数字化时代中国艺术设计产业链重构研究(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-07-09 12:37:58

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作者:郑斌

出版社:河北美术出版社

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数字化时代中国艺术设计产业链重构研究

数字化时代中国艺术设计产业链重构研究试读:

前言

在远古时代,东方有一个美丽的传说:有一种不死火鸟,叫火凤凰,相传每五百年自焚为灰烬,然后再从灰烬中浴火重生,循环不已,成为永生。这就是后人常常传诵的“凤凰涅槃”典故的由来:凤凰是人世间幸福的使者,每五百年,它就要背负着积累于人世间的所有不快和仇恨恩怨,投身于熊熊烈火中自焚,以生命和美丽的终结换取人世的祥和与幸福。同样在肉体经受了巨大的痛苦和磨练后它们才能得以更美好的躯体得以重生。

人类进入现代文明社会以后,每一次的科技革新都给全球带来翻天覆地的变化,其更为重要的是推动了社会文明的进步与发展。从灯泡到汽车,从飞机到计算机,每一次的科技进步都给人们的社会生活带来诸多便利与惊喜。从上世纪初到本世纪,数字技术的迅猛发展,人类也随之进入了数字化时代。计算机的应用改变了人类原有的生活、生产方式,人们的思维方式也随之更新。数字技术的广泛应用,使得工业自动化、农业现代化、办公自动化和通信网络化成为现实,同时也给相关的传统产业带来不小的冲击和发展机遇。中国当代艺术设计产业链在此次技术革新浪潮中,不可避免地经受了严重的破坏和打击,对有些行业的影响甚至是毁灭性的。但是,我们相信,作为一种极具生命力的产业集群,艺术设计产业正如远古时代的凤凰,在经过阵痛和风雨洗礼之后,必将再一次浴火重生,中国当代的艺术设计产业链也将抓住此次机遇,借此迎来一个更加广阔的发展前景。

第一章 概念与内涵

——数字化与艺术设计产业链

第一节 艺术设计产业链概念及内涵

一、产业与产业链

1、产业

产业(industry)的概念随着社会时代的发展,不断变化发展。在古代,产业是指占有的财产。指私人财产或积聚财产的事业。如《韩非子·解老》:“上内不用刑罚,而外不事利其产业,则民蕃息”。汉东方朔《非有先生论》:“减后宫之费,损车马之用……以与贫民无产业者。”《世说新语·俭啬·晋诸公赞》:“戎性简要,不治仪望,自遇甚薄,而产业过丰,论者以为台辅之望不重。”唐李颀《欲之新乡答崔颢綦毋潜》诗:“数年作吏家屡空,谁道黑头成老翁。男儿在世无产业,行子出门如转蓬。”《史记·苏秦列传》:“周人之俗,治产业、力工商,逐什二以为务。”《史记·孝武本纪》:“人皆以为不治产业而饶给,又不知其何所人,愈信,争事之。”晋·袁宏《后汉纪·章帝纪二》:“今边境幸无事宜,当修仁行义,尚于无为,令家给人足,各安产业。”清·秦笃辉《平书·人事上》:“汉高不治产业而兴,光武好治稼穑而亦兴。”以上所讲的“产业”皆指田地、房屋、作坊或赚钱养家糊口的事业等等。

在人类迈入资本主义大生产时代后,产业主要是指工业,在英文中,产业与工业的表示方式都是industry。马克思主义政治经济学曾将产业表述为从事物质性产品生产的行业,并被人们长期普遍接受为唯一的定义。20世纪50年代以后,随着服务业和各种非生产性产业的迅速发展,产业的内涵发生了变化,不再专指物质产品生产部门,而是指“生产同类产品(或服务)及其可替代品(或服务)的企业群在同一市场上的相互关系的集合”(《百度百科》)。

在经济学界,对产业还有一种解释:具有某种同类属性的经济活动的集合或系统。在传统社会主义经济学理论中,产业主要指经济社会的物质生产部门,一般而言,每个部门都专门生产和制造某种独立的产品,某种意义上每个部门也就成为一个相对独立的产业部门,如“农业”“工业”“交通运输业”等。由此可见,“产业”作为经济学概念,其内涵与外延的复杂性。一般来说,产业有以下几个特点:(1)产业是社会分工的产物。(2)产业是社会生产力不断发展的必然结果。(3)产业是具有某种同类属性的企业经济活动的集合。(4)产业是介于宏观经济与微观经济之间的中观经济。(5)产业的含义具有多层性。(6)随着社会生产力水平不断提高,产业的内涵不断充实,外延不断扩展。

产业的内涵与外延涵盖面很广,也比较复杂,一般来说,产业是指生产物质产品的集合体,包括农业、工业、交通运输业等部门,一般不包括商业。有时专指工业,如产业革命。有时泛指一切生产物质产品和提供劳务活动的集合体,包括农业、工业、交通运输业、邮电通讯业、商业饮食服务业、文教卫生业等部门。

同时,产业也是指由利益相互联系的、具有不同分工的、由各个相关行业所组成的业态总称,尽管它们的经营方式、经营形态、企业模式和流通环节有所不同,但是,它们的经营对象和经营范围是围绕着共同产品而展开的,并且可以在构成业态的各个行业内部完成各自的循环。

2、产业链

产业链(industry chain)是产业经济学中的一个概念,是各个产业部门之间基于一定的技术经济关联。产业链是一个包含价值链、企业链、供需链和空间链四个维度的概念。这四个维度在相互对接的均衡过程中形成了产业链,这种“对接机制”是产业链形成的内模式,作为一种客观规律,它像一只“无形之手”调控着产业链的形成。

产业链的本质是用于描述一个具有某种内在联系的企业群结构,它是一个相对宏观的概念,存在两维属性:结构属性和价值属性。产业链中大量存在着上下游关系和相互价值的交换,上游环节向下游环节输送产品或服务,下游环节向上游环节反馈信息。

产业链的内涵包含几个方面的表达:产业链是产业层次的表达;同时产业链也是产业关联程度的表达;产业链还是资源加工深度的表达;产业链更是满足需求程度的表达。总之,产业链是对产业部门间基于技术经济联系,而表现出的环环相扣的关联关系的形象描述。

产业链分为接通产业链和延伸产业链。

接通产业链是指将一定地域空间范围内的断续的产业部门借助某种产业合作形式串联起来;

延伸产业链则是将一条既已存在的产业链尽可能地向上下游拓展延伸。产业链向上游延伸一般使得产业链进入到基础产业环节和技术研发环节,向下游拓展则进入到市场拓展环节。产业链的实质就是不同产业的企业之间的关联,而这种产业关联的实质则是各产业中的企业之间的供给与需求的关系。

