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发布时间:2020-07-04 06:07:23

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作者:李瑞森(主编)

出版社:人民邮电出版社

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游戏场景设计实例教程

游戏场景设计实例教程试读:

前言

每个人的童年都有一段难忘的回忆,作为跨世纪的一代,我们开始接触更多新鲜的事物,小时候的玩具已经不只是木枪竹剑、电动汽车或者变形金刚,也许很多人都曾收到过一个名叫“小霸王”的礼物盒子,但可能没有人意识到这会是一个起点,从任天堂的FC到SFC,到后来世嘉的MD和DC,再到索尼的PS系列以及微软的XBOX,我们是伴随电子游戏的发展成长起来的一代,时至今日它们仍然陪伴在我们身边。我们永远不会忘记那些令我们感动的游戏作品,那种经历就仿佛是打开了一个“潘多拉”的宝盒,抑或是穿越了连接“纳尼亚”的衣橱,在被游戏精美画面和跌宕起伏的情节所吸引的同时,我们感悟到游戏也可以如此震撼人心,它不只是幼稚孩童的“玩伴”,它同样可以感动大人、感动社会,甚至感动全世界,我想这就是游戏作为“第九艺术”的魅力所在。

从早期的电子游戏到如今的电脑游戏,游戏经历了几十年的发展变革,无论是在硬件技术还是在软件制作方面都有了翻天覆地的变化。如今的游戏已经发展为包括十几种类型在内的跨平台数字艺术,其兼容平台除了游戏机和电脑外,还涉及手机、掌上电脑等移动平台,游戏的运行方式也从之前的单机方式逐步发展为网络多人在线互动的方式。以上的种种发展变化也直接决定了如今游戏制作行业的发展方向,现在的游戏制作再也不是单凭几人就可以完成的简单软件程序,而是需要众多专业技术人员通过分工有序的团队配合才能完成的高级数字艺术作品。

虽然现在的游戏制作领域对于制作人员的要求越来越高,但对于制作人员数量的需求也日益加大,如果一个人拥有儿时的游戏梦想,那就要通过坚持不懈的追求和脚踏实地的努力,让梦想成真。成为一名电脑游戏设计师并不是遥不可及的梦想,但求学之路也必定充满艰辛,现在国内各大高校都开设了电脑动画设计的相关专业,但具体到专业的游戏设计来说,只有少数民办教育机构在这条教学之路上进行尝试性的探索。专业教材的缺乏也是影响游戏教育的一个重要原因,现在图书市场中的相关教材多以软件讲解类为主,这些教材只是针对相关的设计软件进行笼统的理论讲解,内容枯燥且缺乏实践意义,专业的游戏设计教材在如今的图书市场中可谓凤毛麟角,这种现状也成为了本书创作的初衷。

本书以培养实战能力为核心主旨,在书中大量介绍了当前一线电脑游戏制作公司实际研发项目的行业设计标准和对专业制作技巧的要求。本书以实例制作为主要讲解方式,同时配以大量形象具体的制作截图,让读者的学习过程变得更加直观、便捷,随书的光盘中也包含书中实例的全部制作原文件。作为一名职业电脑游戏美术设计师,我想把我多年在这个领域中积累的技术和专业知识系统地编集、汇总并讲解出来,希望能够对同样怀揣梦想并且正在求学的各位同仁有所帮助,也希望对当下的游戏教育事业尽绵薄之力。编 者2013年1月

主编简介

李瑞森,Autodesk AAI认证讲师、3ds Max产品专家、Adobe ACCD认证设计师。先后任北京林果日盛科技有限公司游戏场景美术设计师,参与“风火之旅Online”和“QQ西游”的研发;台湾大宇软星科技(北京)有限公司高级游戏美术设计师,参与大型MMORPG“三国战魂”的全程研发制作与“仙剑奇侠传五”的场景设计制作。现任山东宇扬动漫文化有限公司产品总监,执导的多部动漫作品在省级和国家多个奖项评选中获奖。 第1章游戏美术设计概论1.1 游戏图像及游戏美术技术的发展

20世纪初产生了电子技术,人类用自己的力量为自己创造出了照耀人类未来的奇迹之光,之后第一台计算机的诞生标志着人类社会正式进入了电脑时代(图1-1)。图1-1 世界上第一台计算机和首款电脑游戏

1946年2月5日,出于美国军方对弹道研究的计算需要,世界上第一台电子计算机ENIAC问世。这个重达30吨、由18 800个电子管组成的庞然大物就是现代计算机的始祖。第一台电子计算机诞生的目的是军事方面的应用,但它也和其他军工产品一样,随着技术的成熟逐渐走向民用,人类由此开创了以电子科技为主导的新纪元。

1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在D E C公司P D P-1小型机上制作出了世界上第一个游戏程序——“空间大战”(Space War)。游戏画面极其简陋,由四个键控制两艘太空船(两人各一艘),使用“A、S、D、F”键控制一艘船,用“K、L、;、‘”键去控制另一艘,玩家可以相互发射火箭,如果一个人用火箭击中对方的飞船就算获胜,游戏结束。这标志着数字化游戏形式的正式诞生,电脑游戏就这样走入了人们的生活。

计算机图像技术是电脑游戏技术的核心内容,而决定计算机图像技术发展的主要因素则是计算机硬件技术的发展,电脑游戏从诞生之初到今天,计算机硬件技术为游戏图像技术铺展了一条发展的轴线:像素图像时代——精细二维图像时代——三维图像时代。而电脑游戏美术技术则遵循这个规律发展出了另外一条轴线:程序绘图时代——软件绘图时代——游戏引擎时代。下面我们就按照这两条发展轴线为大家讲述游戏图像及游戏美术技术的发展。1.1.1 像素图像时代/ 程序绘图时代

在电脑游戏发展之初,由于受计算机硬件的限制,电脑图像技术只能用像素显示图形画面。所谓的“像素”就是用来计算数码影像的一种单位,如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”。而“像素”的英文单词Pixel就是由Picture(图像)和Element(元素)这两个单词演化而来的。

