产品为王:移动游戏产品设计规则(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-10-05 07:10:13

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作者:林宾华

出版社:电子工业出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

产品为王:移动游戏产品设计规则

产品为王:移动游戏产品设计规则试读:

前言

一直以来,国内基于移动游戏产品开发的逻辑基本上是以抄袭借鉴为主,《COC》火了,大小CP(内容提供商)们开始抄袭《COC》,《我叫MT》火了,开始抄袭《我叫MT》,《刀塔传奇》火了,连《我叫MT2》都放弃了其一代的成就,而开始选择照抄《刀塔传奇》的逻辑框架及数值结构,以期望获得更好的市场表现。

到了2015年,Super Cell的《皇室战争》拿到了苹果公司的全球推荐,于是一夜之间,国内就有了三款“撞车”手游,从玩法到数值,超过90%的相似度,一时成为业内的热点话题。

然而并没有取得什么成效。

抄袭或借鉴,这种行为本身并没有错。

基于成熟和成功产品的微创新,一方面可以传承其产品的成功要点,另一方面又可以从玩家需求的角度做后续产品迭代,本来就是一条适合新兴行业快速发展的大道,不需要忌讳,也不需要想尽办法去洗脱抄袭借鉴的事实。

但如果只是无脑抄袭,连最基础的思考过程都不乐意进行,只会直接生搬硬套,在别人的结构框架和数值体系的基础上套一个自己的美术皮,然后借助所谓的IP(知识产权)优势,将产品推向市场。这样的产品在过去两年里有过无数的案例,而这些案例同时多数也代表了一个公司或团队的失败。

事实上,随着行业的不断高速发展,最先成长起来的并不是那些移动游戏的开发者,而是这些移动游戏的受众,也就是我们常说的“玩家”。

因此,这些不动脑筋抄袭而制作出的这种带着欺骗性质的产品,在产品数量暴增、产品选择空间加大、用户需求不断变化的现在,已经不再具备竞争力。到2015年下半年,游戏行业的各类榜单排名其实已经体现了这一点,单纯抄袭性质的产品已经不能跻身榜单,那些能够占据一席之地的基本都是有着优秀设计的创新或微创新产品,又或是品质极高的成功产品的后续迭代版本。

再到2016年,移动游戏产品更呈现出精品化、大IP化、端游移植改编化这三大趋势。打磨细致的产品、有着成熟端游用户群的产品,以及有着当红IP助阵的优质产品,成为全年的赢家。

过去的三年,是移动游戏高速发展的三年,也是经历了行业快速变迁、先发占据优势、抢占人口红利、产品快速迭代、渠道主导行业的过程,但最终逐渐向“产品为王”发展和转变的三年。

移动游戏行业作为移动互联网娱乐领域的主力军,一直都站在移动互联网的发展前沿,领导着整个行业向前快速发展。

但现有行业中非常糟糕的地方却是多数基于移动游戏内容和产品的开发,特别是小团队的产品开发,并没有被系统化,也没有整理出一个可供参考或借鉴的体系和标准。这直接导致了因为开发机制和体系的欠缺,进而造成了各式各样的抄袭层出不穷。而这些不动脑筋的抄袭,则导致整个行业的产品充斥着“山寨”和同质化。

而在未来的3~5年内,基于移动互联网的游戏内容开发,必将进入到因人口红利消失,产品迭代加快,投资一堆小CP的撒网捕鱼式的创投项目的成功机会越来越小,渠道挤压生存空间而形成的强内容竞争时代。产品本身的重要性将越来越被凸显,而“产品为王”也将成为真正值得大家认可并跟随的法则。

在这个阶段,产品成为主导移动游戏行业的关键,产品的好坏决定了企业的生存空间,产品品质所带来的竞争优势将被放大,最终成为影响渠道和市场的关键因素。

在这样的大环境下,如何开发出受用户欢迎的产品?

如何让产品具备更强的用户适应度和更高的用户认可度?

如何让更多的用户愿意主动传播你的产品?

如何让你的产品具备更长的生命周期?

如何让你的产品成为拥有并展现开发者个性的优质产品?

……

上述这些内容,都将成为每一个内容开发者和产品设计师需要认真思考并学习的问题。

本书便是基于这样一个行业背景而创作的,通过7个章节,分别从产品框架搭建、品牌及文化衔接、游戏核心系统、游戏数值架构、无所不在的惊喜、产品内容呼应和产品个性烙印几方面,系统地阐述一个基于移动平台的游戏产品,从产品设计到用户需求需要经历哪些方面的深入思考,并讲解最终产品又应当如何呈现游戏设计师想要达到的效果。

本书的目标是力求让游戏设计师在阅读完本书之后,有一个可参照的成熟体系,知道哪些可以做,哪些应该做,哪些需要适当规避,哪些错误不能犯,以及哪些设计行为更容易产生正向作用,而哪些行为则相反。

同时也期望通过系统剖析,将一些相对成熟和成型的经验、心得及解决方案,通过案例分析的方式,传递给有需要的游戏设计师。

最终,希望通过本书,让更多的相关从业者从当下纷乱的由渠道主导的市场竞争中,回归到更关键也更接近本质的产品设计领域。

毕竟,对于任何一个基于文化创意的内容产业,传达内容和产品设计本身才是核心,渠道或许会在短时间内占据行业的上游,但等到产业逐渐走向成熟,行业必然还是以产品为王。第1章产品框架搭建

一个产品的框架,在很多时候,已经决定了一个产品的发展空间,以及产品未来可以达到的艺术高度和市场高度!