产业链包含以下三个特性:(1)完整性:产业链是相关产业活动的集,其构成单元是若干具有相关关系的经济活动集合,即产业环或者具体的产业部门;而产业环(产业部门)又是若干从事相同经济活动的企业群体。从事相似或相同经济活动的企业为实现自身利益最大化,必然努力探寻自身经济活动的优区位。在这种“循优推移”过程中,一方面,产业环(产业部门)的微观构成单位——企业,为了获取集聚经济效益,逐步聚集到适合其发育成长的优区位,即原先分布于各区域的同类企业在优区位实现“企业扎堆”;另一方面,各个产业环(产业部门),为了获取地域产业分工效益,由于具有不同经济特点和追求各自的优区位而在空间上趋于分散。这样,产业链系统内企业和部门循优推移的空间经济结果是,产业链的各环节分别布局或配置到适合其经济活动特征的特定地点。正因如此,当经济区划尺度较大时,比如说是大经济地带、大经济区、省域或者流域经济区时,或者说大到几乎囊括产业链的所有环节的地域空间时,产业链表现出明显的完整性;当经济区划尺度较小时,比如说仅是市域、县域或者说是产业集中发展区时,其地域范围一般难于包括产业链的各环节,这对于某一经济区域而言可能形成了特色产业,但是产业链却表现出明显的断续性。(2)层次性:产业链是产业环逐级累加的有机统一体,某一链环的累加是对上一环节追加劳动力投入、资金投入、技术投入以获取附加价值的过程,链环越是下移,其资金密集性、技术密集性越是明显;链环越是上行,其资源加工性、劳动密集性越是明显。由此,欠发达区域与发达区域的类型划分,往往是依据其在劳动地域分工格局中的专业化分工角色。一般而言,欠发达地区更多地从事资源开采、劳动密集的经济活动,其技术含量、资金含量相对较低,其附加价值率也相对较低;发达地区更多地从事深加工、精加工和精细加工经济活动,其技术含量、资金含量相对较高,其附加价值率也相对较高。因此,区域类型与产业链的层次之间产生了内在的关联关系,欠发达区域一般拥有产业链的上游链环,其下游链环一般则布局在发达区域。(3)指向性:优区位指向引导产业环或者集中或者分散地布局在不同的经济区位,表现为产业环具有明显的空间指向性。这种空间指向性主要表现为如下方面:第一,资源禀赋指向性,产业环基于对优区位的追求,势必在某种程度上依赖区域的资源禀赋,而后者的空间非集中性引起追逐资源禀赋的产业环的空间分散性。第二,劳动地域分工指向性,劳动地域分工使得各区域具有了自身的专业化生产方向,产业链对专业化分工效益的追求便造成了产业环的空间分散性。第三,区域传统经济活动指向性,区域传统经济活动通常是区域特定资源禀赋和区域经济特色的体现,经济活动的路径依赖性和惯性使得区域在产业链分工中具有深深的烙印。

二、艺术设计与艺术设计产业链

1、艺术设计

所谓艺术设计,就是将艺术的形式美感应用于日常生活紧密相关的设计中,使之不但具有审美功能,还具有实用功能。换句话说,艺术设计是为人服务的(大到空间环境,小到衣食住行),是人类社会发展过程中物质功能与精神功能的完美结合,是现代化社会发展进程中的必然产物。

作为艺术门类的一种,艺术设计具有以下几个特性:(1)独立性和综合性:艺术设计是一门独立的艺术学科,它的研究内容和服务对象有别于传统的艺术门类。同时艺术设计也是一门综合性非常强的学科,它涉及社会、文化、经济、市场、科技等诸多方面的因素,其审美标准也随着这诸多因素的变化而改变。所以说,艺术来源于生活,反过来又作用于生活。(2)思想性和行动性:艺术设计贵在创造活动与实践,是设计者自身综合素质(如表现能力、感知能力、想象能力)的体现。各个专业虽然对设计知识的着重面不尽相同,但对于“大设计”概念的关于美、节律、均衡、韵律等的要求是一样的。不论是平面的还是立体的设计,设计者首先要面对的是一个对所设计对象的理解——对设计对象相关的背景文化、地理、历史、人文知识的理解。(3)服务性:艺术设计的最大的特点就是服务性。艺术设计的第一动机不是表达,是对生活方式的一种创造性的改造,是为了给人类提供一种新的生活的可能,不论是在商业活动中的信息传达里的应用,还是日常生活的行为方式中的应用,艺术设计就是让人类获得各种更有价值,更有品质的生存形式。它让生活更加简单、舒适、自然、效率这是艺术设计的终极目的。艺术设计最终的体现是优秀的产品,这个体现我们从乔布斯和苹果的产品中可以完全感受得到,苹果的设计就改变了现代人的行为方式,乔布斯的设计梦想就是改变世界,他以服务消费者为目的,用颠覆性、开拓性的设计活动来实现这一目标,好的艺术设计产品能改变世界,好的艺术品能触动世界,这是不同的。(4)科学性和合理性:其次艺术设计的特点就是科学性和合理性。艺术设计的实现手段是理性的,这和艺术品的实现是有区别的,你可以光凭艺术灵感的爆发创作出震撼的艺术品,但你绝不可能光凭借灵感去造出一个好的产品。一个好的产品不是设计者的纯自我的表达,是有严谨的科学精神在里面的,是一个合理统筹的,有目的的活动,要把自己的观点和观念通过科学的调查、合理的流程、规划一步步地完善出来的,中间会有各种科学的实验,会有各种数据的考量,会有设计师在艺术追求与实际生活需求的各种妥协,艺术设计产品没有绝对的艺术理想的纯粹性,它最终要以人为本,用体验去征服人们。(5)综合性:艺术设计还是一个综合性的设计活动。任何艺术设计都不是一个或两个学科能够完成的,在实现阶段是一个工业化的过程,在纸上的创意只是一个概念的产生过程,一旦要去制作那就需要各种其他学科理论和技术的支持,靠一个人来完成几乎是不可能的,但是艺术品的创作就往往是一个人的事情,人多了反而会阻碍艺术观点表达。各种材料的研究、电脑技术的应用、数据的整理、工业化的生产以及产品的销售等等,都是艺术设计不能绕开的问题,这是个庞大的工程,不是一个人光凭激情就能做到的事,设计者不但要有艺术设计的才能,更要有合作的精神,还要有合理统筹整个流程的能力。