因为计算机分辨率的限制,当时的像素画面在今天看来或许更像一种意向图形,因为以现在的审美观来看这些画面实在很难分辨出它们的外观,我们更多的是用这些像素图形来象征一种事物。然而电脑游戏就是这样一种神奇的艺术,尽管画面如此简陋,但从电脑游戏诞生以来,在各种硬件平台上却从来不乏优秀的作品,甚至不断有伟大的作品产生。虽然视觉画面是电脑游戏技术的核心内容之一,但这却不是决定一款游戏好坏的唯一因素,游戏是“玩出来”的艺术,而不是“看上去”的艺术。

1976年,一位叫乔布斯的年轻美国人用他自己发明的“苹果Ⅰ型”计算机告诉了全世界什么是“个人电脑”,一年之后“苹果Ⅱ型”电脑诞生并正式开始商业化销售(图1-2)。正是从那时开始,“PC”(个人电脑)这个名词出现并永久地载入了人类文明的史册。尽管乔布斯已经离开了我们,但他为世界电子计算机数码领域的发展所作出的贡献将永远被人们铭记于心,而他构筑的苹果帝国也在一直引领当今PC数码领域的最新潮流。图1-2 苹果Ⅱ型电脑

也就是在苹果电脑平台时代,一款经典的游戏横空出世,那就是“创世纪”系列。“创世纪”系列对游戏玩家们的影响之大,远不是现在的玩家们所能想到的,在当时的游戏玩家眼中,“创世纪”系列就是游戏史上的圣经。儿时玩过该系列游戏的3D游戏技术教父约翰·卡马克说:“我甚至想用纸笔把屏幕上的画面临摹下来,我对这些游戏简直爱不释手,正是它们激发了我对编程的兴趣。我刚开始制作的几个AppleⅡ小游戏都在模仿“创世纪”,那真是一段令人难忘的日子。”可见“创世纪”系列的影响有多么深远,如图1-3所示。图1-3 第一代创世纪游戏的界面菜单

20多年后,正是这些当年“创世纪”的玩家们怀着他们年少时的梦想为我们创作出了一系列经典的作品。20年间,“创世纪”系列(不算前传和“网络创世纪”)一共出了10部,其中5部是在AppleⅡ的平台上完成的,另外5部是在PC平台上完成,所有的“创世纪”最后都被移植到了PC平台上。在“创世纪”开始的同时,一系列经典的游戏作品在苹果机上相继诞生,其中有与“创世纪”系列齐名的“巫术”系列,有国内第一批电脑玩家的启蒙经典游戏“警察捉小偷”、“掘金块”、“吃豆子”,有经典动作游戏“波斯王子”的前身“决战富士山”,甚至后来“名震江湖”的大宇公司蔡明宏“蔡魔头”(中国台湾大宇公司“轩辕剑”系列的创始人),也于1987年在苹果机的平台上制作了自己的第一款游戏——“屠龙战记”,这是最早一批中文角色扮演游戏之一。图1-4 IBM 5150(左)和286(右)PC

1981年,IBM公司推出了首款个人电脑——IBM 5150 PC,尽管这台计算机刚推出时性能甚至比不上苹果公司已经推出的“苹果Ⅲ型”电脑。但是它完全符合计算机发展的开放性架构潮流,这使它获得了比AppleⅢ更多的青睐,历史的天平最终还是选择了IBM PC及其兼容机,IBM迎来了自其加入计算机行业以来的最大成功,人类计算机史也正是从那时跨入了我们现在真正意义上的PC平台时代。之后286、386、486这些IBM经典机型相继诞生,而微软公司发明的MS-DOS操作系统更让IBM PC的辉煌时代延续下去。在DOS时代,无数经典的游戏陆续诞生,大多数中国玩家也正是从那个时候开始接触电脑游戏的,可以说MS-DOS是中国游戏玩家的领航者。

随着电脑硬件的发展和图像分辨率的提升,当时的游戏图像画面质量相对于之前有了显著的提高,像素图形再也不是大面积色块的意向图形,但用当今的眼光看,我们仍然很难去接受这样的图形画面,不过,一个电脑游戏的辉煌时代正在悄然而来。硬件和图像的提升带来的是创意的更好呈现,游戏开发者可以把更多的精力放在游戏规则和游戏内容的实现上面去。这个时代不同类型的电脑游戏纷纷出现,并确立了电脑游戏的基本类型, 例如ACT(动作游戏)、RPG(角色扮演游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(策略游戏)、RTS(即时战略)等,这些类型至今仍在沿用。这个时代这些游戏类型的经典代表作品有:AVG的典型代表作“猴岛小英雄”、“鬼屋魔影”系列、“神秘岛”系列;ACT的经典作品“波斯王子”、“决战富士山”、“雷曼”;SLG的著名游戏“三国志”系列、席德梅尔的“文明”系列;RTS的开山之作,Blizzard暴雪公司的“魔兽争霸”系列以及后来的Westwood公司的“C&C”系列。如图1-5所示。图1-5 最初的“猴岛小英雄”和“波斯王子”

