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发布时间:2020-07-11 02:38:47

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作者:张书乐

出版社:电子工业出版社

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榜样魔兽

榜样魔兽试读:

游戏是一种社会力量

如果说,一年一度的奥斯卡颁奖典礼是全球影迷的节日,那么四年一度的世界杯就是球迷的盛宴,但是和《魔兽世界》的玩家、粉丝们比起来,影迷和球迷的热情就不算什么了。——摘自中央电视台某节目旁白难想象在这个多姿多彩的时代,每天会有世界各地几百万乃至上千万素不相识的人在同一时间登录同一个客户端、打开同一很个界面、做着同样的一件事,而且经年累月、乐此不疲!热血、使命、光荣、梦想、合作、坚守……艾泽拉斯大陆不只存在于虚幻的网络世界中——艾泽拉斯远比考古学家魂牵梦萦的亚特兰蒂斯要真切得多。

很难用语言来准确表达《魔兽世界》带给我们怎样的体会,而《魔兽世界》背后的故事同样发人深省。“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”,这句百度贴吧魔兽世界吧里的留言在2010年春节晚会上被引用了不下5次。央视在《经济半小时》和《今日观察》栏目中,罕见地以《魔兽停服引发玩家维权》、《争议“魔兽停服”》和《虚拟“魔兽”遭遇现实难题》为题,对由《魔兽世界》停服所引发的一些尖锐的社会问题进行了深度报道。而网络上沸沸扬扬的“铜须门”事件,就像无数有关《魔兽世界》的热点一样,轻松吸引了百万关注。

为什么一个小小的游戏能引发数量如此之多、规模如此之大的群体事件?

虚拟世界的“光荣与梦想”又和现实社会的“美丽与哀愁”有怎样联系?

辉煌的《魔兽世界》是在证明文化需求的进步,还是在暴露人类文明的堕落?

这些问题没有人能给出完整的答案。

甚至这些答案本身都不重要了。因为事实告诉我们:游戏已经成就了无数财富神话甚至包括首富;游戏已经成为一种跨越国度、跨越民族、跨越文化的全球共同点;游戏已经凝聚成了一种社会力量并真实地影响着我们每个人的未来生活。

黑格尔说过:“存在即合理。”

面对如今的游戏,人们不能忽视、偏激或盲从,需要的是慎思、明辨而笃行。让我们用《魔兽世界》为向导,去开启游戏力量的认知之旅。这么做不是为了现在还缺乏话语权的全球玩家,而是为了我们自己。本书策划 胡辛征2010年7月22日于办公室灯光下

学我者生,似我者死

是一个能让全球1100万拥趸心甘情愿地每年掏出12亿美元去养育的虚拟世界——这就是《魔兽世界》(World of 这Warcraft,以下简称“魔兽”或“WoW”),全世界最赚钱的网络游戏。仅看《魔兽世界》在北美和欧洲地区一年8亿美元的收入,就超过了萨摩亚独立国。《魔兽世界》也是全世界最“廉价”的娱乐项目之一,每个中国玩家只要花4角人民币,就可以玩上整整1小时。《魔兽世界》已经不能简单地被定义为一款游戏,因为它的成功经验其实是跨行业的,在独特中蕴涵着普遍。

尽管《魔兽世界》在进入中国之前,在世界范围内已经有了极大的影响力,可在进入中国之初,很多人并不看好它。一个原因是欧美网游作品此前在中国没有成功的先例,在韩国“泡菜”游戏盛行的日子里,人们认为魔兽可能会水土不服;还有一个原因人们一直心照不宣——就是中国的仿制能力。在实力强悍得惊人的中国“山寨军团”面前,任何一个创意产业都不免为之胆战心惊,因为历史的事实已经证明了一点:在中国强大的“山寨”能力下,没有不破的金身。

对于一个什么都能“山寨”出来的中国市场来说,似乎一切都可以选择“拿来主义”。采用联发科芯片制造的“山寨”手机还算不了什么,苹果的iPhone够牛,技术水平号称10年无法超越,可中国人硬是造出了Ophone、Xphone。我们“山寨”了Facebook,弄出了开心网、校内网,培养了一大群每天围着农场“偷菜”的“开心一族”。甚至连笔记本电脑这样貌似“高端”的产品,也可以被中国商家“山寨”一番,更何况是一款游戏。而且地球人都知道,中国的游戏产业本身就是“山寨化”的重灾区。当《传奇》火热之时,当所有人都看见陈天桥由一个普通的商人一夜之间成为中国首富之时,整个业界都开始模仿《传奇》的“泡菜”风格制作游戏——陈天桥自己还“山寨”出了一个《传奇世界》。《魔兽世界》进入中国已经4年了。在这4年里,当所有玩游戏的、做游戏的乃至看游戏的,都对《魔兽世界》眼红不已之时,都希望自己也能拥有这么一只近乎貔貅的吞金无边的“魔兽”之时,不少游戏厂商都想到了“山寨”。而且事实上,很多游戏公司都“山寨”了《魔兽世界》,并都在广告中“厚颜无耻”地号称自己的产品与《魔兽世界》如何神似,可似乎“山寨”魔兽的没有一个有好下场。而那些从《魔兽世界》中吸取了养分,将副本、团队乃至营销等精华学习和继承下来的国产网游,则逐步打破了韩国“泡菜”网游的包围,让国产网游连续3年占据了国内网游市场的半壁江山。或许这正应了齐白石老人那句名言:学我者生,似我者死。