在国内教育界,艺术设计的定义始于教育部1997年确定的本科招生学科名称,英文翻译为“Art and Design”。在内地教育部门的设计类学科分类中,艺术设计和工业设计是并列的关系,比如平面设计、展示设计、环境艺术设计、装饰设计、服装设计等。当然,设计概念本身就有狭义和广义之分,狭义的设计仅指工业设计。不过一般说到设计都是指广义的设计概念,即包含艺术设计部分的设计。

1998年,国务院学位委员会制定了一个不同于教育部的学科分类,“艺术设计”在国务院的学科分类中被称作“设计艺术学”。中国大陆的高校本科(大学部)招生使用了教育部的学科分类,而研究生招生则使用了国务院学位委员会的分类。在中国国内的设计艺术学界除了在个别专门探讨学科命名的文章中,这两个名称基本上可以互换。其实这两个名称,在内涵上并无显著差异,英文文献中统一称为“设计(Design)”。

2、艺术设计产业(1)艺术设计产业概念

艺术设计产业顾名思义就是与艺术设计相关的企业与公司等行业集成,也可以说是艺术设计相关的企业集群。

艺术设计产业是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的产业模式,强调一种主体文化或文化因素依靠个人(或团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。艺术设计产业主要包括视觉传达设计、动漫游戏设计、工业设计、服装服饰设计、环境与建筑设计、信息设计等方面的以创意为主体的艺术设计群体。

艺术设计产业在各国定义不同,有称为创意产业、创意知识产业、内容产业等。现在我国一般将艺术设计产业归属于文化创意产业大的范畴。

近年来,“设计产业”“创意产业”话题非常热,更多的时候大家的讨论都停留在概念层面,到底“艺术设计产业”或者“创意产业”是什么,国内理论界众多学者围绕艺术设计产业的不同侧面提出了各种说法。有人认为艺术设计产业主要是创造出一些能够吸引人眼球的艺术产品,如电视节目、生活日用品等,因此称之为“眼球经济”。有人认为艺术设计产业竞争主要是围绕如何争夺受众的注意力,并围绕受众的注意力展开多种经济附加值服务,因此称之为“注意力经济”。这些说法都不全面,都没有点出艺术设计产业的核心本质。

设计产业自英国首倡,其后许多国家和地区也纷纷提出相关概念。主要包括版权产业、文化产业、休闲产业、体验经济、注意力经济等概念。世界主要国家和地区对创意产业的理解分为三种:以美国为代表的“版权型”,以英国为代表的“创意型”,以中、韩为代表的“文化型”。

在发达国家,不管它叫“文化产业”或者叫“创意产业”还是“艺术设计产业”,这个行业本身发展的历史已经比较漫长。称“设计产业”的有英国、韩国。欧洲其他国家有人称之为“创意产业”。在美国没有“艺术设计产业”的概念。美国是一个高度法治的国家,一切创造力产生的产品都是有知识产权的,比如绘画、歌曲、舞蹈、电视节目、广播节目都是有版权的,未经授权其他人不能抄袭。因此它们把相关行业基本叫作“版权产业”。由此看来,在发达国家艺术设计产业的概念叫法也不完全一样。

实际上这个产业最核心的东西就是“创造力”。也就是说,艺术设计产业的核心其实就在于人的创造力以及最大限度地发挥人的创造力。“创意”是产生新事物的能力,这些创意必须是独特的、原创的以及有意义的。在“内容为王”的时代,无论是电视影像这样的传统媒介产品,还是数码、动漫等新兴产业,所有资本运作的基础就是优良的设计产品,而在竞争中脱颖而出的优良产品恰恰来源于人的丰富的创造力。因此艺术设计产业其本质就是一种“创意经济”,其核心竞争力就是人自身的创造力。由原创激发的“差异”和“个性”是“艺术设计产业”的根基和生命。(2)艺术设计产业发展

艺术设计产业的发展有着大的历史背景:第一,欧美发达国家完成了工业化,开始向服务业、高附加值的制造业转变。它们一方面把一些粗加工工业、重工业生产向低成本的发展中国家转移,一方面它们该国很多老的产业、城市出现了衰落,这时候就出现了经济转型的实际需要。第二,20世纪60年代,欧美出现了大规模的社会运动,亚文化、流行文化、社会思潮等等都风起云涌,对传统的工业社会结构有很大的冲击。人们更重视差异,反对主流文化,张扬个性的解放,对以前普遍认为怪异的多元文化都逐渐开始承认,社会文化更加多样和多元,形成了有利于发挥个人创造力的氛围。第三,20世纪80年代撒切尔夫人、里根上台以后的经济政策更加鼓励私有化和自由竞争,企业和个人要创新,有差异化才能有市场,这样也刺激了艺术设计产业的发展。

在这样的时代背景下,艺术设计产业在西方发达国家得以萌生和不断发展。就世界范围来说,美国的艺术设计产业最为发达,美国艺术设计产业在其国内GDP中所占的比重非常大。艺术设计产业在给美国带来巨大的经济效益的同时,也将美国的文化价值体系迅速地向世界其他国家和民族进行推广,美国的价值观念通过美国的设计作品在全世界范围内得到了传播。

在当今世界上,大力推动艺术设计产业发展的国家有英国、韩国、美国、日本、芬兰、法国、德国、中国、意大利、澳大利亚、新西兰、丹麦、瑞典、荷兰、比利时和瑞士等。针对艺术设计产业而制定产业发展政策,最早是在1997年由英国前首相布莱尔工党内阁所推动的艺术设计产业,同一时期,遭遇亚洲金融风暴的韩国,在总统金大中主导下也开始从电影与数位等产业开始发展“文化内容产业”,并成立文化内容振兴院与通过文化内容振兴法。类似作法者,也包括澳大利亚、新西兰、欧洲诸国等。而中国近几年除在既有制造业的优势下寻找出路外,也开始重视艺术设计产业的发展,文化艺术市场蓬勃发展、文化艺术设施不断加大建设。我国在2006年9月13日颁布了《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》,明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,标志着国家已经将文化创意产业放在文化创新的高度进行了整体布局。全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。这一政策的颁布,对艺术设计产业的发展无疑将起到巨大的推动作用。

3、艺术设计产业链

艺术设计产业链就是指各个艺术设计产业部门之间基于一定的技术经济关联,是加工技术与内容产业的结合,从形式上看,它是将图形、文字、色彩等视觉元素以技术整合形成的增值产品和服务。其作为一个完整的产业链,包含上游的艺术设计人才培养、教育环节,中游的创意设计策划、研发、艺术设计制作、包装、装饰等环节,再到下游的艺术市场推广、运输展示、安装、销售以及售后服务等各个方面。艺术设计产业链始于人力资源、止于消费市场,但起点和终点并非固定不变。

