动画原理与技法(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-07-25 16:12:11

点击下载

作者:张慨,曹钰

出版社:中国传媒大学出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

动画原理与技法

动画原理与技法试读:

第一章 动画概述

〉〉〉〉本章知识点

动画的起源与发展过程

动画的基本概念

〉〉〉〉学习目标

了解动画是什么

了解动画发展过程以及各个阶段的主要特点

了解动画的分类与发展我赋予了动画形象以人类的灵魂、性格及生命的能力,我创作的角色它们有感情、会思考并能够解决问题。——沃尔特·伊利亚斯·迪士尼(Walter Elias Disney,迪士尼创始人)

学习动画原理与技法之前,我们需要了解动画的历史和起源;通过逐步认识动画的发展过程,熟悉动画的不同分类。本章着重介绍动画的起源和动画的基本概念,以加深我们对动画这门“动”的艺术的体会。

第一节 动画的起源及发展

一、动画的原始萌芽

动画的诞生给全世界人民带来了无限欢乐。作为一种无国界的世界通用的“语言”,它是世界文化的缩影。如今,动画电影已成为全球电影和动画产业中最为抢眼的产品类型之一,尤其是这两年,随着《功夫熊猫》、《蓝精灵》、《魁拔》等多部动画电影的集中上映,动画与电影的结合达到了一个新的高度。

动画的兴起是人类文明发展的必然结果。早在远古时代,人类就通过各种形式的图画来记录生活、相互沟通。1962年法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在一份研究报告中指出,两万五千年前的石器时代洞穴画就出现了连续的野牛奔跑分析图,这是人类最早的动画雏形。这头牛体态丰满,形象逼真,它的腿被重复画了几次,于是原本静止的牛,在视觉上就变得活灵活现(见图1-1)。类似的还有古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画、中国青海马家窑文化中的“舞蹈纹盆”等(见图1-2)。由此可见,早期人类在生产生活中,除了用绘画记录生活情景外,也具有表现动作的思想,人们开始试图用动态的形象来表现自己的情感,丰富自己的生活。图1-1 阿尔塔米拉洞穴中奔跑的野牛图1-2 中国青海马家窑文化中的“舞蹈纹盆”

二、动画的早期雏形

动画的起源可以追溯到“魔术幻灯”的产生。“魔术幻灯”是由17世纪的阿塔纳斯·珂雪(Athanasius Kircher)发明的,他在小铁箱中放置一盏灯,在箱子的一边开一个小洞,之后装上透镜,然后将一片有图案的玻璃放在透镜后面,经过灯光照射后,图案就会通过玻璃和透镜投射在墙上(见图1-3)。经过不断实验,到了17世纪末,乔纳斯·桑(Johannes Zahn)扩大了“魔术幻灯”的装置,他把许多图画放在旋转盘上,这样,在光的照射下,投射在墙上的画就动了起来。

另外一种比较接近现代动画的是中国唐朝时发明的皮影戏(见图1-4)。皮影戏是由灯源照射到皮影上,在幕布上反映出光影效果的影子戏,它与魔术幻灯从幕前投射光源的方法、技术不同,反映出东西方国家对于光影的不同理解。

1824年,彼得·罗热(Pete Roget)出版了《移动物体的视觉暂留现象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)一书,引起了人们对于视觉与画面的浓厚兴趣,动画赖以生存的视觉暂留原理从此被发现。当时,许多人开始热衷于发明幻盘(见图1-5)、视觉玩具盘、幻透镜(诡盘)以及西洋镜、光学影戏机(见图1-6)等利用视觉暂留原理观看运动图像的器物和玩具。图1-3 魔术幻灯图1-4 中国的皮影图1-5 幻盘图1-6 光学影戏机

这一系列的发明都是运用画面在转动时会产生视觉暂留现象的原理,达到观赏动画的目的。这个时期的动画,仍只是通过外力使若干单幅静态图片产生连续运动现象,而对真实动作的动态捕捉,还没有人能够意识到。

1873年,爱德华·麦布里奇(Edward Muybridge)用若干台照相机,拍摄出了世界上第一套马在奔跑的连续动作过程,随后他不断地进行动作捕捉的研究。1877年,他将马跑的运动图像制成长条放置于回转式的画筒中,并使用“幻透镜”放映,使这套连续的动作捕捉照片在幕布上真正动了起来。后来他又尝试改良埃米尔·雷诺(Emile Reynaud)的“实用镜”,发明了“变焦实用镜”,并将他所作的研究,制作成《运动中的动物》和《运动中的人物》摄影集。他和他的助手们当时发现的捕捉与分解方法,为生物学、人体学、动画运动规律学的研究提供了很好的依据,并且一直被沿用至今,也为动画乃至电影艺术发展开辟了新的领域,使银幕艺术向前迈进了一大步。

19世纪末,随着摄影技术的不断发展,更多的艺术家投入到动作捕捉与分解的研究中,致力于探索动作运动的规律和特性。1888年,爱迪生的连续画片记录器问世,这是一种将图像先在卡片上处理好,然后再显示在“妙透镜”上的机器,可以称做机器化的“手翻书”。

1895年,法国的卢米埃尔兄弟发明了电影机,放映了著名的《火车进站》(见图1-7)和《浇水园丁》(见图1-8),标志着电影的正式诞生。电影技术的应用也为之后动画的产生创造了一定的物质和技术条件。图1-7 《火车进站》图1-8 《浇水园丁》

20世纪初,英国的斯图尔特·布雷克顿(J.Stuart Blackton)用画出来的雪茄和瓶子,拍摄了被称为“把戏电影”的《奇幻的图画》(The Enchanted Drawing)。1906年,他拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》(The Humorous Phases of Funny Faces)(见图1-9),是世上公认的第一部动画影片。影片主要描写的是画家的才艺表演,斯图尔特将人形的身躯和手臂分开处理,以节省逐格重画的时间。后来他又陆续制作出几部短片,包括1907年公映的《鬼店》(Haunted Hotel),不仅运用了当时流行的溶叠、重复曝光等技巧,更将动画技巧运用到影片中,在当时引起了轰动,但后来他因为把大部分精力投注在公司经营上,没有时间全力推动动画,因此直到他去世之前,还没有人体会到他的作品的重要性。

1906年末,法国人埃米尔·科尔(Emile Cohl)运用摄像机的停格技术,拍摄了第一部动画系列影片《幻影集》(见图1-10)。《幻影集》里所表现的一系列变幻的影像,独特且有魅力,虽然当时的技术很简陋,但他有自己的想法并勇于实践。他的这种创作观念,使动画能够更加自由地发展。图1-9 《滑稽脸的幽默相》图1-10 《幻影集》

1909年,美国人温莎·麦凯(Winsor McCay)用一万张图片展示了《恐龙葛蒂》的动画故事(见图1-11),这是迄今为止世界上公认的第一部动画短片。影片将主角与真人表演融为一体,恐龙葛蒂根据麦凯的指示,从洞穴中爬出向观众鞠躬,顽皮地吃掉身边的树,麦凯则像个驯兽师,鞭子一挥,葛蒂就按照命令进行表演。影片结束时,银幕上线画的麦凯骑到葛蒂背上,慢慢远去。这部动画片动作流畅,节奏感强,毫无生硬之感。麦凯接着制作了电影史上第一部用动画表现的纪录片《路斯坦尼亚号之沉没》(The Sinking of the Lusitania)。

他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现出来,特别是船沉入海底,几千人坠入海里,消失在波涛中的场景,引起了巨大的反响。为了能够更加生动地重现当时的情景,他画了将近25000张素描,这在当时可谓创举。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们开始有意识地制作各种表现形式的动画片。图1-11 《恐龙葛蒂》

三、美国动画的兴起与发展

温莎·麦凯是美国商业动画电影的奠基人,其代表作品有《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号之沉没》等。苏利文创作了美国动画片史上第一个有个性魅力的动画人物“菲利克斯猫”(见图1-12)。弗莱舍尔兄弟的作品有《美女贝蒂》、《大力水手》(见图1-13)等。沃尔特·迪士尼(Walt Disney)于1928年推出了第一部有声动画片《蒸汽船威利号》(见图1-14),1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》(见图1-15)。图1-12《菲利克斯猫》图1-13 《大力水手》图1-14 《蒸汽船威利号》图1-15 《花与树》

1937年,迪士尼公司推出了片长74分钟的《白雪公主》,这是美国动画史上史无前例的创举,掀起了当时制作动画片的热潮。该公司继而又推出《木偶奇遇记》、《幻想曲》(见图1-16)、《小鹿斑比》(见图1-17)等动画长片。第二次世界大战爆发后,迪士尼公司停止了动画长片的拍摄,直到40年代末期才得以恢复。图1-16 《幻想曲》图1-17 《小鹿斑比》

