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发布时间:2020-05-27 21:08:17

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作者:李瑞森

出版社:电子工业出版社

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网络游戏角色设计与制作实战

网络游戏角色设计与制作实战试读:

前言

FOREWORD

电子游戏是现代科技的产物,进入21世纪后由于其独特的艺术魅力成为新时代继电影和电视之后的“第九艺术”。与其他艺术门类相比,电子游戏最大的特色就是给用户带来了前所未有的虚拟现实感官体验,它比绘画更加立体,比影像更加真实,再配以音乐声效的辅助,让人仿佛置身一个完全真实的虚拟世界当中。

当今游戏产业经过几十年的发展,在全球已经形成了一个巨大的消费娱乐市场,而且其市场仍然处于不饱和状态,未来发展潜力巨大。中国游戏业相对美国和日本起步较晚,但随着国家和政府的大力倡导和支持,其发展速度十分迅猛,市场产值逐年翻倍提升,游戏业如今已成为中国重要的文化发展产业,其未来前景十分广阔。

游戏角色是构成游戏作品的重要内容,也是行业初学者入门的必学课题。本书选取了3D网络游戏角色制作作为讲解内容,书中既有对于一线游戏行业及职业的讲解,也有对3D 制作软件和角色制作的基础知识讲解,更有大量实例制作的章节帮助读者在理论指导下通过实际项目案例进行系统专业的学习。本书既可作为初学者入门3D 游戏美术制作的基础教材,也可作为高校动漫游戏设计专业或培训机构的教学用书。

本书以“一线实战”作为核心主旨,专门讲解当前一线游戏制作公司对于实际研发项目的行业设计标准和专业制作技巧,以实例制作为主要的讲解方式。在内容上,本书按照循序渐进、由浅入深的原则,从基础知识的讲解到简单实例的制作,再到复杂实例的制作,每个实例章节又包括制作前分析、实际制作与完成后总结等几个部分,同时配以大量形象具体的制作截图,让读者的学习过程变得更加容易、直观与便捷。

为了帮助大家更好地学习,在随书光盘中包含了所有实例制作的项目源文件,并附有大量范例图片和贴图资料以供学习参考,书中在章节最后还插入了二维码,扫描可以观看更多制作讲解的视频课程,同时读者还可以扫描下方二维码访问作者博客进行学习交流。另外,参加本书编写的还有李英明、王志刚、刘承辉、段政、张忠芬、王娜、王斐凯、李洪琪和李瑞婷。

编者个人水平有限,书中疏漏之处难免,请广大读者提出宝贵意见。CHAPTER1游戏美术设计概论1.1 游戏美术的概念与风格

游戏美术是指在游戏研发制作中所用到的所有图像视觉元素的统称。通俗地说,凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术的范畴,其中包括场景、角色、植物、动物、特效、界面等。在游戏制作公司的研发团队中,根据不同的职能,又分为原画设定、三维制作、动画制作、关卡地图编辑、界面设计等不同岗位的美术设计师。

游戏产品通过画面效果传递视觉表达,正是因为不同风格的画面表现,才产生了如今各具特色的动漫游戏产品,这其中起到决定作用的就是产品的美术风格。游戏项目在立项后,除了策划和技术问题外,还必须决定使用何种美术形式和风格来表现画面效果,这需要项目组各部门共同讨论决定。

游戏作品的美术风格要跟其主体规划相符,这需要参考策划部门的意见,如果游戏策划中项目描述是一款中国古代背景的游戏,那么就不能将美术风格设计为西式或者现代风格。另外,美术部门对于所选定的游戏风格及画面表现效果还要在技术范畴之内,这需要与程序部门协调沟通,如果想象太过于天马行空,而现有技术水平却无法实现,那么这样的方案也是行不通的。下面简单介绍下游戏美术风格与分类。

首先,从游戏题材上分为幻想风格、写实风格及Q版风格。例如,日本FALCOM公司的《英雄传说》系列就属于幻想风格的游戏,游戏中的场景和建筑都要根据游戏世界观的设定进行艺术的想象和加工处理(见图1-1)。图1-1 《英雄传说》的游戏角色设定

著名战争类游戏《使命召唤》则属于写实风格的游戏,其中的游戏中的美术元素要参考现实生活中人们的环境,甚至要复制现实中的城市、街道和建筑来制作,而日本《最终幻想》系列游戏就是介于幻想和写实之间的一种独立风格。

Q 版风格是指将游戏中的建筑、角色和道具等美术元素的比例进行卡通艺术化的夸张处理,如Q版的角色都是4头身、3头身甚至2头身的比例(见图1-2),Q版建筑通常为倒三角形或者倒梯形的设计。如今大多数的网络游戏都被设计为Q 版风格,如《石器时代》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等,其卡通可爱的特点能够迅速吸引众多玩家,风靡市场。图1-2 Q版游戏角色

其次,从游戏的画面类型来分,游戏画面通常分为像素、2D、2.5D和3D四种风格。像素风格是指游戏画面中由像素图像单元拼接而成的游戏场景,像FC平台游戏基本都属于像素画面风格,如《超级马里奥》。