艺术设计产业链具有以下特点:(1)内容创造的高盈利性

艺术设计产业是知识密集型产业,内容创造构成艺术设计产业核心竞争力的重要部分,是产业链的高利润区。随着信息来源越来越广,现代科技提供给人们的信息采集手段也越来越多,艺术设计企业信息采集的功能也越来越多地被公众自己的行动蚕食,各种内容信息的获取变得十分容易。但在众多信息中提炼创造出有价值的内容并不是件容易的事情。尤其在传媒、娱乐、艺术等行业中,内容的原创能力及内容资源的集成配置能力越来越成为其核心环节。(2)盈利的不确定性

艺术设计产业的高风险性决定了其盈利的不确定性。许多艺术设计产品以精神性作为最主要的属性,满足的是人们对精神生活的需要,而这种需求带有极强的不确定性和个性化色彩,在供求关系中非理性的成分很大。具有模块化性质的艺术设计产品在使用中还存在转换成本和锁定问题。下游使用者一旦购买某个新的设计产品,从一个操作系统转化到另一个系统时,就要重新学习新产品的操作知识,为此要付出时间、精力等成本。这一类成本就是“转换成本”,即顾客使用另一种产品时必须付出的设备更新、学习等成本。当转换成本高到一定程度时,用户就会被锁定。当人们最初选择了某种产品,并付出大量时间精力达到非常熟练的程度时,即使有一个可能更好的产品符合他的需要,他也不会轻易选择而是继续使用以前的,这就是所谓的“锁定效应”。同样,艺术设计服务网络也有类似的锁定问题,顾客被“锁定”后,是否转换为另一种同类产品的决策取决于“转换成本”和“转换收益”。而“转换收益”不仅受市场各方面的影响,还根据顾客自己的偏好、价值衡量有关。(3)顾客需求的决定性

在现在供过于求的市场环境中,随着竞争的加剧和信息技术的发展,“艺术设计市场的权力结构正在发生变迁,市场权力开始从过去的生产厂商或设计公司,过渡到后来的渠道(发布商或销售商)和现在的顾客手中”。菲利普·科特勒提出了“顾客让渡价值”的概念。他认为,通过最大限度地为顾客让渡价值,可以实现“顾客满意”和“顾客忠诚”。顾客让渡价值等于顾客总价值和顾客总成本之间的差额,其中顾客总价值包括产品价值、服务价值、人员价值和形象价值等,而总成本包括货币成本、时间成本、精神成本和体力成本等。所以艺术设计行业不仅要生产出高质量的艺术作品和服务,还要有高素质的员工和良好的企业形象。此外,还要考虑通过压缩成本、压低价格,并为顾客的购买提供便利。

产业链末端的消费者是产业链真正的价值源泉,顾客需求的多样性使得艺术设计产业网状价值链中任何一个环节都有可能成为价值创造的起点,从而带动全产业链的价值增值。

艺术设计产业链的构成。体现为迅速将艺术设计产业化。将艺术设计纳入生产、售卖和消费的环节。向消费者提供各种艺术设计产品和服务。产业链是提供知识服务的创意产业。提供艺术设计生产制造的制造业和提供艺术销售服务的服务业连接起来。推进艺术设计产业与其他产业的产品融合、技术融合,从而达到价值融合的目的。艺术设计产业链可以通过价值链的垂直一体化来实现规模经济。也可以通过功能模块的分工与每一个价值模块的专业化经营来实现范围经济。所以构建完整的艺术设计产业链是促进艺术设计经济发展的基础。

艺术设计产业链的价值延伸:艺术设计产业高度增值的空间在“微笑曲线”的两端,尤其是在右端品牌、服务以及靠近右端的渠道,价值链有很大的延伸空间。(1)传播渠道拓展。传播渠道是创意产业价值中重要的环节,如果没有通畅的传播渠道,再好的艺术设计内容也无法转化为最终消费品,进而创造价值。图1-1 迪斯尼游乐园夜景图1-2 迪斯尼动画造型(2)设计品牌衍生。以品牌设计为基点,辅加上各种经营手段以获得最大的利润,来延长艺术设计产业价值链,利用品牌设计开发各种衍生品,获得更广泛的赢利空间。迪斯尼集团就是一个成功运用该模式的典型企业。迪斯尼不断推出一部部制作精美的卡通片,每一部影片推出后都要大力宣传去扩大票房收入,并通过发行拷贝和录像带,获取第一轮利润。然后是后续产品的开发,主题公园是其一,每放一部卡通片就在主题公园里增加一个新的人物,在电影和公园共同营造出的氛围中,让游客高高兴兴地去参观主题公园,迪斯尼由此获取第二轮利润。接着是与品牌相关的消费品,迪斯尼在世界范围内进行知识产权交易,建立了大量的迪斯尼商店,通过授权销售品牌商品,迪斯尼获取第三轮利润。迪斯尼公司就这样用一两年时间打造一个关键产品——一部全球知名的儿童电影,接下来的两三年里,利用“利润倍增器”挖掘电影、电视、音乐CD、主题公园、玩具、服饰等相关产品的利润。上海迪斯尼公园预计2015年底在上海浦东即将开园,到时在s国内又将掀起一轮“迪斯尼风暴”。而在我国将这种运营模式投入生产,并成功树立品牌,获得巨大商业利润的几乎没有。动漫设计行业,前几年出现了例如“红猫蓝兔”“喜羊羊和灰太狼”等知名品牌,但都不能进入品牌后期扩展,特别是动漫周边设计产品开发不够,导致品牌衰落,加上没有新的产品面世,从此这些品牌一落千丈,无人问津。虽然在我们传统文化中有许多诸如此类能够提炼出的创意元素,但都没有被挖掘出来,甚是可惜!图1-3 迪斯尼游乐园入口字母墙图1-4 迪斯尼游乐园玩具(3)设计产品服务定位。通过出售满足消费者需求的设计产品服务来掌握控制终端客户,从而获取利润。随着经济社会的发展,利润沿着价值链发生了转移。相对于制造环节,设计产品销售环节获取的利润更加丰厚,但是随着经济社会的进一步发展,在某些价值链中,设计产品销售环节也变成了无利润区,价值的创造主体和获取主体发生了进一步的分离:设计产品制造和销售的企业所能获取的利润十分有限,而大量的利润都在消费环节中产生,利润由设计产品的销售环节转向了消费环节。对于动漫游戏设计行业来讲,在整个产品使用期间,设计与制造和销售的企业所获得的利润与使用游戏产品过程中通讯服务商所获得的利润比大约是1:10。同样,随着生活水平的迅速提高,个性化需求不断强化,人们已不再仅仅满足于一般的同质化艺术产品,而是对艺术产品的异质化要求越来越高。与此同时,技术扩散速度越来越快,一项新技术往往在很短的时间内就会变得很普通,这就使得艺术设计产品本身的异质化空间越来越小。在这种情况下,设计企业仅仅从产品本身追求异质化已经远远不够,还需要从服务上体现出自身的与众不同。对主要提供精神消费品的艺术设计产业来说,重要的利润来源在于顺应价值的下游化转移趋势,通过出售让顾客得到精神体验等个性化服务来掌控终端。服务是决定艺术产品异质化程度的重要环节,从本质上讲,它是设计企业对自身艺术产品的一种价值增值。消费者之所以购买相关服务,是因为这种服务具有体验价值,能够提供感官上的艺术享受。