1950年到1966年是美国动画片走向繁荣的时期。在这个时期,迪士尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》(见图1-18)、《爱丽斯梦游仙境》、《小姐与流氓》、《睡美人》等。由于迪士尼公司影响巨大,在其排挤之下,其他动画制作公司纷纷关门停业,迪士尼公司成为动画电影业的霸主。图1-18 《仙履奇缘》图1-19 《狮子王》

1966年12月,沃尔特·迪士尼因肺癌去世,迪士尼公司陷入困境,美国动画业也开始走下坡路。此时,电视动画逐渐发展起来,汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了电视系列片《猫和老鼠》、《辛普森一家》等。在整个70年代,动画片的制作数量很少,质量相比之前也稍有逊色。80年代后期,迪士尼公司开始尝试使用电脑制作动画,在1986年推出的《妙妙探》中,第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。这次尝试为之后电脑动画的发展奠定了基础。

1989年,迪士尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,该时期一直持续至2002年。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的《狮子王》(见图1-19)、第一部全电脑制作的动画片《玩具总动员》,以及可以以假乱真的《恐龙》,等等。20世纪90年代末期,很多大的制片公司看准了动画的商机,纷纷把资金投入到动画产业中去,使这一时期的美国动画特色比较鲜明。

美国动画片经过长期的发展,形成了自身独有的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物动作灵活,充满幽默感,适合各个年龄阶段的人们观看,符合大众口味。动画片中的人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,大多不太变形,形象优美;而动物形象则有很大程度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。美国动画片多以小人物拯救世界为主题,努力迎合广大观众的心理需求。到了20世纪末,由于科技的不断发展,美国动画片也开始将电脑技术与电影技术结合,使画面更趋逼真、形象,达到完美的画面效果。美国动画片还善于塑造典型,推出动画明星。从恐龙葛蒂到小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库创造了许多为全世界所熟知和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以比拟的。总之,美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

四、日本动画的兴起与发展

日本不仅是一个动画片生产大国,而且也是一个动画片输出大国。20世纪70年代,日本动画开始兴起。其动画片作品以巨大的数量、鲜明的民族韵味和独特夸张的艺术风格在世界动画影坛中独树一帜。

下川凹夫1917年制作的《芋川椋三玄关·一番之卷》被认为是日本的第一部动画片,也有一说是北山清太郎的《猿蟹和战》或幸内纯一的《埚凹内名刁》,这三人为日本动画的发展作出了启蒙性的贡献。政冈宪三和他的弟子濑尾光世则在1933年完成了日本第一部有声动画片《力与世间女子》。日本发动侵华战争时,濑尾光世还拍摄了许多美化军国主义、鼓吹侵略“国策”的动画片,反映了当时日本人的生活状态。1945年,日本宣布投降。二战后,一些人开始意识到战争给人们带来的巨大伤害,有些人开始制作反战题材的动画片,一推出就受到广泛欢迎,影响也较为深远。

20世纪六七十年代,“日本动漫之父”手冢治虫创立了虫制作公司。他的《铁臂阿童木》、《森林大帝》(见图1-20)和《原子小金刚》等作品把日本动画片提升到一个新的高度。图1-20 《森林大帝》

宫崎骏带着他精心制作的《千与千寻》(见图1-21)在柏林国际电影节和第75届奥斯卡颁奖典礼上摘得桂冠,再度向世人证明了日本动画片的实力。他的其他著名作品还有《风之谷》、《天空之城》(见图1-22)、《萤火虫之墓》、《魔女宅急便》、《红猪》、《幽灵公主》等。20世纪80年代末到90年代初是OVA(原创动画录影带)动画片繁荣发展的时期,以平野俊贵制作的《冥王计划》为代表的一批优秀作品,开创了日本动画的“黄金时代”。

在20世纪90年代初,日本动画曾一度进入“冰河时期”,但随着庵野秀明《新世纪》的推出,“冰河”开始解冻,日本动画又进入了一个全新的发展时期。

从这以后,日本动画的内容更加丰富多样,动画片在制作流程的分工上也开始更加具体化:动画的制作者中既有像浅香守生这样擅长制作《百变小樱》的导演,也有像大地丙太郎这样以制作《水果篮子》这类幽默动画片为特长的导演;而押井守的《攻壳机动队》等作品虽然比较生涩,但是它独具一格的艺术风格,也为广大观众所认同。

在这之后,为了满足大众不断追求新奇的心理,日本动画导演开始以“机器人”、“美少女”为主要人物,走出了一条与其他国家截然不同的动画之路。

现在,日本的动画业已经形成一套完善、成熟的独特商业运作体系,成为日本经济发展的重要支柱产业之一。日本动画商巧妙地运用视觉刺激来抢占当今的市场,或以简洁明了的造型符号、幽默的语言,甚至上百集的低幼卡通动画去占领儿童市场。虽然动画已经渗透到了日本的方方面面,但是由于过于重视商业性,并且生产速度加快,除《千与千寻》一类精心制作的动画片以外,日本多数动画片中的角色动作生硬,面无表情,画面死气呆板。由于科技发达、经济繁荣、国力强盛,动画这门艺术在这片土地上发展得很迅速,而国土狭小、资源匮乏、地震频繁、人口密集所带来的隐忧和恐惧,又是笼罩在他们心灵深处永远挥之不去的阴影,这也为日本的动画创作带来一定的影响。图1-21《千与千寻》图1-22《天空之城》

虽然日本有着一定的经济实力,还有几十年对于动画的不断积累与创新,日本动画在动画历史上占据着重要的地位,但是,日本动画业却没能像迪士尼那样留下四十余部《白雪公主》似的脍炙人口、影响全球的经典大片,这不能不说是一个遗憾。

五、中国动画的兴起与发展

中国有一句俗语:“起了个大早,赶了个晚集。”用这句话来形容中国的动漫产业很贴切。因为中国的动漫产业虽然起步很早,却始终没有进入动漫发达国家的行列。

1918年,美国动画片开始进入中国市场,《跳出墨水瓶》等动画片登陆上海,这样的视觉冲击使处于半殖民地半封建社会的中国人开始对神奇的动画片着迷。

万籁鸣、万古蟾、万超尘作为第一代中国动画人,抱着开创属于中国人自己的动画片的信念,经过艰苦的探索与开拓,于1922年摄制了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。1924年,中华影片公司摄制了动画片《狗请客》,上海烟草公司摄制了动画片《过年》。这两部影片是中国最早的动画片,但推出之后却并没有引起多大的反响。1935年,万氏兄弟推出了中国第一部有声动画片《骆驼献舞》,1941年又推出中国第一部动画长片《铁扇公主》(见图1-23)。

此后,东北电影制片厂生产的木偶片《皇帝梦》、动画片《瓮中捉鳖》,为新中国成立后的动画生产奠定了基础。当时,我国动画片的创作和生产从题材上来说主要是用童话故事服务于少年儿童。在拍摄了《小猫钓鱼》等动画影片之后,我国的动画片制作便踏上了民族化的道路,出现了木偶片《神笔》、动画片《骄傲的将军》(见图1-24)等经典作品;同时,在技术上也由黑白片向彩色片转化,摄制了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》、第一部彩色传统动画片《乌鸦为什么是黑的》。图1-23 《铁扇公主》图1-24 《骄傲的将军》

1957年,上海美术电影制片厂建立,中国有了第一家独立摄制美术片的专业厂。在毛泽东“百花齐放,百家争鸣”文艺方针的指引下,艺术家的积极性得到了充分调动,中国动画片生产进入繁荣昌盛的发展时期,不但动画片产量开始增加,而且在艺术美学上和技术质量上也都达到了前所未有的水平,不少影片在国际电影节上获得大奖,自此形成了被世界公认的中国动画学派。

这一时期制作完成的动画片《大闹天宫》成为对世界动画影响深远的一部作品。紧接着,各种新片不断问世:1958年,第一部中国风格的剪纸片《猪八戒吃西瓜》试制成功;1960年,第一部折纸片《聪明的鸭子》制作完成;1961年,第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生;1963年,水墨动画片《牧笛》(见图1-25)完成。值得一提的是,《牧笛》中用水墨表现人物、家畜和山水的方式,扩大了水墨动画片的表现领域。题材多样化,成为这一时期动画片生产的一大特点。图1-25 《牧笛》

1967~1971年,全国的动画片生产厂家都处于停滞状态,没有新的动画片诞生。

1972年,上海美术电影制片厂恢复动画片的生产。这一时期的动画片,如《小号手》、《小八路》、《东海小哨兵》等,主要以歌颂革命战士为内容,描写革命战争故事。通过写实主义的表现手法,塑造出一批造型具有个性特征的角色。