2D风格是指采用平视或者俯视画面的游戏,其实3D游戏以外的所有游戏画面效果都可以统称为2D画面,在3D技术出现以前的游戏都属于2D游戏。为了区分,这里我们所说的2D风格游戏是指较像素画面有大幅度提升的精细2D图像效果的游戏。

2.5D风格又称为仿3D,是指玩家视角与游戏场景成一定角度的固定画面,通常为倾斜45°视角。2.5D风格也是如今较为常用的游戏画面效果,很多2D类的单机游戏或者网络游戏都采用这种画面效果,如《剑侠情缘》、《大话西游》等。

3D风格是指由三维软件制作出可以随意改变游戏视角的游戏画面效果,这也是当今主流的游戏画面风格。现在绝大部分的 Java 手机游戏都是像素画面,智能手机和网页游戏基本都是2D或者2.5D,大型的MMO客户端网络游戏通常为3D或者2.5D。

随着科技的进步和技术的提升,游戏从最初的单机发展为网络游戏,画面效果也从像素图像发展为如今全三维的视觉效果,但这种发展并不是遵循淘汰制的发展规律,即使在当下3D技术大行其道的网络游戏时代,像素和2D画面类型的游戏仍然占有一定的市场份额,例如,韩国NEOPLE公司研发的著名网游《地下城与勇士(DNF)》就是像素化的2D网游(见图1-3),国内在线人数最多的网游排行前十中有一半都是2D或者2.5D画面的游戏。

另外,从游戏世界观背景来区分,又把游戏美术风格分为西式、中式和日韩风格。西式风格就是以西方欧美国家为背景设计的游戏画面美术风格,这里所说的背景不仅指环境场景的风格,它还包括游戏所设定年代、世界观等游戏文化方面的范畴。中式风格就是指以中国传统文化为背景所设计的游戏画面美术风格,这也是国内大多数游戏所常用的画面风格。日韩风格是一个笼统的概念,主要指日本和韩国游戏公司所制作的游戏画面美术风格,它们多以幻想题材设定游戏的世界观,并且善于将西方风格与东方文化相结合,所创作出的游戏都带有明显标志特色,我们将这种游戏画面风格定义为日韩风格。育碧公司的著名次时代动作单机游戏《刺客信条》和暴雪公司的《魔兽争霸》都属于西式风格,中国台湾大宇公司著名的“双剑”系列——《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》属于中式风格(见图1-4),韩国EyedentityGames公司的3D动作网游《龙之谷》则属于日韩风格的范畴。图1-3 《DNF》的游戏画面图1-4 《仙剑奇侠传》的中国风画面1.2 游戏美术技术的发展

游戏美术行业是依托于计算机图像技术发展起来的领域,而计算机图像技术是电脑游戏技术的核心内容,决定计算机图像技术发展的主要因素则是计算机硬件技术的发展。电脑游戏从诞生之初到今天,计算机图像技术基本经历了像素图像时代、精细二维图像时代与三维图像时代三大发展阶段。与此同时,游戏美术制作技术则遵循这个规律,同样经历了程序绘图时代、软件绘图时代与游戏引擎时代三个对应的阶段。下面我们就来简单讲述游戏美术技术的发展。1.像素图像时代

在电脑游戏发展之初,由于受计算机硬件的限制,电脑图像技术只能用像素显示图形画面。所谓的“像素”,就是用来计算数码影像的一种单位,如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点组成的,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”。而“Pixel”(像素)这个英文单词就是由Picture(图像)和Element(元素)这两个单词的字母所组成的。

因为计算机分辨率的限制,当时的像素画面在今天看来或许更像一种意向图形,因为以如今的审美视觉来看这些画面实在很难分辨出它们的外观,更多的只是用这些像素图形来象征一种事物。一系列经典的游戏作品在这个时代中诞生,其中有著名的《创世纪》系列和《巫术》系列(见图1-5),有国内第一批电脑玩家的启蒙经典《警察捉小偷》、《掘金块》、《吃豆子》,有经典动作游戏《波斯王子》的前身《决战富士山》,甚至后来名震江湖的大宇公司蔡明宏“蔡魔头”(台湾大宇公司轩辕剑系列的创始人),他也于1987年在苹果机的平台上制作了自己的第一个游戏——《屠龙战记》,这是最早一批的中文RPG之一。图1-5 《巫术》的游戏开启画面

由于技术上的诸多限制,这一时代游戏的显著特点就是在保留完整的游戏核心玩法的前提下,尽量简化其他一切美术元素。游戏美术在这一时期处于程序绘图阶段,所谓的程序绘图时代,大概就是从电脑游戏诞生之初到 MS-DOS 发展到中后期这个时间段。之所以定义为程序绘图,就是因为最初的电脑游戏图形图像技术落后,加上游戏内容的限制,游戏图像绘制工作都是由程序员担任的,游戏中所有的图像均为程序代码生成的低分辨率像素图像,而电脑游戏整个制作行业在当时还是一种只属于程序员的行业。

