通关!游戏设计之道(第2版)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-09-02 01:14:11

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作者:罗杰斯 Scott Rogers

出版社:人民邮电出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

通关!游戏设计之道(第2版)

通关!游戏设计之道(第2版)试读:

中文版推荐序

哈,当你打开《通关!游戏设计之道(第 2 版)》这本书的时候会发现,一本游戏设计的书居然会让你如此地愉快和轻松!估计你和我一样,这样的书以前从未见过。就像作者在书中所写,“因为没有人想要阅读你的文档”,所以,一本穿插了大量手绘卡通图片的书,会让我们眼前一亮,会带给每一位读者无与伦比的阅读体验。

本书蕴含了游戏设计中最为重要的原则:多从用户的立场来考虑问题。既然游戏就是要给人带来快乐,为什么游戏设计的书不这样做呢?读者在阅读过程中就可以直接感知到作者从用户体验和乐趣出发的初衷,正如作者所言,“游戏设计师应该是玩家身后的温柔推手,鼓励他们一直前进”,而不是把玩家忘在了一边,陷入自己的思维中出不来。除了诸多具体的设计技巧之外,理解和帮助玩家的设计思维也是本书的一大法宝。

作者 Scott Rogers 是游戏行业的老兵,《魔界英雄记》《战神》等诸多知名游戏都出自他手。他在这本书里细致介绍了游戏设计的整体风貌,从创意从何而来、游戏的故事设计,到游戏核心循环的角色 / 操作 / 镜头要素、关卡设计等最重要的设计领域,分析了主要设计理论和设计要素。从这里,读者除了可以了解很多基础理论和游戏设计概念之外,还可以收获一位有丰富从业经验的游戏设计者从设计实践中总结的充满智慧的观点。

刚进入游戏设计领域的设计者,可以通过本书快速建立游戏设计基础要素的知识结构。已经入行的有更多从业经验的游戏设计者,也可以从书中更新自己的认知,寻找更好的创意。

最后,祝所有打开此书的读者都能受益匪浅。就像作者所期望的那样,用这些新的认识做出更多更好的游戏产品!陈默,墨麟游戏首席产品官

第2版序

就像一名魔术师竟然毫无保留地揭秘自己令人震惊的魔术手法,Scott Rogers 在这本《通关!游戏设计之道(第 2 版)》里,揭示了他能够创作出引人入胜的电子游戏的不二法门。

过去也有一些游戏设计师尝试过这一壮举,不过这次,Scott 这本了不起的书展示了一些珍贵且重要的东西:充分解构那些特定的凑在一起才能创造出动人互动娱乐的元素,然后在其中尽情徜徉。

其实,使用一种轻松诙谐的写作风格来完成如此重要的工作,还要配上些蠢萌的卡通形象,这对作为游戏设计师的 Scott 来说恰好是个考验,因为最棒的设计师总是惦记着最重要的规则——无论玩法的部分有多复杂,一定要让它们动人。而本书,就像 Scott 的游戏一样,毫无疑问地做到了这一点!

在这本有趣、出色、不可或缺的书中,即便是经验丰富的读者,也能发现很多值得珍视和学习的东西。而从新手到中等水平的伙计们,当他们了解到在创造“乐趣”的过程中要经历多少思考后,一定会大吃一惊。至于那些已经摸索着做了很多年的资深游戏设计师,比如我,则会像被当头棒喝一样豁然开朗,原来要解决这一团乱麻竟然也是有方法可循的。读这本书的过程中我发现自己很多次在想:“唉哟,原来是这么回事!”

翻页的时候可别忘了你是来找糖的!我非常期待能玩到你运用这本书中了不起的知识制作出的游戏。

祝你好运,尽情享受!David Jaffe,《烈火战车》系列以及《战神》的创意总监圣地亚哥,加利福尼亚2013年12月

开始游戏!

如果你像我一样……

…… 那么买书之前都会看看第一页。如果我觉得第一页很不错,大概就会喜欢整本书。我发现很多书都会在第一页摘录一些精彩的内容来吸引眼球,比如 :

骷髅龙用它只剩枯骨的爪子攫住了直升机拼命摇晃,搞得杰克的牙齿不断碰出咔咔的声音。伊芙琳努力控制着直升机,尝试着一切操作,试图摆脱这头怪兽的掌控。“坚持住!”她的声音越过引擎那饱受折磨的喘息声,“我们要坠毁了!”世界不停旋转,一圈又一圈,直升机和骷髅龙仿佛共舞了一曲死亡华尔兹。直升机到底是实实在在地撞上了摩天大楼,还是坠毁了,杰克不记得;到底是骷髅龙的骨头像雨一样从天而降,还是自己被扔出了残骸,杰克也不记得——直到伊芙琳摇醒他。“杰克!杰克!”她说,“我们得赶紧走,马上!”“着什么急呢,姐们儿?那条龙都成了烤面包了。”然后,他的视线终于清晰起来。他看到变形的墓门,看到歪歪斜斜的墓碑,看到正从泥土中努力爬出来的僵尸。杰克想:“该死的。我真不该翻开那本书。”

我才不会在本书中用这些俗气的招数呢。除了这个,我还发现有的作者喜欢把专业人士或者名人对他们书的积极评价印在第一页:

这本书的第一页教给我的内容比我从过去 25 年的电子游戏设计中学到的都多!1——一位非常知名的游戏设计师 1不用说你也知道这个引用是瞎扯的,哪来的什么“非常知名的游戏设计师”啊。也许马里奥之父宫本茂算一个吧。可恶,我应该用日文写这个评价!

显然,你不需要让别人来帮你做决定。只要选了这本书,就说明你是个有辨别力的、同时也想学习电子游戏制作精髓的读者。这本书会教你是谁、用什么东西、在哪里,以及最最重要的,如何设计电子游戏。如果你对街机、Boss 战、辣椒、死亡陷阱、人体工程学、有趣的东西、九头巨蟒、鬼屋、环岛赛道、飞跳、杀手兔、主旋律、墨西哥比萨、非玩家控制角色、单页设计、投球训练、做任务、机器鸡、跟踪弹、剧情三角论、“杯具”、打地鼠、纵轴或者僵尸之类的东西感兴趣,那么这本书就很对你胃口。

在我们开始之前,请记住,游戏设计可以有多种方式。只要能够表达设计师的想法,那它们就是可行的。本书中的招数技巧都是本作者的游戏设计方法。

还要注意的是,有些时候我提到“我设计了一个游戏”,其实是相当省略的说法。电子游戏是由很多很多才华横溢的人(很快将介绍)一起做出来的。让你觉得我一个人就完成了所有工作,简直是自23大得离谱。 团队里面是没有“小我” 的。2游戏业圈子很小啦。惹毛谁都不会好过。只有勤奋随和,你才能有所建树。3不过,还是要保持“自我”。

