交互品质:脱离鼠标键盘的情境设计(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-08-18 05:14:53

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作者:刘伟

出版社:电子工业出版社

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交互品质:脱离鼠标键盘的情境设计

交互品质:脱离鼠标键盘的情境设计试读:

前言

在过去的10年间,IT领域的极速发展使得人们在日常生活中可以使用越来越多极具魅力的工具。例如,在线通信、播客、微博,以及社交网络。这些工具为人们提供了全新的社交手段,人们可以用各种各样的设备、技术及媒体来创建、搜索或分享大量的数字信息。随着个人信息公开的常态化发展,人们通过快速交流信息来提高自身的社交积极性。而且人们在将个人虚拟世界整合到真实世界这一方面,表现得更加心甘情愿和得心应手。这一切都源于高度交互设备的广泛使用,如移动电话、笔记本电脑或者多点触控式平板电脑,这种行为的最典型代表就是所谓的Y一代(Generation Y)(见图1)。图1 Y一代人典型的交互风格,如个性化设置自己的iGoogle个人主页、用iTunes下载歌曲、用iPhone发送语音信息,以及关注其他人的推特

Y一代人群在国内又被称为“80后”或“90后”,这一代人基本包括80后至2000年前出生的群体。他们是第Ⅰ代的“数码原住民”,其成长始终伴随着一切高度交互化的工具、应用和技术,如移动电话、MP3播放器和多点触控式平板电脑。这一代人在成长过程中已经习惯于用手中的工具完成更多富于表现力而又随心所欲的交互方式,如通过摇一下iPhone来随机重置歌曲列表。为什么写作本书

到目前为止,典型的Y一代交互风格主要体现在其家庭情境中;与此相反,在更显开放的工作情境下,这些由新兴技术所带来的丰富多彩的交互手段很大程度上并未得以充分应用。针对办公情境的特点,《BlueSpace Cubicle》、《Active Badges》及《Workspheres Concepts》这3部著作都做出了这样的一种预见,即在未来的办公室中随处都可以看到大量的智能用户界面和信息组件,它们为用户的交互创造了自然条件。然而这些设计和构想是基于对技术发展趋势、软件性能,以及产品功能的预测而做出的,而并非针对实际应用,或者是适用于某个具体情境下的用户体验。工作情境下的应用在功能性方面一直保持快速增长,然而随之而来的交互手段却显得进步缓慢。这样一来,大多数的办公室工作仍然是通过老套的应用手段来完成,如键盘、鼠标和显示器的组合套装。这样的应用已经有将近40个年头了,人们通常称其为“WIMP组合”,即W=Windows(窗口)、I=icons(图标)、M=menus(菜单)和P=pointers(鼠标箭头)。这样的应用组合只能支持有限的几种操作,如敲击键盘和点击鼠标。在20世纪80年代和90年代,即使像帕洛阿尔托研究所(2013)这样致力于打造“未来办公室”技术构想的机构也尚未在人们的日常办公环境中找到自己的方向,这个瓶颈并非源于技术可行性所造成的局限(图2所示为人们对当今办公环境的具体印象)。

智能产品的设计现状说明了“形式服从于功能”这句老话不再无懈可击,当然如果使用最简单的工具,则另当别论。以用户为中心的设计师所拥有的独一无二的专业技术更多体现在用户界面的设计上,拥有这样设计的产品具有意义丰富、使用简便,甚至体验趣味性强等诸多优点。这样的设计可能应用在厨房设备、公共服务系统和建筑空间,甚至信息大战方面。

因此如何将全新的Y一代人群交互风格引用到工作情境中成为一项挑战。如果我们对办公工具、应用及服务进行一次广泛回顾,就会发现对于Y一代交互风格来说,这些东西并未得到极大发展和使用,尤其在工作情境下这一现象更为明显。以IDEO公司设计和开发的“Virtual Wallet”(虚拟钱包)这一交互式金融服务的用户界面为例,其研发使得Y一代客户可以无障碍地存取个人资金,并且直观地掌控个人钱财。虚拟钱包基于电子在线金融服务而设计,其设计初衷在于为金融业务注入新的特色,以及更多的可视交互(例如,在标有可视量标的界面上滑动做到将每一元钱都分开来用,或者将钱转账到其他账户),这些特点极大满足了Y一代人的需求;此外,还有一项名为“Shareworks”的实验性应用,这是一个面向高等教育领域教师和Y一代学生群体的交互平台。Shareworks将项目课程转化为Web 2.0社交应用,这一转化使得项目课程的发布、分享和讨论变得更加简单且更具交互性,所应用的媒体手段也更加丰富。图2 办公室组合的典型应用实例,包括办公室应用及其工具,以及无所不在的键盘、鼠标和显示器

本书的科学相关性和社会相关性在于将Y一代、IT和工作情境诸多方面要素与寻求Y一代交互风格,以及如何以新型交互方式来支持未来办公室工作这一目的结合起来。通过对家庭情境和工作情境下的交互体验进行审慎性的比较,可以在Y一代交互品质及设计机遇方面得到新的知识,这些新知识与Y一代交互品质和设计机遇高度相关。新型办公工具中所体现的Y一代交互方式通过对工具的设计表现出来,而这种设计集成了这样的新知识。这样做的目的在于使得IT可以支持有创意、有启发性和有趣味性的交互风格,而不是盯着屏幕按着按键这样的交互操作。本书的主要内容