随着电脑硬件的发展和图像分辨率的提升,这时的游戏图像画面相对之前有了显著的提高,像素图形再也不是大面积色块的意向图形,这时的像素有了更加精细的表现,尽管用当今的眼光我们仍然很难接受这样的图形画面,但在当时看来,一个电脑游戏的辉煌时代正在悄然而来。

硬件和图像的提升带来的是创意的更好呈现,游戏研发者可以把更多的精力放在游戏规则和游戏内容的实现上面去,也正是在这个时代,不同类型的电脑游戏纷纷出现,并确立了电脑游戏的基本类型,如ACT(动作游戏)、RPG(角色扮演游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(策略游戏)、RTS(即时战略)等,这些概念和类型定义到今天为止也仍在使用。而这些游戏类型的经典代表作品也都是在这个时代产生的,像AVG的典型代表作《猴岛小英雄》、《鬼屋魔影》系列、《神秘岛》系列;ACT的经典作品《波斯王子》、《决战富士山》、《雷曼》;SLG的著名游戏《三国志》系列、席德梅尔的《文明》系列;RTS的开始之作Blizzard暴雪公司的《魔兽争霸》(见图1-6)系列及后来的Westwood公司的《C&C》系列。图1-6 经典即时战略游戏《魔兽争霸》

随着种种的升级与变化,这时的电脑游戏制作流程和技术要求也有了进一步的发展,电脑游戏不再是最初仅仅遵循一个简单的规则去控制像素色块的单纯游戏。随着技术的整体提升,电脑游戏制作要求更为复杂的内容设定,在规则与对象之外甚至需要剧本,这也要求整个游戏需要更多的图像内容来完善其完整性,在程序员不堪重负的同时便衍生出了一个全新的职业角色——游戏美术师。

对于游戏美术师的定义,通俗地说,凡是电脑游戏中所能看到的一切图像元素都属于游戏美术师的工作范畴,其中包括了地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等的制作。随着游戏美术工作量的不断增大,游戏美术又逐渐细分为原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等不同的工作岗位。在1995年以前,虽然游戏美术有了如此多的分工,但总的来说,游戏美术仍旧是处理像素图像这样单一的工作,只不过随着图像分辨率的提升,像素图像的精细度变得越来越高。2.2D图像时代

1995年,微软公司代号Chicago的Windows 95操作系统问世,这在当时的个人电脑发展史上具有跨时代的意义。在Windows 95诞生之后,越来越多的DOS游戏陆续推出了Windows版本,越来越多的主流电脑游戏公司也相继停止了DOS平台下游戏的研发,转而大张旗鼓全力投入对于Windows平台下的图像技术和游戏开发。在这个转折时期的代表游戏就是Blizzard暴雪公司的《Diablo》(暗黑破坏神)系列,精细的图像、绝美的场景、华丽的游戏特效,这都归功于Blizzard对于微软公司DirectX API(Application Programming Interface,应用程序接口)技术的应用。

就在这样一场电脑图像继续迅猛发展的大背景中,像素图像技术也在日益进化升级,随着电脑图像分辨率的提升,电脑游戏从最初DOS时期极限的480×320分辨率,到后来Windows时期标准化的640×480,再到后来的800×600、1024×768等高精细图像。游戏的画面日趋华丽丰富,同时更多的图像特效技术加入到游戏当中,这时的像素图像已经精细到肉眼很难分辨其图像边缘的像素化细节,最初的大面积像素色块的游戏图像被现在华丽精细的二维游戏图像所取代,从这时开始,游戏画面进入了2D图像时代。

RPG游戏更在这时呈现出了前所未有的百家争鸣,欧美三大RPG《创世纪》系列、《巫术》系列和《魔法门》系列给当时的人们带来了在电脑上体味《AD&D》(龙与地下城)的乐趣,并因此大受玩家的好评。而这一系列经典RPG从AppleII上抽身而出,转战PC平台后,更是受到各大游戏媒体和全世界玩家们一致的交口称赞。广阔而自由的世界,传说中的英雄,丰富多彩的冒险旅程,忠心耿耿的伙伴,邪恶的敌人和残忍的怪物,还适时地加上一段令人神往的英雄救美的情节,正是这些元素和极强的带入感把大批玩家拉入了RPG那引人入胜的情节中,伴随着故事的主人公一起冒险。

这一时代的中文RPG也引领了国内游戏制作业的发展,从早先“蔡魔头”的《屠龙战记》开始,到1995年的《轩辕剑——枫之舞》和《仙剑奇侠传》(见图1-7)为止,国产中文RPG历经了一个前所未有的发展高峰。从早先对《AD&D》规则的生硬模仿,到后来以中国传统武侠文化为依托,创造了一个个只属于中国人的绚丽神话世界,吸引了大量中文地区的玩家投入其中。而其中的佼佼者《仙剑奇侠传》则通过动听的音乐、中国传统文化的的深厚内涵、极富个性的人物和琼瑶式的剧情,在玩家们心中留下了一个极其完美的中文RPG的印象,到达了中文RPG历史上一个至今也没有被超越的高峰,成为了中文游戏里的一个神话。图1-7 《仙剑奇侠传》被国内玩家奉为经典