至于《魔兽世界》的中国前代理商第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司(以下简称“九城”)的老板朱骏,则可以稳坐钓鱼台,安心地包下上海申花足球俱乐部,票一把足球经理人。因为他知道,《魔兽世界》的成功,在中国几乎很难被“山寨”。因为以中国的“山寨”能力,现在只能学到魔兽的形,而不能得其神。只是后来他没有料想到,网易的丁磊师出奇兵。为什么要“山寨”?直接“拿来”,让《魔兽世界》为自己下金蛋就好了。

而同时,关于《魔兽世界》的一切,也吸引了公众和媒体的广泛关注。陶宏开的“魔兽鸦片论”一时之间借助魔兽停服和百万玩家维权事件被媒体广泛报道;央视在黄金时间每次拿出将近半个小时,在《经济半小时》和《今日观察》栏目中,分别以《魔兽停服引发玩家维权》、《争议“魔兽停服”》和《虚拟“魔兽”遭遇现实难题》为题,对由《魔兽世界》停服所引发的一些尖锐的社会问题进行了深度报道。

魔兽是怎样炼成的?魔兽的成功奥妙到底在哪里?为什么魔兽能够拒绝“山寨”?为什么魔兽在中国停服50天,足以牵动500万玩家之心,足以让从央视以下的全国媒体拿出黄金时间、黄金版面来关注它,关注500万玩家的维权之旅?《魔兽世界》这个世界电子游戏历史上前所未有的巅峰之作,到底为何如此成功?每一个和魔兽有着这样那样关联的人,都可能会有这样的疑惑!且让我们一起来探寻魔兽之旅,探寻魔兽的秘密,去破解所谓“毒品”的真实魅力吧!从中,不仅仅是玩家、游戏企业,甚至于其他各行各业,或许都能找到一些东西。毕竟我们不能将魔兽仅仅视作一款游戏,它所涵盖的内容可以说是跨行业的。

本书由张书乐组织编写,同时参与编写的还有昊燃、黄叶新、李增辉、刘聪、龙志标、孟、米爱中、秦侠、冉剑、任潇、谭励、王大亮、伍云辉、于重重,在此一并表示感谢。劼编著者

第0章 友谊万岁——艾泽拉斯的回声

如果说哪款游戏的图标占据了千万台电脑的桌面的话,那么它必然只能是魔兽;如果说哪款游戏曾因为短暂停服而激起全国媒体和玩家激辩有关网瘾沉迷的话题的话,那么它必然只能是魔兽;如果说哪款游戏用廉价的每小时4毛钱娱乐征服了数以千万计的玩家的话,那么它必然只能是魔兽;如果说哪款游戏在玩家看来是天使,在围观的人群看来是魔鬼的话,那么它必然只能是魔兽;如果说哪款游戏让数以百万计的中国玩家痴心等待它的更新,尽管一次又一次的失望,但依旧等待和希望着的话,那么它必然也只能是魔兽。《魔兽世界》,对于所有赞美它、讥讽它、攻击它、保卫它、热爱它、痛恨它,甚至是无视它的人们来说,就如同它的英文缩写WoW(World of Warcraft)那样,是一个巨大的惊叹号!但无论加诸在它头顶的光环多么耀目,无论泼洒在它身上的污水多么恶臭,其实它只是一款网络游戏,一款最好的网络游戏,一款用友情将玩家凝聚在一起的最好的网络游戏……风在吼,马在叫,魔兽在咆哮,玩家在咆哮。艾泽拉斯人气足,部落联盟纷扰不止。万山丛中,开荒英雄真不少!副本群里,游击健儿逞英豪!穿起了T8套装,挥动着游戏大旗,保卫魔兽!保卫游戏!保卫网络!保卫我娱乐!——《魔兽大合唱》,词:张书乐,曲:冼星海

第一次……

曾代表500万魔兽玩家和网瘾专家在媒体上激辩、被誉为“魔兽贤妻”的深海水妖(女作家陈岚)的记忆中,她和魔兽“第在一次的亲密接触”是因为朋友的介绍。“当时正在玩另外一个3D游戏,等级也很高了,还是公会会长,正在准备占领城堡呢,听说魔兽来了就毫不犹豫地放弃了那个游戏,等着开公测。公测的那天,第一时间千军万马地挤进了二区的尘风峡谷服务器,选了个‘圣骑士’职业。那时完全不懂得职业技能天赋啥的,傻乎乎地选了,傻乎乎地练了。迄今依然热爱‘圣骑士’这个职业,也深爱着魔兽。”

而号称是网络游戏《魔兽世界》中国区的全能型传奇人物、以国服视频Gforce2被国外玩家称为新的“战神”的苹果牛进入魔兽的原因和水妖殊途同归,也是因为朋友:“当我苦苦坚持了一个月即时战略游戏的电子竞技后,发现周围所有的朋友都已经踏上了艾泽拉斯大陆。抱着试试的想法,从此,我一发不可收拾,不能自拔,深深地爱上了‘战士’这个职业,最初选择了雄壮憨厚的牛头。”

再看看我的朋友、中广网副总裁申志刚。作为资深游戏人的他,给出的答案依旧:“第一次玩《魔兽世界》是被同学拉着去的,当时还在内测阶段,拿着同学帮我注册的账号就在网吧登录了。建立角色的时候大家各自商量了一番,最后我创建了一个牛头人萨满,因为他们说萨满能打能加。从此就开始了我的魔兽之旅。”

即使是玩了几天就因为被Boss无情斩杀而放弃的知名游戏时评人不肯当记者(许松松),尽管对《魔兽世界》怨言颇多,声称画面类型极不喜欢、无法接受这样非人类类型的游戏,外加前期任务做得很头疼,最终从硬盘中删除了游戏,但他依然在魔兽上市后的第二年,经不住朋友的一再劝告和强烈要求,和魔兽发生了第一次也是仅有的一次“关系”。

而其他接受笔者问卷调查的知名魔兽玩家和游戏从业人员中,如新浪游戏高级编辑张晓勇、百万名博风一样流浪等,都是被朋友拉进魔兽的世界之中的。这些人的第一次在反复告诉我们:“魔兽是一个友谊的聚合体,从跟随朋友到找到朋友,它的成功其实就是朋友力量的体现!”