这项研究工作通过连续不断的3个层面而展开,这3个层面涵盖了理论研究及设计研究的相关行为(见图3),即分析、综合和设计。图3 本研究活动的时间线,2011年~2012年之间的曲线部分表示从理论研究活动到设计研究活动的一个过渡

分析、综合和设计这3个层面之间相互联系,分析从多角度进行,如交互品质;综合是为了获取新的知识;交互技术所支持的设计为了说明分析和综合二者的效果,进一步来说,设计是对分析和综合所产生的知识的延展。

随着研究的进行,通过发表著作来展开论题。这些出版内容被安排在不同的章节中,因此每个章节都能独立成文。本书按时间顺序展开,但是有一些设计和研究活动是并行完成的。

本书共包括7章,内容来源于笔者的课题研究,第1章主要包括①研究背景②研究目标③研究途径④研究框架的相关介绍;第2章通过分析和综合手段对问题1和问题2进行回答,这一章对文献回顾进行了表述,还介绍了关于探索Y一代交互行为和交互品质的领域研究;第3章的关注点是交互技术设计,以及在初步探索阶段中一系列原型产品的设计与开发。这一章描述并讨论了Y一代的交互方式、在工作情境中的交互、对交互品质的初步运用,以及因此所获得的经验教训;第4章通过综合手段来回答研究问题3,如访谈。这一章描述了一系列的情境访谈,这些访谈针对的对象是办公室职员。这样的访谈唤起了他们对家庭情境和工作情境下的交互品质方面的意识,这样的研究为Y一代交互风格的设计提供了一系列的准则;第5章通过将交互品质运用于一项全新设计来证明问题4的答案,这个新设计会利用在之前章节中所获得的知识和经验,并且将这些知识和经验整合到工作原型中;第6章的关注点是通过再一次运用综合手段做出问题5的答案,这一章将说明在实验室的设定条件及真实办公情境下原型产品在交互品质方面所体现的性能给我们带来了哪些发现;第7章是对前面章节所涵盖的5个研究问题所得出答案的一个思考,这一章将以一个研究讨论作为总结,这一讨论的主旨是我们从研究结果中究竟得到了什么,以及这样的结果可能会带来什么样的影响。图4所示为本书大纲。本书读者对象

本书所讲的设计方法和成果的受益群体包括学术界对设计研究感兴趣的教师、博士生、硕士生和本科生,以及企业界的研究员和设计师。他们对人们的家庭情境和工作情境的区别颇为关注,并关注如何设计新型和未来的人机系统的交互风格。更具体地说,这些同业者包括这样一些研究员和设计师,他们所致力的领域包括计算机支持的协同工作(CSCW)、基于人为因素的人机交互设计(CHI)、交互系统设计(DIS)、设计研究(IASDR)、趣味产品及界面设计(DPPI)、智能用户界面(IUI)、用户界面软件与技术(UIST)、可触知及嵌入式交互(TEI)、个人与普适计算(PUC),以及交互工程计算系统(EICS)等。图4 本书大纲作者简介

刘伟,自2004年开始从事创新设计相关工作。现任同济大学设计创意学院院长助理、助理教授、UXD研究室主任、世界华人华侨人机交互协会理事。积极推动用户体验和体感交互设计的科研与教学,促成了国内外高校之间在工业设计、创新设计、服务设计等领域的多次合作。近年来参与的科研项目包括:作为技术骨干开展中国工程院支持的“创新设计发展战略研究”重大咨询项目,作为项目负责人主持微软亚洲研究院支持的“自然的交互方式设计研究”项目,作为项目负责人主持荷兰教育、文化与科学部支持的“基于办公情境的交互产品服务系统设计研究”项目,作为评审协助组织教育部支持的“中美青年创客大赛”项目等。近五年来发表设计类会议和期刊论文20余篇,例如在业界著名的《ACM Interactions》中发表。曾任欧特克(Autodesk)中国研究院资深用户体验设计师,摩托罗拉(Motorola)技术有限公司交互设计师。拥有代尔夫特理工大学(TUDelft)交互设计研究方向的哲学博士学位(注:为该学校该方向来自中国的第一人,而且是用时最短获得博士学位的学者之一),南丹麦大学(SDU)IT产品交互设计专业的硕士学位、北京工业大学(BJUT)工业设计专业的学士学位。微博:@刘伟-交互设计网页:http://www.linkedin.com/in/liuwei致谢

在荷兰代尔夫特理工大学度过的近5年时光里,笔者深受其工业设计工程学院开展的设计研究活动和设计教育课程的影响,这也促成了这本书的写作。感谢ID-StudioLab实验室为设计研究人员提供了开放、协作的工作氛围,特别要感谢笔者的导师Pieter Jan Stappers教授、Gert Pasman副教授和Aadjan van der Helm助理教授给予的悉心辅导和鼎力支持。感谢同济大学设计创意学院的娄永琪院长给予笔者在设计教育和研究领域中施展拳脚的机会,感谢南丹麦大学的导师Jacob Buur教授带领笔者走进交互设计(教育)这一领域,感谢北京工业大学的启蒙导师曲延瑞教授带领笔者走进工业设计这一行业。