所谓框架,是指我们主观地划出一个范围,将产品所有涉及的内容限定在这个范围内。不仅设计师需要考虑的内容会被限制在框架范畴内,甚至连玩家的需求、娱乐点和玩家的乐趣,都会被限制在框架范畴内。

听上去似乎有点作茧自缚,其实框架的确定代表了产品开发方向的清晰,毕竟用户的需求和产品可以包裹的内容是无限的,而开发者的时间、成本和擅长领域却是有限的。先规划出一个清晰的框架,是产品能够被快速、高效开发出来的前置条件。

一个产品框架的确定,往往也就代表了用户能够从这个产品中所获得的乐趣被无形地约束在了这个框架所限定的范围内。不论是产品设计师还是用户,都很难突破这个框架所带来的局限。

例如,你打算设计一款休闲三消类(合成三个点击达到消除)的移动游戏,在你确定这款三消类游戏框架之时,其实就基本将用户间对抗竞争这个体验需求,从你的产品感受中抹去或淡化了。即使你做再多的社交交互排名对比,做用户之间PVP的消除对战,也无法满足强交互、强竞争用户的游戏需求,因为在竞争交互这一点上,任何一款强联网的ARPG游戏,都会展现的比移动三消类游戏更好,同时对热爱三消类游戏的玩家而言,或许这样的竞争也不是他们想要的。

因此,作为一本强调“产品为王”的书,我们首先要探讨的问题,就是框架。

了解框架的优势和局限,会让我们在设计产品之初,明确产品的优势和局限,进行好产品的定位和用户群的选择,考虑好如何扬长避短,不去强行植入被框架局限住的内容或体验需求。1.1 产品框架的重要性

产品框架很重要,这一点是毋庸置疑的。

在确定产品框架后,产品的设计方向、用户的体验感受、产品后续增量设计和迭代开发,以及产品所需关注的重点用户细分人群,就基本被产品框架限制住了。而后续产品的一系列事务,例如,开发节奏、版本迭代规则、产品调优等,在多数情况下,也都会围绕着这个产品框架来进行。

以现象级休闲小游戏产品《2048》为例,在产品设计之初,固定的框架就已经将产品的后续空间限制住了。最大的创新也不过是将4×4的玩法,扩充为5×5或6×6的玩法,又或者将数字替换成唐宋元明清之类的朝代名称。

指望在产品结构层面上做出更多的突破创新,例如,改成关卡模式,或是加入剧情内容等,事实证明这都是价值极为有限的失败行为。《2048》游戏的两个异化产品

在诸多成功和失败的案例上,我们可以看到,很多产品死在了框架上。很多产品的发展空间被框架限制,同时产品的设计框架往往也决定了其所能承载的市场空间。

以横版动作格斗类游戏产品为例,在你选择这样的一个其框架方向时,就代表着你基本放弃了以休闲手游为主的庞大的“小白”用户群体。因为这一类的产品相对而言,需要用户有更为重度的游戏体验需求,同时对普通用户而言,这类产品的上手难度要比休闲产品高出很多。

除了产品的市场承载空间以外,产品框架的属性特点,往往还决定了产品本身的设计策略、产品的后续迭代策略、产品的开发调试周期、产品的延展性设计等一系列问题。

因此,一个产品的框架结构,往往是产品在设计之初就有明确定义的。任何试图在产品中后期对产品框架进行大幅调整或颠覆的行为,能够得到团队认可的几率极低,偶尔有几个实际的案例,最终也几乎以失败告终。

在大多数时候,当我们去考虑移动游戏的产品框架时,往往会把需要确认的内容分成两大部分:比较容易达成共识的和比较容易引发争论的。

美术风格、战斗方式、成长体系、盈利点设计、基于增量设计的关卡规划等,一个完整的产品框架肯定不会是从零开始架构的。因为长久的产品积累和行业发展,多数类型产品的框架往往是被锁定的,能够做一些微创新的工作,已经是很多设计师的极限。

以近两年国内基于卡牌为核心玩法的游戏类型为例。基于盈利点的系统搭建、围绕卡牌成长及扭蛋抽卡规则所构建起来的框架结构,几乎成为了诸多卡牌游戏的通用公式,大家都在用并且大同小异。真正的区别反而是包裹这个卡牌盈利核心的外在包装,因为IP、美术风格类型、UI布局、操作手感和综合品质的表现各有不同,展现核心乐趣的战斗也有各自特点,从而聚集了不同类型的用户群。

另一方面,产品的框架还会从另一个角度来限制玩家在娱乐游戏产品中所获得的娱乐体验。

当你的产品框架是以卡牌为盈利核心来界定时,传统RPG游戏的扮演感受就被无限削弱,玩家不会再有扮演游戏中某个角色的体验。而当你的产品框架将主玩法锁定为消除类的轻体验度游戏,则休闲游戏这个标签,就被贴在了产品最显眼的位置,对一些期望体验游戏剧情或战斗感受的中重度玩家而言,很可能就会对你的产品视而不见。

因此,当我们切换视角来看产品框架时,会发现对于大多数结构相对简单的移动游戏而言,在产品框架刚搭建完成的时候,这个产品的很多内容其实就已经被确认了。包括从目标用户到游戏玩法,从用户成就设计到盈利能力,从后续版本开发到产品生命周期,几乎会被限定在一个有限的范围内,很难发生特别大的变化。框架决定产品空间:《2048》和《别踩那白块》《2048》是几年前休闲小游戏领域的一个现象级产品,在网页端和移动端,都曾经掀起过讨论热潮,也有着各式各样的报道及探讨,甚至还因为有玩家沉迷游戏而操作强度太大,使手指感染腱鞘炎,而成了当时社会新闻的主角。

