 壁灯

4.植物

植物我们直接调用模型库,通过Import(导入)操作调入到场景中,如果大小不合适,我们使用Rescale World Units(世界单位缩放)工具对选中物体进行缩放,如图2-128所示。图2-128 植物

2.4 本章总结

本章通过一个小型室内家居空间的模型制作,了解一个场景制作的流程,首先前期照片处理,然后调用到Max软件中相机匹配照片,再把空间体量定位好,最后是各个局部细节的制作。通过制作细节,我们掌握展UV操作,布尔运算以及布料的几种制作方法。

这些制作方法都可以实现我们需要的效果,我们在模型制作的时候就需要选择适合当前模型的方法,要拓展开思路用最简便最快速的方法去解决问题。

第3章 街景制作——日式小镇制作

本章概述

本章通过一个街景的模型制作,学习如何按照照片制作模型。我们通过照片确定模型空间结构的位置、学习屋面瓦及其一些小品的模型制作。案例原图和效果图,如图3-1和图3-2所示。图3-1 原图图3-2 效果图

3.1 相机匹配

本章节我们学习如何使用Photoshop软件对照片进行修整和画辅助线,学会如何把照片调到3ds Max软件中,然后调节相机去匹配照片。

3.1.1 照片整理

很多照片由于排版或构图的要求,裁切过,我们不能直接用于相机匹配,需要在Photoshop软件里对图片进行整理。在Photoshop软件里把照片转正,找到天际线,画出轴的透视线等操作。

1.找到天际线位置

使用Photoshop打开原图,打开标尺工具,创建几个竖向辅助线,照片中z轴没有倾斜所以确定为两点透视,接着创建一条横向辅助线,放到天际线的高度,天际线具体高度要根据灭点高度来确认,如图3-3所示。图3-3 检查照片

2.画出x轴的透视线

首先在“图层窗口”我们点击 “创建新的图层”按钮,创建一个新图层,便于我们在绘制辅助透视线的时候进行修改,如图3-4所示。图3-4 创建新图层

使用“直线工具”在新图层上画出透视线。在“直线工具”选项里选择填充像素,然后调节粗细,线的颜色选择场景里没有的颜色,案例里选择了红色的线,如图3-5所示。图3-5 直线工具

用裁切工具对照片等比例放大,然后使用直线工具画出x轴的透视线,画的时候创建新图层,便于我们对透视线的修改。把横向辅助线移到灭点的位置,以确定出天际线高度,如图3-6所示。

3.照片裁切

由于此案例中的照片构图的原因,建筑的右边结构显示不全,所以另外一个灭点没法定位,实际上操作的时候也只需要参照一个灭点就可以匹配相机,两点透视天际线是在画面中间,裁切的时候把天际线居中即可,如图3-7所示。图3-6 x轴辅助线图3-7 裁切完照片

4.调节照片尺寸

太大的照片调用到3ds Max里后,最高像素只能显示1024,所以我们把图像大小调整一下,调整的时候以2的倍数缩小到1024左右大小,这样显示的时候可以更好地同步刷新,把文件保存成JPG格式,如图3-8所示。图3-8 调节照片尺寸

3.1.2 定义视窗背景

把照片调到3ds Max视窗里显示出来,需要注意照片的长宽比。

1.添加照片到背景

打开Environment and Effects(环境和效果)对话框,在Background(背景)里指定照片,如图3-9所示。图3-9 环境和效果对话框

2.视窗背景设置

在菜单栏View(显示)>Viewport Background(视窗背景)里,打开View Background(视窗背景)对话框,勾选Use Environment Background(使用环境背景)选项,再勾选Display Background(显示背景)选项,这样就可以在激活的视窗里看到照片了,如图3-10和图3-11所示。图3-10 视窗背景菜单位置图3-11 视窗背景对话框