因为我参与设计的大多都是单人动作游戏,所以本书里的大部分例子都倾向于从动作游戏的角度考虑,大概这就是我一贯的思维方式吧。不过我觉得动作游戏里的很多概念和其他游戏是相通的。把我的建议用到其他游戏应该不是件难事,不管是什么类型的游戏。

还有一点就是,如果你只想看某个关于游戏玩法的章节,不要纠结,因为这本书的每一章都是关于玩法的。游戏玩法应该是你要一直琢磨的,琢磨各种物品会给玩家带来什么影响,甚至在设计过场动画、盈利模式和暂停画面等被动要素时也要琢磨。

你已经读到这儿了,我也想把丑话说在前头:做电子游戏非常难。4 相信我,我可是在电子游戏业干了 20 多年了,也做出过百万销量的游戏喔。4我以前有个老板会一边念叨“电子游戏太难赚钱了”,一边在办公室里走来走去。我经常笑他,后来就不笑了。他说得没错。

同时我也知道,做电子游戏是全世界最好的工作之一。做游戏能让你很兴奋、很沮丧、很有收获、很头疼、很忙乱、很无聊、很作呕,还有最单纯的——很快乐。

你以为这就够了 ? 还早呢

在我的职业生涯中,我脑子里时不时会冒出些鬼点子,也经常领悟到一些游戏开发的普适真理。为了方便,我以“第 N 关的攻略与秘籍”的方式,把它们列在了每一关的最后。

我还学到一些非常重要的事。你一看就知道它们很重要,因为都是用黑体字写的啦。我知道的第一件非常重要的事就是:

设计游戏使人更快乐。5

我知道这个,是因为我在电子游戏业的第一份工作是美工 。在那个还用着 16 位机的年代里,电子游戏美术师都是以像素为单位制图的。16 位时代诞生了一批伟大的美术师,比如保罗·罗伯森(Paul Robertson)、画出《合金弹头》以及 Capcom 经典格斗游戏的团队。但是对我而言,像素绘图就和贴浴室瓷砖差不多。下页的几个人物就是我制作像素图的大概水平。5事实上,我们当时被称作“贴图的”或者“精灵猴”。不管听起来是可爱或者怎么样,这两个名字都绝不是褒义的。

有一次我在“贴图”时,听到从旁边隔间发出哈哈的大笑声。我伸长脖子偷偷看过去,一群游戏设计师正有说有笑,开心得不得了。要知道,一个像素一个像素贴图的我,当时可一点都不开心。那一瞬间我意识到:“那些游戏设计师干的事情比我干的可有趣多了 ! 做游戏应该很有意思 ! 我要做有趣的事情 ! 我也要成为游戏设计师 ! ”然后我开始朝这个方向努力。我慢慢地往上爬啊爬,最后爬到了游戏设计师的位置。在成为一名真正的游戏设计师以后,我知道了第二件非常重要的事:

没有任何组员想看你的设计文档!

这是个很恐怖的发现,但这是每个游戏设计师都应该知道的。当时的我,一个踌躇满志的新晋游戏设计师,带着精心准备好的崭新设计文档,居然没有一个人想看 ! 怎么办 ? 为了让同事来看我的设计文档,我把它们画成了卡通形式。你猜怎么着 ? 非常有用。这些卡通很好地向同事表述出了我的点子。以后我就一直用这种形式设计游戏了,很多这样设计出来的游戏都在销量榜上名列前茅。这就是你会在这本书里看到很多卡通图的原因,它能让你一直读下去并且帮你理解文中的理念。你愿意的话,也可以在你自己的设计中用这个方法,也成为一名犀利的设计师。

本书是写给谁的

当然是你啊!只要你属于下列人群之一,那就是你了。

专业游戏从业人员。市面上有不少关于电子游戏设计的书,但是绝大多数都是用理论堆砌出来的,我从来不觉得这些书对做游戏有任何帮助。不要误会,如果你在游戏开发大会上或者那种我们经常参加的游戏设计师美酒加奶酪派对里,理论知识就能派上大用场了。但是6当我埋头猛干拼到血喷三丈 的时候,我需要的是能解决我所遇到的问题的实战参考。提到这个,是因为我觉得有些读者可能是有经验的游戏从业人员。我希望这些读者觉得这本书里的小技巧和小提示在日常工作中能用得到。这并不是说这本书对新手一点用都没有喔。6比喻而已。就我所知,没人因为做游戏而死。

未来的游戏设计师。还记得我告诉过你们,我是从贴图起家的吗?故事的转折点就是,当时我的处境和现在的你们一样。也许你也是个听隔壁办公室开怀大笑听到怅然的美工。或者你是一名程序员,觉得能把自己游戏里的遇敌战斗设计得比现在的那些秀逗脑子设计得好百倍。又或者你是一名游戏测试员,向往游戏界的更高处,但不知从何做起。在我想当游戏设计师的时候,连一本关于这方面的书都找不到。我只能向其他设计师请教。我运气比较好,有一位负责任的导师,也有尝试设计游戏的机会。如果你这两样都没有,也不必担心,读这本书就好了,我来当你的导师。你要做的就是听我的建议,时刻做好准备,最后把握好到来的机会。

游戏设计专业的学生。我开始做游戏时没有上过任何游戏设计的课程,因为根本就没这个专业!我只能自己摸着石头过河,自然犯过很多错误。这也是我写这本书的原因:避免你们犯我犯过的错。

最后,所有热爱游戏的朋友。我爱游戏,我爱玩游戏,我爱做游戏,也爱读关于做游戏的文章。如果你想做游戏,那么你必须热爱它们。奇怪的是,我认识一些做游戏的人,他们很随意就能把“自己不爱玩游戏”这种话说出口。对我来说,这完全不合逻辑。如果你不喜欢玩游戏,那你干嘛要干这一行 ? 这不是傻瓜吗?他们应该把做游戏的机会让给那些热爱游戏的人,那些像你这样的人。

为啥要出第 2 版

2009 年,我写这本书第 1 版时,游戏行业和现在迥然不同。那时,家用游戏机仍然是不容置疑的王者,体感操作刚刚问世,Facebook 上的社交游戏正在萌芽,应用市场也仅仅登场一年。

游戏行业的一切都发展神速。没人想到手机游戏的大为流行以及货币化的重要性,也没人想到独立游戏市场的大爆发。回顾第 1 版,我发现有很多话题需要补充,很多内容需要更新,参考书目有所变化,不少概念也被赋予了新的含义。我希望这一版更新提供了足够的增补内容,以对得起已经买过第 1 版的回头客,或者没读过上一版的新读者。

最后的最后,一定要尝试一下全新的辣椒酱配方哟。第1关欢迎,小白 !