但这款游戏的框架却是相当的精简,除了主游戏画面以外,其他内容基本上只是因为“开发需要”而存在。至于游戏中的挑战关卡,甚至很多《2048》的忠实玩家都完全不知道有这些关卡的存在。《2048》游戏主界面、菜单栏及关卡挑战

因为这一类的休闲小游戏产品,包括《2048》和《别踩那白块》,基本都只是为了满足用户的两个简单需求而设计的:打发时间和挑战自我。《别踩那白块》游戏主界面及游戏界面

如何获取更高的成绩是挑战自我的唯一途径,而打发时间则是绝大多数用户打开这类小游戏的唯一原因。

这一类的小游戏开发难度相对低,但创意难度却比较高,看上去简单的游戏设计却需要真正的创意大师来完成。但在产品成型后,想要再对产品进行扩展,却无疑是困难的,因为这样的产品框架决定了产品的空间相对窄小,没有办法承载用户更多的体验需求,用户很容易因为他人的推荐而体验、沉迷、分享,但也更加容易因为产品本身的框架细小,新鲜感丢失,然后离开。

能快速积累人气,但也可能更快地消失在无数的休闲新作之中,是这类产品的显著特点。框架决定游戏体验:《Out of Water》

小清新感受的游戏《Out of Water》是一款来自知名手游开发公司Halfbrick Studios的极具个性的产品,这家公司另外一款更被普通玩家所熟知的产品就是具有超高人气的《水果忍者》。

但与《水果忍者》略有不同的是,《Out of Water》显然并不是那么渴望玩家对游戏沉迷和投入,产品的操作方式延续了中轻度休闲手游特有的节奏,玩家需要做的其实只有一件事,那就是按照一定的角度和力度,把不同特点的鱼扔出去。不同外形的鱼有不同的名字,也有不同的特点,鱼在空中、水面或水下运动,然后统计鱼在水面的弹跳次数和飞跃距离,最后让五只有不同喜好的螃蟹来给你扔出去的鱼的表现打分,汇总计算后得到一个最终的成绩。把鱼扔出去并计算鱼的弹跳次数及飞行距离

如此紧凑的产品框架和几乎毫无扩充空间的结构,让这样的一款产品在失去了尝鲜用户后,消失在了茫茫的产品海洋当中。哪怕这是一款由知名开发团队打造的,从美术到手感均表现上佳的产品。

产品的框架同时也决定了用户能够通过产品获得的游戏体验感受,用户的体验需求则导致了用户在游戏中停留的时间和对产品新鲜感消失的速度。螃蟹评委会根据你的三次游戏表现综合评分

以这款产品为例,相对于低龄用户来说,游戏的体验感受和操作手感,配合相对精致的美术表现和Q版可爱的美术风格,其游戏的粘着度相对不错。但对于主流的游戏用户而言,紧凑封闭的产品框架会让很多体验用户在体验结束后快速离开。

与《2048》类产品不同,那类产品因为重复目标简单,因此用户重玩度反而要比这类产品更高。框架决定游戏内容:《说剑》

除了对产品发展空间和游戏体验的影响外,有的时候游戏的框架还会对游戏内容产生影响,特别是在一些优秀的独立制作产品中。当游戏框架搭建完成后,往往游戏的内容也会围绕框架来进行构建,进而以产品框架为骨架来完善和打磨产品。

由台湾地区独立游戏开发团队开发,网易发行的水墨武侠风格游戏《说剑》,正是这样的一款精品。

在确定了以“点和划”为操作方式,以中国武侠代表兵器“剑”为游戏主体,以中国独有的水墨风格为美术表现形式,以极简风格作为整体产品UI布局方案之后,产品的内容其实基本被限制在了一个窄小的范畴内。设计师不太可能,也不太愿意跳出框架来进行游戏内容的扩展。

因此相较而言,这样一款很多方面都能打上满分的产品,在游戏内容和游戏耐玩度方面,表现相对较弱。水墨画风,用不同的剑来串接游戏所讲述的故事根据故事内容玩家开始游戏体验过程不同的剑有不同的操作特点

换一个角度来看,框架对内容的限定,或许是框架对游戏的贡献。因为决定框架之后,游戏的内容已经不需要天马行空的创意,而更多需要设计师按明确的方向去创造和完善。

这样的限定,更多时候是将一篇议论文变成一篇说明文,其创作难度以及用户对这篇文章的看法观点,只会有好处,而不会有坏处。

总的来说,产品框架是一款产品的指导方向和模具型号。框架的搭建和确定,除了能够让产品具备更明确的属性以外,还可以让开发者明确自己的开发方向。

当我们明确要做一款产品之后,最先需要确定并达成共识的东西,无疑就是产品的结构和框架。否则,团队就可能面临某个产品做了一半而需要推翻重来的尴尬状况。

因此,框架必须清晰,甚至可以说,框架必须在产品设计之初就被团队所有成员认可,并且在开发过程中,框架尽可能不要进行调整。因为哪怕是轻微的框架调整,反馈到开发团队和开发过程中,都会变成大工作量的事情。1.2 几种常见的产品框架类型

如此重要的产品框架,需要如何被搭建起来?