RPG游戏更在这时呈现出了前所未有的百家争鸣的奇观,欧美三大RPG“创世纪”系列、“巫术”系列和“魔法门”系列给当时的人们带来了在电脑上体验“AD&D”(龙与地下城)的乐趣,并颇受玩家好评。而当这一系列经典的RPG从AppleⅡ上抽身而出,转战PC平台后,更是受到各大游戏媒体和全世界玩家们的一致称赞。广阔而自由的世界,传说中的英雄,丰富多彩的冒险旅程,忠心耿耿的伙伴,邪恶的敌人和残忍的怪物,还适时地加上一段令人神往的英雄救美的情节,正是这些元素和极强的带入感把大批玩家拉入了RPG那引人入胜的情节中,伴随着故事中的主人公一起冒险。而MS-DOS下的中文R P G更向来是中文游戏开发者的自豪,从早先“蔡魔头”的“屠龙战记”开始,到1995年的“轩辕剑——枫之舞”和“仙剑奇侠传”为止,国产中文RPG到达了一个前所未有的发展高峰。从早先对“AD&D”规则的生硬模仿,到后来以中国传统武侠文化为依托,创造了一个个只属于中国人的绚丽神话世界,吸引了大量中文玩家投入其中。而其中的佼佼者“仙剑奇侠传”,则通过动听的音乐、中国传统文化的深厚内涵、极富个性的人物和琼瑶式的剧情在玩家们心中留下了一个极其完美的中文RPG的印象,到达了中文RPG历史上一个至今也没有被超越的高峰,成为了中文游戏里的一个神话。如图1-6所示。图1-6 创造了国产RPG游戏巅峰辉煌的大宇双剑系列

游戏美术最初处于我们前面提到的第二条发展轴线中程序绘图时代,所谓的程序绘图时代,就是从电脑游戏诞生之初到MS-DOS发展到中后期这个时间段。之所以定义为程序绘图,就是因为最初的电脑游戏图形图像技术落后,加上游戏内容的限制,游戏图像绘制工作都是由程序员担任,游戏中所有的图像均为程序代码生成的低分辨率像素图像,而整个电脑游戏制作行业在当时还是一个只属于程序员的行业。

MS-DOS操作系统诞生之后,在其垄断PC平台的二十年里,电脑游戏的发展达到了一个新的高峰,新类型的游戏层出不穷,游戏获得了比以往更加出色的声光效果。但在获得更绚丽的游戏画面的同时,硬件技术也在这种需求中不断更新换代升级,IBM PC也从286升级到386再到后来的486(图1-7),C P U从16 位升级到了32 位,内存方面经历了FP DRAM—EDO DRAM—SDRAM—RDRAM/DDR-SDRAM的进化过程,储存介质也从最初的软盘变为了至今还在使用的光盘,图像的分辨率也在不断提高……图1-7 Intel公司的486芯片

随着软、硬件的升级与变化,这时的电脑游戏对制作流程和技术也有了更高的要求,电脑游戏不再是仅仅遵循一个简单的规则去控制像素色块的简单游戏,随着技术的整体提升,电脑游戏制作要求更为复杂的内容设定,在规则与对象之外甚至需要剧本,这也要求整个游戏需要更多的图像来丰富完善其内容,在程序员不堪重负时便衍生出了一个全新的职业角色——游戏美术师。对于游戏美术师的定义,通俗地说,凡是电脑游戏中所能看到的一切图像元素都属于游戏美术师的工作范畴,其中包括地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等的制作。随着游戏美术工作量的不断增大,游戏美术又逐渐细分为原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等不同的工作岗位。此时,虽然游戏美术有了如此多的分工,但总体来说,游戏美术仍旧是处理像素图像这样单一的工作,只不过随着图像分辨率的提升,像素图像的精细度变得越来越高。

随着硬件技术的进一步发展,计算机业界正在酝酿着一场重大的变革,即一场彻彻底底的软件革命。1.1.2 精细二维图像时代/ 软件绘图时代

像素图像游戏从诞生之日起就在不断地发展,即使在现在如此成熟的计算机硬件与图像技术面前,像素图像也没有脱离人们的需求;相反,它以更加快速的发展延续着属于自己的辉煌。这里我们谈到的精细二维图像时代其实并没有脱离像素图像的范畴,只是为了更好地界定计算机图像技术的发展,特别是自1995年在三维图像技术诞生之后,电脑游戏硬件与图像技术分为了两大不同的领域:一个是以三维图像技术为主的三维电脑游戏,而另一个就是我们这里所谈论的精细二维电脑游戏。

对于图形化操作系统来说,GUI(Graphical User Interface,图形用户接口)是最重要的组成部分。历史上最早的图形化操作系统诞生于施乐公司,而苹果公司早期的Apple Lisa和Apple Macintosh则把便捷的图形化享受带进了普通用户的家中。1995年,微软公司代号Chicago的Windows95问世(图1-8),这是个人计算机操作系统发展史上一个里程碑式的作品。在此之前的Windows操作系统,作为DOS功能的扩展和延伸,更像是和DOS Shell 一样的外壳程序。但到了Windows95,操作系统发生了巨大的改变,Windows95使用自带的DOS启动,图像显得更绚丽,操作界面更加人性化,且内置了大量常用的多媒体和上网工具,带来了高性能32位多线程、多任务的革命性硬件……这些崭新的特性创造了一个前所未有的操作系统,所有的用户很快陶醉于微软所营造的、极其舒适的计算机操作环境中。Windows 95击败IBM的OS/2操作系统后,打破了IBM对整个IT产业的控制,并逐渐实现了对个人计算机世界的完全掌控。图1-8 Windows 95

在Windows 95诞生之后越来越多的DOS游戏相继推出了Windows版本,越来越多的主流电脑游戏公司也相继停止了DOS平台下游戏的研发,转而全力投入对于Windows平台下的游戏开发。这个转折时期的游戏代表作就是Blizzard暴雪公司的“Diablo”(“暗黑破坏神”)系列,精细的图像、绝美的场景、华丽的游戏特效,都归功于Blizzard对于微软公司DirectX API(Application Programming Interface,应用程序接口)技术的应用。

早在Windows3.1时代,微软的DirectX 1.0即开始显露其雏形,但由于本身功能的不完善和各厂商支持力度不够,DirectX 1.0迅速淡出了人们的视野。随着Windows 95的诞生,其本身集成的DirectX 2.0 开始逐渐受到大家的关注。由于其对多媒体声音、影像的高度支持和实现了直接写屏功能,DirectX得到了众多游戏和硬件厂商的广泛支持,当时最著名的显卡厂商S3和Trident几乎同时开始了对DirectX的支持,各种新游戏也都推出了Windows平台下基于DirectX的版本。一方面,DirectX的出现,为电脑游戏的制作提供了良好的开发环境,同时也方便了用户和玩家,用户不再需要各种专业知识就能进行各种有关硬件的专业设定,装好游戏后即可正常执行。只要玩家的硬件配置不是过于怪异,运行游戏时很少会出现DOS下常有的兼容性的毛病。另一方面,DirectX为个人电脑特别是多媒体应用和游戏的发展进程起到了极大的推动作用,结束了游戏软件制作开发混乱无序的局面。