这时的游戏制作不再是仅靠程序员就能完成的工作了,游戏美术工作量日益庞大,游戏美术的工作分工日益细化,原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等专业游戏美术岗位相继出现,并成为游戏图像开发不可或缺的重要职业。游戏图像从先前的程序绘图时代进入到了软件绘图时代,游戏美术师需要借助专业的二维图像绘制软件,同时利用自己深厚的艺术修养和美术功底来完成游戏图像的绘制工作,真正意义上的游戏美术场景设计师也由此出现,这也是最早的游戏二维场景美术设计师,以Coreldraw为代表的像素图像绘制软件和后来发展成为主流的综合型绘图软件Photoshop,都逐渐成为主流的游戏图像制作软件。3.3D图像时代

1995年,Windows95诞生并在之后短短的时间里大放异彩,Windows95并没有太多的独创功能,但却把当时流行的功能全部完美地结合在了一起,让用户对PC的学习和使用变得非常直观、便捷。PC功能的扩充伴随的就是PC的普及,而普及最大的障碍就是通俗易懂的学习方式和使用方式,Windows的出现改变了枯燥、单调的形象,而成为了好像画图板一样的图形操作界面,这是Windows最大的功劳。正当人们还沉浸在图形操作系统带给计算机操作如此方便快捷的时候,或许谁都没有想到,在短短的一年之后,另一个公司的一款产品将彻底改变计算机图形图像的历史,而对于电脑游戏发展史,这更是具有里程碑式的意义,也正是因为它的出现,使得游戏画面进入了全新的3D图像时代。

1996年,全世界的电脑游戏玩家目睹了一个奇迹的诞生,一家名不见经传的美国小公司一夜之间成了全世界狂热游戏爱好者顶礼膜拜的偶像。这个图形硬件的生产商和id公司携手,在电脑业界掀起了一场前所未有的技术革命风暴,把电脑世界拉入了疯狂的3D时代,这就是令今天很多老玩家至今难以忘怀的3dfx。3dfx创造的Voodoo,作为PC历史上最经典的一款3D加速显卡(见图1-8),从它诞生伊始就吸引了全世界的目光。图1-8 Voodoo3D加速显卡

拥有6MB EDO RAM显存的Voodoo尽管只是一块3D图形子卡,但它所创造出来的美丽却掠走了不可思议的85%市场份额,吸引了无数的电脑玩家和游戏生产商死心塌地的为它服务。Voodoo的独特之处在于它对3D游戏的加速并没有阻碍2D性能。当一个相匹配的程序运行的时候,从第二个显卡中进行简单的转换输出。在业界许多人(包括微软在内),都怀疑人们是否愿意额外花费500美元去改善他们在游戏中的体验。在1996年的春天,计算机内存价格大跌,并且第一块Voodoo芯片以 300美元的价格火爆市场。Voodoo芯片组交货的那天是对PC游戏前所未有的影响。当天晚上游戏世界从8bit、15fps提升到了有Z-bufferd(z缓冲)、16bit颜色、材质过滤。在1996年2月3dfx和ALLinace半导体公司联合宣布,在应用程序接口方面开始支持微软的 DirectX。这意味着3dfx 不仅使用自己的 GLIDE,同时将可以很好地运行D3D编写的游戏。

第一款正式支持Voodoo显卡的游戏作品就是如今大名鼎鼎的《古墓丽影》,从1996年美国 E3展会上劳拉·克拉馥的迷人曲线吸引了所有玩家的目光开始,绘制这个美丽背影的Voodoo 3D 图形卡和3dfx 公司也开始了其传奇的旅途(见图1-9)。在相继推出 Voodoo2、Banshee和Voodoo3等几个极为经典的产品后,3dfx站在了3D游戏世界的顶峰,所有的3D游戏,不管是《极品飞车》、《古墓丽影》,甚至是高傲的《雷神之锤》,无一不对Voodoo系列显卡进行优化,全世界都被Voodoo的魅力深深吸引。图1-9 《古墓丽影》中劳拉角色的发展

在Microsoft推出Windows95的同时,3D化的发展也开始了。当时每个主流图形芯片公司都有自己的API,如 3dfx的Glide、PowerVR的PowerSGL、ATI的3DCIF等,这混乱的竞争局面让软硬件的开发效率大为降低,Microsoft对此极为担忧。Microsoft很清楚业界需要一个通用的标准,并且最终一定会有一个通用标准,如果不是Microsoft来做,也会有别人来做。因此,Microsoft决定开发一套通用的业界标准。