本章是写给那些第一次接触电子游戏、不知道游戏是如何做出来的家伙的。我会介绍什么是游戏,游戏是谁做出来的,游戏有哪些类1型。这些是很基础的内容,如果你已经掌握了,如果你不是小白 ,那么大可跳过本章。不过那样的话你会错过不少很好玩的内容,别说我没提醒过你喔。1对新手或者游戏新手的戏称。尽管这个词出现于因特网问世之前,但很快在 MMORPG 社区上流行起来。它并不太讨人喜欢,因为它暗含缺乏经验或无知之意。例如,只有真正的小白才会来读定义“小白”的注释!

什么东西才算游戏?学术性游戏社区给出了不同的定义。有些学者坚称:“所谓游戏,必须是一种能让人从主观上联系到部分现实的23封闭性系统。” 还有人说,游戏必须要有“相互对立的玩家”。我觉得这些定义都有故作高深的嫌疑。2“什么是游戏?”克里斯·克劳福德(Chris Crawford)在 The Art of Computer Game Design (1984)中的回答。3“什么是游戏?”罗杰·刘易斯(Roger Lewis)在 The New Thesaurus (1979)中的回答。

游戏这种东西虽然很复杂,但往往也没他们说得那么恐怖。伯纳4德·休茨 (Bernard Suits)说过:“玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿举动。”这是个很有意思的定义,但对我来说还是有点5过于学究气了。搞那么复杂干嘛?就说反弹球 吧。你一个人就可以玩反弹球了,哪有什么你和其他玩家之间的冲突呢? 把墙上弹回来的球接住,不让它掉地上,这也很难算是反映现实吧,除非你的现实生活实在太无聊太枯燥了。你得承认,有时候,“把球从墙上弹回来”就只是“把球从墙上弹回来”而已。4The Grasshopper: Games, Life and Utopia (1978)。5原文“Hand ball”对应的是民间流行的小游戏,规则形式很多,所以采用意译“反弹球”。——译者注

这样看来,似乎反弹球只是一个浪费时间的玩意儿,但是只要添加一条规则和一个目标,它就能变成一个游戏。你可以规定,右手扔球左手接球,或者是不允许球落地。而目标则可能是连续接住十次球。如果违反了规则或者没达到目标就算输。当设定好了这些条条框框,你也就创造了一个游戏。出人意料的是,反弹球这样简单至极的游戏,竟也成为了早期电子游戏开发人员的灵感源泉,他们根据这个做出了《双人网球》。

那么,我们再提出下面这个最基础的问题。

问:什么是游戏 ?

答:游戏是这样一种活动:● 至少需要一名参与者(玩家);● 有一定规则;● 有胜利条件。6

差不多就是这样了。6游戏还应该有趣,尽管这并不是必需的……我们稍后会讨论。

既然你知道游戏是什么了,再问一个问题。

问:什么是电子游戏 ?

答:电子游戏就是在显示屏上玩的游戏。

当然,你现在就可以把定义复杂化,加入各种需求,比如说机种、外设、控制方法、玩家数据、Boss 战及僵尸(别急,稍后就介绍这些内容)。但我觉得吧,还是越简单越好。

啊,现在还有一点值得我们注意:游戏的目标。你需要迅速而清晰地总结出游戏的目标,不然问题就很严重。7

关于如何制定游戏目标,丹尼·比尔森(Danny Bilson,THQ 负责核心游戏项目的前常务副总裁)就有很好的实战法则。他说,应该8像以前 Milton Bradley 出品的那些桌游一样,游戏目标就浅显地印在包装盒封面上。看看下面几个实实在在的游戏的封面。7美国游戏制作及发行商,著名作品有《黑街圣徒》及《战锤 40K》系列游戏等。——编者注8美国首家桌上游戏公司。——编者注● Battleship:击沉对手所有的船。● Operation :成功操作的能赚到“金钱”,失败的会弄响警报。● Mouse Trap:玩家转动曲柄来旋转齿轮,从而带动杠杆推动挨着鞋子的停止标志,鞋子再踢倒装有钢球的桶,倒出来的钢球沿着歪扭的楼梯滚进下水管,顺势滚下,撞上顶端带有假手的杆子。假手握住的保龄球就这样落下来滚过一个说不清名字的东西,砸在浴缸边缘的跳水板上,保龄球的重量把跳水板上的跳水运动员弹到空中再落到洗衣盆里,这就把一个杆子上的笼子撞了下来,从而把一只毫无防备的老鼠给困住。

嗯,最后一个似乎是个反面教材。总之,你得让游戏目标尽量简单。说到简单的游戏,我们来看看最早期的电子游戏吧。凡事总有个开头,对不?电子游戏简史

20 世纪 50 年代,电视、3D 立体电影及摇滚乐刚刚出现,电子游戏也刚刚发明,不过当时只是极少数人在非常大的电脑上玩。第一批编写游戏的都是 MIT 之类著名大学机房里的学生,或者像布鲁克海文国家实验室这种军工单位里的工作人员。像OXO(1952)、Spacewar!(1962)和Colossal Cave(1976)这些最早的游戏,都是在屏幕很小的黑白示波器上玩,只有极简陋的画面,有些甚至都没有图像。

在犹他大学的机房里玩了Spacewar! 之后,特德·达布尼(Ted Dabney)与诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)深受启发,于 1971 年做出了第一款街机游戏Computer Space,两人后来共同成立了雅达9利游戏公司 。虽然第一批街机(尽管名称相同)游戏当时就已出现在酒吧里,但直到 20 世纪 70 年代末,专门运行电子游戏的街机才问世。9第一台家用游戏机的制造公司。——译者注

早期的街机游戏,使用的是矢量图形(用线条绘制的图像)或栅格图形(用一个个叫作像素的小格子拼成的图像)。矢量图形能够支持明亮、醒目的图像,像《战争地带》(雅达利,1980)、《暴风雨》(雅达利,1981)和《星球大战》(雅达利,1983)里那种,而栅格图形则用来创作《吃豆人》(南梦宫,1980)、《大金刚》(任天堂,1982)那样的卡通形象。随着时间的流逝,这些早期的形象早已变成了流行的文化符号,出现在卡通片里、T 恤上、流行音乐里,甚至早餐麦片的包装盒上。

20 世纪 80 年代初期,街机市场被三种机型占据:直立型(玩家站着玩),鸡尾酒桌型(游戏屏幕放置在一张小桌上,玩家可以坐着玩)以及座舱型(豪华游戏街机,玩家可以在里面倚靠或者坐着,体感很强)。