有哪些现成的产品框架可以借用?

常见的产品框架有哪几类?

它们分别有什么样的特点?

如何选择适合自己的产品框架?

有哪些案例值得我们去深思?

……

在对大量产品进行框架结构的梳理分析后,我们可以把常见的产品框架分为开放式、半开放式和闭合式三个类型。

开放式结构,是指在框架搭建完毕后,能够实现对产品底层结构增减,增加全新玩法逻辑,或者只搭建了核心逻辑结构,但没有对产品的系统进行严格的规范及限制。

现在较为流行的沙盒类游戏,如《我的世界》(Minecraft)其实就属于相对典型的开放式结构。而很多架构庞大复杂的MMO类RPG手游,也通常会架设一个相对开放的结构,以便于产品的后续内容扩充。

半开放式结构,则是多数现在移动游戏产品所采用的框架,即产品的多数系统框架是固定并且很难调整的。但对于部分系统框架,却可以相对轻松的增减或修改。

例如,《智龙迷城》(Puzzle & Dragons),其核心战斗、画面表现、用户成长等系统,被框架限定得很死,不太可能做出调整。但在成就表现、卡牌成长、收集交换等框架上,却多数可以进行调整和替换。《智龙迷城》战斗场景及扭蛋抽卡设计《愤怒的小鸟》系列产品也类似,战斗核心及表现机制、用户操作感受、评分规则及关卡结构等系统,都被严格地做了限定。

而其他的系统,例如,小鸟的特性,摆放物的扩充等系统,则可以做相当深入的替换。市场表现优异的两个后续版本《星战版》和《里约版》正是因为其可替换系统的变更相当出色,同时借助了电影热映的人气优势。

当然,在多数情况下,不开放的内容会是用户沉迷游戏的关键,同时也是新用户快速上手的主要原因。而相对开放的系统,则是产品特点的展示,用户讨论的核心内容,同时也是通过版本迭代,能够源源不断地给用户提供新的娱乐体验的核心。

闭合式的产品相对较少。通常来说,如果一款移动游戏产品采用闭合式的结构,则整个产品往往会有一个相对明确的主题,或希望通过产品传达的理念。闭合式的产品多数会放弃产品的长线盈利,而专注于将设计好的产品内容做到精致耐玩,有一部分的产品则会追求产品艺术性或某个产品方向上的极致,例如,物理特性上的表现或游戏风格方向上的突破。

现象级游戏《纪念碑谷》就是一款典型的闭合式结构的产品。

随着国内独立制作的快速兴起,会有越来越多带着鲜明个性标志的闭合式产品被推向市场。而这个结构的产品其优劣都是相对明确的,优点是能够快速明确抓住目标用户,并且满足目标用户更深入、更个性的需求,缺点则是很难像其他类型的产品那样,通过运营手段,在不进行产品内容调整的基础上,获取更多收益。

接下来我们通过几个相对详细的案例分析,来解释一下这三种结构各自的特点及优劣对比。开放式结构:《我的世界》《我的世界》是一款相当有特点的游戏,甚至可以说,它开创了很多个全新的方向,让无数玩家,特别是资深玩家,从他们已经觉得单调的游戏体验中解脱出来。通过沙盒游戏的方式,告诉玩家:在游戏的虚拟世界里,你们就是神,你们可以做任何你想做的事情。《我的世界》有着无限可能

游戏之所以能够实现这个级别自由度的基础,可以完全归功于游戏所采用的开放式结构。在主机和PC平台,很多的游戏产品也开始开放游戏的底层结构,构建沙盒游戏世界,其中的佼佼者当数《GTA侠盗猎车手》系列产品。《GTA侠盗猎车手》游戏画面

典型的开放式结构框架,玩家在游戏中可以做的事情相当多,但同时相对来说玩家在进入游戏后也往往会手足无措,游戏的学习成本相对较高。但这类游戏的粘着度,以及玩家对游戏世界的投入程度,却远超普通游戏。《GTA侠盗猎车手》宣传海报

在《我的世界》里,玩家可以在游戏中构建属于自己的城堡,养牛养猪,建房子,造铁路,用玩家自己的话来说,只有你不想做的,没有你做不了的。在《GTA侠盗猎车手》系列产品中也是如此,你可以在虚拟世界里做任何你想做的事情。城堡和豪宅,都是玩家一砖一瓦搭建起来的

开放式的结构,对游戏设计师而言,要做的工作更多的是把世界搭建并完善好,然后完成好各式各样的游戏规则,最后将主导权交给玩家,玩家会给你无限惊喜,并让你的游戏实现无限的可能。

就像让小孩子在沙滩上自己玩,小朋友们会给你展现无限的可能,这也正是沙盒游戏这个词的由来。你需要满地图搜寻各种宠物和动物,铁路真的是可以跑火车的

开放式的结构有着明显的优势,但劣势也同样明显。

开放式的产品结构,会让你的开发周期变长并且变得更不可控。对于沙盒类游戏用户而言,由于诸多同类游戏的培养,其用户需求已经有了一定基础,对产品的期望及基于沙盒构建的虚拟世界有了明确的认知。因此,当设计师采用开放式的结构时,很可能要为结构本身的搭建,以及解决开放式结构所带来的大量BUG(漏洞)而付出更多的精力。