对3D游戏的发展影响最大的公司是成立于1990年的id Software公司,这家公司在1992年推出了历史上第一部FPS(第一人称射击)游戏——《德军总部3D》(见图1-10)。这部历史上的第一部FPS游戏并不是真正的3D游戏,《德军总部3D》用2D贴图、缩放和旋转来营造一个3D环境。限于当时的PC技术只能如此,虽然站在今天的角度来看,这款游戏自然觉得粗糙,但就是这个粗糙的游戏带动了PC显卡技术的革新和发展。图1-10 《德军总部》系列不同年代画面的发展

1996年6月,真正意义上的3D游戏诞生了,id公司制作的《QUAKE》是PC游戏进入3D时代的一个重要标志。在《QUAKE》里,所有的背景、人物、物品等图形都是由数量不等的多边形构成的,这是一个真正的3D虚拟世界。《QUAKE》出色的3D图形在很大程度上是得益于3dfx公司的Voodoo加速子卡,这让游戏的速度更为流畅,画面也更加绚丽,同时也让Voodoo加速子卡成为了《QUAKE》梦寐以求的升级目标。除了3D的画面外,《QUAKE》在联网功能方面也得到了很大的加强,由过去的4人对战增加到16人对战。添加的TCP/IP等网络协议让玩家有机会和世界各地的玩家一起在Intelnet上共同对战。与此同时,id 公司还组织了各种奖金丰厚的比赛,也正是id Software和《QUAKE》开创了当今电子竞技运动的先河。《Quake》(雷神之锤)系列作为3D游戏史上最伟大的游戏系列之一,其创造者——游戏编程大师——约翰·卡马克,对游戏引擎技术的发展做出了前无古人的卓越贡献,从《QuakeI》到《QuakeII》,到后来风靡世界的《QuakeIII》,每一次的更新换代都把游戏引擎技术推向了一个新的极致。在《QuakeII》还在独霸市场的时候,一家后起之秀Epic公司携带着它们自己的《Unreal》(虚幻)问世,或许谁都没有想到这款用游戏名字命名的游戏引擎在日后的引擎大战中发展成了一股强大的力量,Unreal引擎在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品,如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex),以及最终也没有上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其他领域,Digital Design 公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用 Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商 Vito Miliano 公司也采用 Unreal 引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。现如今,Unreal引擎早已经从激烈的竞争中脱颖而出,成为当下主流的游戏引擎之一(见图1-11)。图1-11 如今虚幻引擎已经出到第四代了

从Voodoo的开疆扩土到NVIDIA称霸天下,再到如今NVIDIA、ATI、Intel的三足鼎立,计算机图形图像技术进入了全新的三维时代,而电脑游戏图像技术也翻开了一个全新的篇章,伴随着3D技术的兴起,电脑游戏美术技术经历了程序绘图时代、软件绘图时代,最终迎来了今天的游戏引擎时代。无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1MB的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们可以笼统地称为引擎。

当然,或许最初在像素游戏时代,一段简单的程序编码我们可以称它为引擎,但随着计算机游戏技术的发展,经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,这一切所构成的集合系统才是我们今天真正意义的“游戏引擎”,过去单纯依靠程序、美工的时代已经结束,以游戏引擎为中心的集体合作时代已经到来,这也就是当今游戏技术领域我们所称为的游戏引擎时代。

在2D图像时代,游戏美术师只是负责根据游戏内容的需要,将自己创造的美术作品元素提供给程序设计师,然后由程序设计师将所有元素整合汇集到一起,最后形成完整的电脑游戏作品。随着游戏引擎越来越广泛地引入到游戏制作领域,如今的电脑游戏制作流程和职能分工也逐渐发生着改变,现在要制作一款3D电脑游戏,需要更多的人员和部门进行通力协作,即使是游戏美术的制作,也不再是一个部门就可以独立完成的工作。

在过去,游戏制作的前期准备一般指游戏企划师编撰游戏剧本和完成游戏内容的整体规划,而现在电脑游戏的前期制作除此之外,还包括游戏程序设计团队为整个游戏设计制作具有完整功能的游戏引擎(包括核心程序模组、企划和美工等各部门的应用程序模组、引擎地图编辑器等)。

制作中期,相对于以前改变不大,这段时间一般就是由游戏美术师设计制作游戏所需的各种美术元素,包括游戏场景和角色模型的设计制作、贴图的绘制、角色动作动画的制作、各种粒子和特效效果的制作等。

制作后期,相较以前发生了很大的改变,过去游戏制作的后期主要是程序员完成对游戏元素整合的过程,而现在游戏制作后期不单单是程序设计部门独自的工作,越来越多的工作内容要求游戏美术师加入其中,主要包括利用引擎的应用程序工具将游戏模型导入引擎当中、利用引擎地图编辑器完成对整个游戏场景地图的制作、对引擎内的游戏模型赋予合适的属性并为其添加交互事件和程序脚本、为游戏场景添加各种粒子特效等,而程序员也需要在这个过程中完成对游戏的整体优化。