本书的完成得到了中国科技部国际科技合作与交流专项“中意跨国数字协同设计关键技术合作研究”(项目编号:2012DFG10280)的支持。

感谢电子工业出版社出版本书,特别感谢本书编辑孙学瑛老师自始至终对笔者的信任、鼓励、鞭策和辅助。

感谢和笔者开诚布公地探讨交互设计研究,并且毫无保留地为初学者分享经验和建议的业界专家们,以及对笔者近年来的设计研究工作提供宝贵建议和大力支持的朋友们;感谢我的家人,尤其是我的妻子,你是我最坦诚、最信任、最得力的编辑和顾问;感谢我的女儿和儿子,你们为我提供了无尽的灵感和喜乐的光芒。

由于笔者水平有限,书中不足及错误之处在所难免,敬请专家和读者给予批评指正。刘伟2015年3月于同济大学设计创意学院第1章背景介绍当今,在人们生活和工作中时常可以见到这样的情景,即有人拿着一部智能相机拍来拍去。然后把拍好的数码照片通过电子邮箱发送给周围的朋友,或者花上几秒钟时间把这些照片传到微信朋友圈里,或者放到微博个人主页上。有人喜欢个性化打造自己的iGoogle个人主页,或通过iPhone发送语音信息,根据话题有选择地关注他人微博,或者把最喜欢的歌曲下载下来,在iTunes中做成独一无二的精选专辑。久而久之,只需通过几个社交网络就可以让一大群朋友圈的人互相分享歌曲,这些人通过电子邮件、即时信息及微信进行频繁而又直接的联系。伴随功能上的巨大变化,全新的交互风格(Styles of Interaction)也随之而来,这种交互风格的特点是人们可以通过简短而又富有表现力的手势动作交互。例如,通过扫过、轻敲或摇晃,以及一些最基本的可辨识动作来完成便捷的行为,这就是我们通常所说的“Y一代(Generation Y)人群的交互风格(如手势交互)”。1.1介绍

在遥控机器人及电子游戏(如任天堂Wii和微软Xbox的体感操作)中所用到的那些先进而又富于幻想的交互技术,已经开始以自己的方式在主流领域和严肃平台中力求找到一席之地。例如,苹果公司的iPad或欧特克公司的Medusa多点触控操作。之前在很多影片中都描绘过这种现象,如《少数派报告》及《微软远景:未来生产力2019》,越来越多的经理人在会议上使用苹果公司生产的iPad。Hoeben在观察报告中写道在会议上使用不同于笔记本的平板电脑已经被社会所广泛接受,而且现场的与会者也并非都是极客这样的电脑高手;相反,笔记本电脑的屏幕可能形成面对面交流的壁垒,在会上抱着一台笔记本电脑躲在屏幕后面反倒显得有失体面。图1-1揭示了上面所说的一些新型交互方式。图1-1 新型交互方式演示:用户在虚拟钱包中可以通过横向和纵向滑动来操作账户、师生利用Shareworks分享项目课程、玩家在体验Wii和360体感游戏、用户对数字文件进行分组操作(《少数派报告》)、用户浏览名片(《微软未来愿景2019》)、用户用iPad演示财政增长,以及通过多点触控和多手势进行导航(欧特克Medusa)

这些交互方式基于已被验证的技术(如Wii)或者只是概念上的技术(如《少数派报告》电影)设计,然而这一平衡经常会被打破,最终所谓的新式交互方式会成为彻头彻尾的视觉交互。人类认知领域的研究表明视觉思维和文字思维对于创造性工作来说都是至关重要的,因为通常的情况是不同的人在以不同的形式做着不同的工作。1.2研究目标、研究问题及相关性

未来的商务工具、应用和服务只有能够适用于丰富多样的交互方式才能为Y一代职场新人及其所专有的新型交互风格所接受,所谓丰富的交互方式要突破键盘、鼠标和显示器的局限,所以本研究的目的在于探索办公情境下的交互、开发支持此类交互的新工具,以及研究此类交互会在哪些方面对未来的工作方式产生影响(见图1-2)。图1-2 有助于开发新型交互风格的3个组成部分

我们以研究目标为出发点能够衍生出一系列的研究问题,并且将这些问题分成两个部分,第1部分包括3个问题,这3个问题的提问目的在于搞清办公室职员如何在家庭情境和工作情境下体验用户—产品交互。

问题1:Y一代人的家庭情境交互风格和办公室工作情境的交互风格具体是什么?

问题2:Y一代人交互风格所包含的交互品质具体是哪些方面?

问题3:在家庭情境和办公室情境中这些交互品质如何被体验?

第2部分包含两个问题,这两个问题都与在支持开发Y一代交互风格的办公工具和服务设计工作中的知识应用高度相关。

问题4:针对Y一代交互风格,我们所进行的办公工具或服务设计蕴藏哪些机遇?