到了 20 世纪 80 年代中期,街机游戏如雨后春笋般涌现,电子游戏席卷全球。随着游戏操控感越来越真实,画面越来越精美,街机外壳装饰得越来越独特炫丽,游戏的类型和主题也越来越多样化。你可以两人背靠背坐在宇宙飞船式的舱体内玩Tail Gunner(Vectorbeam,1979),也可以坐在仿制的科克船长的指挥椅上玩《星际迷航》(世嘉,1982),与克林贡人大战一场;或者在Out Run(世嘉,1986)中,坐在一辆仿法拉利特斯塔罗萨跑车里颠簸飞驰。到了 20 世纪 90 年代后期,许多街机开始模仿小型主题公园的游艺机:可以骑的赛马机、带有陀螺仪的虚拟现实模拟器,以及那种封闭的战斗座舱,它能让玩家通过实际的拳打脚踢来传达对屏幕上虚拟对手的攻击动作。最奢华的当属 Virtual World 的 Battle Tech 10中心的蒸汽朋克主题游戏机,用它们的“作战舱” 操控巨大的虚拟机甲迈着振颤大地的步伐,能进行最多 8 人的联机对战。这些豪华的街机都需要极大的场地和高额的维护费用。20 世纪 90 年代后期,家用游戏机的画面质量开始媲美甚至超过了绝大多数的街机,街机开11始成批淘汰。游戏厅里的游戏机慢慢被换成有利可图的奖品机 以12及类似滑雪球 、打地鼠、投篮那样的技巧性游戏。随着街机厅纷纷倒闭,很多街机最后都被私人收藏家买走了。电子游戏街机业的黄金时期也随之而去。1020 世纪 90 年代中期,我有幸去过几次 Battle Tech 中心。“作战舱”是让玩家梦想成真的杰作。玩家坐在一个照相亭大小的座舱内,用两根摇杆和脚踏板来操控机甲。摇杆上的按钮和开关能操纵各种武器。屏幕两旁是成排的拨调开关——每个都真的有用,比如激活追踪系统或者通风给武器散热。光是学这些开关的用法大概就得要一局游戏的时间(半小时吧)!这是我这辈子玩过的最逼真的游戏。11奖品机就是我们经常能在美国玩具商店和超市里见到的那种操作爪钳抓取奖品的游戏。就我个人而言,比起在这些概率低得几乎是必败的机子上试手气,我宁愿去买彩票。不过如果你去日本的话,那我倒建议你去玩玩,因为在日本玩这些游戏是有机会赢的,而且有不少很酷的玩具和奖品。12很像保龄球的游戏,玩家要把球滚进相应的圈来获取相应的积分,这些积分可以用来兑换不同的小奖品。——译者注

不过,总有新的创意出现。自 20 世纪 90 年代末开始,街机开始注重玩家的社交及虚拟体验了。比如局域网游戏中心,提供饮料食物服务以及社交空间,玩家在里面玩电脑或者主机游戏,按小时计费。这种游戏中心很多都有电影院那么大,通常以大型联机对抗游戏为主。网吧虽然和局域网络中心类似,但更注重营造一种咖啡厅的氛围。同时,幸存下来的为数不多的街机游戏设计公司开始设计那种史诗般的体验,如南梦宫的《风暴海盗》(2009)和《黑暗脱逃 4D 版》(2013)。这两个游戏已不是传统的街机游戏,更像是主题公园中的13幽灵车 。13幽灵车(Dark Ride)是游乐园里的室内项目之一,游客坐在载具上闯过各种场景,经常伴以各种声光影像特效。著名的“幽灵车”项目有迪士尼乐园的《加勒比海盗》与《幽灵鬼屋》,还有环球影城的《黑衣人:异形入侵》和《木乃伊的复仇》。

既然街机游戏越来越像主题公园的幽灵车,那么主题公园就成为此前的街机了。主题公园创造者把景点游戏化,把幽灵车变成了全感官的街机。Futuroscope 和华纳影城等全世界所有的主题公园都会提供一些虚拟游戏和交互式幽灵车。例如在加州迪士尼冒险乐园的《疯狂玩具总动员》(2008)中,4 名玩家坐在一辆电动马车里,在一连串的巨幕射击游戏场景中一决高下。另外,玩家还能在游戏过程中真切地感受到水的泼溅及风的吹拂等各种与游戏相关的触觉效果。Wii 版本的《疯狂玩具总动员》的发布,则标志着现代街机和主机游戏业在兜了一圈之后,又回到了原点。

值得开心的是,历史学家和学者们已经意识到电子游戏的深远影响和重要意义。世界各地崛起了各种博物馆,比如柏林的电子游戏博物馆和纽约的移动影像博物馆。装饰着夜光毯子、使用经典游戏币的地道的 80 年代复古街机厅又东山再起,给玩家们提供了另一个机会,重温他们最爱的经典街机游戏和老派的家用游戏机典藏。

家用游戏主机是在家里玩的游戏机。微处理器控制各种电子设备,14把视频信号发送给用户的电视或者监视器 。 和街机固定的摇杆按钮不同,家用游戏主机的手柄有足够多的按键、按钮以及模拟摇杆来操控各种游戏。另外,早期街机的主板都只针对某个特定游戏,而家用游戏主机则通过卡带、CD 和 DVD 等媒介让玩家能够方便地切换别的游戏。第一款商业化的家用游戏主机是游戏业先锋 Ralph Baer 开发的 Magnavox Odyssey(1972)。从技术角度看, Odyssey 相当超前,它配有手柄,游戏都存在可插拔的 ROM 上,还配有激光枪——那是世上第一个游戏外设。自 20 世纪 70 年代末以来,已有很多家用游戏主机面世,其中包括雅达利 2600 和 Jaguar、Mattel 15Intellivision、ColecoVision、NES 和超任(SFC)、世嘉的 MD 和 DC,以及 3DO、PS3、Xbox 360 和任天堂的 Wii 等各种早期著名的游戏机。时下的几种主要家用游戏主机,比如 PS4、Xbox One、Wii U 和 Ouya,依然在全球范围内拥有大量的玩家。14有一种家用游戏主机比较例外,那就是神奇的便携式游戏机 Vectrex(Smith Engineering,1982)。Vectrex 把处理器、屏幕、摇杆甚至还有一个游戏都装在自己的“肚子”里。15亚洲版叫 FC,在中国一般俗称“红白机”。——译者注

和街机一样,掌机也有自己的显示器、处理器和按键按钮。不过顾名思义,掌机的身材苗条到适合玩家拿在手里玩。最早的掌机,一台只有一个游戏。比如用数字显示屏的Auto Race(Mattel Electronics,1976)和采用更吸引人的液晶显示器的 Game & Watch 系列(任天堂,1980)。Microvision(Milton Bradley,1979)是最早能换卡带的16掌机之一。当人们热衷于在 GB(任天堂,1989; NDS 的前身)上玩《俄罗斯方块》时,掌机开始流行起来。现在的掌机的功能则要强大得多,像索尼的 PSP,其运算能力就足以玩 PS1 上的游戏。和早期 Mattel Football 上的数字式点状图像相比,这完全是不可思议的飞跃。近年来的系统,比如索尼 Vita、任天堂 2DS 和 3DS,提供了丰富的游戏类型和操作方法,为更多传统的操作和游戏拓展出了双屏幕、触控和数字内容。16客观地说,NDS 长得蛮像之前的 Game & Watch 掌机。勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏

手持设备游戏,确切点儿说也就是移动设备,是如今人们最主要的游戏方式。随着纯数字内容的出现,你可以用一台智能手机或平板把整个游戏资源库装进口袋里。游戏,从前需要一台显示器、一台电脑和一副手柄,现如今呢,随时随地都能玩儿了。触摸屏更是刺激了新的操作方法和游戏类型的诞生。

移动游戏改变的,不仅仅是我们玩游戏的方式,还有制作游戏的方式。从前需要大团队、大预算的游戏,现如今正在由一个个小团队,甚至是独立开发者制作。和主机平台以及 PC 平台上的大作相比,原汁原味的移动版本开发起来要更快,成本也更低。游戏性围绕着短的、可重复的进程设计。听起来很耳熟吧?没错,移动游戏的制作很像游戏发展的早些时候,那时的游戏就是小团队在做,甚至也有一个人开发的情况。不仅如此,游戏赚钱的方式也发生了变化。货币化的游戏设计改变了游戏变现的方式,给开发者和发行商提供了更多赚钱的机会。公平点儿说,移动游戏已经完全改变了我们以往的游戏方式。

游戏行业遭受的另一个冲击就是线上分发。通过网络,任何时间都能购买和下载游戏。在线的游戏平台,比如 Steam、Ouya、XBLA、PlayStation 商店、任天堂商店、GameStop App(曾经叫作 Stardock)和 Origin 客户端,都在很大程度上削弱甚至替代了对家用游戏主机的需求。iTunes 和 Android 商店使得玩家能够为手机或平板电脑下载游戏。物理存储空间再也不是个事儿了,只要硬盘装得下,玩家想要多少游戏就能拥有多少。当然,线上分发也刺激了零售商,使得他们针对仍然想要通过传统渠道购买游戏的玩家采取优惠措施——用带有会员专享内容和周边商品的季票来增强商品的吸引力。

随着个人计算机(PC)从 20 世纪 70 年代后期开始流行,玩游戏和编写游戏都越来越普遍。整整一代的游戏开发者都是从他们自家卧室里的个人计算机上起步的。他们早期写的游戏都存储在磁带驱动器和软盘上。尽管早期的电子游戏基本都是在模仿街机游戏,但 Apple II 等早期电脑却利用了键盘。键盘的存在,使得玩家的输入信息量大大增加,由此催生了很多独特的游戏类型,包括文字冒险游戏,比如《巨洞冒险》(1976)。由于电脑游戏玩家会花更多的时间来玩游戏(而且坐下来玩游戏也让他们感到更舒服),电脑游戏就理所当然需要不同的游戏体验。和街机游戏比起来,剧情冒险类游戏、模拟经营游戏和策略游戏需要为消费者提供时间更长的游戏体验,才能对得起他们多花的那些钱。我还清晰地记得自己怎么计算腰包里的钱能玩多久:咱们算算啊,平均一次街机游戏 25 美分,而《阿帕莎神庙》要 30 美元,那我应该能玩多久呢?

随着电脑的硬件、内存的飞速增长,以及 CD 和 DVD 等存储媒介的出现,电脑游戏变得越来越细腻逼真和复杂了。第一人称射击游戏(FPS)的蹿红可以说完全仰仗了电脑配件——鼠标的普及。20 世纪 90 年代中期,电脑可谓是终极游戏平台。直到现在,策略类、FPS 及大型多人在线游戏(MMO)等种类的游戏,仍然在个人 PC 平台上极为强势。现在,触摸屏已经成为桌面电脑和笔记本的标配了,从前只在手持设备上出现的触屏游戏就更受欢迎了。游戏类型

类型这个词是用来描述东西的种类的——通常用来描述书籍、电影和音乐。音乐可以是摇滚、福音或者乡村的。电影可以是动作片、爱情片或喜剧片。书籍呢,可以是剧本、传记或者恐怖小说。你懂的。

电子游戏也可以划分类型,不过稍微有点儿棘手。游戏可以分为两种类型:故事类型和游戏类型。就像前面举的例子,故事类型用来描述剧情故事——奇幻的、历史的、运动的,等等。游戏类型用来描述游戏玩法——就好比一部电影是归类为纪录片还是艺术片。二者的区别在于一个针对游戏的形式,另一个针对的是玩家的互动形式。游戏类型描述的是玩法,而非美术或者剧情故事。够简单了吧?稍后我们会谈到故事类型,现在先来看看有哪些不同的游戏类型吧。● 动作类——动作类游戏玩起来需要依靠手眼协作和操作技巧。可用题材丰富多样,使得动作类游戏成为变化最多的游戏类型。早期的街机游戏有很多就是动作类的。● 冒险类——冒险类游戏的焦点在于人物角色(就像角色扮演类游戏里的角色)、道具物品的使用和剧情故事,有时也有解谜元素。● 增强现实类——增强现实类游戏(也叫 AR 游戏)需要配合一些外设,比如摄像头、全球定位系统(GPS),才能体验到其中的玩点。● 教育类——教育类游戏的初衷是寓教于乐。这些游戏的受众通常年龄比较小。● 聚会类——聚会类游戏是专门为几人线下竞技而设计的,游戏性丰富多变,从知识问答到技巧游戏,不一而足。● 益智类——益智游戏基于逻辑、观察和模式补完。有的节奏很慢,有条不紊。有的则需要动作类游戏般快速的手眼配合。● 节奏类——在节奏游戏中,玩家只需要配合节奏或节拍去赢得分数。● 严肃类——乍看上去,严肃游戏和教育游戏很像,不过它们的着眼点是社会问题。当然,这一类型远比看上去丰富。严肃游戏可以用来提供训练,进行广告宣传,或者干脆做一个安静的艺术品!● 射击类——射击游戏最基本的目标就是玩家之间相互瞄准射击。这是最受欢迎的类型(至少现在的西方市场是这样),拥有许许多多衍生种类。● 模拟类——模拟游戏的核心是创造并且经营一个世界。要么是一座主题公园,要么是一个农场,要么是一只可爱小怪兽的生命。很多模拟类游戏同时也可以算成“玩具游戏”,也就是提供创造性工具,但没有明确的胜利或失败条件的游戏。● 运动类——这类游戏基于各种体育竞技,从传统运动到极限运动。和动作类游戏一样,运动类游戏的题材也很广泛,写实的、奇幻的,多种多样。● 策略类——思考和规划是策略类游戏的特点。这可是最古老的游戏类型之一:策略类游戏生根于古代就存在的游戏,比1718如赛尼特 、象棋、围棋和播棋 。● 传统类——说到桌面游戏,传统游戏往往(但也不是全部)基于已有的其他载体游戏(通常是实体游戏,非电子游戏)。卡牌游戏、桌面游戏、赌博游戏都算是这一类型。● 车辆模拟类——玩家模拟飞行员飞行或者司机驾车,参加赛车或者星际大战。游戏体验更是多变,利用题材包装和不同的操作方法,就能塑造出从街机感的到模拟真实感的不同体验。17赛尼特(Senet)出现于古埃及前王朝时期,最早的考古实物是约公元前 31 世纪的,是世界上已知最古老的两人版图游戏。——译者注18播棋(Mancala),或译非洲棋,是一种两人对奕的棋类游戏总称,特色是如播种般不断搬移棋子,将其洒进棋具的各洞中,普遍流行于非洲国家以及亚洲中东地区,甚至在中国河南、安徽、广东也可见其足迹。——译者注