随着游戏引擎和更多专业设计工具的出现,游戏美术师的职业要求不仅没有降低,反而表现出更多专业化、高端化的特点,这要求游戏美术师不仅要掌握更多的专业技术知识,还要广泛学习与游戏设计有关的相关学科知识,更要扎实磨炼自己的美术基本功。要成为一名合格的游戏美术设计师并非一朝一夕,不可急于求成,但只要找到合适的学习方法,勤于实践和练习,进入游戏制作行业也并非难事。1.3 网络游戏的研发制作流程

随着硬件技术和软件技术的发展,电脑游戏和电子游戏的开发设计变得越来越复杂,游戏的制作再也不是以前仅凭借几个人的力量在简陋的地下室里就能完成的工作,现在的游戏制作领域更加趋于团队化、系统化和复杂化。对于一款游戏的设计开发,尤其是三维游戏,动辄就要几十人的研发团队,通过细致的分工和协调的配合最后才能制作出一款完整的游戏作品。所以,在进入游戏制作行业前,全面地了解游戏制作中的职能分工和制作流程是十分必要的,这不仅有助于提升游戏设计师的全面素质,而且对日后进入游戏制作公司和融入游戏研发团队都起到了至关重要的作用。下面我们就针对游戏公司内部及游戏产品的整体制作流程进行讲解介绍。1.3.1 游戏公司的部门架构

图1-12是一般游戏研发公司的职能架构图。从主体来看,公司主要下设管理部、研发部和市场部三大部门,而其中体系最为庞大和复杂的是游戏研发部,这也是游戏公司最为核心的部门。在游戏制作部中,根据不同的技术分工又分为企划部、美术部、程序部、测试部等,而每个部门下还有更加详细的职能划分,下面我们就针对这些职能部门进行详细介绍。图1-12 游戏公司职能结构图1.管理部门

游戏公司中的管理部门属于公司基础构架的一部分,其职能与其他各类公司中的相同,公司管理部门为公司整体的发展和运行提供了良好的保障。通常来说,公司管理部主要下设行政部、财务部、人力资源部(HR)、后勤部等。其中,行政部门主要围绕公司的整体战略方针和目标展开工作,部署公司的各项行政事务,包括公司企业文化管理、制定各项规章制度、对外联络、对内协调沟通、安排各项会议、管理公司文件文档等;财务部主要负责公司财务部分的整体运行和管理,包括公司财务预算的拟定、财务预算管理、对预算情况进行考核、资金运作、成本控制、员工工资发放等;人力资源部主要依据公司的人事政策,制定并实施有关聘用、定岗、调动、解聘的制度,负责公司员工劳动聘用合同的签订,对新员工进行企业制度培训及企业文化培训,还要负责对员工进行绩效考核等;后勤部主要负责公司各类用品的采购、管理公司的资产及各项后勤的保障工作。2.研发部门

游戏公司中的研发部门是整个公司的核心部门,从整体来看,主要分为制作部和测试部。其中,制作部门集中了研发团队的主要核心力量,属于游戏制作的主体团队,制作部下设企划部、程序部和美术部三大部门,这种团队架构在业内被称为“Trinity(三位一体)”,或者称作“三驾马车”。

游戏企划部门在游戏制作中负责游戏整体概念与内容的设计和编写,其中包括资源企划、文案企划、关卡企划、系统企划、数值企划、脚本企划、运行企划等职位和工种。游戏程序部门负责解决游戏内的所有技术问题,其中包括游戏引擎的研发、游戏数据库的设计与构架、程序脚本的编写、游戏技术问题的解决等方面。游戏美术部门负责游戏的视觉效果表现,部门中包括角色原画设计师、场景原画设计师、UI 美术设计师、游戏动画师、关卡编辑师、三维角色设计师、三维场景设计师等职位。

除了制作部门外,在游戏研发部门中还包括测试部门。游戏测试与其他程序软件测试一样,测试的目的是为了发现游戏中存在的缺陷和漏洞。游戏测试需要测试人员按照产品行为描述来实施,产品的行为描述除了游戏主体源代码和可执行程序外,还包括书面的规格说明书、需求文档、产品文件,或是用户手册等。

游戏测试工作主要包括内部测试和网络测试,内部测试是游戏公司的专职测试员对游戏进行的测试和检测工作,它伴随在整个游戏的研发过程中,属于全程式智能分工。网络测试是在游戏整体研发最后,通过招募大量网络用户来进行半开放式的测试工作,通常包括Alpha测试、Beta测试、封闭测试和公开测试四个阶段。测试部门虽然没有直接参与游戏的制作,但对于游戏产品整体的完善起到了功不可没的作用,一款成熟的游戏产品往往需要大量的测试人员,反过来说,测试部门工作的细致程度也直接决定了游戏的品质好坏。3.市场部门

虚拟游戏属于文化、艺术与科技的产物,但在这之前,虚拟游戏首先作为商品而存在,这就决定了游戏离不开商业推广和市场化的销售。所以,在游戏公司中,市场部也是相当重要的公司部门。

市场部门主要负责对游戏产品市场数据的研究、游戏市场化的运作、广告营销推广、电子商务、发行渠道及相关的商业合作。这一系列工作首先要建立在自己公司产品深入了解的基础上,通过自身产品的特色,挖掘游戏的宣传点。其次还需要充分了解游戏的用户群体,抓住消费者的心理、文化层次、消费水平等,针对性地研究宣传推广,只有这样才能做到全面、成功的市场推广。