3.更改输出尺寸

默认输出尺寸是640×480像素,显示的照片是变形的,在Render Setup(渲染设置)里更改输出尺寸为照片的长宽像素,这时照片就能正确显示了。

4.调节显示精度

系统默认显示精度比较低,看不清照片的细节,我们需要更改显示的设置提高显示精度。

打开Preferences(首选项)>Viewports(视窗首选项)>Configure Driver(配置驱动程序),如图3-12所示。

打开Configure OpenGL(配置驱动程序)后把Background Texture Size(背景纹理大小)改成1024,Download Texture Size(下载纹理大小)改成512,Match Bitmap Size as Closely as Possible (尽可能接近匹配位图)选项勾上,如图3-13所示。图3-12 首选项图3-13 配置驱动程序

这时候照片显示精度还没有变,需要在菜单栏View(显示)Viewport Background(视窗背景)里点选Update Background Image(更新背景),照片才会刷新,看到比较清楚的照片。

3.1.3 相机匹配照片

1.创建相机

在顶视图创建一个Camera(相机)、一个Plane(面片)和一个Box体量,相机目标点定在Plane(面片)中间,把显示照片的视窗转换成Camera(相机)视窗,如图3-14所示。图3-14 创建相机

2.y轴匹配

要相机和照片匹配需要3个轴都对上位置,照片是两点透视,z轴是垂直的就可以不用考虑了。把Box长度增加会产生一个灭点,调节相机的目标点使Box的灭点和照片上的灭点重叠,这样y轴在透视上就和照片匹配了,如图3-15所示。图3-15 y轴匹配

3.2 体量搭建

当前照片和Box只是位置对齐了,体量大小并不正确,我们需要按照当前相机的位置拉出整栋建筑体量,再缩放到实际尺寸大小作为我们建模的参考。建模的时候如果大的结构不到位,小的细节做得再好也没用,所以在前期会花比较多的时间去定体量关系。

3.2.1 创建参照物

根据照片上墙的大小创建出对应的Box体量,如图3-16所示。图3-16 显示Box的x轴

3.2.2 缩放场景

现在的场景比例正确,但尺寸大小不符,我们需要把场景缩放到实际尺寸。

在修改面板查看参照Box的高度,使用计算器算出物体要缩放的倍数(实际大小/测量出大小),然后通过Utilities(工具)里面的Rescale World Units(世界单位缩放)工具对场景进行缩放,如图3-17所示。图3-17 世界单位缩放工具

3.3 一号楼制作

此案例是日式风格的建筑,所以细节非常多,在制作的时候是用从整体到局部、由粗到细的方式去制作。先把墙做出来,再做其他小细节。

3.3.1 墙体制作

接下来我们确定内外墙的位置,制作出场景中1号楼墙体部分。

首先画Rectangle(矩形)加Edit Spline(编辑样条线),按照片调整点的位置,然后加Extrude (挤出)墙厚度,有门洞和窗洞的墙都用此方法。其他墙面直接用Box加Edit Poly(编辑多边形)调整点的位置及高度即可,如图3-18所示。图3-18 一号楼墙体

3.3.2 一层门制作

1.推拉门一

一层门从左到右开始制作,先做木格子推拉门一。

Step 01 在左视图画个Box,调整参数后如图3-19所示。图3-19 门框Box

Step 02 直接对Box添加Edit Poly(编辑多边形),并进入Element(元素)层级,复制出门外框,如图3-20所示。图3-20 门外框

Step 03 创建出中间的横竖框,尺寸比外框小点。接着把门框的背面删除掉,这样可以省面,如图3-21所示。图3-21 完整门框

Step 04 接着创建一个Plane(面片),作为玻璃,镶嵌在门框中间,如图3-22所示。图3-22 门框和玻璃

Step 05 把门框和玻璃打组复制,并调整位置,如图3-23所示。图3-23 完整推拉门

2.推拉门二

Step 01 在左视图画个Rectangle(矩形),调整参数后加Edit Spline(编辑样条线)扩边加Extrude(挤出)调整厚度,如图3-24所示。

Step 02 接着加Edit Poly(编辑多边形),用Bevel (倒角)对门框表面进行倒角操作,然后随机移动其中一些点的位置,让门框倒角成不规则形状,如图3-25所示。图3-24 门框图3-25 倒角门框