最难忘……

风一样流浪看来,魔兽让他最难忘的是友情。回忆起当年一起驰骋艾泽拉斯大陆的“流浪五人组”时,并不善言谈的他,突在然变得多愁善感起来:“大王毕业后当了公务员,下班有时间继续玩两把;飞龙将军毕业后没回‘大草原’,开了家公司,魔兽也在忙碌的奋斗中从他生活里消失了;老严毕业后继续‘战士’之路,结果迷失了,两年花掉上万元,女朋友也丢了,近来听说删了号重新在现实中做人;萧萧毕业后继续在自己的窗帘店里面玩魔兽,不过身边多了一个女人!而我,毕业后女朋友跑了,因为我家没钱;进事业单位黄了,因为我家没关系。从青岛到南京,从平面设计到企划、到美食,我就如同我的网名一样,不停流浪、转换。世界在变,朋友在变,只有最丑陋的亡灵盗贼陪伴着我没变(还是当年的33级)。”

确实,在整本书的采访之中,我发现几乎所有被采访的魔兽玩家在游戏中最难忘的都是友情,一种在“战斗”中结下的深厚友谊。别看苹果牛是《魔兽世界》的全能型玩家,可《魔兽世界》里永远不存在个人英雄主义。个人的技术再好,等级再高,一样需要团队合作,否则寸步难行。可以这么说,苹果牛能够成功、成为国服玩家的骄傲,同样也来自于团队朋友们的配合。他最难忘的是熔核之心(MC)副本,他和他的团队一起开荒了半年,才击败了最终Boss——炎魔拉格纳罗斯。身为一个小公会的MT兼会长,当时那种卧薪尝胆、苦尽甘来的感觉,至今在苹果牛脑海中仍然历历在目。

同样是熔核之心,申志刚这个游戏资深从业人员显然就没有苹果牛那份幸运。他至今依然记得第一次杀向这个副本之时,他所在的公会组织了40个人,浩浩荡荡杀将过去,结果在第一个Boss前就已经被灭了10多次,装备红了两次。“郁闷啊!公会的朋友们都在互相打气,鼓励大家坚持到底。正是这份友情,让我在现实中,遇到任何困难,都会和他们倾诉,尽管他们并不懂运营游戏。”申志刚如是说。

友情的诞生依托于魔兽极强的游戏娱乐性,只有这样才能让友情回味无穷。甚至一些现在在魔兽圈中叱咤风云的人物,回忆起最难忘的囧事,也颇有娱乐性。

水妖最难忘的是第一次遭遇NINJA。“当时我加入了一个公会,风语游侠公会,作为最早练到45级的人,一天,忽然有个叫‘风语老歪’的人组我去血色修道院。那时候血色可是开荒啊!反正也就开过来了。在‘狗男女’死之前的一瞬,队长直接改了分配方式,接着掉了把公正之手,队长把它分给了同队的小德。于是我傻眼了。那时候我还不知道这个东西叫NINJA,只是感觉很不公平,就抗议了几句。队长振振有辞地说了一大堆‘圣骑士不应该拿锤子,小德才拿锤子’之类的废话……我退队走了,接着发现我被降了公会等级。一问,原来这哥们儿就是会长……”水妖回忆的时候基本上都会被她自己的笑声打断,“那个‘小白’的岁月啊……”

在众多魔兽玩家之中,或许有的人已经不再玩游戏,有的人转战到了其他游戏之中,有的人开始在艾泽拉斯大陆上看风景,但有一点没有变:他们都记得,清楚地记得自己在《魔兽世界》里的点点滴滴,特别是那份难忘的友情。

被告别……

009年初夏,当中国大陆地区《魔兽世界》因为代理转换而暂时停服时,原本在游戏中连接了4年的友谊“断线”了。玩家之中2开始有了多种声音,或是转战台服,或是去了别的游戏,又或是一直在苦苦痴等着魔兽归来。

对于在新浪游戏频道当编辑的张晓勇来说,或许停服对他的游戏生涯并没有什么影响。其实停服以前,他就已经跟着朋友转战台服了,但是作为新闻工作者,他还是一直密切注意着国服的动态。在他的记忆中,停服当天,他一边听着九城WoW主页的音乐,一边更新着新浪页面上的报道,做着直播。尽管他已经不在国服,但心里依然止不住伤感的蔓延。

苹果牛这个被普通玩家看做是“国服铁汉”的人物,似乎更加伤感满怀。在百日停服之中,他用“十年生死两茫茫,不思量,自难忘”这句苏东坡悼念亡妻的《江城子》表达了自己的感伤——这或许可以说是男性玩家铁骨柔情的一种表现吧。

而被告别的人,大多都如同张晓勇、苹果牛这样的心情。500万玩家几乎在停服的那一刻,被一根无形的丝线将心连在了一起。500万玩家在焦急的等待中开始出现了分化,因为寂寞,因为让他们继续友情的游戏没了,“何日君再来”似乎有点遥遥无期。他们中的一部分人采取了比较激进的方式,谩骂、羞辱乃至在游戏公司的展台前“示威”,这一切都让社会舆论震惊。因为不玩游戏的人不明白,为什么这样一款游戏会对那些玩家如此重要。

玩物丧志、精神鸦片、网瘾精神病……一顶顶“罪孽深重”的大帽子扣在了本来只是想简简单单花上4毛钱去获得廉价娱乐的玩家头上,《魔兽世界》乃至整个网游世界,以及所有玩游戏的人,都被描述得那么不思进取,甚至还有点“邪恶”。

四毛党……

毛党,因为知名美女游戏博客芩妍熙的一篇博文而成为了魔兽玩家的一个代名词。“4毛钱可以做什么?4毛钱只够买一盒火四柴或者两个购物袋,一根高档香烟也不止4毛钱,乘趟公交车还需要1块钱……我们,只消费得起每小时4毛8分钱的娱乐。而现在,4毛8分钱的娱乐也要变成奢侈品了,我们的出路在哪里?不知道是80后的悲哀还是社会的悲哀?”