问题5:交互品质如何通过这些新兴设计被体验?1.3设计贯穿研究

从研究的开始阶段直至研究的全部过程,需要我们在真实情景下对原型产品加以构建和检验,这些原型产品富于美观度、表现力和实验品质。在研究的第1阶段中项目的重点在于对新型交互方式的探索,随后研究的关注点将转移到新技术在办公工具领域的应用。为了能够源源不断地产生出新想法和新认识,我们采用了一种设计贯穿研究的方式。通过这种方式,知识的产生及应用的发展能够齐头并进。设计贯穿研究(Research through Design)作为一种研究方式有助于提升设计主动性,而且它也经常被看做一种行为研究的形式,以及被定义为系统化的调研方式。这种研究形式被用于提出或检验新信息、新设计想法、新设计形式、新设计流程,以及产生可交流的知识为目的的实际行为。行为研究是一个重复的过程,包括研究员和参与者的共同行动完成一组特定的行为。贯穿设计研究方式具有高重复性,它将不同领域的理论与实践整合到工作实验原型中。这些原型可以作为人工制品来体验,被用做演示和探索这些理论的研究途径。因此设计和构建具有丰富体验品质的工作原型在设计贯穿研究方式中处于关键地位,我们对于(设计和构建)这样行为的思考衍生出新的知识。创建原型的设计行为本身就是一个潜在的知识产生来源,这些知识是研究问题的提炼,并且带来全新的设计理念。1.4研究框架

图1-3所示为是我们的研究框架,主要分为3个部分,即Y一代人群(人)、信息技术(IT)和情境(家庭情境和工作情境)。在这三者的交集处呈现了我们所期望了解的有关其工作中的交互性问题,我们据此展开不同的研究行为,如访谈、设计及评估。这些行为也将这几个部分结合起来,如我们可以通过广泛的文献回顾来便于了解其他研究人员针对Y一代工作群体做过何种研究;同时,各式各样的访谈也有利于我们了解Y一代用户群体在现实世界中的行为方式和交互方式。图1-3 研究框架1.4.1 Y一代

目前,对工作情境下Y一代交互风格的实地工作和分析工作有所缺失,当前针对Y一代人的大多数研究主要停留在产品营销和受众统计的角度上。我们把目光并没有局限在Y一代人群上面,而是关注新发展所带来的交互风格。迟早有一天,办公室里的员工将由X一代、Y一代,乃至他们的下一代人群所构成。现在的情况是Y一代需要忍受X一代的交互风格,而我们需要根据Y一代的交互行为及交互理论进行全新的设计以满足更新一代的需求,就像Y一代相对X一代的情形。1.4.2 信息技术

信息技术的定义是各种计算机技术的总称,如网络、硬件、软件、互联网,以及对信息进行保存、检索和操作的其他手段。在过去的几十年中,IT的快速发展同样造就了日常生活中一批极具魅力的工具的投用。例如,即时信息、播客、博客,以及社交网络。这些工具为人们提供了全新的交互方式,使得他们可以检索并发布海量数字信息,这是他们之前所不能体验到的。IT为Y一代构建了一个(数字)平台,他们可以在这一平台上学习、交流和工作,而且通过这一平台把自己训练成拥有强大数字技能的“敏锐的视觉交流者”。由于他们自然而然地长期为(数字)知识所熏陶,所以在与其他人快速交流信息方面更具有社交积极性。他们有能力,并且有条件将自己的“虚拟世界与现实世界”加以整合。IT使Y一代成为多面手,他们通过不间断地利用即时(移动)的种种渠道来互相沟通,并且利用社交网络协同工作。1.4.3 工作情境

工作情境可以被描述成周边条件、当前形势、(数字)环境、背景条件或者设定条件等诸多方面,这些方面决定、规定或者阐明了工作活动的意义。随着IT的快速发展,几十年来社会形态从工业时代向知识时代发生了转变,工作情境也同时发生了戏剧性的巨变。在转型过程中,新型工作模式、工作工具、工作地点,以及工作模式共同造就了当今办公室职员工作方式的转变。于是现在的工作情境联系性更强、竞争力更大且复杂度更高,这样的主流趋势使得虚拟团队(地域遍布广)合作越来越多。这种转变需要(时间和空间上的)弹性就业,可移动的员工数量也有所增加。除了以上这些变化,办公室职员在有助于自己工作的相关产品和服务方面也有了更多的选择。当前呈服务专业化的态势,办公产品或服务的供应商需要在货品供应的基础上创造附加价值。例如,自动化自身已经不再成为一个卖点。Exact公司近期在几个批发商之间召开了一次用户研讨会(见图1-4),发现Y一代办公室员工对自己网络上的人员协作和信息协作非常看重。这里的协作必须要具备智能、舒适和可靠的特点,使其有了直接和切身的见解,并且帮助他们更好地运作自己的业务。对于他们来说,信息是合作的关键,是传达最佳用户服务的重中之重。图1-4 一名Y一代企业家在用户研讨会期间展示自己在若干办公室合作方面的交互1.4.4 家庭情境