这张清单只是冰山一角!作为本清单的补充,你可以在奖励关 5 找到一张大清单,描述了全部子分类和交叉分类,带着例子的哦。

不断有人尝试把不同类型或种类的游戏融合在一起,于是源源不断的新游戏被创造出来。举例来说,《侠盗猎车手》系列,就把动作冒险、第三人称射击、驾驶、生存模拟和动作类街机游戏融合到了同19一部游戏中! Tuper Tario Tros 天衣无缝地把《超级马里奥兄弟》和《俄罗斯方块》融合在了一起!接下来还会有什么?未来最流行的游戏类型会是什么?谁知道呢!说不定就是你做出来的新游戏!19由 Swing Swing Submarine 制作的 Tuper Tario Tros 可以在这个地址玩儿到:www.newgrounds.com/portal/view/522276。游戏是哪些人做的

游戏种类有很多,做游戏的人也分很多类。做游戏的队伍一般被称为开发商或者开发团队。他们与制作电影和电视剧的班子差不多——一群有才华的人聚在一起为人们制造欢乐。

早期的电子游戏开发基本上都是一个人完成的,初代的《波斯王20子》就是个典型,作者一人 独力完成了游戏的设计、编程以及动画,甚至游戏的音乐也是他一手包办的!20文中所指的这支一人大队就是乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)。

商业化的电子游戏在技术上越来越复杂,游戏创作最终成了团队工作,从前只需要两三个程序员就能开发的游戏,现在需要技能更多样的人了。画质提高了,可是很多游戏制作者缺乏完美利用计算机新力量的能力。但受众们需要更好看更漂亮的游戏,于是团队里又增加了美术人员。

一开始,团队里谁有好主意谁就是游戏设计师。后来游戏内容变得越来越复杂,程序员和美术无法胜任设计工作,必须由专人负责设计。宫本茂(《马里奥》之父)和我最初都是以美术身份加入游戏设计团队的。现在,虽然团队成员仍可身兼数职,但是在大型开发团队中通常各有分工。

随着手机游戏和独立游戏的崛起,游戏开发周期已经摆脱了大型开发团队的掌控。越来越多的游戏都是由小团队甚至独立开发者完成的。《我的世界》《洞穴探险》《翼飞冲天》,全都是一个人开发的!现在,拥有创造力的团队再也不用依赖超高预算和发行商们,权力又重新回到了开发者手中!那么,什么人掌控着这些权力呢?下面就来简单介绍一下开发团队里的不同角色。程序员

用 C++ 之类的编程语言和 Unity,程序员敲出代码,让游戏显示文字和图像,让玩家能通过游戏的操控系统和游戏进行互动,让游戏里有不同视角供玩家观察和探索,让游戏里有各种物理定律来影响玩家和游戏方式,让 AI(人工智能)系统能够控制敌人以及各种物体的运行……懂了吧。

一个程序员也许专门写出让整个游戏开发更加有效率的工具。另一个也许专门写模拟现实世界物理运动规则的代码,比如让水流变得更自然,或是为角色编写反向运动学代码。一个程序员甚至可能只写播放音效的组件。

和游戏业其他职位一样,编程现在的分工也专业化了。除了写代码,程序员必须掌握的知识还有数学、2D 和 3D 图形学、物理、粒子系统、UI(用户界面)、AI、操控设备和计算机网络,等等。业内对这些技术人才需求一直都很大,因此有些程序员就专职做合同工,在一个又一个项目里面捉刀,帮助身陷困境中的开发团队解决问题,以此获得丰厚酬劳。美术师

在电子游戏早期,游戏的原画都是程序员用代码“敲”出来的,所以那时的画面看起来生硬粗糙。我们现在称那时由程序员代工的美21术师为“程序员美术师”(Programmer Art)。谢天谢地,后来真正的美术师上岗了。最早的一批电子游戏美术师中就有宫本茂,马里奥和大金刚的创作人。他能够在 8 位的 CPU 上仅用 2 位像素就制作出印象深刻的卡通角色。这意味着背景元素有 4 种颜色,而精灵只有三种颜色。每个像素得承载多少表现力啊!早期也有少部分例外的前卫游戏,像《龙穴历险记》(Cinematronics, 1983)和《太空王牌》(Cinematronics,1984)就是由唐·布卢斯(Don Bluth)等前迪士尼动画师负责美术的华丽游戏。但是它们也只是极少数,因为它们为了展现游戏的画面,在那个时代就用上了光碟。后来,具有更大内存、色深以及大画面播发能力的新颖强大硬件的面世,让美术终于可以在游戏里刻画出精细的场景和手绘般精美的游戏人物。《恶魔战士》(Capcom,1994)和《合金弹头》(SNK,1996)就是当时这些绚丽游戏的代表。21我对每一位读到这里的程序员表示歉意,但这个词真不是我造的……

随着高端软件对开发商不再遥不可及,最早只能在《创战纪》(迪士尼,1982)和皮克斯动画短片《顽皮跳跳灯》(1986)中得以窥见的 3D 图像,开始在游戏里出现了。真 3D 画质最早在街机游戏《战争地带》(雅达利,1980)里就有了,但把 3D 带到家用机游戏上开始于 3DO 开发的 Crash and Burn 和 Total Eclipse(开发者都是 Crystal Dynamics,1993)。而实时 3D 游戏 Wolfenstein 3D 和《毁灭公爵》(id software,1993),以及预渲染 3D 游戏《神秘岛》(Broderbund,1993)和《大金刚国度》(任天堂,1994)的流行,确保了 3D 游戏的价值。

和编程一样,美术现在也是一个专业分工明确的工种。概念美术师同时用传统媒介和电脑来画出游戏人物、世界环境以及敌人。概念美术从来不会用在最终的游戏里,只是供其他美术师参考。分镜插画师画出游戏剧情的插图,有时也会把体现游戏性的元素添进插画里供其他美术师和动画师使用。3D 建模师和环境美术师用 Maya 或者 3DMax 之类的软件来构建游戏的角色和环境。文字美术师就是把文字美化置放在各种 3D 物件上和其他各种地方。特效美术师融合 2D 和 3D 技术来为游戏增加各种视觉特效。UI 设计师负责设计游戏界面和 HUD(平视显示)里的图标和部件。动画师的职责是制作角色的动画效果以及像大制作电影效果一样的过场动画。技术美术师则是从头到尾协助其他美术师,包括完善模型直到动画师能让角色动起来,同时也组织一些前沿技术和工具的培训。美术总监管理所有美术师,同时也负责整个项目的美术愿景。无论你对哪种具体的美术职位感兴趣,只要你学好基本功并且持之以恒地作画,肯定就能行!设计师