本身是游戏从业人员的芩妍熙用一段抒情诗一样的话语,用女性玩家特有的敏感将魔兽玩家受到社会舆论、魔兽停服和自身寂寞“三座大山”压迫下的所有苦水,用短短100多字(含标点),淋漓尽致地展现出来。不过当我读到这段小散文开头部分的时候,脑袋中想到的却是街头杂货铺的叫卖声:“一元钱不能去香港,一元钱买不了珠宝玉器……”似乎我的脑袋比社会舆论更加邪恶。不过芩妍熙并没有责怪我的唐突,她说她只是想表达一种思想,一种希望,或者说只是自己的一种情怀。而“四毛钱的廉价娱乐”一词,在魔兽玩家中不胫而走,成为了他们给自己的一种冠名,一种不同于“五毛党”的中性头衔。而芩妍熙尽管玩魔兽的水平一般,但却被视作“四毛党教主”,成为了魔兽玩家“膜拜”的“偶像”。

苹果牛还特意给“四毛党”下了一个定义:“真正意义上的四毛党绝对不是无所事事的,真四毛党具有独立的人格、热爱的工作、休闲的心态,《魔兽世界》对他们来说,是一个独立的精神家园。”

张晓勇则从第一时间看到芩妍熙的这篇博文开始,就把自己定位为四毛党,并且立刻发挥“党员”的模范带头作用,为这篇文章加推荐,把它放到了新浪游戏频道的热点位置上,从而让这篇文章在最短的时间内为人们所熟知。他眼中的四毛党可以为朋友两肋插刀、为魔兽奋战通宵、为一个战术吵得死去活来。总体来说,真诚、善良是大多数四毛党的特质,当然对于他自己,还多了一点任性在其中。不过在采访中,水妖给我的解答似乎更有特色:“每晚4小时,每小时4毛。”我对她只说了一句话:“十足女人味儿。”

其实这就是魔兽玩家,可爱且可敬。面对自己和自己所爱的游戏被妖魔化,他们用“四毛党”自我解嘲。魔兽玩家虽然有500万之巨,但面对传统社会舆论的口诛笔伐,他们只能算是弱势群体,没有话语权,也只能自嘲。或许这也是我写这本书的一个目的——尽管自己也是弱势群体的一员,但仍寄希望于通过客观的分析和解构,为读到这本书的人,诠释一个真实的《魔兽世界》,一个友情天地,也让被妖魔化的游戏行业,有一个为自己辩诬的所在。

再聚首……

经历了100多天的等待后,希望重新降临。因为工作性质,张晓勇可以说是国内最早看到希望来临的魔兽玩家:“开服的当在天我也印象非常深刻。为了捕捉新闻点,在公司加班到半夜两点,可是还没开。回到家两点半,然后把表定到3点半。睡了一个小时,起床后发现开服了,第一时间上去截图,写新闻,报道,把开服的喜悦带给每一个喜欢魔兽的玩家。”

通过张晓勇还有为数众多深夜未眠的编辑,在魔兽转换代理给网易之后,将重新开服的消息传递给了500万中国玩家。而张晓勇此刻已经不再选择回到国服,因为他的大多数玩魔兽的朋友,此刻已经在台湾地区的魔兽服务器中聚首了。与他一样的还有芩妍熙、苹果牛……

但为数更多的玩家选择了留在国服的艾泽拉斯大陆上继续他们的魔兽人生,只是再次聚首之时,有了更多不一样的感慨。“又一起做梦了。好歹还可以有梦做,还可以一起。”水妖依旧是那种文艺女青年。“温暖再次汇聚,人们再次遨游,这个世界仿佛又活了起来,再次带给我梦幻的经历。”当小哈米如此回答之时,这个被媒体誉为“游戏第一作家”的阳光大男孩,似乎和水妖有着同样的文艺气质:“《魔兽世界》的奇幻异世界背景和优质游戏画面所带来的强烈震撼,让我第一眼见到它就爱上了它。我至今依然感谢那个让我去玩魔兽的好朋友,没有他,我可能还要更久的时间才会和魔兽结缘。魔兽的内涵就是它的魅力,没有它,国内玩家将依旧沉沦在一些枯燥乏味的传统网游中。而正是它,带给了大众无限的遐想,带给了网游产业极大的创新性网游理念。”

但在一些人看来,再聚首更像一场春梦。似乎梦再美也要醒,似乎再次相会,没有想象中的那么圆满——因为已经有很多人在这100多天的等待中,离开了。[1]“我最深刻的感触是很多人永远地AFK了,公会再也没能组织起25人的Raid团。”在申志刚看来,100多天的离别,让魔兽玩家出现了分化,朋友的星散也成为了玩家心中的“霜之哀伤”。再次聚首之时,他多少感到魔兽有点颓唐。友情的力量可以让魔兽强大,外力的强硬撕裂也可以让魔兽衰亡……作为一个游戏运营的专业人士,申志刚的思考颇为引人深思。