就在这样一场电脑图像继续迅猛发展的大背景下,像素图像技术也在日益升级。随着电脑图像分辨率的提升,从最初DOS时期的480×320的分辨率,到后来Windows时期标准化的640×480,再到后来的800×600、1024×768等高精细图像,游戏画面日趋华丽丰富,同时更多的图像特效技术加入游戏当中,这时的像素图像已经精细到肉眼很难分辨其图像边缘的地步,最初的大面积像素色块的游戏图像被现今华丽精细的二维游戏图像所取代,由此像素图像进入了精细二维图像时代。如图1-9所示。图1-9 “魔兽争霸”系列从一代到三代由于图像分辨率提升所带来的画质飞跃

这时的游戏制作不再是仅靠程序员就能完成的工作了,游戏美术所需工作量日益庞大,分工日益细化,原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等专业游戏美术岗位相继出现,并成为游戏图像开发必不可缺的重要环节。游戏图像从先前的程序绘图时代进入到了软件绘图时代,游戏美术师需要借助专业的二维图像绘制软件,同时利用自己深厚的艺术修养和美术功底来完成游戏图像的绘制工作,以Coreldraw为代表的像素图像绘制软件和后来发展成为主流的综合型绘图软件Photoshop,都逐渐成为主流的游戏图像制作软件。由于游戏美术师的出现,游戏图像等方面的工作变得更加独立,程序员也有更多的时间来处理和研究游戏图像跟计算机硬件之间的复杂问题。在DOS时代,程序员们最为头疼的就是和底层的硬件设备打交道,简单地说,程序员们写程序时不仅要告诉计算机做什么,还要告诉计算机怎么做,而针对不同的硬件设备,做法还各有不同。在Windows时代,对于程序员们来说,最大的好处就是,API的广泛应用使得Windows下的编程相对于DOS变得更为简单。

在时代光辉的照耀下,电脑游戏图像技术有了长足的进步,当游戏美术师正准备在属于自己的领域里大展拳脚之时,殊不知一场更大的变革正悄然而至,这将是一场彻底改变游戏美术师与游戏程序员未来之路的跨时代巨变……1.1.3 三维图像时代/ 游戏引擎时代

1995年,Windows 95诞生并在之后短短的时间里大放异彩,正当人们还沉浸在图形操作系统带给人们的方便快捷之中时,或许谁都没有想到,在短短的一年之后,另一个公司的一款产品彻底改变了计算机图形图像的历史,而对于电脑游戏发展史更是具有里程碑式的意义。

1996年,全世界的电脑游戏玩家目睹了一个奇迹的诞生,一家名不见经传的美国小公司一夜之间成了全世界游戏狂热爱好者顶礼膜拜的偶像。这个图形硬件的生产商和Id公司携手,在I T界掀起了一场前所未有的技术革命风暴,把计算机世界拉入了疯狂的3D时代,这就是令今天很多老玩家至今难以忘怀的3dfx。3dfx创造的Voodoo,作为PC历史上最经典的一款3D加速显卡,从它诞生伊始就吸引了全世界的目光。如图1-10所示。图1-10 Voodoo一代显卡

拥有6MB EDO RAM显存的Voodoo尽管只是一块3D图形子卡,但它所创造出来的美丽却不可思议地掠走了85%的市场份额,吸引了无数的电脑玩家和游戏生产商死心塌地地为它服务。Voodoo的独特之处在于它对3D游戏的加速并没有阻碍2D性能。当一个与之相匹配的程序运行的时候,只需从第二个显卡中进行简单的转换输出。业界许多公司包括微软在内,都怀疑人们是否愿意额外花费500美元去改善他们在游戏中的体验。在1996年的春天,当计算机内存价格大跌时,Voodoo 芯片组却以 300 美元的价格火爆市场。Voodoo 芯片组对PC游戏产生了前所未有的影响。在1996年2月,3dfx和ALLinace半导体公司联合宣布,在应用程序接口方面开始支持微软的DirectX。这意味着3dfx不仅使用自己的GLIDE,同时可以很好地运行D3D编写的游戏。

第一款正式支持Voodoo显卡的游戏作品就是大名鼎鼎的“古墓丽影”(图1-11), 1996年美国E3展会上,从劳拉·克拉馥的迷人曲线吸引了所有玩家的目光开始,绘制这个美丽背影的Voodoo 3D 图形卡和3dfx 公司也踏上了其传奇的旅途。在相继推出Voodoo2、Banshee和Voodoo3等几个极为经典的产品后,3dfx站在了3D游戏世界的顶峰,所有的3D游戏,不管是“极品飞车”、“古墓丽影”,还是高傲的“雷神之锤”,无一不针对Voodoo系列显卡进行优化,全世界都被Voodoo的魅力深深吸引。图1-11 劳拉是“古墓丽影”系列为世界游戏史创造出的成功经典虚拟形象

在Voodoo最辉煌的时期,却有一个美籍华人梦想着推翻庞大的Voodoo王朝,建立属于自己的帝国,他就是NVIDIA的创始人黄仁勋。尽管有着失败的NV1、NV2,但N V I D I A没有放弃它在图形技术发展上的追求,1997年底推出的N V3(即R i v a128)给NVIDIA带来了甜头。而NVIDIA更是聪明地抓住3D音效API之争的机会,全力支持泛用图形API OpenGL和业界老大微软的Direct3D,而3dfx还顽固地坚持着自己独特的Glide3D。之后NVIDIA推出了经典的TNT系列,一步一步地蚕食3dfx的领地,3dfx的市场份额不断萎缩,加之新产品的研制不力,被NVIDIA在技术和市场上迎头赶上。而NVIDIA划时代的产品GeForce 256显卡的推出也直接加速了3dfx的萧条,最终3dfx被NVIDIA收购,NVIDIA成为当时显卡市场上唯一的霸主。