1978年底,中国开始改革开放。这一时期,中国动画片得以快速发展。十年间涌现出多家新的动画片生产部门,改变了上海美术电影制片厂一枝独秀的局面,并且制作出了一批代表中国动画片最高水平的优秀影片,如《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《鹿铃》、《山水情》,以及《狐狸打猎人》、《夹子救鹿》、《女娲补天》、《鱼盘》、《不射之射》等;中国动画也开始尝试生产电视动画片,创作了一批深受广大群众喜爱的优秀作品,如《葫芦兄弟》(见图1-26)、《邋遢大王历险记》、《黑猫警长》、《阿凡提的故事》、《舒克和贝塔》(见图1-27)等。这个时期的动画题材更为广泛,出现多部内容深刻、具有讽刺意味的艺术动画片,如《三个和尚》、《超级肥皂》等;并且扩大了动画片的受众群体,对动画的发展产生了更深的影响。

由于中国动画的大力发展,中国动画片的社会影响和国际声誉也大幅度提升,赢得了广泛的赞誉。1990~2002年是中国动画业不断发展壮大的时期。20世纪90年代的中国动画片开始走上一条非传统的动画道路。中国的动画人开始与国外动画片生产厂家进行交流与合作,数字化的制作技术陆续引入,一专多能的动画人才不断成长。这些都使中国动画片的生产有了量和质的飞跃。

这一时期,中国开始盛行大型连续动画,从影院动画转入电视动画,顺应了国际潮流。在制作方面,国内电脑动画技术的实力不断增强,三维和二维电脑动画发展迅猛,形成了从前期策划、中期制作、后期传播到系列产品开发的动画新概念体系,从而推动了动画产业的飞速发展,成为中国动画片生产的转折时期。

2000年左右,艺术性动画电影短片开始问世,如《回想》、《谁的丈夫离得最远》、《诚信漂流记》、《大梦敦煌》、《黑猫》等。电脑动画和网络动画飞速发展,如,通过电脑制作的电视系列片《蓝猫淘气3000问》推出。2001年,中国第一部全三维制作的动画片《小虎斑斑》面世。

中国动画一直坚持民族绘画传统,这是中国动画区别于西方动画的显著艺术特点。中国有着悠久的历史,上至建筑、服饰、绘画,下至戏曲、民乐、剪纸、皮影、年画,各种民族民间艺术,都为动画提供了取之不尽的借鉴材料。此外,形式不拘一格也是中国动画片的特点。五千年悠久文明史形成的丰厚文化底蕴造就了不同风格的中国动画家,带来了中国动画片百花齐放的格局。即便同是水墨动画片,《小蝌蚪找妈妈》用的是齐白石的画意,《牧笛》取的是李可染的笔法,而《雁阵》使的是贾又福的墨趣,各有千秋,造境相异。这使得中国动画片不仅在形式上千姿百态,而且在内容上也是独树一帜,从而得以屹立于世界动画之林。图1-27《舒克和贝塔》

第二节 动画的基本概念

一、动画的定义

动画(Animation)一词,源自Animate,即“赋予生命”、“使⋯⋯活动”之意。其概念从广义来说,就是通过艺术加工和技术处理,使一些原先无生命、不活动的对象,成为有生命、会活动的影像。

动画作为一种空间和时间的艺术,其表现形式是丰富多彩的,但万变不离其宗,有两点是共通的:

一是逐格记录。

二是创造运动幻觉(利用人的心理偏好和生理视觉暂留现象)。

动画依据的原理是,通过连续播放静态图像形成动态的幻觉。这种幻觉源于两方面:一是人类生理上的“视觉暂留”,二是心理上的“感官经验”。“感官经验”进一步说明视觉感官经验中,人们趋向于将连续类似的图像在大脑中组织起来,大脑进而将此信息能动地识别为动态图像,使两个孤立的画面之间形成顺畅的衔接,从而产生视觉动感。

狭义的动画可定义为:融合了电影、绘画、木偶等语言要素,利用人的视觉暂留原理和心理偏好作用,以逐格(帧)拍摄的方式,创造出的一系列运动的、富有生命感的幻觉画面。

以传统的胶片动画片为例,我们还可以将动画定义为:以各种绘画形式作为表现手段,用摄像机将一张张不动的但又是逐渐变化着的画面逐格拍摄下来,然后以每秒24格的速度连续放映,使画面动作在银幕上活动起来。

我们也可以将动画称之为“画出来的运动艺术”或者“用线条描绘拍摄电影”等。随着艺术多元化的不断发展,动画的定义也需要补充和完善。动画不仅可以记录在胶片上,而且也可以记录在磁带、光盘以及各种类型的数码带上;放映的方式也不单单是通过放映机,用灯光投影到银幕上,还可以借助电视屏幕和电脑显示器。20世纪30年代后,电视、计算机、数字技术等新科技成果给动画生产和传播带来了革命性的变化,动画影像的构成,既可以是平面的假定空间形象,也可以是立体的真实空间形象,或者是三维的虚拟空间形象,因此,新时期的动画有了新的突破,不仅在视觉的把握上有所创新,而且在观念的突破上也有很大的提高,是科技与艺术相融合的新学科。

二、动画的本质特点

动画的发明要早于电影,这是因为人类在远古时期,就试图把他们在自然界或者生活中看到的活动记录下来,然后通过原始的方法进行刻画。动画虽属于电影艺术范畴,具有电影的属性,但同时也具有独特的自我属性。

电影、电视剧一般是连续拍摄的,动画片则是逐格拍摄的。动画片拍摄时要先排好一幅幅画面,拍完一个画格之后便让摄像机停止转动,然后换上另一幅画面再拍一个画格。通常每秒动画需要安排24个画面,放映时胶片在放映机中的运转速度也是每秒钟24格(帧),这样画面就动起来了。这就是通常被称为“一拍一”的动画拍摄方式。

在动画片的拍摄过程中,摄像机是固定在特制的机架上的,只能在一个角度进行上、下、左、右等运动,它的摇、移主要是通过画面的运动来完成的。当表现某一动作时,所画的图画越多,每幅画之间的差别越小,动作就显得越慢越平稳。反之,就显得动作快而剧烈。

有的动画摄影台下部装有折射镜和透镜,可以把拍摄好的真人活动影像进行逐格放映,将一幅幅画面折射上去,与画在透明赛璐珞胶片上的一幅幅动画画面合在一起进行逐格拍摄,就能拍摄出真人与动画合成的影片。动画片特别适用于表现夸张的动作、幻想的场景、虚构的题材,它可以把梦幻和现实紧紧交织在一起,从而使动画片具有独特的艺术感染力。

动画独特的自我属性通过以下几点表现了其本质:

第一,在塑造造型的过程中赋予形象个性的生命力。

第二,运用“动”的语言,来描述千变万化的一切事物。

第三,在表达人们可能持有的任何思维时创造性地运用动画语言。

综上所述,动画与其他艺术形式不同,它是一种极富表现力的艺术形式。这种艺术上的表现力,取决于动画本身独特而丰富的语言运用,用创造出来的图形和图像表现出人物和动物的各种肢体动作与表情,以此来展开引人入胜的情节。著名的动画艺术家、英国人约翰·哈拉斯(John Halas)曾指出:“运动是动画的本质。”也有人说:动画是运动的艺术,是时空运动中画面动作的描述,或者说是以各个画面描述运动的过程,使所产生的动作具有活力和生命力。总之“动”是动画艺术的核心和本质。

动画片中的角色不是真人演员,它的演员是画出来的,它的拍摄方法不像一般电影那样长时间对真人实物进行立体拍摄,而是逐格拍摄。由于受工作方法的局限,它不可能像真人表演那样真实。然而,它的局限性也赋予了它任何别的艺术所不能替代的艺术特性,那就是表现的灵活性和独特的假定规律。动画在实现电影创作和表现技巧上的重要特征是极度的假定性,它的主要特点是不追求画面的逼真,也就是说,在创造视觉过程中,动画艺术家创造的过程是各个方面不同的假定性设想。假定性也是动画艺术所具有的其他艺术不可比拟的优势,这种优势令其有了自己独特的创作规律。有了这样的特征,才能摄制出各种形式的经典动画影片。

三、动画的分类及应用

动画片有许多不同类型,由于不可能用同一视觉形式表现所有的内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,因此,不同类型的动画片拥有不同的叙事方式和传播途径。同时,不同的传播途径对于动画片的形式和内容又有不同的要求。1.以技术分类

根据视觉形象构成方面,即使用不同的造型手段所产生的形式来看,大体可分为:手工平面动画片、手工立体动画片,以及电脑动画片三种。(1)手工平面动画片

这种类型的动画形式有单线平涂的,这也是最常见和较传统的动画类型,例如《阿拉丁》(见图1-28),适合产业化生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,但是一切都在计划之中,具有极强的可操作性和工艺性;有素描的,例如《植树的人》,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难;另外还有油画绘制的动画《老人与海》、沙动画《天鹅》、胶片刻画的抽象动画《节奏》等带有探索性质的动画片,这些形式的动画片的工艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。(2)手工立体动画片