 [1] Away From Keyboard的缩写,直译过来就是把手离开键盘的意思,最早起源于《魔兽世界》的《无尽的任务》(Ever Quest)副本,后来在《魔兽世界》中被广泛运用。在《魔兽世界》中,AFK有时候用于表示玩家会暂时离开一下,请其他玩家在此期间不要与之进行交谈,以免耽误所说的事,有时候则表示玩家长期或者永久不再进行游戏。

无结局……

《魔兽世界》被外界非议,《魔兽世界》新资料片迟迟不见,《魔兽世界》就好像一个无结局的循环,如何看待这样一个无结局的结“局?”当我把这样一个问题发给受访者时,他们都把这个问题当做写给所有人的寄语。“林子大了什么鸟都有,魔兽规模大了也是一样,虽然有很多问题,但是大多数玩家都是善意的,只是为了休闲,和朋友一起消磨时光。所以,奉劝不爱魔兽的玩家不要跟风来玩魔兽,带来坏风气,喜[1]爱魔兽的玩家要更加珍惜这个来之不易的环境。虽然还是TBC,但是至少我们还能看到自己辛辛苦苦打造了四五年的角色。”张晓勇用媒体人的眼光如是说。“我们只想单纯地、快乐地玩《魔兽世界》,而不是因为种种纠纷、利益,把玩家也卷入其中。中国的《魔兽世界》玩家大概是最全能的玩家,因为许多玩家不仅玩《魔兽世界》,而且经常关注纳斯达克、关注政府网站、关注法院诉讼、关注代理延迟、关注淘宝行情……只为能够第一时间获取《魔兽世界》的信息,能够早日玩到《魔兽世界》的最新资料片。以至于有人感慨,玩《魔兽世界》真不容易,不仅要学会游戏知识,还要学会财经、文化、法律、英文等各种知识。”有着国际声誉的苹果牛说出来的话果然很有国际视野。或许他说的话,可以作为魔兽玩家其实并不低级、并不是暴民的一个佐证。

我的朋友张阳琦,为本书的写作出力最多,作为国内《魔兽世界》顶级公会“第七天堂”的副会长,他其实有很多话想说。我把他想说的那些写在了这本书的后续章节里,经过他的再三“恳求”,在这里,我最终还是将他从禁闭室里放出来,说上一段:“当某一天,我们组建起一个全部由高端玩家组成的研发团队时,超越《魔兽世界》这个梦想将不再遥远。”或许国产原创网游真正如此的那一天,魔兽的无结局之结局,也就真的到了曲终人散的时刻。

作为资深游戏人,申志刚的话足够简单,但却至为实在:“玩自己的魔兽,让别人去说吧!”特批准作为第0章的结束语。

 [1] 美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)网络游戏《魔兽世界》的第一部资料片《燃烧的远征》(The Burning Crusade)的英文缩写,该资料片于2007年9月10日在中国正式开放。另外,由于国服《魔兽世界》比其他地区服务器晚开启数月,因此《燃烧的远征》的英文缩写“TBC”也被国服玩家戏称为“特别迟”。

第1章 网瘾战争没硝烟

2010年2月12日。腊月二十九。正当所有的人都沉浸于即将到来的新年时,当年味越来越浓时,国家新闻出版总署突然发布了一条公告:“鉴于上海网之易网络科技发展有限公司已经按照新闻出版总署办公厅《关于终止〈魔兽世界〉(燃烧的远征)审批的通知》中提出的要求,采取了必要的纠正措施,日前,新闻出版总署对上海市新闻出版局《关于拟同意上海同济大学电子音像出版社引进出版互联网游戏〈魔兽世界〉(燃烧的远征)的请示》作出批复,同意上海同济大学电子音像出版社引进互联网游戏出版物《魔兽世界(燃烧的远征)》,由上海网之易网络科技发展有限公司运营。”这条新闻几乎瞬间就在所有的魔兽玩家中疯狂传播。当笔者在自己的新浪微博上转载此消息时,一位相熟的前九城员工立刻回复了一句:“终于结束了,将近一年的纠纷总算画下了一个句号。”是啊,对于中国的500万《魔兽世界》玩家来说,这个消息是一种解脱。2009年缠绕在《魔兽世界》上的纷争实在是太多了,玩家被折腾得精疲力竭。为了一个小时不过4毛钱的娱乐,整个社会舆论压下来,让人喘不过气。“网瘾”这顶大帽子劈头盖脸扣下来,而且都集中在《魔兽世界》一个游戏的身上,更让玩家不堪重负。玩一个自己喜欢的游戏,真的这么难吗?确实,这个问题很难回答!我们不妨先回到让《魔兽世界》成为焦点的2009年4月吧!

为魔兽大腕撕破脸

如果说有一款游戏,能够瞬间牵动数百万网民的心;如果说有一款游戏,能够在谈笑间改变中国网游市场的格局……那么,这款游戏一定是《魔兽世界》。——《羊城晚报》009年的中国网络游戏行业注定绕不开《魔兽世界》。2009年3月24日凌晨0时6分,在大多数人都已入睡的时候,新浪科技突然发2布一条独家内幕新闻——《传九城与暴雪谈判遇挫将失去魔兽代理》。根据新浪科技的报道,一位接近九城的消息灵通人士披露,九城与美国游戏公司暴雪续签网游《魔兽世界》的谈判遇挫,双方未能达成继续合作的意向,九城将失去魔兽在中国大陆地区的代理运营权。

这一则消息,看似平常,不过是一个游戏换了代理商——就好像是某个电视机品牌哪天突然决定从苏宁撤架转而和国美合作,消费者一样可以买到,只不过要从一个商场走到另一个商场罢了。可问题并没有这么简单。准确地说,当这个消息发布出来的时候,局外之人,包括500万中国魔兽玩家都没太当回事。反正换个代理商,游戏还是照玩不误,又不是从此以后不开了。而此刻局中之人则一片焦虑。因为魔兽换代理,决不是一件简单之事,其背后将是中国互联网的一场大风暴,卷入其中的不仅仅是九城、网易,还有500万魔兽玩家和大众舆论,还有……