如上所述,Y一代的交互在家庭情境中有了长足发展,如游戏和智能电话。因此和工作情境一样,对家庭情境有一个清晰图像也尤为重要。工作情境可以被描述成周边条件、当前形势、(数字)环境、背景条件或者设定条件等诸多方面,这些方面决定、规定或者阐明了生活活动的意义。所谓的家庭情境并非一定是人们的居家情境,而是表示私人生活领域。IT的快速发展使得人们能够体验到高度交互性的工具、应用和技术,如移动电话、MP3播放器及多点触控式平板电脑,这些日常移动设备意味着很多交互并非一定仅仅发生在生活地点或工作地点。这些特点造就了一个联系性和娱乐性更强,以及媒体手段更加丰富的生活环境,这些工具使得更富有表现力、自然的交互方式(如在iPhone界面向下滑动更新朋友圈消息)变得更加流行,并且更惯用于家庭情境。消费品或服务的供应商需要在货品供应的基础上创造附加价值,如创造出一个令人愉快的用户体验。1.4.5 工作情境:SMEs

在本研究中,大多数的采访都是在中小型企业(SMEs)中进行的,这些采访有助于我们获取用户对新型交互方式和工作方式的看法。Exact有一个服务于企业家的优良历史传统,但是新兴的中小型企业作为一个全新的客户群体快速涌现出来,这些新兴公司的典型特征就是Y一代的办公职员。Exact一直在寻求能够了解并支持Y一代工作方式的机会,其关注点在于面向中小型企业的服务。这些企业的雇员人数少于250人,并且公司的年终资产负债表总额不超过4300万欧元。据EIM Research数据显示,欧洲企业平均雇员人数不超过6人。仅就荷兰而言,每1000人中有大约30个中小型企业,这些企业中超过90%是只雇用1名~10名员工的公司。研究显示,这些公司的关注点在于通过以一种不那么正式的公司管理架构作为创业途径来实现业务增长。中小型企业在欧洲经济中占据核心地位,并且被认为是欧洲革新和改变的重要驱动力。Exact作为本项目的行业合作者为中小型企业的企业商务提供支持,而且为我们提供能够接触其客户网络的条件,这些都是该公司在本研究中的参与点。1.5研究设定

本研究项目是代尔夫特理工大学工业设计工程学院和Exact(exact.com)之间的合作。Exact是一家全球知名的开发机构,致力于为中小型企业提供商业方案。我们的研究活动在研究组和Exact公司中都有执行,研究活动和教育活动主要在ID-StudioLab中执行,如原型的构建和课程的教授。与此同时,Exact公司负责执行一些实践性质的活动。例如,了解Y一代的工作情境。Exact公司为本研究提供了资金支持;此外创意产业科学计划(CRISP)也为本研究提供了资助。本研究还从属于项目产品服务体系101(CRISP平台,CRISP为荷兰教育、科学与文化部所支持。这一项目发起的目的在于研发一系列的知识、工具和方法,以强化设计行业及创意产业的整体知识,并确保自己的行业竞争优势。来自ID-StudioLab和Exact公司的研究员、设计师和开发者在本研究的各个阶段都有所参与,这些人的身份并不仅仅是用户和专家,而且还是同业者和共同创造者。他们对这项研究的贡献包括帮助我们联络自己的客户和对新型设计加以评估,并且在分析讨论会上也有所参与。在大多数这样的场合中,我们的讨论焦点包括引入不同角度的知识、对实践中新设计的相关性认识,以及其他领域或其他应用中新设计带来的影响。1.5.1 DT研究小组和ID-StudioLab

设计技巧(Design Technique,DT)研究小组一直关注在设计过程的前期阶段中为设计师和设计团队提供支持的工具加以开发和技术研发,在这一阶段中。设计师创造了各式各样的人工产品和表现实例。其中既包含文字形式,也包含图形形式;既利用了传统媒体,也利用了新兴媒体,并且涉及过去、现在及将来的用户产品体验。DT小组的研究目标在于提升这些人工制品和表现实例(如工具),以及在设计过程中能够使用这些制品和实例的方法(如技术)。DT小组是ID-StudioLab(studiolab.nl)的一部分,ID-StudioLab是一个关注人与产品交互的设计研究团体,本书课题由其实验室发起。1.5.2 Exact公司

Exact公司的口号是“And it all comes together”,这家公司通过提交商务方案,为企业资源规划(ERP)服务提供IT技术支持。Exact确保中小型企业能够管理自己的业务,并且保证其能够自主地把着眼点放在重要环节上。该公司的方案为客户提供了自由空间,使得客户能够成功地说出所面临的挑战与机遇,在为客户创造了价值的同时最终也实现了自我的价值。例如,有一款产品名为“Exact Online”,这款产品一眼就能看出是关于如何让中小型企业维持财政状况,并帮助它们和会计师在线合作。Exact为本地公司和超过125个国家的跨国公司提供服务,用40种以上的语言提供解决方案,这个公司是几个荷兰代尔夫特理工大学的学生在1984年创办的。Exact对本研究颇为关注,因为这家公司正在寻求机会以了解并支持Y一代的工作方式。该公司有服务于创业者的优良传统,而中小型企业作为一个新的客户群体正在不断涌现出来,这些新兴公司的典型特征就是以Y一代办公职员为主。第2章探索Y一代人群的交互风格本章的核心是研究问题1和问题2,即Y一代在家庭生活和办公室工作中的交互风格分别是什么?什么样的交互品质构成了Y一代的交互风格?本章提供了相关介绍,以便于理解Y一代交互方式。在2.2节中通过对各代人的行为回顾、交互风格海报的制作,以及信息技术影响的理解探索Y一代的交互方式;2.3节描述了一系列对Y一代办公职员的情境访谈并说明了Y一代的交互品质。2.1Y一代人群的交互风格