包括传统偶动画、现代偶动画和材料偶动画三种。图1-28 《阿拉丁》

传统偶动画《半夜鸡叫》(见图1-29)承传了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械夸张,强调戏剧性。现代偶动画有《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《流放地》等。和传统偶动画相比,现代偶动画的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,形体动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费时费工。材料偶动画如《游移的光》、《钢丝的恶作剧》是带有及时性和偶然性的个人化创作。(3)电脑动画片

电脑动画分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的。近年来,随着电脑动画技术的迅速发展,它的应用领域日益扩大,例如电影业、电视片头、广告、教育、娱乐和互联网等,当然也对传统动画的制作工艺带来了巨大的革新。它与手工动画相比具有许多优越性。我们可以使用电脑进行角色设计、背景绘制、描线上色等常规工作,具有操作方便、颜色一致、准确等特点,绝对不用担心颜料变质等问题;其绘图界限明确,不需晾干,不会串色,改色方便,更不会因层数增多而影响下层的颜色。

电脑动画还具有便于检查、保证质量、简化管理、提高生产效率、缩短制作周期等优点。现在很多重复性劳动可以借助电脑来完成,比如电脑生成的图像可以复制、粘贴、翻转、放大、缩小、任意移位以及自动计算背景移动等,并且可以使用电脑在关键帧之间进行中间帧的计算。但若完全靠电脑还是比较困难,仍需要动画制作人员为计算机提供各种信息,“帮助”电脑进行计算。由于电脑的参与,工艺环节明显减少,不需通过胶片拍摄和冲印就能演示结果、检查问题,如有不妥可随即在电脑上改正,既方便又节省时间,从而降低了制作成本。另外,由于动画软件提供了大量的图库,它们是绘制画面的好帮手。用户可将创建的造型、图画保存在图库中,以便今后重复利用。图1-29 传统偶动画《半夜鸡叫》

但是,目前电脑在二维动画制作中仅起辅助作用,这是电脑很难弥补的缺点,它只能代替传统动画中重复性强、劳动量大的部分工作,代替不了人的创造性劳动。电脑不能根据剧本自动生成关键帧。正如前面所说的,生成关键帧之间复杂的中间帧,仍需要动画制作人员的帮助。2.以传播途径分类

随着媒体网络的不断发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和实验动画片。影院动画片指的是在电影院里放映的长篇剧情动画片;电视动画片指的是专门为电视播出制作的动画系列片;实验动画片是指还处在探索时期的动画作品,没有具体的故事情节或人物,只是创作者最初对动画的理解和探索。它们的共同性质是造型艺术构成的影像形式、电影语言构成的故事结构、逐格处理的工艺技术产生的运动形态。它们的区别是在形象风格、叙事手法、影片长度、质量标准、生产周期等方面,不同的类型有各自的特点。(1)影院动画片

影院动画片的长度和常规电影的长度几乎是同一个标准,事实上影院动画就是用动画的手段制作电影。影院动画片的故事大多改编自文学作品(童话、神话、小说等),叙事结构与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系、一定模式的开头、情节的展开、起伏、高潮以及一个完美的结局。

人物塑造要求典型,因为观众去影院欣赏动画片是抱有很大期望值的——被感动。角色造型要求照顾到各种角度,这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中进行表演,所以要强调三维的视觉特点。动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系来要求。画面构成讲究电影影像的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定情境,以逼真的效果产生亲切感和说服力。

影院动画片的音乐、音效更加依赖声音的逼真性,以此来渲染和增强画面的感染力。当影片出现悲伤或者欢乐的情绪时,都伴有一段将这种情绪推至极点而达到高潮或饱和状态的音乐出现,观众因此被这种声画组成的戏剧高潮所感动,不由自主地陷入导演设置好的规定情境之中。在制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加精良而复杂。在剧情的安排上,影院动画常常浓缩情节,例如《幽灵公主》、《风之谷》(见图1-30)等影片背后所包容的重大意义,即用微观与象征性的视听元素表现重大主题。影院动画必须在一两个小时内向观众交代一个完整的情节和主题,这就要求高度浓缩故事线索,将重大的主题具化和缩小。相比电视动画片和实验动画片的叙事结构,影院动画片的结构更加严谨规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。生产周期长(经典动画片的生产周期大约要3~4年),人才与资金投入多,制片风险大。(2)电视动画片

最早的电视动画是由在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目经过重新组接卖给电视台的。当时的迪士尼公司以及其他动画公司正处于低谷,因为动画片制作成本高,没人愿意投资,加上真人演出的故事片亲近生活的魅力使得曾经风靡一时的卡通式动画片被冷落,所以动画创作面临资金困难,不能进行制片周转。恰好在这时,电视台需要大量的娱乐节目,因此将过去存放在片库的大量动画短片重新组接,卖给电视台作为片厂的一部分收入。后来电视台和制片商按照这种片段模式开始运作电视系列动画片的产业模式,他们发现电视动画的工艺远远不必像影院动画那样精致,那些在电影银幕上曾经显得粗糙的动画片如果放到电视机上观看,则几乎可以忽略所有制作方面的缺陷。从此,电视动画便找到了非常有利的创作方式——多、快、好、省的工艺流程。

电视动画片最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等;背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描,色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。传统工艺的描线要求非常严谨,赛璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能是一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。除此之外,电视动画片的叙事结构相对简单,更像是传统说书艺术。有时是分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事的发展线索,如《樱桃小丸子》(图1-31);有时则是固定的造型形象在演绎相对独立的故事,如《猫和老鼠》;有时人物的变化仅只是原型的外加工,例如《名侦探柯南》(见图1-32)是同一人物的变大和变小、《樱桃小丸子》小时候只是把头发变短了。图1-31 《樱桃小丸子》图1-32 《名侦探柯南》

电视动画在日本可以说是遍地开花,继承和发扬了美国早期动画短片之优良模式以及商业效应。不过,日本采取倒过来做的方式——先用低成本制作要求不高但追求数量的电视动画片,以此考察收视率以及观众市场,例如《名侦探柯南》、《海贼王》都是用这种商业模式来运作的,然后再决定是否制作影院版的同名动画片,这在日本的大多数动画片场或公司已成为一种惯例。从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展情节、小题大做,即由许多微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯但又分别独立。电视动画片由于是分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承转合、各自的亮点以及高潮,尤其是片头的精彩预告和片尾的悬而未决的奇案直接关系到观众是否具有继续看下去的兴趣。(3)实验动画片

回顾动画发展的历史,可知动画经历了很多极端的尝试与创新,在不断的探索中逐渐发展、壮大。今天的实验动画片更趋向学术探讨,因为这种类型的动画片只在学术研讨会或者是电影节上展示,所以,也有人称其为艺术性动画片。以陕西科技大学学生创作的动画片为例,我们可以认识到动画形式上的实验和内容上的探索。

动画短片《浊恶》(见图1-33)以新媒体动画的制作手段、新颖的分层理念、绚丽的美术设计、流畅的武打动作、强烈的艺术风格、自如的视听语言、紧张的戏剧情节,讲述了一个由佛家传说衍生的故事,展示了世间正义与邪恶的战斗与抗争。《浊恶》剧组是一个带有实验性的团队,在创作过程中,团队之中的人员相互启发,激起对方的灵感,从而更好地促进动画片的改善,有不少新鲜、绝妙的火花与元素都是在制作过程当中加入的,例如作品的主要色调一开始考虑的是红色,经过讨论最终换成墨绿色。当然,这样的改变是有成效的,成片的画面看上去的确更协调且更切合主题。另外,此片也借鉴参考了禅宗动画短片《品佛》与武侠动画短片《尽》等的创作。图1-33 陕西科技大学学生作品《浊恶》

另外,在迪士尼和吉卜力席卷全球的时候,《心愿》(见图1-34)的主创人员坚定地要做一部地道的中国动画片。毕竟,如果中国的孩子只认识“米老鼠”和“千寻”,那实在是可悲且可怕的事情。本片人物设定完全是根据中国人的长相特点来定稿的。如父亲眉眼之间的帅气,小女儿的杏眼、圆脸、樱桃口与母亲贤惠、温柔、朴素的造型,都充分考虑了国人传统的审美情趣。还有,在发型与服饰的设计上也有很强的中国特色。这比起商业动画来说,艺术性动画片能够更好地体现创作者的自我风格、形式与技巧,把动画从内涵到形式更倾向于本体元素的极限发挥出来。图1-34 陕西科技大学学生作品《心愿》

除了平时在电视上播出的动画片外,动画也朝向科幻片和幻想片的特效方向迈进。如《阿凡达》、《变形金刚》和《哈利波特》等科幻电影中对未来世界的刻画,促成了剧情片、广告片、电脑动画的开发与运用。

由于真人演出的电影制作费越来越高,动画在成本制作上的优势日益突显。结合电脑和传统动画设备,动画制作日趋精致。伴随着观众持续而稳定的成长,相信未来动画的前途无可限量,动画的下一个“黄金时代”指日可待。

小结

本章主要介绍了动画的起源与发展,以及动画的基本概念和应用。

动画经历了漫长的发展过程,逐渐形成了自己的形式规范、叙事方式以及传播途径。动画制作者可以根据不同群体对动画的需求,来制作不同风格的动画作品,以满足大众的不同审美需求。

思考与练习

1.动画与其他美术作品相比,具有哪些共性和特性?