成也魔兽

个时候,九城董事长朱骏和总裁陈晓薇正在紧急商讨着:一旦失去《魔兽世界》,九城将会怎样?他们不敢想象。毕竟《魔这兽世界》给九城带来了今天的成功。

这个时候的朱骏内心非常后悔。一贯重代理而轻研发的企业布局,让他此刻不得不从球场走出来,因为一旦魔兽没了,九城就将是一个拥有巨额资金的空架子公司了。而业界的另一个广为流传的说法如果属实,似乎更加能让朱骏把肠子都悔青了。

据说,九城与美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment,以下简称“暴雪”或“暴雪娱乐”)的渊源可以追溯到2001年前后。彼时魔兽项目尚在研发中,且处境艰难,暴雪的大股东法国威望迪(Vivendi)几乎要因资金问题砍掉这个日后风靡全球的游戏。当时,暴雪曾与九城接触,愿意出让20%的股份以换取一两千万美元的投资,但尚在创业期的九城手中并没有对方期望的大笔现金,否则历史将完全改观。

当然,此刻早已时过境迁。自2004年11月23日亮相北美大陆以来,《魔兽世界》一跃成为全世界最受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏,2005年和2006年被连续评为“全球最畅销的电脑游戏”,2007年也仅仅落后于其资料片《燃烧的远征》(World of Warcraft: The Burning Crusade,以下简称“TBC”)而屈居次席。而作为2007年度北美和欧洲地区最畅销的电脑游戏,《燃烧的远征》还拥有历史上销售速度最快的纪录:发布首日即售出240万份,发布首月销售量更是直逼350万份。在2008年美国最受欢迎的PC游戏中,《魔兽世界》独占鳌头,每个玩家每周平均玩该游戏的时间为671分钟,相当于每个玩家每周有半天的时间是在游戏中度过的。全球超过1100万注册付费玩家的傲人成绩足以让《魔兽世界》笑傲江湖。

然而,在中国,在《魔兽世界》登陆中国之前,世界级的网络游戏铩羽而归的事例早已不胜枚举,很多业内人士甚至认为,《魔兽世界》一样会水土不服。擅长制作单机游戏的暴雪能够做出一款成功的MMORPG(Mossively Multiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)吗?这在当时确实是个疑问。

结果呢?一切都完全颠覆了业内人士过早作出的判断。2004年,九城拿到《魔兽世界》中国大陆地区独家代理权。这款游戏令九城在中国网游圈中风光无限,市场份额一度高达13%。按照朱骏的说法,拿下魔兽代理权的时候九城赚了1.3亿美元,之后把一部分股份卖给暴雪的老对手美国艺电游戏公司(Electronic Arts,以下简称EA),又赚了1.7亿美元。也就是说,魔兽前前后后给九城带来了3亿美元。

然而,这一切成功就要成为过去了。早在2008年初,业界就传出了《魔兽世界》将和九城“离婚”的消息,而且朱骏心里很清楚,暴雪并不想和九城就续约再谈下去。一心一意用魔兽赚的钱打理上海申花足球俱乐部的球迷老板朱骏,其实并非如外界误会的那样,像个纨绔子弟。他其实很有危机意识——没点本事哪能成亿万富翁啊!

他相中了陈晓薇。这位1968年出生的南京美女,不仅是一位十足的俏佳人,而且也是一位少年天才,光是“中国科技大学少年班毕业”这一条履历,就足以让人侧目。在20世纪80年代,“神童”热最红火的时候,陈晓薇的大名其实就已经让所有的家长熟悉。而且这个女神童可不是柳宗元笔下的仲永,她一直挺立在潮头,领风气之先。26岁时,她获美国匹兹堡大学分子遗传及生物化学博士学位,而之后在央视做主持人、在美国麦肯锡公司纽约总部做顾问,也都是风生水起。2005年,她回国担任中华网总裁,在很短的时间内,让中华网这个昔日网络大佬很快找回了自己曾经的成功,也让“陈晓薇”这个名字在中国互联网产业名声大噪。然而朱骏真正看重的不是这些,而是陈晓薇在生意场上和美国人斡旋的本事。他太害怕失去魔兽这个钱袋子,太需要有一个谈判高手来为自己赢得下一个4年的合约。

陈晓薇来了,可《魔兽世界》的研发公司暴雪娱乐显然不为美色所动。尽管从事实上来说,是陈晓薇将暴雪重新拉回到了谈判桌上,可是别以为人家美国佬见了美女就像饿狗见了包子——美国人好色归好色,不过生意还是归生意。当然,谈判多谈几次没关系,就当找机会和美女聊天嘛……《魔兽世界》和九城越走越远。最终,这对曾经爱得死去活来的恋人,以撕破脸分手告终。这不,九城还把官司打到法院去要赔偿呢!