从Voodoo开疆扩土到NVIDIA称霸天下,再到如今NVIDIA、ATI、Intel的三足鼎立(图1-12),计算机图形图像技术进入了全新的三维时代,而电脑游戏图像技术也翻开了一个全新的技术篇章。伴随着3D技术的兴起,游戏美术技术经历了程序绘图时代、软件绘图时代,终于迎来了今天的游戏引擎时代,那么究竟什么是游戏引擎?引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?下面将为大家一一解开这些疑问。图1-12 当今的显卡生产商三巨头

引擎(Engine),单单提到这个词语人们往往会将它和汽车联系起来,那么我们就用汽车来比喻。大家都知道引擎是汽车的心脏,决定着汽车的性能和稳定性,汽车的速度、操纵感这些直接与驾驶相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们有序地工作。简单地说,引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。

无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏还是动作射击游戏,哪怕是一个只有1M B的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就可以笼统地称之为引擎。当然在最初的像素游戏时代,一段简单的程序代码我们也可以称它为引擎,但随着计算机游戏技术的发展,经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,这一切所构成的集合系统才是我们今天真正意义上的“游戏引擎”,下面就对引擎的一些常见功能做简单的介绍。

首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一种是骨骼动画系统,另一种是模型动画系统。前者用内置的骨骼带动物体产生运动,这种动画系统比较常见;后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。如图1-13所示。图1-13 游戏引擎中的角色动画编辑

引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当角色撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据角色和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其他外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间。“马科斯·佩恩”的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间, LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

随着时代的变革和发展,游戏公司对于游戏引擎的重视程度日益提高,纵观3D游戏发展史,有那么多的经典游戏引擎曾经在这个舞台上闪耀出璀璨的光芒。“Quake”(雷神之锤)系列(图1-14)作为3D游戏史上最伟大的游戏系列之一,其创造者——游戏编程大师——约翰·卡马克对游戏引擎技术的发展作出了卓越的贡献,从“QuakeⅠ”到“QuakeⅡ”再到后来风靡世界的“QuakeⅢ”,每一次的更新换代都把游戏引擎技术推向了一个新的极致。在“QuakeⅢ”之后,卡马克将“Quake”的引擎源代码公开发布,将自己辛苦研发的引擎技术贡献给了全世界,虽然现在“Quake”引擎已经湮没在了浩瀚的历史长河中,但无数程序员都坦然承认学习卡马克的引擎源代码对自己日后的成长非常重要。图1-14 经典的FPS游戏“雷神之锤Ⅲ”图1-15 虚幻3游戏引擎Logo

在“QuakeⅡ”还独霸着市场的时候,一家后起之秀——Epic公司携带着它们自己的“Unreal”(虚幻)问世(图1-15),或许谁都没有想到这款用游戏名字命名的游戏引擎在日后的引擎大战中发展成了一股强大的力量。在Unreal引擎推出后的两年内就有18款游戏与Epic公司签订了协议,这还不包括Epic公司自己开发的“虚幻”资料片“重返纳帕利”。其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏“北欧神符”(Rune)、角色扮演游戏“杀出重围”(Deus Ex)以及最终也没有上市的第一人称射击游戏“永远的毁灭公爵”(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其他领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示;Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件;另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产演示。现如今Unreal引擎早已经从激烈的竞争中脱颖而出,成为当下主流的次时代游戏引擎。如图1-16和图1-17所示。图1-16 Unreal3引擎场景编辑器图1-17 虚幻3引擎关卡编辑器

在1998年~2000年迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏“升刚”(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元。功夫不负有心人,1998年,L i t h Te c h引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的“雷神之锤Ⅱ”VS“虚幻”之争泼了一盆冷水。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括“血兆Ⅱ”和“清醒”(Sanity)等。2000年,LithTech的2.0版本和2.5版本加入了骨骼动画系统和高级地形系统,给人留下深刻印象的“无人永生”(No One Lives Forever)以及“全球行动”(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的候补引擎变成了一款同Quake Ⅲ和Unreal Tournament平起平坐的引擎。后来LithTech引擎的3.0版本发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统。其中“鹰爪”被用于开发“异形大战掠夺者2”(Alien Vs.Predator2),“木星”用于“无人永生2”的开发,“深蓝”用于开发P S2版“无人永生”。有业内人士评价:用LithTech引擎开发的游戏,无一例外地都是3D类游戏的顶尖之作。

作为游戏引擎发展史上的一匹黑马,德国的Crytek Studios公司当之无愧,凭借一款“孤岛危机”游戏在当年的E3大展上惊艳四座,其CryENGINE引擎强大的物理模拟效果和自然景观技术足以和当时最优秀的游戏引擎相媲美(图1-18)。CryENGINE引擎具有许多绘图、物理和动画的技术以及游戏部分的加强,其中包括体积云、即时动态光影、场景光线吸收、3D海洋技术、场景深度、物件真实的动态半影、真实的脸部动画、光通过半透明物体时的散射、可破坏的建筑物、可破坏的树木、进阶的物理效果(让树木对风、雨和玩家的动作能有更真实的反应)、可对载具不同部位造成的伤害、高动态光照渲染、可互动和破坏的环境、进阶的粒子系统(如火和雨会被外力所影响而改变方向)、日夜变换效果、可以产生水底折射效果的光芒特效、高分辨率的视差贴图、16公里的远距离视野、人体骨骼模拟、程序弯曲模型等。图1-18 CryEngine引擎创作出的精美绝伦的视觉效果