2.新兴的传播途径对于动画片的内容和风格有什么影响?

第二章 动画的生产方式

〉〉〉〉本章知识点

动画制作的方法及生产流程

不同类型动画的制作特点

〉〉〉〉学习目标

了解动画的制作过程

了解传统动画和现代动画不同的生产方式了解动画的工业生产流程

掌握各类动画制作的基本方法动画可以表达人们可能持有的任何思维。这使它成为交流中最卓有成效和明确的工具,尽管它的设计意图只是为了迅速给大众欣赏。——沃尔特·伊利亚斯·迪士尼(Walter Elias Disney,迪士尼创始人)

第一节 动画制作流程简介

流程,通常是指在生产中对从原料到制成品这一过程中各项工序的组织安排。科学的生产流程可以帮助人们更为便捷、有序地管理繁杂的工作,能够将传统手工作坊式的生产提升为科学有效的工业化生产模式。动画艺术经历了百年的蜕变发展,从最初实验性质的个人创作发展到现如今几乎占据整个影视娱乐业半壁江山的庞大产业链,一方面与其特有的视觉魅力和艺术感染力密不可分,另一方面则得益于整个商业动画生产制作流程的逐步建立与成熟。

今天,动画艺术因其绿色无污染、低能耗、低产出、高收益等特点,被世界各国作为继IT产业之后的又一项重要朝阳产业着力发展,全球动画、游戏及相关衍生产品迅猛的发展态势更加使得动画产业被认为是知识经济时代的核心产业。当越来越多的人准备投身到这一充满吸引力的行业中时,更为系统和透彻地了解这个行业成为初学者的首要任务。

一、商业动画的制作流程

动画是继文学、音乐、舞蹈、戏剧、绘画、建筑、雕塑、电影之后诞生的一门新兴艺术,除了能够娱乐和丰富我们的生活,它也是一个能为国家和社会创造巨大经济效益的文化产业。如今,动画已经逐步壮大成为以影视动漫为龙头,带动图书、音像、玩具、服装、电子游戏以及主题乐园等多种商业和娱乐业的产业链条,是全球文化产业市场的重要组成部分;此外,其迅猛增长的经济价值也使之成为世界各国关注的焦点。

动画通过各种渠道反映、展现我们文化、政治、经济的各个层面,同时也为整个社会创造了巨大的价值。随着动画艺术的逐渐成熟和壮大,对其全面的研究也相继展开。一个好的动画角色,不仅可以愉悦观众的视听,而且随着影像播放后所开展的一系列商业活动,更能够让虚拟的角色绽放出无限的光彩,赢得丰厚的经济回报。例如,由著名电影制作公司梦工厂(Dream Works)出品的全三维动画电影《怪物史莱克》(Shrek)中塑造的三维动画角色史莱克,虽然是一只长着绿色皮毛、挺着大肚子、面目狰狞的怪物,却因其丑陋的身形下有着善良的性格而迎合了现代人审丑、求新、寻找刺激的观影心理,制造出强烈的视觉冲击力,让观众对史莱克印象深刻,进而促进了一系列诸如玩具、游戏、文具、轻工产品等衍生经济的发展,获得了巨大的经济效益。

今天,动画产业已经发展得相当成熟了,动画制作的流程也因为迪士尼、皮克斯、华纳等动画巨头的多年经营而渐成体系。不同的动画类型、不同的动画公司所制订的动画流程都各有特点,但是总体的商业动画制作流程基本趋于一致,每一部成功动画作品的背后都有一个庞大的团队和一整套策划发行体制。当一个创意产生时,动画的制作工作就宣告开始了,下面就让我们来看一下成体系的商业动画的制作流程。1.制前准备

在正式进行动画制作之前,通常会有一段为时不短的制前准备阶段,制前准备又分为策划和经费筹划两部分。(1)策划阶段:商业动画的创意主要有两个来源,一是动画公司的导演或公司策划团队的创作灵感,有时候是动画师自己的天马行空,有时候是团队凑在一起进行头脑风暴。总之,当一个好的创意产生后就将其写成策划书交给动画公司老板过目,如果获得通过,则会找投资方进行后续拍摄。创意的另一种来源是公司定期的策划会议。通过策划会,寻找有趣的畅销书、漫画或电影剧本等,获得其版权后,进行动画制作。策划案经常是以精彩的精华短片方式呈现,用以说服投资方。策划案需要做严格的市场调研,例如会抽取一定数量的受众群进行测试,看其对该动画片的创意是否感兴趣。(2)经费筹划阶段:这需要公司的策划团队根据剧本的热门程度、导演的知名度、角色造型所具备的魅力程度等准确地分析该动画片可能达到的票房或销量,以此估计该片可能获得的收益,从这些数据可得出动画制作能够调配的制作经费。制作经费决定着影片可投入的成本,经费越充足,动画每秒能够产生的动态效果就越流畅,特效、声音、配乐等环节的制作也更专业,相应地,制作越精良的动画片其后续的票房收益也较可观。2.动画创作前期

这是动画作品制作过程中的创意阶段,是一部动画片创作的起步阶段。前期准备充分与否甚为重要,往往需要主创人员就剧本故事、剧作结构、美术设计风格、场景设置、人物造型、音乐风格等一系列问题进行反复探讨、商榷,完成动画剧本、风格确定、角色设计、分镜剧本等内容。(1)动画剧本:动画片的剧本在策划阶段就已经初具雏形了,这一阶段主要是完成最终剧本,用于指导整个动画制作。剧本的写作并非易事,它需要将动画片中所有的人物动作及感情都以旁观者的角度加以详细描述。如果要表现一个角色很开心,动画剧本需要将角色开心的每一个细节都描述出来,如眼睛眯成一条线、嘴角上扬、手舞足蹈等。这些细节一方面表现角色的性格特点,一方面给动画师以详细的制作指导。(2)风格确定:文字剧本确定后,一部动画片的风格也就呈现出来了,造型、色彩、线条等的设计效果,都来自于动画风格的定调,这一环节需要动画导演与创作团队进行充分的沟通,确认每一环节的工作人员都能够充分理解导演的意图。(3)角色设计:这是一部动画片的灵魂所在,独具魅力的人物造型是作品吸引观众的重要因素。由漫画改编的动画作品在角色的设计上不用做太多工作,使用原有造型即可。而原创的动画剧本则需要设计师根据文字剧本的描述和导演的要求,设计出能够衬托出作品魅力并使人印象深刻的动画角色。角色设计完成后,设计稿会分发给后续的相关工作人员来进行每一个镜头的制作。动画角色的设计图分为造型设计图、服饰设计图、表情设计图、局部装饰设计图等。设计图通常分为正面、侧面、背面、四分之三正侧面、四分之三背侧面、仰视、俯视等。(4)分镜剧本:也称为“导演剧本”,主要包含镜头画面、动作、对白以及导演和摄影师的重要工作等内容。分镜剧本分为文字分镜和画面分镜两种:文字分镜用于生产作业指导,解说动画中每一个镜头的组成、镜头间蒙太奇的衔接关系;画面分镜不需要很精确地将人物造型画出来,但需要划分出每一个镜头,用画面描述出该镜头的运动、角色在镜头中的位置、对白、声效、镜头时间等信息。在现代动画制作中常常会制作动态分镜剧本,用于明确影片大致的影像效果。3.动画创作中期