同时对任何一个开放式结构的产品,其新玩家上手难度都会增加。

因为玩家并不清楚在游戏中哪些行为是被允许的,哪些行为需要你具备怎样的基础才可以实现,又有哪些行为要到下一个版本才能开放。而在玩家摸索尝试游戏的过程中,可能会因为遇到各式各样的挫折而流失,这样的流失率相较其他结构的产品而言,要高出很多,这也代表用户的成本会增加很多。另外大多数开放式结构的产品,都需要玩家投入大量的游戏时间,这对生活于快节奏社会的人群而言,用户投入的成本较高,导致了核心用户群会相对较小。

不管怎么说,开放式的结构,会让你的游戏有着无限的可能性,如果你有足够的资源和能力掌控的话,开放式的产品结构会让你在市场上获得更多的惊喜。

注:本节所有关于《我的世界》的图片,均来自Midnight发表在知乎上的贴子,本书已获得原作者授权(https://www.zhihu.com/question/29775331/answer/58280064?from=timeline&isappinstalled=0)半开放式结构:《愤怒的小鸟》

相较高风险、高难度的开放式结构,半开放式结构更适合普通团队。

所谓半开放式结构,就是将核心的内容固定,而将关卡、增值、创新等内容模块做得相对机动和可扩充。表现在产品当中,其实就是“玩法、战斗不能调整,但部分系统可以随时调整甚至替换”的结构。《愤怒的小鸟2》游戏画面

这样的结构很适合现在的普通游戏开发团队来参考借鉴,因为普通的游戏开发团队,往往会以一两款成熟、成功产品来作为参照,加入一些自己的创意或微创新,配合美术风格或游戏剧本,形成一款全新,但对玩家又似曾相识的产品。事实上,市场上多数这个类型的产品,其产品结构都是半开放式的。

有的时候,根据团队的实力,也可能核心内容同样是创新的模式,但那通常代表团队的实力相对较高,开发经验也相对丰富,否则其产品面向市场后,风险会比较大。《星战版》

智能手机平台现象级游戏《愤怒的小鸟》的产品框架结构,就是典型的半开放式结构。游戏玩法、游戏操作方式、游戏评分机制等核心系统,都是相对固定不开放的,你不可能在《愤怒的小鸟》后续版本里创新地加入ARPG元素,也不可能去尝试要求用户改变点划式操作习惯。

但在操作角色、通关规则、障碍物摆放、甚至是场景元素等方面,《愤怒的小鸟》则是相对开放的,在不同的衍生版本里,游戏通过这些关卡展现给玩家的游戏细节其实是各不相同的。《里约版》

例如,《里约版》为了配合电影《里约大冒险》的同步上映,在游戏中加入了电影里的两只鹦鹉作为可操控角色,并解救被困在笼子里的鸟类。而《星战版》则直接让所有的小鸟都具备了“元力”,将小鸟发射出去后,点击屏幕就可以让飞行中的小鸟使用光剑之类的武器来攻击。再到《思黛拉版》走女性用户路线,以可爱卡通风格、亮丽鲜艳色彩为亮点,试图吸引更多女性用户的关注。主打女性用户群体:《思黛拉版》

上述这些,其实都可以归类到半开放式结构中,通过替换可调整结构的系统来获得更多的游戏体验及覆盖更丰富的游戏人群,并且获得成功。

半开放式的结构可以在保障产品体验感受的基础上,进行设计层次的创新,多数开发团队都会首选这样的结构来进行产品的设计。但究竟哪些系统选择开放,而哪些系统又优先闭合,这是考验设计师能力的难点,也是拉开产品品质高下的关键。

换一个角度来说,这样的结构是大家所喜欢的,但这样的结构也是相对难出彩的。因为大家都在这样做,都在尝试微创新,如何让你的微创新获得更多用户的认可,很多时候除了能力以外,甚至还要靠运气。

但尽管如此,我在这里仍然建议多数团队的负责人,优先用半开放式的结构来架构你的产品,因为这种结构是相对好掌控的,也是更容易完成产品化的。闭合式结构:《纪念碑谷》

其实,在移动游戏刚起步之初,游戏的结构并没有上面所说的那样复杂。在那个阶段,移动游戏更多时候其实是一个个小且独立的单机制作,并没有多么丰富的系统可供开发者选择。

因此,最早也最稳固的移动游戏架构,其实是闭合式结构。

也就是一个个目的明确清晰的系统,通过组合构成一款产品,各个系统各司其职,设计师并没有替换或调整的意愿。因为在漫长的产品开发打磨过程中,每一个系统都被精细地雕琢过,力求以最完美的形态面向用户。

在那个相对节奏较慢的阶段,产品开发者有着相对更充足的时间打磨系统和产品,不会受到市场环境的压力影响。而当时产品所面向的用户,也没有太多个人主观的游戏娱乐需求,用户还处在“给什么,玩什么”的阶段。

所以在那个阶段,我们可以看到很多极为出色的产品,不管是创意还是操作,都精益求精,例如将移动游戏带给广大手机用户的几款现象级产品,除了上一节介绍的《愤怒的小鸟》系列以外,还有《神庙逃亡》、《植物大战僵尸》和《割绳子》等。而这些产品中,《神庙逃亡》和《植物大战僵尸》都属于典型的闭合式结构。

但随着用户需求的变更,用户本身游戏体验的丰富,让用户不再满足于“给什么,玩什么”,而逐渐有了自己的诉求,希望游戏中可以加入更多他们喜欢和熟悉的系统。比如常见的基于端游、主机游戏和网页游戏中的各类增值系统、战斗系统或辅助系统。