第二节 数字化时代

一、计算机、数字化与数字化时代

1、计算机

从人类有意识地制造出第一件劳动工具以来的千万年里,艺术设计的行为始终贯穿在人类发展历史的每一个环节里,并且随着时代和文明的发展,不断地有更合适的艺术表现形式来创造更符合人类社会发展需要的艺术作品。

旧石器时代的原始人为了满足生存和生活的需要,自发地在自然界中寻找工具和武器,并逐步发展到有意识、有目的地挑选石块,进行简单的加工,打磨成器,作为敲、砸、刮、割的工具,这就是人类最初的设计作品。这些设计作品完全是从功能目的的角度出发的,自然谈不上对美的追求,所以还不能确切地称其为艺术设计。

进入新石器时代以后,人们的设计创造能力在无数次的实践中得到了提高,根据功能需要设计创造各种石器工具成为可能;人们对形式感的把握和造型的能力逐渐提高,人们的审美意识也得到了初步的启蒙和发展,发现并掌握了诸如对称、节奏等多种形式美的规律,并自觉地应用于设计活动中。从纯功能性设计到对美的设计的自觉追求,完成了由功能设计向艺术设计的巨大飞跃。在随后的千万年里。由于生产力的发展、生产关系的变革、社会形态的进步以及人类文明的积累的影响和推动,新的艺术设计表现形式不断涌现。从我国的陶器、青铜器、唐三彩、园林、家具到西方的建筑和工业产品,艺术设计以多姿多彩的形式满足了人们对功能的需求,体现了人们对美的追求。在此期间,数字化的概念已有迹可寻,从我国古代的“太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦”,及“一生二,二生三,三生万物”到西方近代的蒙特里安的“数理美学”,都是人们对数字化最原始的概念和探索。计算机的出现使得这种概念转化为理论和方法,并直接导致了数字化艺术设计的出现。

计算机的出现无论是在人类的科技史还是艺术史上都是一座划时代的里程碑,它使得人类生产的对象从有形的物质转为无形的电子,信息的处理和交流成为人们新时代里生活的主要内容。在追求功能的同时,人们对数字化产品的“美”即艺术性也提出了要求,并展开了探索。图1-5 图1-6 世界上第一台计算机

1946年,工程技术人员制造出了第一台通用可编程计算机。它是在第二次世界大战期间由美国宾夕法尼亚大学的约翰·普雷斯顿·埃克特和约翰·w·莫奇利秘密开发和制造的。这种命名为“电子数字积分器和计算机”(ENIAC—Electronic Numerical Inte-grator and Computer)的机器,当时被美军的弹道研究实验室用来计算各种炮弹的弹道数据,以提高火炮的射击精度。当时这个重达30吨的庞然大物内部装有18万只真空电子管,占地167平方米,却只能以125千赫主频运行。1975年,首台个人计算机Altair研制成功。两年后,苹果Ⅱ型计算机问世。

计算机的出现对人类的影响和意义是超出想象的,人类从此进入数字化时代。设计计算机的最初目的是使之成为处理抽象符号的数学工具,直到加上显示器运行之后,人们才能看到计算结果。这种视觉的、而不是书写的结果,导致了电子图像的产生,最终成为一种新的艺术表达形式。图1-7 苹果电脑机箱

1969年,美国国防部高级研究计划管理局(Advanced Re-search Projects Agency)主持研制的ARPA Net,是世界上最早出现的计算机网络,也就是Internet的前身。1985年,美国国家科学基金组织UFS采用ICP/IP协议将分布在美国各地的6个为科研教育服务的超级计算机中心互联,并支持地区网络,形成NSF Net。1986年,NSF Net代替ARPA Net成为Internet的主干网。自从1989年开发出万维网(Wild World web)以来,因特网业务一直以指数级增长。图1-8 苹果电脑一体机图1-9 因特尔公司总部

2、数字化

对于数字化的定义,《百度百科》中有两种解释。解释一:数字化就是将许多复杂多变的信息转变为可以度量的数字、数据,再以这些数字、数据建立起适当的数字化模型,把它们转变为一系列二进制代码,引入计算机内部,进行统一处理,这就是数字化的基本过程。解释二:数字化将任何连续变化的输入如图画的线条或声音信号转化为一串分离的单元,在计算机中用0和1表示。通常用模数转换器执行这个转换。从以上两种解释中,我们不难看出,数字化都和计算机技术信息技术离不开。

当今时代是信息化时代,而信息的数字化也越来越为研究人员所重视。早在40年代,香农证明了采样定理,即在一定条件下,用离散的序列可以完全代表一个连续函数。就实质而言,采样定理为数字化技术奠定了重要基础。

英文digit译成“数字”是中国大陆的译法。最开始是不是由原信产部的研究所科研人员这样译出,尚不可考,愿有心有力者相助查寻。但在媒体(这很重要,大多数新生词汇,都要经过媒体而不是学校打开自己的生存空间)那里被普遍认可并得以广泛传播的,莫过于《数字化生存》(Being Digital,尼葛洛庞帝著,海南出版社出版,胡泳、范海燕译),在这本书里,digital被译为“数字化”。

数字化技术的重要性至少可以体现在以下几个方面:

数字化是数字计算机的基础:若没有数字化技术,就没有当今的计算机,因为数字计算机的一切运算和功能都是用数字来完成的。

数字化是多媒体技术的基础:数字、文字、图像、语音,包括虚拟现实,及可视世界的各种信息等,实际上通过采样定理都可以用0和1来表示,这样数字化以后的0和1就是各种信息最基本、最简单的表示。因此计算机不仅可以计算,还可以发出声音、打电话、发传真、放录像、看电影,这就是因为0和1可以表示这种多媒体的形象。用0和1还可以产生虚拟的房子,因此用数字媒体就可以代表各种媒体,就可以描述千差万别的现实世界。图1-10 0101字符图1-11 0101字符