设计指导、策划、主设计师或者资深游戏设计师,不管头衔是啥,设计师干的活都不外乎是,通过构想游戏的创意和制定游戏的规则来22创造出一款游戏。游戏设计师需要掌握很多的技能,并且必须爱玩游戏。游戏设计师应该能够分辨出一个游戏的好坏,更重要的是,能够说出为什么。记住,“太垃圾了,不解释”(或者“因为烂,所以烂”)这类解释永远都是不可接受的。22根据杰西·谢尔(Jesse Schell)在他的书《游戏设计艺术》中所说,一个“全能型”的游戏设计师要懂动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影学、沟通、文字功力、经济学、工程学、历史学、管理学、数学、音乐、哲学、演讲、舞台音响、编写技术文档以及视觉艺术。我觉得这个列表很精准了。

类似于程序员与美术师,设计师现在也是分工明确的。关卡设计师作出游戏的地图草图,用 3D 程序构建出“灰色方块”的游戏世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面。系统设计师设定游戏里各种元素之间的关系,无论是游戏里的经济结构还是科技体系。脚本设计师用专门的工具写出游戏里事件和物体的运作规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排。战斗设计师专门设计玩家和敌人(人工智能或真人)之间的战斗以及“平衡”玩家获得的经验值。创意设计师着眼于游戏的大方向,同时也管理其他设计师,他们通常会给其他设计师提出完善游戏的各种建议。

设计师还肩负着另一项任务:确保游戏是“有趣”的。不过我要把这一连串复杂的问题留到后面再说。希望你能忍受这段漫长的暂停。制作人

监管整个游戏开发团队的就是制作人了。最开始的制作人是开发团队的成员,也管理团队的其他成员,并且有权做决策,包括创意决策。这些年来制作人的职责增加了很多。有些情况下一个团队里需要几个制作人,这时还会有一个执行制作人,负责管理所有制作人。

制作人要负责招聘、建立起整个团队、撰写合同、协助游戏设计、管理团队的日程表、平衡游戏的预算以及解决设计师和程序员团队领导之间的争议,还要作为团队的代表同公司高层和发行商接触,协调美术、音乐、动画之类的外包工作,并安排测试和本地化翻译工作。制作人一般都是团队的第一名也是游戏制作流程的最后一名成员。你23会发现制作人经常也是游戏的发言人,与媒体和公众谈论他们管理的游戏。23成为“产品代言人”往往是制作人最后的归宿,因为他们是唯一能把游戏开发流程中多个环节全都理顺的人。

制作人的工作负担往往很重,所以一般会由助理制作人来协助处理日常事务,有时甚至包括给加班的团队订餐这样的“碎活儿”。信不信由你,对于团队而言,这种“卑微”的工作往往是制作人要做的重要工作之一。

不管制作人的作用究竟几何,有些工作室还是认为没必要设立这种职位。另外一些人则认为,制作人不能控制创意,他们管好生产和流程上的事就可以了。跟设计师差不多,制作人在这个行业中的地位和作用千差万别。测试员

你喜欢玩游戏吗?你喜欢不停地玩游戏吗?你喜欢把某一关玩上一遍又一遍吗 ? 是的话,那你就适合干测试!

测试员要在狭促的环境下工作很长时间,而且还必须把游戏玩到让自己接近休克的巨无聊的程度,但是测试员同时也需要具备很多技能,比你能想到的要多。好的测试员要有耐心、毅力以及良好的沟通能力来报告他们在游戏里发现的所有问题(或者叫 bug)。这份工作不太出彩,但是如果没有测试员的话,我们估计会被那些在标题画面就死机的 bug、时不时 45 度角仰望天空的镜头视角、令人崩溃的战斗系统和失衡的游戏难度搞到泪流满面。24

质量保证(QA,Quality Assurance)对游戏成败至关重要。为了让玩家购买的游戏(基本)没有 bug,发行商对游戏的质量有严格的要求。只有反复完全地对游戏进行数月或者至少几周的测试,才能达到他们的要求。只有通过 QA 部门的检阅,一款游戏才能提交给游戏生产商。这个提交版获得认可后才能正式向市面发售。有时一款游戏要经过多次提交才能发售。24QA 只是“测试部门”的雅称而已……

做测试是新人入行的绝佳途径。我见过测试员后来做到设计师、美术师、制作人甚至工作室老大的。通过当测试员,你可以在短时间内了解游戏的很多方面。测试员能避免游戏变成一团浆糊,下次你嘲笑他们之前先考虑一下这一点。作曲师

在最早期的电子游戏里,音乐只是配合游戏里动作的哔哔啵啵的单调声音。但是你们还是有不少人能哼出《塞尔达传说》或者《超级马里奥兄弟》的主题音乐吧 ?

音乐对游戏体验极其重要,作曲师就是编写音乐的。现代作曲师大多用可以模拟各种乐器的键盘或者合成器来编曲。随着声音技术的提高,许多作曲师都能谱出媲美“真实”交响乐团的作品。这需要和之前提到的完全不同的技能,其中包括挥着指挥棒指挥乐团。

现代家用音效软件已经足以胜任专业级制音和混音处理了。如果你想成为一名作曲师,那么写点曲子录下来,再把录下来的样片送到游戏制作人手里就行了。作为一个阅尽作曲师曲目的人,我能告诉你流程大概是这样的:游戏设计师在脑海中对他游戏里音乐的格调和感觉有个大致的概念。如果你的音乐样片和他的概念吻合,那么他们就会给你这份工作。最重要的是,你的音乐是独一无二的并且很适合那款游戏。我们看看电影作曲家丹尼·叶夫曼(Danny Elfman)的成功经历吧。他给电影《甲壳虫汁》和《荒唐小混蛋奇遇记》编制了无与伦比的主题音乐,很快,好莱坞的每家电影制片商都想在自己的电影里用上他的音乐。

给游戏写音乐和给电影写有一点不同。大部分游戏的音乐不是很短就是要不停地重复播放。如果你能够在这种前提下写出振彻人心的25音乐,你的作品就会远比那些只会写“歌曲”的家伙吸引人。 别急,在第 16 关里面我会更深入地谈谈音乐制作。25不要看到这句话就灰心丧气,歌曲作家们。 还是有大量的游戏需要传统歌曲的,特别是运动游戏和音乐游戏。音效师

和作曲师为游戏编曲不同,音效师的工作是制作游戏里用到的所有声音效果。随便开一个游戏,关掉声音玩玩看。有没有发现没了音效以后游戏就不对了 ? 通常,对玩家来说,声音本身就包含了很多信息。这些音频信号就是音效师负责制作的。

我个人觉得制作音效非常有趣。游戏因为配上了各种音效才变得有生气,所以在开发游戏时用临时音效暂时顶替一阵很重要。音效设计需要很多创意。把各种声音混编揉制成别人闻所未闻的声音是非常酷的。不过,优秀的音效师需要对他们开发的游戏有非常深入的理解,同时也要掌握各种技巧来做出能让玩家更能融入游戏的音效。有些音效需要听起来很“积极”,鼓舞玩家做出了正确操作或提示玩家得到了某些奖励。有些就要能够警告玩家有危险或者可能玩家搞错了什么东西。 音效师要能够捣腾出听起来让人觉得快乐、致命、恐怖或者觉得前面有一大堆宝藏的音效,有时甚至需要把这些元素全都表达出来!