在这样的诉求之下,以及在市场飞速发展,无数中小团队纷纷成立,资本火热助阵的环境之下,闭合式的产品框架才慢慢被打破。

但尽管如此,闭合式结构仍然是移动游戏最常见的结构类型之一,很多目标明确,产品定位清晰的团队都会选择这样的结构来规划产品,因为这样开发出来的产品不仅目标清晰、定位明确,其精品率也会相对较高。

以现象级游戏《纪念碑谷》为例,这样的一款产品什么时候推出市场,其市场表现并不会有太大的不同。因为产品本身的艺术性,清晰的玩法,基于几何学造成视觉误差所带来的新奇体验,放到任何一个时候,都不会过时。

当然,对于闭合式结构而言,最大的麻烦,其实是产品扩充和迭代版本开发的问题。类似《纪念碑谷》这样体系完善、结构封闭的产品,想要开发续作的难度,不管是创意层面还是产品品质层面,都是相对较高的。《纪念碑谷》不同关卡游戏画面《纪念碑谷》不同关卡游戏画面优劣对比:各具特点

值得开发者注意的是,这几种常见的产品框架结构,其本身并没有所谓好或坏的分别,因为不管是哪种框架结构,都有着优秀的现象级产品。

虽然在上文中我推荐中小团队优先采用半开放式的结构,但那只是一个比较具备普遍适应性的建议而已。落实到个案上,团队最关键的其实还是明确自己的开发目的、开发需求、团队优势、成本投入等一系列的约束条件,然后根据这些条件来选择一个最适合自己团队的产品方向,进而再确定所开发产品采用什么样的产品结构。

毕竟在一开始就约束自己要如何如何,再根据约束来筹划资源的模式,对于相对更快节奏的移动游戏行业而言,并不是那么适合。

如果决定了要做一个类似《我的世界》的开放式结构的产品,然后才发现连基础的技术问题都无法解决,这样的团队更多时候只是盲目地追求所谓的创意,而不是踏实地做产品。

综上所述,这三种结构没有所谓的优劣之分,只有适合或不适合你的团队。最终采用什么样的结构,是一个综合权衡的过程,而不是拍脑袋来决定,或者简单地选一个自己喜欢的。你的产品倾向于采用什么样的结构来搭建和你对产品的定位有着密切关系,也和你期望通过产品来达到的目的有着密切关系。

相较而言,闭合式的结构适合通过产品来传达一个完整的理念或故事,对于一些单机类的产品会相对适合;而开放式的结构因其灵活性,更适合于手机网游的产品,或相对内容较为丰富,期望用户长时间在游戏中停留的产品;半开放式的结构,则对中型制作及弱联网类产品的优势较大,这也是现阶段多数移动游戏产品都更倾向半开放式结构的核心原因。

当然,在实际的产品架构过程中,很多团队所采用的手段,往往是“别人怎么做,我们怎么抄”。但我需要在这里特别强调的是,单纯的抄袭或借鉴其他人的成功经验,固然是可以降低开发难度及时间成本的手段,但如果连别人为什么会这样设计都看不透彻,那即使是完整照抄别人的结构,也不太可能获得成功。因为如果你连在抄什么都不太了解,那奢望成功地借鉴到别人的成熟经验,无疑是痴人说梦。1.3 开放与闭合式结构的深入探讨

在对三种不同结构方案做了简单说明之后,我们接下来要从更深层次的角度,来对开放和闭合这两种结构做深入探讨。

我们先尝试定义两个概念:1和N。“1”指的是,“一个完整并经过验证可行的系统结构”。例如,由日本游戏设计师经过长时间积累搭建出来的扭蛋抽卡系统,就是个典型的1,我们将这样一个成熟、成功的系统,定义为1。“N”指的是,“还不够完善,但有明确效用的各类独立系统”或“一些在大型游戏当中成熟系统的移动端简化版本”。例如,RPG游戏的道具体系、成长体系、战斗表现方式等。

大多数时候,如果我们的产品是由无数个1型系统组成,并且不给出明确的增加系统的接口,则这个类型的产品基本属于闭合式结构的产品。如果整个系统框架,是由某一个相对开放且具备发展变化的N型系统搭建,则这个类型的产品基本属于开放式结构的产品。

简单地套用上述定义后,市场上游戏产品的结构规则,就可以用一个相当简单的公式来定义。

开放式结构:N+N

闭合式结构:1+1

半开放式结构:N+1

例如,我们来对比《糖果粉碎传奇》和《Best Fiends》这两款消除类的代表作。我们可以清晰地看到,《糖果粉碎传奇》采用的其实就是1+1的结构,元素交换三消是个典型的1类系统,各种增值道具也是典型的1类系统。

因此,在产品推出的时候,整个产品的框架就已经被限制住了,除了不断开发新的不一样的关卡,产品很难做到真正意义上的内容扩充。而一旦需要有不一样的系统或玩法,产品就需要做底层架构的调整,其二代产品《糖果粉碎:苏打传奇》就是实例。《糖果粉碎:苏打传奇》作为衍生版本加入了苏打元素《Best Fiends》则一开始采用的就是N+1的模式,封闭和成熟的1类系统是其连线消除玩法,并且有别于已经具有广泛用户的三消机制。而具备较大扩充性的N类系统,则是其不同昆虫、不同效果且具备成长特点的角色成长系统,另外引入了轻度RPG成分的有各自特点的敌方怪物和BOSS,也是一个典型的N类系统。