Step 03 接着创建横向门框,直接画Box,添加Edit Poly(编辑多边形),用Chamfer(倒角)对横框边进行倒角操作,用Connect(连接)增加一条线段后,在顶视图调整线段位置,如图3-26所示。图3-26 倒角门框1

Step 04 复制横框,并调整线段位置,如图3-27所示。图3-27 完整门框

Step 05 接着创建一个Plane(面片),作为玻璃,镶嵌在门框中间,如图3-28所示。图3-28 门框和玻璃

Step 06 把门框和玻璃打组复制,并调整位置,如图3-29所示。图3-29 完整推拉门

3.旧门制作

Step 01 在前视图画个Box,调整参数,加Edit Poly (编辑多边形),用Chamfer(倒角)对Box的边进行操作,并用Connect(连接)横向增加几条线段后,在前视图调整线段位置,使门框呈不规则形状。对门框边竖向Connect(连接)出一条边,调整位置后,对面进行Bevel(倒角),如图3-30所示。图3-30 竖门框

Step 02 复制一根竖框。横框的制作方法和前边一样,只是横框长度短些,复制一根横框,如图3-31所示。图3-31 门外框

Step 03 中间横框制作方法和前边一样,长度和厚度都小些即可,如图3-32所示。图3-32 门横竖框

Step 04 门板:首先创建一个Box,调整参数,如图3-33所示。图3-33 门板1

Step 05 添加Edit Poly(编辑多边形),对Box的正面进行Bevel(倒角)操作,并且添加Noise(噪波),调整参数,如图3-34所示。图3-34 门板1

Step 06 把门板复制出来,调整Noise(噪波),让门板的形状有随机效果即可,如图3-35所示。图3-35 完整门板

3.3.3 二层窗制作

1.左侧钢窗

二层窗从左到右开始制作,先做左边钢窗。

Step 01 在左视图画个Rectangle(矩形),调整参数后添加Edit Spline(编辑样条线)扩边,再添加Extrude(挤出)调整厚度。接着添加Edit Poly (编辑多边形),对Rectangle(矩形)的正面进行Bevel(倒角)操作,如图3-36所示。图3-36 窗框

Step 02 创建一个Plane(面片),作为玻璃,镶嵌在门框中间,如图3-37所示。图3-37 窗框和玻璃

Step 03 把窗框和玻璃打组一起复制,并调整大小,如图3-38所示。图3-38 完整窗框

2.木窗

木窗制作:分内窗和外窗。先做内窗。

Step 01 在左视图画个Rectangle(矩形),调整参数后添加Edit Spline(编辑样条线)扩边,添加Extrude(挤出)调整厚度。接着添加Edit Poly (编辑多边形),对Rectangle(矩形)的内边进行Chamfer(倒角)操作。并且用Connect(连接),创建出几条边,分别调整边的位置,如图3-39所示。

Step 02 接着创建横竖向内窗框,直接画Box,添加Edit Poly(编辑多边形),用Chamfer(倒角)对横框边进行倒角操作,用Connect(连接)增加线段后,调整线段位置,如图3-40所示。

Step 03 接着创建一个Plane(面片),作为玻璃,镶嵌在门框中间,如图3-41所示。图3-39 外窗框图3-40 内外窗框图3-41 窗框和玻璃

Step 04 窗框和玻璃打组一起复制,并调整大小。内窗完成,如图3-42所示。图3-42 完整窗框

Step 05 制作窗框:先创建Box,加Edit Poly(编辑多边形),对边进行Chamfer(倒角),并用Connect (连接)出一条边,调整位置,如图3-43所示。图3-43 竖窗框

Step 06 复制一条竖框,并用之前同样方式创建横框,调整大小及位置,如图3-44所示。图3-44 外窗框

Step 07 制作窗框护栏:先创建Box,加Edit Poly(编辑多边形),对边进行Chamfer(倒角),并用Connect (连接)出一条边,调整位置,如图3-45所示。图3-45 横护栏