败也魔兽

009年3月24日新浪科技发布的这则消息无疑是一道“催命符”。其实对于朱骏和陈晓薇来说,这是早晚的事情。暴雪公司欺人太2甚,又是提出组建合资公司,又是要求提高代理费用。要钱好说,《魔兽世界》会下金蛋,已经给九城创造了巨大的财富,多出点钱没什么,很快就能赚回来。可是,4年下来,昂贵的刀片服务器和熟练的运营团队,都是九城为魔兽专门配备的,如果失去魔兽,就会被彻底闲置,算算账也知道划不来。可仅“合资公司”一条就是个大麻烦。因为按照有关部门的规定,是不允许国外公司直接在中国运营游戏的。因此,像《魔兽世界》、《传奇》(Mir 2)这样领一时风气之先的国外优秀网游,都必须在中国找一个本地公司来运营。

可能换代理的消息被披露之后,短短3个月时间,九城代理了4年、为其赚取超过3亿美元的《魔兽世界》最终易手,于2009年6月7日交由网易继续运营。

仅仅是一个《魔兽世界》的转会,一个游戏代理权的转换,却几乎在瞬间改变了中国游戏产业的排名格局。网易借魔兽有望问鼎游戏之王宝座;而九城,成也魔兽、败也魔兽。在易手之日,九城的股价下跌了30%以上。更为重要的是,失去了魔兽的九城,如今已经成为了一个拥有庞大资金流却没有拳头产品的二流网络游戏公司。

最终,在魔兽易手之后屡屡传出离职消息的陈晓薇,在2010年春天也离开了九城。毕竟年报显示,在2008年九城实现的17.1亿元人民币的收入中,《魔兽世界》贡献了接近90%。与其说网易拿走了一款游戏,不如说它拿走了九城的钱袋子。

这则消息在当时看来,无疑是一个导火索,瞬间点爆了所有和《魔兽世界》息息相关的人们心中的火药桶。原本对《魔兽世界》新资料片《巫妖王之怒》(World of Warcraft:Wrath of the Lich Ki)迟迟未通过审批而心存不满的玩家,以及正为此幸灾乐祸期待借此良机从魔兽身上揩下一层油的其他网游企业,纷纷加入到这场纷争之中来,最终让“魔兽代理转换”这个2009年中国最大的网络游戏事件,变成了牵动亿万人内心的一场巨变。

在这个事件中,受伤最重的不是失去代理的九城,不是饱受争议的网易,而是网民,是玩家,是因为在魔兽代理权争端引发的一系列连锁反应中被否定、被批评的无辜人们。

站在魔兽之争的旋涡之中的3位主角也各有特色,各怀心事。掌握最终决定权的暴雪娱乐,坐拥《魔兽世界》这一全球第一网游,待价而沽;昔日的代理商九城不愿失去《魔兽世界》这一摇钱树,却又难以答应暴雪娱乐在延续代理权上的苛刻要求;网易一直标榜自己是民族原创网游的领军者,却最终无法抵御《魔兽世界》的巨大魅力,拜倒在暴雪娱乐的“石榴裙”之下,以九城难以“承受”的高价拿下了代理权。

网易为《魔兽世界》、《星际争霸2》(StarCraftⅡ)、《魔兽争霸3》(WarcraftⅢ)及战网付出的市场费用等总计超过3亿美元,代理期限为3年,并答应与暴共同组建合资公司在中国大陆地区运营《魔兽世界》。而当初九城拿下魔兽的条件则是300万美元的代理费、每个季度160~370万美元的版税,以及将利润的22%回报暴雪。

如果仅仅从价格上看,魔兽在近5年的成长中无疑是增值了!而对于一款网游来说,运营近5年之后,就如同美人迟暮,只会贬值,往往会进入衰退和淘汰的过程,这是一般网游的历史周期律。而魔兽却打破了它!就像永远的“星婆”——伊丽莎白·泰勒。

胜利之日败局已定

在我们的合作伙伴挑选过程中,我们发现九城对于大型MMORPG的运营很有经验,另外这家公司的财务状况也很好,在当地的企业、机构、游戏圈和政府部门中也有很好的声誉。我们认为这家公司是最好的、最有经验的合作伙伴之一,我们相信他们会对《魔兽世界》在中国的运营高度负责。——暴雪娱乐首席运营官Paul Sams于《魔兽世界》,从九城代理之日开始,就让国内的其他游戏同行眼热——不仅仅是网易在争夺,其他游戏公司也都一直对在抢夺魔兽代理权上进行着暗战和潜伏。

还是久游网副总裁吴军的那句话说得够水平、够直白:“我们是没有那么多的钱去抢魔兽,有的话,我们也想去一争高下。在国内运营厂商相互博弈的心态下,不等暴雪抬价,网易很可能就已经出了一个让他们无法拒绝的价格。”一语道出了中国游戏企业对魔兽的复杂心态。好东西就是好东西,大家都抢着要。真的是外来的和尚会念经?其实不然。我们自己的游戏企业所缺乏的恰恰是魔兽的精神——一种真正的精品意识,而非一款魔兽游戏!

这其实是一个轮回。当年的《传奇》,盛大被韩国公司牵着鼻子走,差点因为代理权的丧失而毁于一旦;后来的《劲舞团》(Audition Dance Battle Online),久游被九城抢去代理权,从此一蹶不振。

今日九城重蹈覆辙,似乎正应了一句古语:“秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。”

“50”T恤

实,最终失去魔兽,并不是陈晓薇无能,也不是九城的错。外界盛传陈晓薇为此要和九城“离婚”,其实本来就很无聊。不其管朱骏请来哪位真神,都不可能改变九城失去魔兽的命运,因为这甚至可以说是暴雪在让九城代理魔兽之时就已经定下的战略。

让历史回到九城成功取得魔兽代理之日吧!只要了解了暴雪选择代理商的真正原则,我们就会知道九城失利于魔兽代理权的真正原因。

当《魔兽世界》进入中国之时,诸如对市场的考察等,暴雪的准备工作不可谓不充分。而选择九城作为魔兽世界的中国代理,真的如暴雪娱乐首席运营官保罗·萨姆士(Paul Sams)说的那样吗?愚以为,那不过是几句客套话而已。