这二者结合后,让《Best fiends》具备更加便利的内容扩展空间。但同时,这样的框架设计需要付出的代价则是更高的产品上手难度及更深入的游戏战斗策略。

对比两款产品,可以看出,《糖果粉碎传奇》在后续版本中唯一能做的,只有无尽的后续关卡。而在这个无尽关卡的过程中,用户会持续地流失,产品的可扩充性相对较弱。而《Best fiends》则可以通过对N类系统的调整,如昆虫的成长、遭遇战、不同昆虫的特效、独立关卡等,来对产品进行持续地丰富和扩充,让玩家能够在游戏中存留更长时间。并且N类系统往往也是相当不错的付费系统,同时相较《糖果粉碎传奇》单纯的道具付费通关,N类系统的付费会让玩家有更好的游戏体验。1+1:《糖果粉碎传奇》《糖果粉碎传奇》是英国游戏公司King的杰作,闭合式结构或许从当下的产品开发眼光来看,存在着一些局限性,但在当时,其无疑是相当成功的一款产品。《糖果粉粹传奇》的特色技能和大量的关卡《糖果粉碎传奇》的主要玩法是通过消除各种糖果,完成指定任务来成长。三消类的玩法,以及多个消除后的技能糖果,都属于相当优秀的设计,不断推出的关卡,以及关卡内各式各样的干扰设计,让游戏趣味性十足,也让其成为国内休闲三消类游戏的拓展用户群产品。

但《糖果粉碎传奇》在系统架构上,采用的是闭合式的1+1结构。消除的玩法加干扰物的设计,让整个系统闭合,迭代的方式只剩下无尽的关卡建造,多数用户会在游戏进行到一定关卡后直接流失,不管好友如何召唤,也起不了作用。N+1:《Best Fiends》《Best Fiends》(呆萌小怪物)则与《糖果粉碎传奇》不同,其核心不同之处并不是消除物的不同或消除方式的不同,消除物是糖果还是水果,其实并不重要,消除方式是三消还是连线消除,其实也都可以对调,对游戏的体验和扩展并不会带来质的变化。怪物的连线消除玩法和带剧情的关卡设计

真正让《Best Fiends》和《糖果粉碎传奇》区分开来的,其实是《Best Fiends》有着完全不一样的N类系统。不同小怪物有着不同技能的设定,小怪物可以通过毛球成长的类RPG设定,获取不同的小怪物需要你达到相应关卡的设定,还有通关后通过钥匙开宝箱的设定,战斗过程中不同的黏贴虫会有不同技能和特性的设定。

这些有着良好的可扩充性,同样也存在着N类系统的不稳定性。但必须说明的是,N类系统有好处就会有坏处。首先N类系统其开发难度会相对较高,同时这类系统对产品本身的推动作用在设计过程中也有着不可控因素,带有N类系统的产品,通常需要在产品完善阶段引入玩家的测试和体验,通过玩家的反馈来改进其特色,而这些对开发团队而言,都是持续不断的成本和对团队综合实力的反复考验。角色成长系统和战斗完成后的箱子系统

我们当然不可能用简单的好结构或坏结构来评估这二种结构方案,因为不管什么样的结构方案,玩家真正在乎的,还是游戏能否给玩家提供足够价值的内容。

需要特别说明的是,随着移动游戏用户的不断成长,他们对游戏体验的需求会越来越丰富,也越来越深入。对于单纯的重复体验,其耐心度会不断降低。就像《愤怒的小鸟》这样的操作模式,用户必然会逐渐地不满足于单纯的划动和点击,更希望有更多的挑战或变化。

站在这个角度来看,我更推荐所有的移动游戏开发者倾向于N+1的结构框架,而不是去做闭合式的结构。因为闭合式的结构会随着用户的不断成长,导致其核心的系统被用户所厌倦和淘汰。而N+1这样的结构,通过不断地深化N类系统,产品可以随着用户的成长而成长,实现更长久的产品生命周期,以及更深入用户内心的品牌形象。

至于没有提及案例的N+N类结构,因其框架的复杂性及创新性,本章节暂时不做探讨,在后续内容中,会涉及相关内容。

但N+N的全开放式结构,需要开发团队有着丰富的经验以及强大的对项目的掌控力。否则很容易开发出一个“看上去很有创新,但玩家并不买账”的产品,这对中小团队而言,无疑是噩梦。1.4 模块化是必然的趋势

移动游戏产品从最开始的1,发展到1+1,再发展到N+1,再往N+N变化,因为各个阶段变化非常之快,同时中小团队百花齐放,让很多业内从业者,并没有从模块框架的角度来分析自己正在做的工作。顾了眼前的业绩需求,却忽略了经验的沉淀和归纳总结。

当我们站在一个更高的角度去看游戏的框架设计时,可以发现,不仅移动游戏的设计正在经历这样的过程,主机游戏、PC单机游戏、网络游戏、网页游戏等类型,都有过类似的发展过程。而这样的过程,汇总起来其实就是一句简单的话:“模块化是必然的趋势。”

例如,以《最终幻想》为代表的日系RPG产品,其核心的1就是一个相对闭合也相对完整的世界观结构和RPG剧情。

历代的《最终幻想》,经历了各种不同的各类系统的尝试和探索。不一样的N类系统,如战斗系统、战斗表现系统、成长系统、技能搭配、直观画面表现等。有一些N类系统成功了,然后被保留下来,而有些尝试则失败了。最终被成功保留下来的N类系统,形成了一个个的模块,在后续产品及其他同类型产品当中,被当做1类系统来用。