动画作品中期制作阶段的主要任务是具体绘制和检验,需要完成角色运动动画、背景制作、上色等。创作中期是一部动画片制作的关键部分,也是工作量最大、人员投入最多的环节,需要参与绘制的人员具有较高的绘画基本功、艺术修养、创造力、责任心以及极大的耐心和毅力。(1)美术构成:所有的角色造型及道具、场景设计完成之后,导演及设计师们必须和色彩设计师共同敲定画面中的每一项色彩。色彩设计需要配合整篇作品的色调,考虑到背景、作品个性等因素来设计角色的色彩。(2)原画制作:原画师根据剧情需要,对角色、道具等运动物体进行关键动作的设计,并将其绘制出来。关键动作通常不止一个,它抓住的是每个动作最具有代表性的瞬间及转折画面。好的原画师必须对摄影镜头有一番研究,能够根据摄影和剪接的理念画出理想的关键帧动作。(3)动画(中间画)制作:动画(中间画)是原画的补充,它的任务是将原画的一个个关键动作连接起来,绘制出中间的过渡动态。由于它是在关键动作之间插入过渡帧,因此也称为中间画。(4)分录先期音乐、口白声带:很多人认为动画片中的音乐和对白都是在制作后期才进行录制的,其实在动画的中期制作过程中,需要根据配乐确定动画的长度,根据对白确定角色的口型,因此通常会先期录制这些声音内容,计算出声音用时,作为动画制作的参考。(5)绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制而成的彩色画稿。动画制作有一定的时间限定,因此要求背景设计师画得既好又快且美。(6)扫描、检查:也就是对动画制作的质量进行把关,检查原画、中间画制作是否流畅,动态表达是否到位。(7)上色:早期的上色工作都是纯手工操作,上色人员需要很细心地在复印好线稿的赛璐珞片上按色彩设计指定的颜色上色。当动画的制作过程经过电脑数字化后,上色的工作内容变为用扫描仪将原画和动画线稿存储进计算机,使用修图软件清理线条,按照设计好的色彩为每张画稿上色。4.动画创作后期

动画创作后期主要是一部动画片的收尾阶段,此阶段质量的优劣直接关系到动画片的最终播放效果。

这一阶段的工作主要是在中期制作完成后对影片进行剪辑、特效和合成输出,从而最终高质量地完成一部或多部动画系列片。(1)后期特效:在动画制作中,为了增强影片的视觉效果,通常会加入多种特效,包括背景特效、电脑特效、摄影效果等。背景特效是指在背景中直接画上烟、雾、火焰等自然现象;电脑特效与摄影效果则需要专门的特效师使用电脑软件按原画的要求进行创作,如爆炸、镜头抖动等效果。(2)后期剪辑:在所有的画面都完成上色、特效工作后,工作人员会将所有素材制作成录像带交给专业的剪辑部门。剪辑工作需要对照分镜剧本对每一个镜头进行严格的调整,例如剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪辑阶段决定将哪个镜头留下或割舍。(3)录制音乐、口白:在动画里出现的声音大致可分为人物配音、音乐及音效三部分。这个部分的大多数工作需要在作品制作初期就由制作人和导演指定好作曲、作词、配音、音效制作人员为动画量身制作。和先期录制声音用于计算动画时间不同,后期录制的口白、配乐是在动画部分制作完成后正式使用的版本,要求与画面完全匹配。(4)电脑合成:合成是指将动画稿与背景进行合成,早期的合成工作都是由摄影师在一种分层的摄影台上完成的,上面放置透明的绘制有动画稿的赛璐珞片,下面放置背景。动画制作数字化后,所有的合成工作就都可以交由电脑来完成了。(5)输出电视播出带,完成电影底片及拷贝输出带:根据最终的放映需求,由动画公司对最终影片进行输出母带的制作。(6)发行、放映:样片制作完成,进行商业发行和院线放映工作。

二、动画制作的人员组成及分工

监制:监制又称制作人,职务是管理与整个动画制作流程相关环节的一切工作,如工作人员的寻找与协调、预算的控制、拍摄时间的进度等。监制的工作主要是让动画制作能在合理的时间与预算下完成。

制片人:制片人主要负责融资、制作和发行。动画的制作需要大量资金支持,有资金才能进行拍摄,所以制片的首要工作就是筹集资金。制片在收到编剧的故事大纲后就要开始寻找投资者、拉赞助,此活动可贯穿整个制作过程。

市场调查员:负责对每一次新策划的动画剧本进行市场调查与前景分析,估计影片未来的销量与回报收益。

企划:负责动画片市场营销策略的研究、策划、组织与实施管理工作。

导演:导演是动画制作整个幕后脉络的中心,他要控制好所有工作人员以及整个影片的拍摄风格。导演在幕后的工作很多,但他首先要具备两个基本点:一是个人世界观,也就是导演对这个世界以及人与世界关系的看法和观点,这一点会直接影响其创作;二是导演应当会用影像表达自己的世界观。这两点最基本也最重要,因为电影就是导演用电影理论将其世界观通过影像表达出来的作品。

编剧:创作动画剧本的人。

脚本:将动画剧本进行详细化的人,详细到角色的对话、场景的切换、时间的分割等内容。

造型设计:即角色设定人员,负责一部动画片的角色造型设计,要求具备很好的创作灵感与美术功底。

美术构成:负责整个影片的美术风格及构图效果。

音乐导演:配音、效果音、配乐剪辑的负责人。

声优:配音员。

原画家:按分镜剧本画出动画中角色的关键动作,要求对表演有深刻理解,想象力丰富,造型能力强。

作监:修正原画的错误,完善原画的不足之处。

中间画师:负责把原画与原画间的空缺动作补全的人,协助完成整个动画片的动作部分。这一环节影响整个动画片质量的好坏,是最基础、人数最多、工作最繁重的部门。

动检:保证动画片质量的关键,要有极强的动作观念、空间想象力和绘画基础。

机械设定:设计动画片中的机械道具,如飞船、机器人等。

背景师:绘制场景的工种,要有很好的水粉和水彩功底。

色指定:负责对整个动画角色、道具、场景等用色的指定工作。

涂色员:早期是给赛璐珞片上色的人员,现在则是使用电脑上色的工作人员。

摄影师:将动画稿拍摄成底片的人员。

后期特效师:对需要添加特效的动画部分进行特效制作和添加。

剪辑师:对制作好的镜头进行剪辑,调整和删减多余的镜头。

制作总监:把控整个影片质量的负责人。

第二节 动画的生产

从美国迪士尼公司出品世界上第一部彩色动画电影《白雪公主》开始,动画艺术的工业化生产就此拉开帷幕。动画从诞生之日起到现在已走过了百年历程。对于人类历史来说,一百年只是很短暂的一瞬,然而对于动画来说,一百年却是这一艺术形式整个的发展历史。如果我们拿最早期的动画作品和现代好莱坞生产的商业动画大片相比,不难发现,它们在动画的制作原理与艺术表现方面并无大异,都是在用动画的形式讲述精彩的故事,但每一次动画史上飞跃式的技术变革都会极大地改善动画的生产模式、生产效率以及观看的效果。可以说,科技是动画艺术诞生、成长、发展和壮大的先决条件,从无声动画到有声动画、从黑白动画到彩色动画、从手绘动画到电脑动画、从二维动画到三维立体动画,每一次的生产技术革命都给动画艺术的发展开拓出全新的创作天地。借助技术的力量,动画艺术为我们描绘出一个无与伦比的奇幻世界,在这里,观众能欣赏到最精彩绝伦的故事、最美轮美奂的画面、最绚丽独特的明星、最震撼超凡的效果。

不同类型的动画生产流程既有相同之处又有不同之处,下面就让我们看看几种常见动画类型的生产方式。

一、传统手绘动画1.概述

手绘动画是动画艺术的鼻祖,是历史最悠久、形式最多样的动画类型。手绘动画从早期艺术家的简单尝试发展到今天成熟的商业制作流水线,其制作技术与制作工艺经历了几番变革。随着数字技术的兴起,传统的手绘动画已经因其制作工艺繁杂、资源消耗过多、生产效率低下等原因而几乎停止了其发展的脚步。传统手绘动画真的会因为数字技术的出现而走向消亡么?传统手绘动画自形成的那天起,就秉承了绘画艺术、传统手工艺和电影艺术的精华,并逐渐形成具有自身独特艺术感染力的视觉表现形式。技术这项元素,一直都是二维动画成长之路上的配角。犹如国画中的毛笔与宣纸、油画中的笔刷与画布一般,作者可以不断更换各种材料、形式的画具,其目的只是要借助不同的工具和技法得到流芳百世的绘画作品。同理,手绘动画的创作也是通过技术来诠释艺术,而非简单地炫耀手工技巧。历史上经典的手绘动画作品不胜枚举,观众在被作品感动的同时,更关注这些作品所呈现出的美学韵味以及带给自身的心灵震撼。

人类对于传统动画的迷恋,如同对于传统绘画、传统戏剧甚至传统习俗的迷恋一般,不会消失殆尽。传统手绘动画所呈现出的原始美感是无可替代的。那些画面中手工绘制的痕迹、拥有绘画感的笔触效果、平面化的美学韵味等,都让观众感到无比亲切和回味悠长,尤其是在数字化的今天,它们更显珍贵。因此,传统手绘动画代表着一种精神,它是影像世界不可或缺的一个重要组成部分(见图2-1、图2-2)。2.传统手绘动画的生产(见图2-3)(1)完成创意

一部动画片的制作开始之前,首先要有一个好创意。创意有很多种来源:可能是一些事物无意间的偶然触发,也可能是图书、影片或其他资料的获得,还有可能是与外界交流时的灵光一闪。无论创意的来源是哪一种,都要注意随时记录,因为一旦这些灵感的火花不小心错过,想再重新找回就很困难了。(2)制作分镜剧本