对比来看,似乎Crytek与Epic有着很多共同点,二者都是因为一款游戏而令世界瞩目,都是用游戏名字命名了游戏引擎,也同样都是在日后的发展中由单纯的电脑游戏制作公司转型为专业的游戏引擎研发公司。我们很难去评论这样的发展之路是否是通向成功的唯一途径,但我们能看到的却是游戏引擎技术在当今电脑游戏领域中无可替代的核心作用,过去单纯依靠程序、美工的时代已经结束,以游戏引擎为中心的集体合作时代已经到来,这也就是被我们称为游戏引擎的时代。

在程序美术时代和软件美术时代,游戏美术师的工作只是根据游戏内容的需要,将自己创造的美术作品元素提供给程序设计师,然后由程序设计师将所有元素整合汇集到一起,最后形成完整的电脑游戏作品。随着游戏引擎越来越广泛地引入游戏制作领域,如今的电脑游戏制作流程和职能分工也逐渐发生着变化,现在要制作一款3D电脑游戏,一般分为前期、中期、后期三个阶段。过去游戏制作的前期准备一般指游戏企划师编撰游戏剧本和完成游戏内容的整体规划,而现在电脑游戏的前期制作还包括游戏程序设计团队为整个游戏设计制作具有完整功能的游戏引擎(包括核心程序模组、企划和美工等各部门的应用程序模组、引擎地图编辑器等)。制作中期相对于以前改变不大,这段时间一般就是由游戏美术师设计制作游戏所需的各种美术元素,包括游戏场景和角色模型的设计制作、贴图的绘制、角色动作动画的制作、各种粒子和特效效果的制作等。制作后期相较以前也发生了很大的改变,过去游戏制作的后期主要是由程序员完成对游戏元素的整合;而现在游戏制作后期不单单是程序设计部门独自的工作,越来越多的工作内容要求游戏美术师加入其中,这主要包括:利用引擎的应用程序工具将游戏模型导入引擎当中、利用引擎地图编辑器完成对整个游戏场景地图的制作、对引擎内的游戏模型赋予合适的属性并为其添加交互事件和程序脚本及为游戏场景添加各种粒子特效等,而程序员也需要在这个过程中对游戏进行整体优化。

以上就是现在3D游戏设计制作的大概流程,我们可以看出随着游戏引擎和更多专业设计工具的出现,游戏美术师的职业要求不仅没有降低,反而表现出更多专业化、高端化的特点,这要求游戏美术师不仅要掌握更多的专业技术知识,还要广泛地学习与游戏设计相关的学科知识,更要扎实磨练自己的美术基本功。要成为一名合格的电脑游戏美术设计师非一朝一夕,不可急于求成,只要找到合适的学习方法,勤于实践练习,最终一定会成就自己游戏美术设计师的梦想。1.2 游戏制作中的职能分工

随着计算机硬件技术和软件技术的发展,电脑游戏的开发设计变得越来越复杂,电脑游戏的制作也不再是以前仅凭借几个人的力量、在简陋的地下室里就能完成的,现在电脑游戏制作领域更加趋于团队化、系统化和复杂化,对于一款游戏的设计开发,尤其是三维游戏,动辄就要几十人的研发团队,通过细致的分工和协调的配合最后才能制作出一款完整的电脑游戏。所以,在学习游戏美术基本技术以前,全面地了解游戏制作中的职能分工和制作流程是十分必要的,这不仅有助于提升游戏美术设计师的全面素质,而且对日后进入游戏制作公司和融入游戏研发团队都起到了至关重要的作用。

图1-19所表示的就是一般电脑游戏公司的职能架构,从图中我们可以看出,一般的游戏公司在主体分工上,除了负责行政的管理部和负责销售的市场部外,剩下的就是体系最为庞大和复杂的游戏制作部,这也是游戏公司的核心部门。在游戏制作部门中,根据不同的技术分工又分为企划部、美术部、程序部、测试部,每个部门下又有更详细的职能划分,这里我们着重介绍游戏美术部,在美术部中根据不同的技术工种分为:原画设定、三维制作、动画制作、关卡地图编辑、界面设计,下面我们就对这些工种进行简单介绍。图1-19 游戏制作公司职能分工图(1)原画设定。主要指在三维游戏制作初期,三维模型制作之前,对游戏整体美术风格的设定和对三维模型的设计绘图,原画设定又分为角色原画设定和场景原画设定。由于游戏原画美术师主要是利用二维绘图软件进行平面创作,所以他们也被称为游戏二维美术师。游戏原画美术师需要有很强的手绘功底和美术造型能力,能熟练运用二维美术软件对文字描述的内容进行充分的美术还原和艺术再创造。(2)三维制作。对于一款三维电脑游戏来说,最主要的工作量就是对三维模型的设计制作,不仅在制作的中前期需要提供给其他制作部门大量基础三维模型,在中后期更需要大量的三维模型来充实、完善整个游戏主体。所以在三维游戏制作部门,会有大量的制作人员被要求分配到这个部门,这些制作人员就是游戏三维美术设计师。游戏三维美术师要求具备更高的专业能力,不仅要熟练掌握各种复杂的高端三维制作软件,更要有极强的美术塑形能力。在国外,专业的游戏三维美术师大多都是美术雕塑系或建筑系出身,除此之外,游戏三维美术师还需要具备大量的相关学科知识,例如建筑学、物理学、生物学、历史学等。(3)动画制作。这里的动画制作并不是指游戏片头动画或过场动画等预渲染动画内容的制作,主要是指游戏中实际应用的动画内容,包括角色动作、场景动画和特效动画。角色动作主要指游戏中所有角色(主角、NPC、怪物、BOSS等)的动作流程,游戏中每一个角色都包含大量已经制作完成的规定套路动作,通过不同动作的衔接组合就形成了一个个具有完整能动性的游戏角色,而玩家控制的主角的动作中还包括大量人-机交互内容。场景动画主要指游戏场景中需要应用的动画内容,比如流水、落叶、雾气、火焰等这样的环境氛围动画,以及场景中指定物体的动画。特效动画主要由游戏特效动画师负责,制作游戏中角色的技能、魔法等视觉效果和一些游戏中需要的粒子效果。(4)关卡地图编辑。如今游戏引擎技术越来越多地应用到游戏制作领域,程序设计师在研发引擎的同时也为游戏美术师设计出了更多的引擎工具,这里所说的关卡地图编辑就是指游戏美术师利用引擎地图编辑器把已经制作完成的三维模型导入引擎编辑器中,并完成对游戏整体地图的设计编辑工作。在3DMMORPG(三维角色扮演网络游戏)游戏中我们大多称之为地图编辑,而对于一些F P S(第一人称射击游戏)游戏而言,我们更多地称之为关卡编辑。(5)界面设计。在游戏制作的中后期,当大部分游戏内容都已经制作完成时,就需要对游戏的界面进行设计制作。游戏界面严格来说属于人-机交互的内容,属于程序设计的范畴,但由于涉及大量的美术设计部分,所以一般游戏界面的设计工作都是由游戏二维美术师来完成的。他们把设计制作好的界面素材图片交给程序部门,由程序员对其进行最后的编排汇总。游戏界面美术师总体来说仍然属于游戏二维美术师的范畴,但由于其规范性和特定的专业性,游戏界面设计与游戏原画设计有着很大的不同。1.3 游戏项目的制作流程