移动游戏显然也正在经历这个过程,并且以一种更快速的产品迭代方式,在经历这个过程。以《刀塔传奇》的卡牌成长系统为例,在《刀塔传奇》红遍大江南北之前,不同公司的开发团队,对游戏当中的卡牌成长,多数还只是停留在各种不成熟的尝试过程中。几乎所有的团队都在不满足于卡牌从一星到五星再到七星的简单变化,希望把更多的玩点和收费点整合到核心的卡牌系统当中。之后《刀塔传奇》相对复杂的成长体系,随着其成功,而逐渐被后来的开发团队所抄袭和借鉴。

类似的案例还有源于日本游戏业,对游戏角色“女性化”、“妖兽化”和“机甲化”等特别设定。当这样的设计逐渐被玩家认可和接受后,N类的系统就变成了1类系统。从N到1:卡牌成长系统

在2012年下半年,我一位游戏行业的朋友,在某国内一线的端游公司做了一个基于移动游戏的前瞻讲座,主要是探讨未来国内基于智能手机的移动游戏将会朝哪个方向发展。在进行了系统的分析探讨之后,这位朋友以结论式的语气,告诉近百位听讲座的从业者:“在未来的一年时间内,国内基于扭蛋抽卡式的游戏,将会产生突破性的发展,甚至引领行业的一波热潮。”

果然在几个月之后,国内引领卡牌游戏潮流的产品《我叫MT》推出,又过了几个月,日系唯美画风高品质卡牌游戏《扩散性百万亚瑟王》实现日流水突破300万元。国内无数中小团队开始了开发卡牌游戏、二代卡牌游戏和三代卡牌游戏的征程。

例如,《扩散性百万亚瑟王》的后续版本《乖离性百万亚瑟王》就在几年后,由网易代理发行,但其游戏内容,却并没有太大变化,区别只是卡牌系统的成长与替换罢了。《乖离性百万亚瑟王》及扭蛋抽卡系统

而在当时,之所以可以得出卡牌类游戏可以获得突破性发展的这个结论,其核心论点就在于:基于传统日系扭蛋抽卡式对战游戏,经过很长时间的沉淀积累,逐渐形成了一套相对完备的体系。从卡牌本身的品质,再到卡牌的级别,再到如何升级卡牌,本身已经有了一套相对完整的解决方案,而这样的一套方案,相当适合智能手机这样的平台借用。《乖离性百万亚瑟王》的卡牌战斗系统及战斗画面表现

同时,扭蛋抽卡类的方案,不但可以极大地降低移动游戏的开发门槛,还能同步解决产品的盈利系统问题。经典的十连抽设计,并不是到了移动游戏时代才被创造出来。

于是在被无数中小团队借鉴并推出同类型产品之后,卡牌系统从最开始的N类系统,变成了1类系统。绝大多数的团队,在使用卡牌体系时,几乎已经把白、蓝、紫、橙之类的卡牌品质,一二三四星的卡牌级别系统,以及碎片合成升级卡牌,卡牌合成升星之类的设计,当成了固定方案。

这就是一个典型的系统从N到1的模块化过程。从N到1:各类角色的“女性化”设定

除了比较常见的系统领域的从N到1,模块化其实还能够在更多地方被体现出来,其中题材、类型、美术风格都是如此。

例如,在欧美有着超高人气的丧尸题材,很多诸如“被丧尸咬伤或抓伤会变丧尸”的基础设定已然成为了后续产品或电视电影的执行标准,想要做不一样设定时,反而必须先和用户明确好,否则用户根本不买账。而事实上,这样的基础设定并非天然存在,只不过当多数用户已经习惯时,这样的一个以前必须教育用户了解的设定,反而变成了用户一开始就具备的基础信息。

游戏领域同样如此,例如,由日系动漫引领的各类角色女性化设定的风潮,在一部分的玩家群体中,“女性化”已经是大家所接受的基础信息,并不需要再去做用户的教育或信息同步。

让国内玩家第一次接触“女性化”产品的,无疑是日本2007年的AVG游戏《恋姬无双:少女们的三国演义》,当刘备、张飞这些大家在脑海中已经有了相对固定形象设定的历史人物,变成如下图的萌妹子时,很多玩家无疑是崩溃的。《恋姬无双:少女们的三国演义》中的刘备和张飞

随着越来越多基于女性化设定的动漫产品出现,如《战国少女》等,女性化逐渐成为了很多用户共同的认识,其接受度也越来越高。在历史人物的女性化逐渐被用户所接受之后,女性化设定开始把目标放在了更多的载体上,角色的女性化开始从一个N类设定,变成了1类设定。《艦隊これくしょん》的游戏主界面及游戏画面

这样的设定重新反馈到游戏领域,在《艦隊これくしょん》(舰队收藏)这款游戏中,达到了一个用户层面的高度爆发。这款以日本海军军舰为背景的游戏,将各个类型的舰艇,统统变成了一个个的萌妹子,产品人气超高,在日本三个月就获得了三十万的注册用户,掀起了一股新的女性化潮流。《艦隊これくしょん》中各种舰艇的女性化设定

当这款产品在国内取得了相当惊人的市场成绩后,女性化及女性化题材的产品,开始成为一个固定用户群所钟爱的类型。而女性化类型本身,也从小众风格,变成了一个有着固定接受群体、成功产品和独有魅力的1类系统。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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