数字化是软件技术的基础,是智能技术的基础:软件中的系统软件、工具软件、应用软件等,信号处理技术中的数字滤波、编码、加密、解压缩等等都是基于数字化实现的。例如图像的数据量很大,数字化后可以将数据压缩至10到几百倍;图像受到干扰变得模糊,可以用滤波技术使其变得清晰。这些都是经过数字化处理后所得到的结果。图1-12 电脑设计图形

数字化是信息社会的技术基础:数字化技术还正在引发一场范围广泛的产品革命,各种家用电器设备,信息处理设备都将向数字化方向变化。如数字电视、数字广播、数字电影、DVD等等,现在通信网络也向数字化方向发展。

数字化是信息社会的技术基础,有人把信息社会的经济说成是数字经济,这足以证明数字化对社会的影响有多么重大。

3、数字化时代

数字化时代就是利用数字化产生的特点技术应用于我们生活的各个角落,及数字化的发展普及到了生活中的方方面面。也就是我们常说的运用计算机将我们生活中的信息转化为0和1的过程,是指信息领域的数字技术向人类生活各个领域全面推进的过程。其中通信领域包括大众传播领域内的传播技术手段以数字制式全面替代传统模拟制式的转变过程。数字化时代是一个伟大的时代,尤其是在我们的传媒领域通过计算机存储、处理和传播的我们的信息得到了最大速度的推广和传播,数字技术已经成为当代各类传媒的核心技术和普遍技术。数字化时代的本质与特点就是开放、兼容与共享。

二、数字化技术与艺术设计的联系与发展

随着计算方法的发展,麻省理工学院(MIT)的科学家首先在显示方面取得突破,将电视显示器与计算机连接到一起,显示成图影的信息资料可以拍摄到35毫米胶片上,有了这项发展,计算机也成为视觉显示形式的一种。早期计算机的发展对激发视觉想象力的作用很小,计算机的整个操作过程看起来与艺术家和设计师深奥微妙的实践和视觉表现方式相去甚远,从而使他们仍满足于使用传统的方法。此外,计算机的价格和为专家而设计的目的,意味着计算机只可能进入到学术团体,只能给那些掌握深厚计算机技能的人使用,计算机科学家看不到计算机对艺术家的重要作用,除非艺术家愿意从事编程工作。由于艺术家不能在计算机的视觉输出中融入美学价值,所以艺术家与计算机之间的关系比较疏远。尽管如此,仍有一些计算机科学家看到了使用图像将科学分析形象化的潜力。虽然所有的输出方式都是在纸上绘制和打印——模仿几个世纪以来的记录方式,但电视显示器和计算机有机地结合并发展起来,计算机在视觉方面的潜力也得到了充分开发。

后来,麻省理工学院的一个毕业生,伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)通过他的博士论文《速写簿——人机图形交流系统》创立并发展了交互计算机系统的原型,奠定了现代计算机图形的基础。

1952年,美国的拉波斯基(Leprosy)使用一种类似的计算机和一个电子阴极管示波器创作了一幅题为《电子抽象》的电脑黑白绘画,1956年他创作了第一幅彩色电子图像。1958年,Caroms公司推出的滚筒式绘图仪是世界上首台计算机图形输出设备,它的出现既满足了辅助设计制图的需要,也为计算机图形艺术的发展搭好了舞台。1963年,《计算机与自动化》杂志发起了第一次计算机艺术竞赛。参赛的大部分作品都是用绘图仪或线条打印机输出的。计算机艺术的研究在贝尔实验室也获得了进展,它们以字母或图标的集散来表现照片明暗的灰度变化,创作出了许多作品。第一个计算机数字制作的作品出现在1965年,几乎同时,Frieder Nake和Georg Nees在德国,A Michael Nou、KC Knowlton、B JulesZ等人在美国微软公司也有数字作品问世。计算机被视为一块电子帆布或电子调色板,甚至是一种真正意义的绘图“思想机器”。艺术家Vera Molner于1976年采用图像绘制器绘制了早期简单的几何形图案,Beck和Jung在1972年实验了数字化颜色处理——随着电子工业的发展,绘画与电子技术结合,从而出现了既有艺术魅力又有电子科学内容的崭新绘画门类——电子绘画。

实际上就计算机绘图而言,最先出现的是工程图而非艺术作品。在60年代初期,计算机便可以画出一条线段。小线段连接起来,就能绘出曲线、曲面和框架形式的立体。由此,适应工程上计算机辅助设计的需要,发展出一套数学方法,形成了“计算机几何学”。它主要适用于楼房造型、汽车外观之类规则的对象,不仅可以帮助人们绘出富有真实感的静物,而且可以做出计算机动画。从70年代开始,便开始出现以公式或算法来进行美术创作的尝试。当时,美国杂志《计算机艺术·艺术计算机·人》(Computer Art and Art Computer and People)就经常刊登此类美术作品。它们基本上是一些图案,就其本质而言,是数学公式韵图示。其中由分形算法产生美术作品是一个典型的例子。分形(Fractals)又译碎片,指的是具有无穷自相似性的图形或集合。分形算法全名为“Fractals-Geometry-Methods”,意为“碎片几何方法”。应用分形理论所产生的图像既可以逼真地模拟各种自然景物,也可以达到梦幻般美丽的效果。

同任何艺术设计形式的发展过程一样,在满足了功能需求之后,人们不自觉地开始了对数字化创作的艺术追求。计算机最初传送的资料符号是ASC Ⅱ码或E BCDIC字符,没有色彩,没有图形,更谈不上艺术设计。但很快人们厌倦了没有审美情趣的界面,开始用ASCII码字符组成画面,这应该是最初的计算机图形设计概念。80年代中期,苹果电脑推出了Mac oS操作系统,紧接着微软公司推出了“视窗”操作系统(Windows),它们将GUI(Graphical User InterFace,图形用户界面)的概念带到了个人电脑中,这给计算机图形的发展以启发和推动。CGI(Common Gateway InterFace)等一系列技术的成长使得计算机图形艺术设计在多媒体方面和交互性方面有了长足的进步。1977年“多媒体”的概念出现于计算机行业。电脑时代的多媒体不仅意味着同时使用一种以上的感觉通道,而且意味着可以根据用户的喜好自由选择感觉通道。它以计算机技术为基础,实现了不同媒介的艺术新的综合。多媒体艺术初期几乎是随着计算机共同发展的,因为其必须基于下列条件:一是多媒体硬件的发展。对于个人计算机来说,常见的多媒体配件有声效卡、电子合成器、光盘驱动器等。信息高速公路所需的设备则包括光纤、通信卫星、视频服务器、多媒体服务器、异步传输模式(ATM)交换机、工作站、个人台式计算机,便携计算机等。二是多媒体软件的开发。多媒体的创作和应用需要相应的驱动程序、数据采集编辑软件、创作编辑工具和支持多媒体的操作环境等。1991年上半年苹果公司推出的quick Tune实现了声音和图像数据同步,微软公司推出的Win-dows 3.X环境支持多媒体硬件,到了Windows 95的多媒体功能尤为强大,支持自动播放、即插即用、数字音频、后台播放等。