游戏公司市场部门下通常还设有客户服务部,简称客服部。客服部主要负责解决玩家用户在游戏过程中遇到的各种问题,是游戏公司与用户沟通交流的直接平台,也是对游戏的售后质量起到保证的关键环节。现在越来越多的游戏公司将客服作为游戏运营中的重要环节,只有全心全意为用户做好服务工作,才能让游戏产品获得更多的市场认可和成功。1.3.2 游戏美术的职能划分1.游戏美术原画师

游戏美术原画师是指在游戏研发阶段负责游戏美术原画设计的人员。在实际游戏美术元素制作前,首先要由美术团队中的原画设计师根据策划的文案描述进行原画设定的工作。原画设定是对游戏整体美术风格的设定和对游戏中所有美术元素的设计绘图,从类型上来分,游戏原画又分为概念类原画设定和制作类原画设定。

概念类游戏原画是指原画设计人员针对游戏策划的文案描述进行整体美术风格和游戏环境基调设计的原画类型(见图1-13)。游戏原画师会根据策划人员的构思和设想,对游戏中的环境、场景和角色进行创意设计和绘制,概念原画不要求绘制十分精细,但要综合游戏的世界观背景、游戏剧情、环境色彩、光影变化等因素,确定游戏整体的风格和基调。相对于制作类原画的精准设计,概念类原画更加笼统,这也是将其命名为概念原画的原因。图1-13 游戏场景概念原画

在概念原画确定之后,游戏基本的美术风格就确立下来了,之后就要进入实际的游戏美术制作阶段,这时就首先需要开始制作类原画的设计和绘制。制作类原画是指对游戏中美术元素的细节进行设计和绘制的原画类型,制作类原画又分为场景原画、角色原画(见图1-14)和道具原画,分别负责对游戏场景、游戏角色及游戏道具的设定。制作类原画不仅要在整体上表现出清晰的物体结构,更要对设计对象的细节进行详细描述,这样才能便于后期美术制作人员进行实际美术元素的制作。

游戏美术原画师需要有扎实的绘画基础和美术表现能力,要具备很强的手绘功底和美术造型能力,同时能熟练运用二维美术软件对文字描述内容进行充分的美术还原和艺术再创造。其次,游戏美术原画师还必须具备丰富的创作想象力,因为游戏原画与传统的美术绘画创作不同,游戏原画并不是要求对现实事物的客观描绘,它需要在现实元素的基础上进行虚构的创意和设计,所以天马行空的想象力也是游戏美术原画师不可或缺的素质和能力。另外,游戏美术原画师还必须掌握其他相关学科一定的理论知识,例如拿游戏场景原画设计来说,如果要设计一座欧洲中世纪哥特风格的建筑,那么就必须要具备一定的建筑学知识和欧洲历史文化背景知识,对于其他类型的原画设计来说也同样如此。图1-14 游戏角色原画设定图2.二维美术设计师

二维美术设计师是指在游戏美术团队中负责平面美术元素制作的人员,这是游戏美术团队中必不可缺的职位,无论是2D游戏项目还是3D游戏项目,都必须要有二维美术设计师参与制作。

一切与2D美术相关的工作都属于二维美术设计师的工作范畴,所以严格来说,游戏原画师也是二维美术设计师。另外,UI界面设计师也可以算作二维美术设计师。在游戏二维美术设计中,以上两者都属于设计类的岗位,除此以外,二维美术设计师更多的是负责实际制作类的工作。

通常游戏二维美术设计师要根据策划的描述文案或者游戏原画设定来进行制作,在2D游戏项目中,二维美术设计师主要制作游戏中的各种美术元素,包括游戏平面场景、游戏地图、游戏角色形象及游戏中用到的各种2D素材。例如,在像素或2D类型的游戏中,游戏场景地图是由一定数量的图块(Tile)拼接而成的,其原理类似于铺地板,每一块Tile中包含不同的像素图形,通过不同Tile自由组合拼接就构成了画面中不同的美术元素。通常来说,平视或俯视2D游戏中的Tile,是矩形的;2.5D的游戏中,Tile是菱形的(见图1-15)。而二维游戏美术师的工作就是负责绘制每一块Tile,并利用组合制作出各种游戏场景素材。

对于像素或者2D游戏中的角色来说,通常我们看到的角色行走、奔跑、攻击等动作都是利用关键帧动画来制作的,需要分别绘制出角色每一帧的姿态图片,然后将所有图片连续播放就实现了角色的运动效果。我们以角色行走为例,不仅要绘制出角色行走的动态,还要分别绘制不同方向行走的姿态,通常包括上、下、左、右、左上、左下、右上、右下等八个方向的姿态。所有动画序列中的每一个关键帧的角色素材图都是需要二维美术设计师来制作的。在3D游戏项目中,二维美术设计师主要负责平面地图的绘制、角色平面头像的绘制,以及各种模型贴图绘制(见图1-16)等。图1-15 二维游戏场景的制作原理图1-16 3D角色模型贴图