Step 08 制作横护栏,修改大小及位置,旋转复制成竖护栏,如图3-46所示。图3-46 完整护栏

Step 09 护栏完成的最终效果,如图3-47所示。图3-47 完整的内外窗框和护栏

一号楼的墙和门窗完成后的效果如图3-48所示。图3-48 一号楼的墙和门窗

3.3.4 楼板及瓦的制作

1.楼板制作

Step 01 沿着内墙画线,添加Extrude(挤出)楼板厚度,并复制到二层,如图3-49所示。图3-49 一、二层楼板

Step 02 屋顶制作,直接沿二层墙侧面描线,用Outline(轮廓),扩出双线,再添加Extrude(挤出),尺寸覆盖住整个两层屋面,并且有挑出屋檐效果即可,如图3-50所示。图3-50 屋顶板

2.屋顶瓦的制作

Step 01 首先画弧线,添加Edit Spline(编辑样条线),用Outline(轮廓)扩出双线,再添加Extrude (挤出)瓦片厚度。注意控制弧线段数,尽量省面,如图3-51所示。图3-51 瓦1

Step 02 接着沿屋面画条路径线,用Spacing Tool (间距工具),把瓦摆放好,如图3-52所示。

Step 03 由于照片角度问题,看不见的地方不用摆瓦,省面。只需要如下图所示错开摆放两排瓦,让瓦的层次丰富点即可,如图3-53所示。

Step 04 屋顶侧边的瓦,直接拿之前的复制,一层一层往上错开摆放,如图3-54所示。图3-52 瓦2图3-53 瓦3图3-54 瓦4

Step 05 选中所有屋顶瓦,一起旋转与屋顶板的斜度保持一致即可,如图3-55所示。图3-55 瓦的侧面摆放效果

3.3.5 屋顶檐口的制作

Step 01 创建Box,调整尺寸及位置,用来支撑屋顶板,如图3-56所示。图3-56 屋顶支撑

Step 02 制作横向檐口支撑,首先创建Box,调整尺寸,如图3-57所示。图3-57 横向檐口支撑1

Step 03 添加Edit Poly(编辑多边形),选中Box长边,用Chamfer(倒角)对边进行倒角,并调整节点位置,如图3-58所示。图3-58 横向檐口支撑2

Step 04 将做好的模型进行复制,如图3-59所示。图3-59 横向檐口支撑3

Step 05 竖向檐口支撑1:做法如同横向檐口支撑,如图3-60所示。图3-60 竖向檐口支撑1

Step 06 竖向檐口支撑2:创建线,调整可渲染参数及线的粗细,以及线上节点的位置,加 Edit Poly(编辑多边形),选中其中一圈的面Extrude(挤出),如图3-61所示。图3-61 竖向檐口支撑2

Step 07 横竖向檐口支撑效果,如图3-62所示。图3-62 横竖向檐口效果

3.3.6 雨水沟制作

Step 01 雨水沟:创建一个Cylinder(圆柱),添加Edit Poly(编辑多边形),调整节点位置,把多余的节点移除掉,如图3-63所示。图3-63 雨水沟1

Step 02 选中雨水沟表面,用Inset(插入)一个面,用Extrude(挤出)高度,接着删掉表面,选中边,用Chamfer(倒角),调整节点位置如下。直接移动点的位置拉长雨水沟,跟屋顶板的长度保持一致即可,如图3-64所示。图3-64 雨水沟2

3.3.7 屋檐瓦的制作

Step 01 首先创建一条截面线和一条路径线,形状如图3-65所示。

Step 02 接着选中路径线添加Loft(放样),点击Get shape拾取图形,调整图形和路径的段数,节省面,如图3-66所示。

Step 03 其他的瓦可以拿之前的瓦模型来拼一下,调整位置,另外再随机摆放一些瓦即可,如图3-67所示。图3-65 路径和截面线图3-66 瓦1图3-67 瓦2

Step 04 店招的制作:创建一个Plane(面片),调整参数,添加Noise(噪波)修改器,调整参数后的效果如图3-68所示。图3-68 店招

Step 05 招挂杆的制作:直接画个圆柱形,调整参数即可,如图3-69所示。图3-69 店招加挂杆

Step 06 屋檐支撑结构的做法跟屋顶檐口的做法一样。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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