本节通过对相关文献回顾、结果分析和信息技术影响的分析展现了这一人群的典型行为。在工业设计和交互设计领域中,“风格”这一概念基于“实现一个与主导思维相符合的审美一致性”这样一种理解而得出,这一理解就是风格是“在社会团体中被定义,而且本质上在形式和功能方面都是动态的”。交互风格为研究员和设计师提供了方向,以及对人们在新型交互设计中行为方式的了解。交互风格可以为设计师提供强大的愿景,以及对新用户交互及界面设计的方向感,极大地有益于交互设计。例如,利用移动设备以触笔方式在物体表面上进行可触式输入,从而实现了一种应用于移动设备和多物体表面的跨设备风格的新奇交互。2.1.1 各代人行为

当今的工作人口包括传统主义者(Traditionalist)、婴儿潮一代(Baby Boomer)、X一代(Generation X)和Y一代(Generation Y),这几代人不仅在年龄和文化上有所区分,而且在行为和交互风格上也大相径庭。(1)传统主义者(1946年以前出生)

传统主义者是二战期间成长的一代人,他们熟悉艰难困苦,并且把与他人保持一致看得很重,他们坚信通过努力工作来生存。而且众所周知,他们喜欢在自己的全部工作生涯中对同一家公司从一而终。总之,和年轻的几代人相比,他们对新技术的接受更慢一些。随着技术的发展,他们也许会尽力了解家庭生活和办公室工作中的新型产品交互。(2)婴儿潮一代(1947年~1963年)

这一代人更具自信心,富于独立性和自我依赖性。他们目标明确,更专心致志,以职业为重。他们乐于面对挑战性的项目,并且努力创造非凡。他们热衷于成长、改变和拓展,并通过努力工作和表明忠心寻求晋升的机会。(3)X一代(1964年~1979年)

这一代人渴望为个人发展而投资,他们对建设性的反馈意见、指教及辅导极为重视。5年~10年间,固定在一个职位的人数呈急剧减少态势。他们通常对自己的老板不够忠心,把工作和家庭的平衡看得很重,并且把自己圈子(如家庭)的地位置于职位要求之上。(4)Y一代人(1980年~2000年)

历史上,Y一代这一称谓的首次出现貌似是在《Ad Age》杂志中(1993年)。Litmus认为Y一代是1980年~2000年出生的一代人,也包括为人所知的一组相关特定称谓,如千禧一代、婴一代、生育高峰一代,以及网络一代。这一群体是所谓婴儿潮一代的子女,并且是X一代的弟弟妹妹,这也使得他们常常和不同代人群相互影响。作为第1代“数字原住民”,他们伴随着移动电话、MP3播放器和多点触控式平板电脑而成长。在工作场所中他们需要一个具有创意的环境,这一环境能激发他们独立思考。他们渴望学习的机会,并且希望对出色的工作得到一个积极的认可。2.1.2 风格海报

为了总结历史传承,以及与Y一代的比较设计相互对照,我们设计了一系列的风格海报(见图2-1)。之前,风格海报是为了通过结合交互及工业设计而对用户设计界面加以启发。事实证明,风格海报很能给人以想法、方向,以及对人们在新型交互设计方面行为方式的认识。风格海报描述并阐释了交互的几种风格,以及根据4代人和4种发展视角所得出风格的影响。4代人按分类包括传统主义者、婴儿潮一代、X一代及Y一代,之所以选取这4代人,是因为他们代表着现代社会的主要劳动群体,在海报中他们以纵向的排序方式被罗列出来。4种视角包括社会、交互、特征和技术,之所以选取这4种视角是因为它们对这几代人有所影响并形成各自的交互风格,这4种视角在海报上被横向罗列出来。图2-1 海报中描述并阐释了几代人之间的交互风格。垂直的4个分类包括传统主义者、婴儿潮一代、X一代和Y一代;横向的4种视角包括社会视角、交互视角、特征视角及技术视角

从各代人之间的不同交互风格中,我们发现IT对Y一代人产生了影响,使其在家庭情境下与日常(数字)事物的交互中形成了新型的交互方式。在家庭情境中,这些“数字原住民”要么是一代技术达人,要么为网络达人。因为互联网具有无所不在和全球化的属性,而且它已经被用做信息发布和营销工具。然而在工作情境中这些交互方式的相关调查研究却少之又少,所以将这些新型交互引入到工作情境中就构成了挑战。经过对各代人所接触到的技术相比较,我们总结了构成Y一代交互风格的典型相关技术并罗列如下。(1)互联网