在三维软硬件技术出现以前,电脑游戏的设计与开发流程相对简单,职能分工也比较单一。如图1-20所示,这就是早期电脑游戏的制作流程,虽然与现在一样分为企划、美术和程序3个部门,但每个部门中的工种职能并没有再进行严格细致的划分,在人力资源分配上也比现在的游戏团队要少得多。企划组负责撰写游戏剧本和游戏内容的文字描述,然后交由美术组把文字内容制作成为美术素材,之后美术组把制作完成的美术元素提供给程序组进行最后的整合,同时企划组在后期也需要提供给程序组游戏剧本和对话文字脚本等内容,最后在程序组的工作下制作出完整的电脑游戏作品。图1-20 早期电脑游戏的制作流程

在这种制作流程下,企划组和美术组的工作任务基本都属于前期制作,从整个流程的中后期开始,几乎都是由程序组独自承担大部分的工作量,所以在当时,游戏设计的核心技术人员就是程序员,而电脑游戏制作研发也被看作程序员的工作内容。如果把企划、美术、程序的人员配置比例假定为a : b : c,那么一定是a

企划组、美术组和程序组3个部门的结构主体依然存在,但从工作流程来看三者早已摆脱了过去单一的线性结构。随着游戏引擎技术的引入,3个部门紧紧围绕着游戏引擎这个技术核心展开工作内容,除了3个部门之间相互协调配合外,他们要同时通过游戏引擎才能完成最终成品游戏的制作开发。可以说当今游戏制作的核心内容就是游戏引擎,只有深入研究出属于自己团队的强大引擎技术,才能在日后的游戏设计与开发中顺风顺水、事半功倍。下面简单介绍一下现在一般游戏制作公司普遍的游戏制作流程。(1)制作前期。企划组、美术组和程序组3个部门同时开工,企划组开始撰写游戏剧本和游戏内容的整体规划;美术组中的游戏原画师开始设定游戏整体的美术风格;三维模型师根据既定的美术风格制作一些基础模型,这些模型大多只是拿来用作前期引擎测试,并不是以后真正游戏中会大量使用的模型,所以制作细节上并没有太多要求;程序组在制作前期的任务最为繁重,因为他们要进行游戏引擎的研发,或者一般来说,在整个项目开始以前他们就已经提前进入了游戏引擎的研发阶段,在这段时间里他们不仅要搭建游戏引擎的主体框架,还要开发许多引擎工具以供日后企划组和美术组所用。(2)制作中期。企划组进一步完善游戏剧本,企划组开始编撰游戏内角色和场景的文字描述文档,包括主角背景设定、不同场景中NPC和怪物的文字设定、BOSS的文字设定、不同场景风格的文字设定等,各种文档要同步传给美术组以供其用;美术组在这个阶段要承担大量的工作,游戏原画师在接到企划文档后,根据企划部门的文字描述开始设计绘制相应的角色和场景原画设定图;然后把这些图片交给三维制作组来制作大量游戏中需要应用的三维模型,同时三维制作组还要尽量配合动画制作组以完成角色动作、技能动画和场景动画的制作;之后美术组要利用程序组提供的引擎工具把制作完成的各种角色和场景模型导入游戏引擎当中;另外,关卡地图编辑师要利用游戏引擎编辑器开始着手各种场景或者关卡地图的编辑绘制工作;而界面美术师也需要在这个阶段开始游戏整体界面的设计绘制工作。由于已经完成了整体引擎的设计研发,程序组在这个阶段工作量相对减轻,须继续完善游戏引擎和相关程序的编写。(3)制作后期。企划组把已经制作完成的角色模型利用程序提供的引擎工具赋予其相应属性,脚本企划同时要配合程序组进行相关脚本的编写;数值企划则要通过不断的演算测试调整角色属性和技能数据,并不断对其中的数值进行平衡化处理;美术组中的原画组、模型组、动画组的工作则是继续延续制作中期的工作任务,要继续完成相关设计、三维模型及动画的制作,同时要配合关卡地图编辑师进一步完善关卡和地图的编辑工作,并加入大量的场景效果和后期粒子特效;界面美术设计师则继续对游戏界面的细节部分作进一步的完善和修改;程序组在这个阶段要对已经完成的所有游戏内容进行最后的整合,完成大量人-机交互内容的设计制作,同时要不断优化游戏引擎,并要配合另外两个部门完成相关工作,最终制作出游戏的初级测试版本。