另外,游戏 UI 设计也是游戏二维美术设计中必不可少的工作内容。所谓 UI,即 User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。而具体到游戏制作来说,游戏 UI 设计通常是指游戏画面中的各种界面、窗口、图标、角色头像、游戏字体等美术元素的设计和制作(见图1-17)。好的 UI 设计不仅要让游戏画面变得有个性、有风格、有品味,更要让游戏的操作和人机交互过程变得舒适、简单、自由和流畅。图1-17 游戏UI设计3.三维美术设计师

三维美术设计师是指在游戏美术团队中负责3D美术元素制作的人员。三维美术设计师是在3D游戏出现后才发展出的制作岗位,同时也是3D游戏开发团队中的核心制作人员。在三维游戏项目中,三维美术设计师主要负责各种三维模型的制作,以及角色动画的制作。

对于一款三维电脑游戏来说,最主要的工作量就是对三维模型的设计制作,包括三维场景模型、三维角色模型及各种游戏道具模型等。除了在制作的前期需要基础三维模型提供给Demo的制作,在中后期更需要大量的三维模型来充实和完善整个游戏主体内容,所以在三维游戏制作领域,有大量的人力资源被要求分配到这个岗位,这些人员就是三维模型师。三维美术设计师要求具备较高的专业技能,不仅要熟练掌握各种复杂的高端三维制作软件,更要有极强的美术塑形能力(见图1-18)。在国外,专业的游戏三维美术师大多都是美术雕塑系或建筑系出身,除此之外,游戏三维美术设计师还需要具备大量的相关学科知识,如建筑学、物理学、生物学、历史学等。图1-18 利用Zbrush雕刻角色模型

除了三维模型师外,三维美术设计师还包括三维动画师。这里所谓的动画制作并不是指游戏片头动画或过场动画等预渲染动画内容的制作,主要是指游戏中实际应用的动画内容,包括角色动作和场景动画等。角色动作主要指游戏中所有角色(包括主角、NPC、怪物、BOSS等)的动作流程,游戏中每一个角色都包含大量已经制作完成的规定套路动作,通过不同动作的衔接组合就形成了一个个具有完整能动性的游戏角色,而玩家控制的主角的动作中还包括大量人机交互内容。三维动画师的工作就是负责每个独立动作的调节和制作,如角色的跑步、走路、挥剑、释放法术等(见图1-19)。场景动画主要指游戏场景中需要应用的动画内容,如流水、落叶、雾气、火焰等这样的环境氛围动画,还包括场景中指定物体的动画效果,如门的开闭、宝箱的开启、触发机关等。图1-19 三维角色动作调节4.游戏特效美术师

一款游戏产品除了基本的互动娱乐体验外,更加注重整体的声光视觉效果,游戏中的这些光影效果就属于游戏特效的范畴。游戏特效美术师就是负责丰富和制作游戏中的各种光影视觉效果,包括角色技能(见图1-20)、刀光剑影、场景光效、火焰闪电及其他各种粒子特效等。图1-20 游戏中角色华丽的技能特效

游戏特效美术师在游戏美术制作团队中有一定的特殊性,既难将其归类于二维美术设计人员,也难将其归类于三维美术设计人员。因为游戏特效的设计和制作同时涉及二维和三维美术的范畴。另外,在具体制作流程上又与其他美术设计有所区别。

对于三维游戏特效制作来说,首先要利用3ds Max等三维制作软件创建出粒子系统,将事先制作的三维特效模型绑定到粒子系统上,然后还要针对粒子系统进行贴图的绘制,贴图通常要制作为带有镂空效果的Alpha贴图,有时还要制作贴图的序列帧动画,之后还要将制作完成的素材导入游戏引擎特效编辑器中,对特效进行整合和细节调整。如果是制作角色技能特效,还要根据角色的动作提前设定特效施放的流程,如图1-21所示。图1-21 角色技能特效设计思路和流程图

对于游戏特效美术师来说,不仅要掌握三维制作软件的操作技能,还有对三维粒子系统有深入研究,同时还要具备良好的绘画功底和修图能力,另外还要掌握游戏动画的设计和制作。所以,游戏特效美术师是一个具有复杂性和综合性的游戏美术设计岗位,是游戏开发中必不可少的职位,同时入门门槛也比较高,需要从业者具备高水平的专业能力。在一线的游戏研发公司中,游戏特效美术师通常都是具有多年制作经验的资深从业人员,相应所得到的薪水待遇也高于其他游戏美术设计人员。5.地图编辑美术师

地图编辑美术师是指在游戏美术团队中利用游戏引擎地图编辑器编辑和制作游戏地图场景的美术设计人员,也被称为地编设计师。成熟化的三维游戏商业引擎普及之前,在早期的三维游戏开发中,游戏场景所有美术资源的制作都是在三维软件中完成的,除了场景道具、

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