互联网已经影响了Y一代人的交流方式、工作方式及休闲方式,他们对“参与式网页”(如论坛及博客)有深切的个人体验。因此与其他几代人相比,他们的参与程度最高。随着Web 2.0的发展,互联网为Y一代人提供了更多的自由选择,以便于他们在数字世界中为用户生成内容构成的社区里相互交流、互动与协作。(2)在线通信

通过互联网和移动技术的使用,如电子邮件、文字聊天和即时通信(IM)使得在线通信成为可能,并且日趋广泛流行。Y一代人选择这种实时方式与其同事、朋友和亲属沟通交流,因为他们对这种迅捷性非常在意。(3)移动设备和无线设备

移动设备使得Y一代人的生活方式、工作方式及娱乐方式发生了彻底改变,他们可以拿着移动电话寻求路边帮助,或者在上班的路上听iPod里的音乐,或者外出的时候用小米手机和办公室联络并发送电子邮件。无线通信手段及移动应用的进步,以及互联网标准在移动设备上的集成,使得Y一代人能够始终使用、学习并适应最新的移动和无线技术。(4)社交网络

一种近年来出现在互联网上的新媒体形式,如微博、微信朋友圈和人人网,这一新型媒体使得Y一代可以采用一种面向同类人群的交流方式和合作方式。对于他们来说,被同类人的社会接受程度显得尤为重要。社交网络技术的核心组成部分是个人信息资料、营造一个自我界定社交群体的“虚拟好友”,以及与其他“好友”互动所引发的评论。更趋于广泛的网络所带动的交流给他们带来了机会,使其能够接触到更广且人群结构更为多样化的“朋友”圈,而不是现实生活中那种面对面的交往。2.1.3 Y一代人的行为

Y一代人从交互到行为风格的明确可以使得研究员和设计师在从事家庭情境和工作情境下新型用户交互和界面设计工作时受益匪浅,他们能够产生强大的想法,并获得坚定的方向感。Y一代人的行为有助于建立并实施用户研究,在这项研究中“Y一代”这个词是通过行为来定义的,因此该研究的关注点超越了人口学和人类学研究的范畴。与Y一代和IT相关的典型行为及特征如下。(1)集成IT与生活

Y一代将IT视为生活中必不可少的组成部分,他们耗费大量时间与数码技术交互。他们能够很容易地与他人交流,并且快速实时地获取信息,Y一代人通过个人电脑网上冲浪、看在线视频和玩电子游戏。对移动设备的使用也比其他代的人群更加频繁,而在阅读线下杂志和报纸上花费的时间比其他代的人群更少。Y一代将IT整合到生活中,也把生活整合到IT中,密切Y一代人和生活正在成为关于IT提供方式设计环节中的一个组成部分。(2)通过移动技术相联系

对于Y一代人来说,移动电话的意义不再局限于通话。他们花费大量的时间用移动设备在网上搜索想要的信息,或者听音乐、发文字信息、即时通信,以及通过社交网站交流并在虚拟社区中互动。(3)社会式工作及协同式工作

Y一代是社会式及合作式的劳动群体,他们选择团队协作完成独立的工作,期间利用所有团队成员所拥有的技能、知识及资源满足个人需求。自我实现和个人生活的平衡。他们希望对自己的工作拥有更强的控制力,能够以自己的方式自由自在地执行任务,并最终在工作成果中留下个人的烙印。他们渴望以个人选择的方式交流与工作,相比上一代,他们更具有控制力并且更富于生产力和创造力。(4)多重任务处理

Y一代人已经通过技术将自己训练成能够在同一时间处理一项以上的任务,而不会有疲于奔命的感觉。他们习惯于多重任务处理,也能够合理安排各种事务的完成节点,甚至希望面对同时执行并完成多项任务的挑战。(5)平衡生活与工作

Y一代人在日复一日的生活中寻找弹性和平衡,他们想要工作,但不想“工作成为生活的全部”。而婴儿潮一代往往把职业放在人生的首位,与他们相比,当今最年轻的一代办公职员趋于使自己的工作更适应家庭及个人生活,因此对自我实现更为看重。Y一代认为在接受具有挑战的工作时,应该有自由度并且用更少的工时完成。他们想要弹性工作,并可以从事兼职,甚至在朋友或家庭需要的时候可以暂时离开工作环境。例如,他们可能希望每周有一天可以在家工作,以便照顾自己的孩子。(6)分享

Y一代在与好友之间的写作和交谈方面更为开放,无论线上还是线下皆是如此。和前几代人相比,他们更乐于晒出个人体验,并总是在寻找更新颖的自我娱乐方式,花费更多时间营造同朋友和家庭在一起的欢乐时光。Y一代受其所理解的新潮和新鲜事物的影响比其他代人群要深远得多,而且更渴望尝试新鲜事物。他们重视其他同类人群的建议,并倾向于从朋友和家人那里得到更多信息。(7)学习