30年来,计算机技术日新月异,计算机应用几乎蔓延到了人类生活的每一寸土地,而艺术设计的概念和行为也随之渗入了计算机技术蔓延到的每一条分支,形成了结构日趋完整、特色鲜明的艺术表现形式,并且派生和分化出更多应用领域和分支。我们熟悉的包括计算机图形艺术设计、程序界面艺术设计、电脑游戏艺术设计、网络图形艺术设计等许多方面。再用30年前的“计算机美术”来定义这一艺术领域最新最大的艺术形式显然是不合适的,鉴于本文研究的主要是这一艺术形态的视觉表现形式(计算机应用领域中的声音、模拟嗅觉、模拟触觉等媒体表现手段不在本文讨论范围之列),而其视觉表现形式主要是图形图像(广义的图形概念包括文本、图片、色彩、动画等所有视觉元素),可将其定义为“计算机图形艺术设计”。由于计算机的数字化特征,我们又可以形象地称其为“数字化艺术设计”。图1-13 电脑设计动画图形

计算机带来的视觉艺术也随着计算机技术的发展迅速蔓延至这一领域,并且飞速发展,成果显著,成为艺术设计的重要组成部分。

作为计算机深入到各种应用领域的功能性技术,数字技术的本质其实就是数学工程方式运算之间代码语言的转化。如果说数字技术是通过一种符号来解释其运算所产生的变化和无限的可能的,那么,设计艺术则是以其华丽的外在符号令数字技术绽放其特殊魅力,使其更具形象性。设计艺术的表现决定了作品的视觉品位,设计艺术合理的渲染制作手段有效地强化了数字技术的表现力,同样的一种现象、同样的一种形态,当不同的设计艺术家赋予它以迥异的艺术特性时,它就会成为风格独树的作品。在数字化设计艺术的创作中,艺术并不是作为独立的个体艺术形式存在的,它不具有独立观赏性,这有别于传统意义上对艺术的概念。数字化设计艺术首先必须是服从于数字技术的方法,成功的作品既要强调艺术表现力,又要避免技术的喧宾夺主;既要突出艺术家的个性,又要避免艺术风格化与技术功能化的不协调。基于这些特点,艺术家不但要具有较高的艺术素养和创作上的高度运筹能力,还要认清创作是情感的自然再现和观念的准确把握,因此技术在这里所扮演的只是走向创作高潮过程中的添加剂的角色。但是,毋庸置疑的是在数字化设计艺术的领域里,技术的作用是举足轻重的。试想如果没有设计技术的更好地参与,艺术作品肯定会变得索然无味,而对创作者来说,平庸的技术水平和泛泛的制作水准只会使创意之源变得枯竭,即便有丘壑在胸也难免因单调的技巧而捉襟见肘。所以,既要让技术服从于艺术形式,又要让表现形式服从于主题内容,两方面互补统一才能充分表现出这一全新的艺术形式的特点和优势。

由此可见,数字设计艺术家的创作前提是要具有专业的数字技术技能,在增强作品的表现力的同时,不断地对技术提出更高的要求,只有这样才能在艺术创作过程中合理地运用工具,丰富自己的艺术表现手法,实现艺术作品更高意境的超越。但需要指出的是,在数字化设计艺术的创作中,技术将不再是决定高低的唯一标准,我们更应注重的是各方面的艺术素质的兼备和作品思想内涵的提高。对艺术创作而言,艺术永远是第一性的。

科学与艺术是人类走出蒙昧必备的两把利剑。可喜的是,在如今的计算机时代,科学家与艺术家走到一起来了。

时至今日,瞬间万变的信息技术让每个人都目瞪口呆,人们在数字化的世界里随着技术的进步,发觉世界正变得越来越小。可能今天的艺术家就是明天的科学家,艺术家正在想象的边缘思考着改变世界的新技术。

三、数字化发展与艺术设计行业关系

20世纪50年代末以来,迅猛发展的计算机技术逐步和艺术联姻,由此而诞生的数字艺术后来居上,在世纪之交崭露头角,一大批精通电脑的新型艺术家大量涌现,网上艺术资源空前丰富,新的用于艺术创作和辅助设计的硬件、软件、载体层出不穷,毫无疑问,数字化设计艺术将在未来相当一段时间内保持自己的活力,甚至在艺术设计行业中独占鳌头。

电脑与艺术本来属于迥然有别的天地,因军事需要而诞生、由头脑高度精密的科学家所设计的电脑,以发达的计算能力见长,但一旦涉及诸如非理性因素、形象思维、灵感等问题时便步履维艰:具有悠久历史的艺术,则是人们驰骋、想象、表现灵感、诉诸直觉、情感之类的心理因素,至今难用定量化方法来加以检测。在多数情况下,20世纪的计算机科学家、程序员和职业艺术家之间存在着某种鸿沟,一方不谙“美的规律”,另一方将计算机语言的运用和程序设计视为畏途。目前,在发达国家,电脑正由科学家的利器向孩童的玩具转变;在重视计算机基础教育、“从娃娃抓起”的发展中国家,电脑也正在迅速普及。在这样的氛围下成长起来的年青一代,兼具电脑技能和艺术素养者将不再是少数,新型的艺术家将从这些人当中脱颖而出。目前,某些有远见的大型公司,正致力于推动上述进程,设立专项奖学金、组织少年儿童开展以电脑为手段的艺术竞赛就是它们经常采取的措施。在艺术队伍内部,分工曾经成为艺术进步的主要动力,除了其他因素之外,艺术媒介的专门化是促成艺术分工的重要原因。随着兼综合视听媒介的有声电影、电视艺术和多媒体艺术的出现,20世纪已经提出了打破分工局限、促进艺术家全面发展的要求。在新世纪内,由于传感技术、记录和复制技术、播放技术的进步,对视听媒介信息进行综合加工将变得更加容易,嗅觉媒介、味觉媒介、触觉媒介的利用将显得日益重要(这种趋势在20世纪的“嗅觉唱片”“触觉电影”和虚拟现实游戏等产品中已露端倪)。也许我们可以用“多媒体艺术家”来称呼未来艺术队伍中的新人,他们是和新的艺术形式相联系的多面手。