以上就是电脑游戏的一般研发制作流程,这看似是一个十分浩大和复杂的生产过程,但在各个部分的协调配合和整体团队的通力合作下,其实整个研发流程是进展迅速且有条不紊的。但制作出的游戏版本并不是最终的成品,只是游戏的初级测试版本,之后要通过测试部对游戏进行多方位的评测,把BUG报告汇总整理后再反馈给程序组、美术组或者企划部门,然后通过一遍遍的内部测试、反馈修改和进一步完善,最终才能生产出我们所看到的完整游戏作品。1.4 游戏美术设计的常用软件

所谓“工欲善其事,必先利其器”,对于我们电脑游戏制作人员来说,熟练掌握游戏制作软件是今后踏入游戏制作领域最基础的条件,只有熟练掌握软件技术,才能将自己的创意和想法淋漓尽致地展现在游戏世界当中。具体到游戏美术设计来说,其实常用的软件并不太多,电脑游戏美术设计不同于电脑动画设计,电脑动画制作是要尽可能地发挥软件自身的功能和效果,而游戏美术设计是需要制作出服务于游戏引擎或者程序的美术设计元素,最终的效果是需要在引擎中得以实现的,游戏美术工作更加侧重于设计而非制作的高完成度。

图1-22中的各种LOGO基本涵盖了电脑游戏美术设计一般常用的制作软件,从左往右依次为Photoshop、3ds Max、Maya、ZBrush、Painter、DeepPaint3D。通常电脑游戏美术制作软件分为三维美术软件和二维美术软件,下面就从这两个方面来具体了解一下常用的游戏美术设计软件。图1-22 常用制作软件1.4.1 常用三维美术软件

在游戏美术设计中用到的三维制作软件主要就是3ds Max和Maya,这同样也是三维电脑动画主流的制作软件。在欧美和日本的电脑游戏制作中通常使用Maya,而在国内,大多数游戏制作公司主要使用3ds Max作为主要的游戏美术制作软件,这主要是由游戏引擎技术和程序接口技术所决定的。虽然这两款软件同为Autodesk公司旗下的产品,但在使用上还是有着很大的不同,为迎合国情,本书也是以3ds Max作为主要的讲解对象。

3ds Max软件在电脑游戏美术制作中主要用于模型制作、角色动画制作和场景动画制作,是三维美术设计师主要应用的制作软件,制作过程中可能也需要用到一些相关插件来提升制作效率和整体效果,如高速植被制作软件SpeedTree、角色动画制作系统Character Studio、贴图绘制插件DeepPaint3D等。

近几年,随着次时代引擎技术的飞速发展,以法线贴图技术为主流技术的电脑游戏大行其道,并成为未来电脑游戏美术的主要制作方向。所谓的法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。你可以把法线贴图想象成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。通过ZBrush三维雕刻软件深化模型细节,使之成为具有高细节的三维模型,然后通过映射烘焙出法线贴图,并将其贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,这样可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。如图1-23所示。图1-23 高模的细节和效果1.4.2 常用二维美术软件

二维美术软件在电脑游戏美术制作中,主要被游戏原画师用于绘制原画设定、被界面设计师用于绘制游戏界面图形、被三维模型师用于绘制模型贴图,常用的软件主要有Photoshop和Painter。Painter凭借其强大的笔刷功能主要用于游戏美术风格设定和原画设定, Photoshop作为通用的标准化二维图形设计软件主要用于游戏界面像素图形的绘制,而三维模型师可以通过DeepPaint3D插件用Photoshop来绘制三维模型贴图。如图1-24所示。图1-24 三维模型贴图1.5 关于本书的学习方法

近年来,中国的动漫及游戏产业发展迅速,受到国家政府的高度关注和支持,随着市场和企业用人需求的增加,大量民办动漫游戏培训机构如雨后春笋般出现,一些高等院校也陆续开设电脑动画和游戏设计类专业。但由于诸多因素的限制,现在相关课程的培训主要以讲师言传身教为主,虽然现在市面上出现了大量动画设计和电脑美术软件的培训教程,一些知名高校和民办培训机构也推出了各自品牌的系列丛书,但这些书籍和培训教程大多以理论讲解为主,表述方式枯燥、繁琐;内容上大多雷同、千篇一律。而市场上游戏设计类的书籍少之又少,更缺乏真正专业体系的培训教材,本书以电脑游戏美术设计制作为主题,以实战技巧为主导思想,以一线游戏制作公司的制作流程为标准,针对不同的制作案例展开讲解,同时对行业领域内部和一线制作公司的宏观体系和细节进行穿插介绍,希望本书能够成为读者日后进入游戏公司的指南手册。

本书在内容上分为以下几部分:概论、基础知识讲解和实例讲解。概论主要讲解游戏图像技术和游戏美术技术的发展,同时带领读者认识一线游戏制作公司的一般架构和现在通用的游戏制作流程;基础知识讲解主要针对3ds Max和Photoshop在游戏美术制作时用到的一些基本命令和技巧进行讲解;实例讲解是本书的重点内容,主要分为以下几个主题。(1)三维游戏场景道具模型制作。(2)三维游戏场景单体建筑模型制作。(3)三维游戏场景复合建筑模型制作。(4)三维游戏室内场景制作。(5)三维大型综合游戏场景制作。

这几个主题基本上涵盖了现今国内三维游戏制作公司所有的游戏场景制作内容,编排顺序也基本遵循了从易到难、由小及大的原则,让大家从最基本的游戏场景模型入手,逐步掌握三维游戏场景制作的基本方法。同时在制作过程中穿插一线游戏制作公司在场景制作方面的相关内容和高级技巧,要注重对这些小技巧的总结归纳,在后期三维游戏美术设计制作能力和效率的高低往往就取决于个人对于这些小技巧掌握的熟练程度,有时看似不起眼的一条命令或者一个快捷键往往会在实际制作中起到事半功倍的作用。在实例制作的章节内容中,不但要巩固前面章节中的基础内容,还要继续总结积累新的经验和技巧,这样才能让实例教学部分发挥出最大作用。

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