在动画进入实际拍摄以前,通常会先做好分镜剧本,对情节进行画面及影像上的设计。分镜剧本用文字和画面来描绘故事情节、解释影像构成的故事草图,它需要将作品中所有的镜头画面进行分解,并标注台词、所需时间、摄像角度、推移位置,以及声音效果等内容。这样可以方便制作者讨论修改,避免实际制作过程中资金和时间的浪费。通常分镜剧本都由导演亲自绘制,也可由专业动画制作者完成。(3)录制音乐、口白

传统的动画制作需要动态画面与影片中出现的各种音效同步,为了不浪费绘制动画的人工,在制作角色运动及口型变化前会先将动画中所用到的部分声音、音乐进行临时录音,以便于计算精确到帧的动画绘制数量。绝大多数美国动画至今仍然使用先录音再制作动画的方式。录音时一般会请来专业的配音演员在录音棚内进行口白的录制,音乐则由乐队在录音棚内演奏并录制下来。(4)分析声音长度,制作音轨

录制完成的口白和音乐需要分析计算出它们的时间长度。完整的动画音轨包含音乐、音响效果以及对白,所以在开始制作前要先按照分镜剧本上的要求把音乐、音响效果以及对白等在混音器、调音台等设备上合成,制作一条完整的音轨,据此可大致了解最终完成的影片的基本时长。(5)将声音分析填进摄影表

影片的音轨制作完成后,就要根据分镜剧本的内容将音轨上的内容(主要是口白)分析后填写进摄影表。摄影表上应标注出在几号镜头多少秒多少帧时口白出现哪句,再到几号镜头多少秒多少帧时这句口白结束。由于角色的动画制作是要根据摄影表上的内容来绘制口型和身体变化的,因此,我们在分析声音时一定要认真仔细。(6)制定场景布局

制定场景布局不仅指画出场景设计稿,更重要的是根据动画剧情设计出一个与之相匹配的虚拟“世界”,用于解释场景的空间内容,如场景内有哪些景物、如何布局等。除此之外,还需要考虑镜头中场景画面的效果、与角色搭配的构图等。(7)填写摄影表,计算运动时间

摄影表通常有统一的规范和要求,每单元为4秒(96格),导演需将每一个镜头的具体要求记录在摄影表上,作为原画师和摄影师的工作指南。一般会在摄影表左边的动作提示栏内标出动作的主要节奏,动画设计者以此为依据,在相应的栏表内标出完成这一动作所需要的画面张数。摄影表还要标出赛璐珞片的层次排列和拍摄要求等内容。这些标注对于动画师、校对人员、摄影技师以及动画制作单位的所有成员都很有用处。(8)绘制背景

在传统手绘动画中,角色的表演场合与环境背景需要手工绘制在平面画纸上,拍摄镜头时将画好的画稿衬在绘有角色原画、动画的赛璐珞片上进行合成拍摄,通常还会添加前层景物,形成角色与场景的层次感和纵深感。一部动画片往往会有若干场景,如室内、室外、城市、乡村、现实或幻想情景等。背景在动画片中主要起衬托作用,渲染和营造出故事需要的环境、气氛,因此,绘制背景时要注意场景中要素的造型设计、色彩设计、色调配合设计等内容。(9)绘制原画、动画线稿

原画师首先要在纸上画出关键帧,关键帧是指一套动作中的重点动态,需要进行专门设计。对于前期配音的动画来说,原画师在绘制关键帧时需要注意所绘画面要和已录制的音效保持同步,因此,精确校正动画帧的时间就变得非常重要。

完成关键帧动画后,关键帧画稿将交由动画师重新整理,动画师主要对已制作的动画稿进行誊清(整理线条、去除杂线等)、修形等工作,除此之外,动画师最重要的工作就是绘制中间帧(也被称为补间,即两个关键帧动画之间的过渡画稿),以此完成全部动画制作。(10)将完成的线稿按顺序填入摄影表

动画线稿完成后,原画师要依照完成的线稿按顺序填写摄影表。填写摄影表很能考验一个原画师的真正功力。通常动画制作都会进行分层处理,而摄影表则需要进行分层填充,由于画稿数量庞大,稍有差错就会影响整个动画片完成的效果。因此准确的排序、精准的对位是填写摄影表的基本要求。(11)对完成的线稿进行动检

二维传统手绘动画的动检,一般是在动检仪上完成的。需要将画稿按次序逐张进行拍摄,用仪器自带的软件进行动态效果的审查。找出动态效果不好或出现缺漏的地方将之记录进摄影表,以便指导之后的修改工作。(12)对照摄影表修改完成有缺陷的线稿

在对线稿进行完动检工作后,原画师和动画师要对照摄影表修改有缺陷的线稿。可能存在的缺陷有:动作出现问题、速率不对、帧数不足等。针对不同的问题分别进行修改,在所有问题都得到解决之后才能进入下一步的制作。(13)将线稿复制到赛璐珞片上

线稿修改完成,确认无误以后,我们就可以将其复制到赛璐珞片上了。通常要将检查好的动画线稿交给影印部门,把动画纸上的线条影印在赛璐珞片上。赛璐珞片是一种透明的介质,用于绘制角色和前层景物,它可以将角色和场景分层表现,使角色自如地游走于场景之间。印好的赛璐珞片不能沾染一点灰尘和污渍,要用酒精擦拭干净,然后用一层很薄的透明纸保护好,送往着色部门。(14)给赛璐珞片进行描线、上色

描好线的赛璐珞片交给上色部门,上色部门用设定好的颜色为角色或道具的每个部位填上代表号码,再按号码上色。上色的方法为喷修或刷等特殊处理方式。需要注意的是,涂色的部位应该在赛璐珞片的背部,如果从正面上色的话,所上颜料可能会将动画线条覆盖上。(15)将赛璐珞片与背景拼合

摄影师需要将不同层次的赛璐珞片进行叠加,以查看拼合效果。在这一过程中,要把赛璐珞片套在背景上逐一检查,查看各个部分的颜色是否正确,赛璐珞片和背景的组合是否正确,画面是否干净且没有刮伤。(16)拍摄动画

将所有完成品交由摄影师进行每个镜头的拍摄工作。摄影师要严格按照导演、原画等人所填写的摄影表进行拍摄。因为只要拍错其中一帧,整段戏就要重拍,所以在拍摄时摄影师要非常细心。拍摄时还要进行某些特效的处理,如淡入淡出、叠影、震动、扫、透光、高反差、旋转画面、推拉等效果。(17)录制配音及混合音效

动画片为了让每一个角色都拥有最具吸引力的声音,往往会重金聘请明星来进行配音;为了观众能够享受最好的音响效果,通常要聘请音乐家创作经典的主题音乐,并由交响乐团演奏一流的背景音乐;音效部分是指各种效果的声音,像风声、雨声、开门声、走路声、挥拳声等,这些音效通过专业的设备混合后同画面合成在一起。美式影片通常为事前配音,日式影片则多为事后配音,事前配音对角色口型对位、动态对位的要求更加严格。配乐即片中的音乐部分,也有事前事后之别,音效通常都是事后配音。(18)剪辑

将拍摄好的底片送到冲印公司进行冲洗后制作出底片,这些底片只有画面没有声音,而且有些画面的顺序还需调整,所以接下来就要进行剪辑的工作。

剪辑师会按照分镜表上的内容如镜头顺序、连接方式等要求,将这些拍摄好的画面剪辑调整好,并将配音和音乐等音轨重新剪接在一起,形成音画结合的完整影片,这就是剪辑工作。(19)完成影片拷贝和播出带

完成剪辑后的动画片底片要根据不同的发行渠道分别制作成拷贝或播出带。电影拷贝用于在影院院线放映,播出带则用于在电视台播出使用。(20)放映

动画片在正式放映前一般都会有两到三次的小范围试映,会邀请影迷、影评人和业内人士观看并征集意见。在进行必要的修改和调整后就可以交给电视台或电影院线排档上映。

二、无纸动画1.无纸动画概述

近年来,随着计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)对动画产业的不断渗透,动画制作的工艺技术也几经变革。从原本纯人工制作的传统方式到借助电脑技术多快好省地完成各项繁杂的工序,可以说是对二维平面动画历史性的变革。无纸动画是针对传统的使用画笔、纸张、赛璐珞片制作的手绘动画而提出的。所谓“无纸”,并不只是上色或者动画后期在电脑中完成,而是指前期的设计稿、原画、中间画等都可以通过专业软件和外接设备直接在电脑中进行绘制,做到真正意义上的无纸化制作。

无纸动画的革命性意义在于:它采用数位板、压感笔与电脑连接,运用专业的CG软件开创二维动画全新的工作流程,省去了传统动画中的逐帧扫描、逐格拍摄等步骤,简化了中期制作的工序;使用电脑进行绘制的线条与画面更易于修改、方便上色,有效地缩短了动画制作的流程,提高了工作效率;因为无纸动画软件多是矢量绘图,所以可以很灵活地输出不同尺寸格式的画面,几乎可以做到画质不损失;另外,它的绿色环保特性也是传统动画所不能比拟的。