出现于19、20世纪不同时期的电信网、广电网和计算机网络,目前正以不可逆转的趋势走向融合。对网上世界的营造已经起步,而且,这个“虚拟世界”正在变得越来越精彩,成为艺术的新家园,围绕艺术而展开的视频点播、电子游戏和远程教育将为网上服务提供更为丰富的内容。长期以来,艺术享有“寓教于乐”的美名,但是,只有在游戏中,“寓教于乐”才得到了最充分的体现。自从游戏电脑化之后,许多传统艺术的受众(或潜在受众)便被吸引过去,在全身心地投入中感受空前强度的刺激。青少年们了解古典名著,不再从印刷文本开始。对他们来说《西游记》《三国演义》等作品的电子游戏版无疑更有魅力。电子游戏目前已经上网,而且还成为某些“网络之门”用来增加点击率的法宝。受众的消费需要是生产的动力,因此,将有越来越多的艺术工作者致力于电子游戏的开发,传统的名著将有越来越多的游戏版,电子游戏本身的艺术性也将获得增强。我们可以断言,网上教育在21世纪成为培养艺术人才的主要途径。越来越多的人可以在自己的家中接受必要的艺术训练,获取所需的资料和软件,发布自己的作品(网络出版),得到相应的证书以及学位。当然,专家们也可以通过发布数字化录像教材、开通会议电视、在电子公告牌上组织讨论等方式对学生进行有效的指导。这种跨时空的远程交互式授课,将开创艺术教育的新局面。

数字化技术的应用,使艺术和科技的联系变得空前紧密。艺术生产越来越依赖于高效能、高质量的硬件、软件和载体,我们将可以看到新的艺术硬件、艺术软件和艺术载体层出不穷的情景。20世纪末成为一种时尚的数字化艺术,基本上是以PC机为依托而发展起来的,图形工作站等专门化设备固然早已商品化,却只有专业人员才用得上。进入21世纪,专用计算机在艺术领域占有越来越大的份额,不仅如此,微型化的芯片将配置于各种传统艺术工具(如画笔、乐器等),而使它们增加前所未有的功能。能令艺术家“心想事成”的新型电脑化工具将不断发明,艺术家们还可以根据自己的工作特点、习惯、个性和风格定制各种专门化系统,将来,家用艺术电脑也可能拥有当今超级计算机的性能。因此,“艺术硬件”的整体效能势必大大改善。由于各种平台的开发、源程序的公开、演化计算等新方法的应用,原来相当繁难的软件设计正变得较为容易。在20世纪,艺术经历着一次次的载体大迁移:从文本到胶片、磁带、又到磁盘、光盘、磁光盘,21世纪自然还会出现更多新的动向,我们虽然还很难准确预言它们的性质和出现的时间,但是,新的载体无疑要在下述几方面优于现有的载体:容量更大,存储速度更快,耐久性更好,除传统的半导体材料之外,蛋白质、DNA等都是可能的选择。

尽管各数字化可竞争市场到目前为止所经历的数字颠覆程度有所不同,但它们具备三个共同的关键特点:

1、包含多个行业

数字技术使得来自其他行业(几乎任何规模和成熟程度的)公司更容易进入市场并参与竞争,无论是以面向客户还是进一步占据价值链的上游位置方式。我们将那些新的越来越多地参与到一个新产业的行业称为“光环行业”。例如,基于英国的全球零售商乐购可能一直都保持其在超商行业的业务,但在最近几年,它已经将业务拓展到金融服务、消费性电子产品、电信和互联网服务领域,为这些行业注入新的竞争。当然,不仅仅是大型艺术设计公司占据数字化可竞争市场。相较于现有企业,新创微小设计公司在创新以及快速转向无论客户或是其他企业提供卓越艺术设计服务的能力方面通常会先发制人。

2、连接多个利益相关方

凭借数字技术,更广泛及更多不同的艺术设计利益相关者网络可以直接或间接连接起来,以满足不断变化的客户需求。这使新的艺术设计市场参与者更容易进入一个新的设计市场并满足客户需求。例如,正规的大的设计机构对低端或个性化设计需求的漠视促使许多个性设计定制网站的纷纷涌现,以解决消费者未能得到满足的设计需求。

3、围绕着改进用户体验进行组织构建

数字化可竞争市场以客户体验为中心。数字技术使得设计确认和交付客户结果变得更加容易,而不仅仅是改善艺术设计生产链的每一步骤。不同的公司和组织共同改善用户结果、支撑供应方面的缺口,以挖掘潜在需求。在“教育”行业中,大型企业如谷歌和美国电话电报公司(AT$T)为大规模开放式网络课程“幕课”(MooCs)提供投资,帮助满足对教育的蓬勃需求,同时加强未来潜在员工的技能。在“医疗”行业中,传统的医疗服务提供者与软件开发公司合作开发,通过电子平板电脑采集青光眼患者数据的应用程序,从而为远程诊断打下基础。在“艺术设计”行业中,各个艺术设计企业也是充分利用数字网络平台,直接异地接单、设计、派工、网络交付与监控等等。在淘宝网上,专门从事“艺术设计服务”的店铺就有上千家。这些设计师或设计客服在数字网络平台上与客户交流、沟通,为客户在数字网络上提供艺术设计服务。

第二章 山雨欲来风满楼

——中国艺术设计产业链发展现状与特点

第一节 传统艺术设计产业链发展概况

一、中国艺术设计发展阶段

中国传统艺术设计产业结构与模式的落后,主要体现在设计方法上。和世界其他国家一样,中国艺术设计都经历了以下四个阶段:直觉设计阶段、经验设计阶段、半理论半经验设计阶段、现代设计阶段。

1、直觉设计阶段

古代的设计是一种直觉设计。当时人们或是从自然现象中直接得到启示,或是全凭人的直观感觉来设计制作工具。设计方案存在于手工艺人头脑之中,无法记录表达,产品也是比较简单的。直觉设计阶段在人类历史中经历了一个很长的时期,17世纪以前基本都属于这一阶段。

2、经验设计阶段

随着生产的发展,单个手工艺人的经验或其头脑中的构思已很难满足这些要求。于是,手工艺人联合起来,互相协作。一部分经验丰富的手工艺人将自己的经验或构思用图纸表达出来,然后根据图纸组织生产。图纸的出现,即可使具有丰富经验的手工艺人通过图纸将其经验或构思记录下来,传与他人,便于用图纸对产品进行分析、改进

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