Y一代人在工作和生活中总是在寻求新的知识,并渴望学习新的技术。他们希望尝试各式各样的新型产品交互,鉴于他们之前有过类似的用户体验,所以对这些全新交互学习得非常快。他们不想落后于现代科技;相反,他们不断追求最前卫的(数字)交互产品,并在同类人群中交流学习经验。2.2确定Y一代人群的交互风格

本章旨在通过对交互品质的识别来处理研究框架中的交叉点,该交互品质通过一系列情境访谈发现人们在家庭和工作中的体验。通过这些访谈我们得出6大交互品质,这6大品质和之前所述的Y一代行为及特征共同明确了交互风格,Y一代交互风格伴随这些品质而来。交互风格和交互品质是两个截然不同的概念,某种交互典型可能只具有一种风格,但是可能具有一种或多种品质的结合体。这些交互品质将被用于家庭情境和工作情境中,以做出对用户交互体验的比较、设计和评估的指导方针。2.2.1 交互品质及其相关工作

交互并非是一件物料,只有通过感知、动作、情感、认知和表现形式的承载才能够得以体现。随着信息科技的发展,以及人们使用这些科技的熟练程度的不断增加,交互设计领域不得不处理更多且更先进的技术和交互哲学,人与产品的交互被定义为人们从使用方式上理解和体验产品设计。新的产品不断涌现,功能增多且用户体验日趋复杂,用户对使用产品的固有知识变得越来越落伍,而对新式交互行为的认识变得越来越深刻(如微信扫一扫)。

基于这种新情况,工业设计师、计算机科学家、心理学家和其他社会科学家创建了一门新的学科——交互设计来设计最适当的方式进行人和机器之间的交流。从产品功能和可用性的领域扩大,朝着增强体验、情感、触知和服务的方向发展。Löwgren和Rullo提议将交互设计中的交互品质这一方面考虑为一种语言,以用于探讨满足需求的设计效果。例如,(数字)设计在使用中被体验的某些属性,它们仅仅通过与产品、系统或服务的主动结合而展现出来。交互品质也被称为“体验品质”,这样的称谓体现出人工产品在使用中的体验属性,也就是关于用户能够从一个设计中体验到什么并且能得到什么。

我们已经有几个针对设计和提高用户产品交互的研究项目,首先对家庭情境和工作情境中交互品质相关的一些项目加以回顾,接下来讨论这些项目如何与研究问题构成相关性。例如,它们以何种方式关心Y一代及交互品质。

在家庭情境中,Strong和Gaver为一个人在旅途而另一个人在家中这样的情境设计了“Feather”(羽毛)。旅途中人通过手持一个画框来触发羽毛的动作,一旦遇到风,这根羽毛就会自然地随风起起落落。Wensveen通过一种可以触摸的方式设计并搭建一个闹钟原型,这一原型能识别出人类情感。它外观呈圆形,12个滑块呈环形分布。滑块的交互设计使得闹钟时间有无数种设置方法,如更流畅的设置,即趋于平和的闹钟、更随机的设置和远离式分布的滑块,以及令人不安和急促的闹钟。Frens设计了一个相机原型,这一原型通过更为丰富的行为操作,而不是常见于常规交互产品中的那样。这一设计通过对形式、交互以及功能的整合,使得用户得以体验丰富的相机交互。

Visser设计了一盏交互型台灯,这盏台灯为来自两个不同家庭中的用户创造了人与人之间的感知途径。台灯通过自身的发光来展示一个远程用户的动作,用户摇晃自己的台灯可以让远程的台灯闪烁,从而互相引起对方的注意。Rittenbruch和McEwan认为可触摸式交互在家庭情境中更为有效,因为可触摸式交互更具亲和力、更简便、情感上更丰富且审美上也更加令人愉悦。图2-2所示为以上所提到的几个研究项目。图2-2 与家庭情境中的交互品质相关的研究项目,从左到右依次为“Feather”、情绪闹钟、动作丰富的相机,以及感知型台灯

在工作情境中,Keller(2005)设计了一个数字储物柜,用于帮助设计师收集并组织他们的视觉素材,从而获取灵感。该设计使得设计师和数字素材的交互更具物理性,他们可以在桌子上拖动数字图片,就像它们是实实在在的实体图片一样。还可以把任何物体放在这个桌子上进行数字化和投影,从而顺畅地将实体素材添加到数字集合库中。伴随着这种类型的研究,在计算机支持协同工作(CSCW)领域,近期另外展开了几个项目。例如,可支持办公室复印机和打印机协同式故障排除的混合现实(MR)系统相关的设计和测试(O'Neill,2011),或者设计一个智能机器人在半公共的医院情境下运送物品和样本(Ljungblad,2012),以及设计一种可以改变形状的通信设备这一设备能够让两个办公职员利用富有表现力的“敲击式”通信方式(Rasmussen,2012);另一个例子是一盏智能阅读台灯,这一台灯针对产品及系统中的设计伦理学与设计美学(Ross,2008)。使用者用手掌抚摸台灯,一束“活动的灯光”能够直接照射到一件物体,如一本书上。这一交互设计可以应用在家庭情境中,也可以应用到工作情境中。图2-3所示为上述研究项目。

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