目前国际上常用的无纸动画软件有Flash、Harmony、Retas、Animo等,我们国内较多使用的是Flash,它具有流程新、上手快、操作简便、功能全面等优点,可以完全实现动画制作的无纸化,对动画团队的规模要求低,因此非常适合我国动画制作现状及动画教育的普及(见图2-4)。图2-4 无纸动画《蓝猫淘气三千问》2.无纸动画的生产流程

无纸动画前期创意的方法与传统动画并无本质区别,在此无须赘述,需要注意的是,无纸动画相对于传统手绘动画而言,虽在制作程序上减少了一些环节,用电脑程序减少了很多耗时耗力的人工,但它仍然有一个复杂的流程。因此在进行创意的阶段就要注意尽量避免实施起来很复杂的想法,也就是需要注意创意的可执行性。

无纸动画与传统动画不同的生产流程如下:(1)制作电子版分镜剧本

无纸动画之所以“无纸”就是因为其制作流程可以处于完全无纸的状态。普通动画流程中的绘制分镜剧本在无纸流程中变为电子版本的分镜剧本,它和纸质分镜剧本一样需要绘制分镜画面、填写文字分镜内容。(2)进行动作分析

正式绘制动画前要先按照电子版分镜剧本进行动作分析。动作分析的方法有很多种,这里介绍一种比较常用的动作分析法:依照电子版分镜剧本上的内容由真人实际表演一遍,并通过摄像机记录下来,之后对录像进行动作分析。由于录像视频便于回放、慢放等,所以很适合为角色动作设计作参考。通过动作分析,动画师可得到动画角色运动的大致样式,然后就可据此进行动画制作了。(3)制作动态故事板(Layout)

根据电子版分镜剧本,导演要绘制出类似连环画的故事板,将电子版分镜剧本所描述的内容表现出来。故事板在绘制各个分镜头的同时还要对镜头所包含的动作、道白时间、摄影指示、画面连接等作出相应说明。动态故事板是将绘制完成的画面按最终影片的时间进行连接,添加适当的镜头运动和简单的角色挪动,再配合临时的音效制成简易的动画供导演等制作组成员预览参考。电子分镜具备视听特性,可以将音乐、特效等预先合成到分镜头画面之中,便于及时进行调整和修改。(4)电脑绘制背景

绘制背景时要根据风格要求的不同使用不同的软件,有写实的,也有卡通的,需要根据具体的要求与设定来制作。电脑绘制背景的步骤为:首先在纸上完成草图的设计,在草图的基础上完成铅笔稿,再把铅笔稿扫描进电脑,当然这一步骤也可以完全通过电脑软件完成。之后就可在平面绘图软件中进行定线、上色、添加效果等步骤,然后再加上光线设定,制作光影层并最终整体润色完成背景图。

背景图绘制的细致程度要根据其用途来决定,例如是否要配合角色动画,是否远景等。需注意的是:近景要细致一些,细节多一些;远景可模糊一些,但颜色层次要复杂一些。软件方面,写实类背景一般用Photoshop、Painter、CorelDRAW等软件绘制;卡通风格背景则可用Flash、Illustrator等软件绘制。(5)电脑绘制原画、切分元件

背景绘制完成后,需要根据其所使用的软件确定接下来的工作。如果选择位图软件,则原画应在电脑上直接绘制完成。如果选择矢量软件则需要在这一步骤制作出动画素材的各个元件,并将元件按照将要制作的动画的要求来进行切分。元件是指在无纸动画软件中一些可以重复使用的素材,能够很方便地组合、加入动画代码;还可以建立元件库,便于随时调取。(6)电脑上色

这一步骤仍要根据不同的制作方式来进行,如果是位图式的制作方式,需在绘制完成的原画上进行色彩设定工作以完成中间画,之后还需依据这一步骤中所指定的颜色来对所有动画帧上色。如果是矢量图式的动画制作,在对元件上色后就无须再考虑上色问题,因为矢量图式动画制作中不存在添加中间画的问题。(7)电脑添加中间画、动作调节

在这一步骤中,要对位图式的动画制作添加中间画,然后,要对完成的中间画按照原画上已经填好的颜色上色。而矢量图式的动画制作方式则只要对元件进行一些动作调节,以此来完成动画中角色的运动和动态的设计。(8)动画合成

无纸动画的合成是指将原画和中间画或调节好动作后的元件与背景在软件中进行合成,同时对镜头进行一些必要的调节,例如淡入、淡出、叠影、旋转画面、推入、推出、拉等效果。经检查没有问题后,就可以给合成后的动画添加特效了。(9)后期特效

将合成后的动画导入后期软件中进行特效制作。通常我们会把合成好的动画输出为序列帧导入后期特效软件,如AfterEffects、SHAKE、Combustion、Nuke、Fusion等。然后,要在后期特效软件中按照电子版分镜剧本的要求加入特效,例如烟雾效果、爆炸效果、雨雪效果、抖动效果、景深虚实效果、运动模糊效果、特殊转场效果、光线效果、特殊的色彩或影调效果等。后期特效添加完成后,动画的镜头制作也基本完成了。(10)品质检查

制作好的动画视频输出后交给质检人员进行品质检查。检查的内容主要有动画是否流畅、颜色是否统一、镜头衔接是否合理、人物与背景是否相匹配、特效是否达到预期效果等。在完成品质检查并对所有问题部分进行必要的返工制作后就可进入下一步工序了。(11)配音及剪辑

无纸动画的配音与传统动画相同,也要在录音棚内请明星或配音演员来进行。配音完成后,要将各种特殊声音效果加入音轨,音效要通过专业的设备同配音和音乐混合在一起,形成一条完整的音轨。专业的音乐制作软件有Sound Forge、Logic Audio、Cubase、Nuendo等。

然后将完成混音后的音轨导入剪辑软件中,按照电子版分镜剧本的要求进行剪辑,即调整好各个镜头的顺序、速度、剪接方式等,并把音轨与画面进行对位,使之同步。这里要特别注意同步的问题,因为只要稍有偏差就会导致画面中人物口型与音轨中的配音、口白不同步。(12)成品输出

无纸动画根据不同的播放用途也会有不同的输出格式。要看传播方式是网络传播、电视播出还是影院放映,其输出格式也是有所区别的。

三、三维动画1.概述

三维动画主要依赖电脑图像生成技术创造出逼真的动态效果、夸张的角色表情以及震撼的环境特效,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴技术。自1995年第一部全三维动画电影《玩具总动员》(Toy Story)问世以来,三维动画取得了前所未有的成功。随着数字技术的不断更新、制作手段的不断进步、观众对高精视听效果的不断追求,三维技术一跃成为引领当今动漫产业发展的排头兵。除了被用于动画影片的制作,由于其精确性、仿真性和无限的可操作性,三维技术还被广泛地应用于社会生活的各个层面,例如医学、教育、军事、娱乐、仿生等诸多领域。动画制作人员使用三维动画技术模拟现实或虚拟的物体,为人们展现出一个全新的世界,给我们的文化生活、娱乐生活、经济生活等作出了巨大的贡献。在三维动画技术构建出的一个个虚幻世界面前,人们通过CG技术的构建,体验到了模拟甚至超越真实世界所带给我们的无比斑斓的视听感受,而全新的三维艺术也找到了它得以施展自身的舞台。毫无疑问,以电脑技术为依托的三维动画已经逐渐超越二维动画成为未来动画发展的大趋势。

三维动画软件在国际上的应用十分广泛,针对不同的表现内容拥有不同的专门软件,多样性、针对性、专业性是三维动画软件的主要特点。三维软件的使用主要依据设计者对于三维模拟最终需要达到的效果而定。在国外,三维软件通常可针对高端、中端和低端用户有目的地开发。高端用户主要完成影视人物特技特效、纯三维数字电影、虚拟现实技术等;中端用户主要完成影视栏目包装、建筑环境表现、科学验证动画、三维游戏角色与场景设计、三维动画片等;低端用户主要完成三维小场景、产品设计建模、建筑空间划分或建筑体量草图等内容。因此,针对不同的制作精度、制作特点,软件的设计与研发也有所不同。高端三维软件主要有Lightwave、Softimage 3D等;中端三维软件有Rhino、3dsMax、Maya等;低端三维软件有Cool 3d、Speedtree、Cut 3d等。与国外相比,国内三维技术的发展相对滞后,无论在软件的使用技术或者艺术表现力上都和国外有很大差距,需要动画从业者努力从各个方面提升自身的创作、制作水平(见图2-5、图2-6)。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

下载完整电子书


相关推荐

最新文章


© 2020 txtepub下载