如果想成为音效师,你得能按照那些清楚或者不太明确自己想要什么音效的人的指示来做。比如你能不能做出这种效果 :“我需要这个怪物听起来像只带着混浊嘶吼的来自地狱的豹子……但是要让它的26声音比较尖一点而不是雄浑。” 你能弄出来 ? 恭喜你!你完全可以胜任音效师的工作了。26悲催的是 : 本例是某个音效师真正接到过的需求。 不过他还是漂亮地交出了作业。剧作者

在好莱坞,剧作者写出的故事是整部电影的基础。但是游戏剧作者不太一样,他们通常是在游戏开发到中后期才被招进团队。如果你想做“初创人员”,那么我建议你还是向游戏设计方向发展比较好。

当然,这不是说剧作者对游戏没啥大的贡献。不过,剧作者一般都不是全职的。大部分的游戏剧作者都是些自由写手,因为下面列出的状况而参与游戏开发。● 当意识到游戏设计师一开始写的剧本很幼稚无聊时,他们需要剧作者把那个破剧本改得合理。● 当游戏团队意识到自己没法写出角色间和过场动画里犀利的对话文字时。● 当需要有人把游戏里的内容在教程里面或者弹出的提示栏里写得简单易懂时。● 当需要有人来撰写满足游戏生产商要求的内容时。

最近,游戏开发者已经开始认识到游戏开发早期就引入一名剧作者的重要性。剧作者能够帮助引导整个故事的发展脉络。在这个推崇剧情的游戏时代,需要创作很多内容。有的游戏有着长达数百页的剧情脚本!如果想在某一家公司谋求一个稳定的剧作者职位,有时很困难,所以大部分游戏剧作者都是自由职业者。

很久以前,开发团队还会雇用技术作者撰写操作手册,用来解释这个游戏怎么玩儿。不过,实体的操作手册基本已经成为过去式了,里面涉及的内容要么被包含进了游戏内的引导系统,要么就做成了电子版。

当剧作者的好处是,游戏界总是有大量的活可以给你干,只要你不介意经常给不同的公司写不同类型的文字就成。要当游戏剧作者,首先你肯定得有一定的文字功底,词句通达,而且得用剧本格式写。但是最重要的还是要了解如何给游戏写东西。游戏文字和写电影台词27有很大不同。幸运的是,这本书有整整一章 是关于这方面的。你还在看这本书,很好!27准确的说是第 3 关。

现在你知道了游戏业里所有不同职业之间的区别了,对吧 ? 不对!常人都不太了解游戏业还有另外一大块——发行。可曾想过发行

发行商为游戏开发提供资金,管理游戏的开发进程,处理各种法务问题,制造游戏副本,以及为游戏公关和进行市场营销,甚至包办游戏的物流。下面介绍游戏发行方一般会设置的职位。产品经理

和游戏制作人很像,产品经理也负责开发团队的工作,按照预定的日程表来进行管理。 他们决定游戏开发的优先级,担任游戏工作室和发行公司法务部门之间的中间人角色,评估和制定开发里程碑以28及给工作室发薪水。他们也得和 ESRB 一起给游戏评级。不用说,产品经理相当忙碌。28ESRB 全称 Entertainment Software Ratings Board(娱乐软件分级委员会),是美国和加拿大给游戏分级的组织。

有些发行公司里,产品经理对游戏内容有极大的话语权。其他发行公司的产品经理更多的是为保证开发进度顺畅而设立的。关于这个职业,我只知道,我很开心自己不用给游戏开发制定日程表。创意经理

每当有人问我这个创意经理在 THQ 都干些什么时,我总是会告诉他们:“你们认为做游戏的人是干什么的,我的工作就是干什么。”其实创意经理也不是“整天都在构思游戏和玩游戏”,虽然有些时候确实如此。

创意经理一般都是在发行方工作的设计师或剧作者。和产品经理一样,不同发行公司的创意经理的职责范围可能会有很大不同。我的工作是要和团队一起开发游戏,给游戏写推荐书,和品牌授权商一起29定下游戏的主题。我最常干的一件事是试玩游戏的 build,以确保游戏在没有偏离核心主题的同时也很好玩。29build 就是软件或者游戏在开发过程中的某一个中间版本,可以在电脑或游戏机上玩。

创意经理最大的用处是纵观游戏的全局,能够从客观上杜绝游戏设计或者开发中的缺陷。当游戏有瑕疵的时候,我需要给团队提出明确的意见,让他们知道如何让游戏更好玩,或者换个更富想象力的设计方向。

创意经理还要协助市场部和公关部门的人一起撰写新闻稿,展示游戏的亮点。美术总监

美术总监和创意经理类似,不过只负责游戏的美术。美术总监能帮团队制定特别的美术风格,挖掘出游戏潜在的可塑方向。美术总监能给团队制定一套统一的图形语言来方便玩家上手。美术总监也得和市场部的人共事,一起完成游戏的包装设计(比如游戏包装盒的封面)或者争辩哪些宣传画能让游戏看起来更棒。技术总监

技术总监必须具备编程开发背景。他们测评和推荐工具软件来帮整个开发团队提高效率。 他们得提供技术支持,对团队在开发中的不足提出建议。技术总监也要对新的团队进行能力评鉴,以评估他们是否能够完成游戏开发。营销团队

营销团队负责把游戏推销给全世界。他们同杂志、网站、电视节目等合作,一起为游戏做推广。他们协助设计游戏的包装,撰写游戏包装封底的文字。他们和广告公司对接,创作出游戏的广告物料。当你同营销团队对接工作时,确保他们真的去玩儿你的游戏。(有件令人悲伤的事儿,那就是,我发现很多营销团队并不会这么做。)他们应该了解你的游戏最了不起的地方在哪儿,这样才能尽其所能把游戏卖得更好。其他……

在发行方还有好些不直接参与游戏制作的职位,但是它们也会或多或少地影响游戏的开发与销售。业务拓展团队和各个游戏工作室保持联系,办游戏展示会,并且对有希望的游戏雏形进行评估。他们也和未来可能要收购的工作室进行接触。如果你以后有机会组建个工作

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