在当时,国内公司对魔兽的争夺就已经呈白热化了,盛大、光通与九城等好几个知名和不知名的公司都在全力以赴,准备在后《传奇》时代,靠吃魔兽的奶,成为中国网络游戏行业的霸主。而暴雪也不是随随便便作出选择的。为了保证这款对服务和运营有着相当高要求的游戏能够在中国顺利运营,不重蹈《A3》等同类重量级网游的覆辙,暴雪对当时刚刚起步不久的中国网游公司提出了极为苛刻的条件。

很快,面对服务器必须是价格昂贵的惠普刀片服务器、每月需要将利润的22%分给暴雪等苛刻要求,钟情于“泡菜”游戏(韩国人开发的游戏)的盛大退出了角逐。剩下的两家公司,则选择了对暴雪的任何要求都全盘接受。最终,当时在公司规模和运营能力上其实也不过是二三线水准的九城胜出,其CEO朱骏拼上身家性命拿到了《魔兽世界》的代理权,也成就了九城在国内网络游戏业长期处于第一梯队的大业。在争夺《魔兽世界》代理权的过程中,曾经有过这么一个故事。朱骏要求参与谈判的员工每人穿一件T恤,上面印有“50”这个数字,意思是告诉暴雪:九城拿到魔兽一年后,同时在线人数要达到50万。这个数字在当时而言,是一个地道的天文数字,就连当时的中国第一网游《传奇》,距离这个数值也还有一定差距。甚至是现在,能达到这个水准的游戏也不过10来个。当九城说出如此豪言壮语之后,业界都笑了。但是在一年后,九城真的做到了,朱骏的豪赌赢了,可这绝不是暴雪将天平最后倾斜于九城的关键因素。

暴雪选择九城的原因或许基于多方面考虑,但其中核心的一点很简单,就是九城在当时几家竞争代理权的公司中,实力其实是偏弱的,而这也恰恰是暴雪需要的。

毕竟在当时,欧美游戏在中国一个一个折戟沉沙,这给了暴雪压力。尽管在单机游戏时代,暴雪的号召力空前强大,尽管《魔兽世界》在欧美掀起了风暴,不少中国玩家在魔兽尚未登陆中国之时已经先期到欧美服务器中进行战斗,但毕竟《魔兽世界》是暴雪推出的第一款网络游戏,它到底能不能适应中国人的口味,能不能叫好又叫座,连暴雪心里都没底。而中国网络游戏市场的大门刚刚打开,在2003年就已经拥有了1400万玩家,巨大的利润空间已经让暴雪垂涎三尺。

在那个年代,中国是一个被以《传奇》为代表的韩国“泡菜”网游所包围的市场,中国玩家的口味已经被“一鼠走天下”的韩国简单游戏模式带得比较刁钻,这也使得之前的几款欧美游戏都因为操作较为复杂、画面过于阴暗或对电脑配置要求太高而在中国遭遇失败。当时,暴雪面临的最大问题就是选择一个什么样的代理商。

只选对的,不选好的

择盛大这样的公司?当然,人家有丰富的运营经验,有《传奇》这样非常成功的案例。尽管盛大公司老板陈天桥靠着代理选《传奇》当上了中国首富,但仍然存在一些问题:在《传奇》当红的时代,盛大会投入多少精力和资金在魔兽这款前途未卜的游戏上?已经非常富有的盛大,是否还需要补充一个游戏来丰富它的产品线?更为关键的是,这种合作,和一个在当时中国市场独占鳌头的游戏公司合作,暴雪讨价还价甚至占据主动地位的可能性还能存在吗?

这一系列的疑问无疑左右了暴雪的选择,也让九城这个在当时名不见经传的游戏公司脱颖而出。那时候的九城,和盛大根本不是一个等量级。甚至拿到魔兽之后,在没投入运营之前,九城还处于亏损状态。2005年,九城第一季度财报显示净亏1050万美元,第二季度财报显示净亏2300万美元。不过,随着2005年6月9日《魔兽世界》在中国正式运营,九城2005年第三季度的财报显示扭亏为盈,利润为470万美元。到了2007年第二季度,在资料片《燃烧的远征》的推动下,《魔兽世界》营收继续增长,达到4.16亿美元,同比增长69.1%,环比增长6.1%。

或许无论是谁代理了《魔兽世界》,业绩都会辉煌无比,但在当时,谁都无法预见魔兽能够如此火暴,甚至很多资深的游戏业内人士都不看好魔兽——连网游之父理查·盖瑞特(Richard Garriott)都对魔兽的成功看走了眼,一直预言魔兽会成为暴雪的滑铁卢。

现在看来,暴雪选择九城的策略其实是用心良苦的。看看中国游戏公司的代理状态就很容易发现问题。盛大除了《传奇》,一样代理了很多游戏,但却没有一款作出了很好的成绩。为什么?因为盛大将太多的资源,如最好的服务器、最好的客服团队、最好的广告资源和最好的营销团队,用在了已经在赚钱并还将继续赚钱的《传奇》上,以至于没有更多的精力顾及其他游戏——并非不想做好,而是实在没有那么多精力。

这样的现象其实在之后也同样出现在了九城身上。暴雪与其将自己的产品交给盛大,把魔兽变成“后妈生的”,还不如把它交给一个还没有拳头产品的不太出名的公司。一方面,对方会集中全力来做;另一方面,暴雪也有相当的能力来控制这个公司。在魔兽代理权的争夺上,已经很强大的盛大无法接受的恰恰是服务器由暴雪搭建,但服务器成本由盛大承担这一“不平等条约”。而还在“婴儿”阶段的九城,却没有这种顾虑,因为人家急需要喝魔兽之奶。起码在初期,暴雪确实做到了对九城的很大程度的控制。甚至在“分手”前,其实暴雪也还对九城有相当的控制力,只是暴雪觉得这个力度已经低于自己的最低承受底线罢了。暴雪的算盘打得不可谓不精明。

之后的一切不用过多复述,大家都看在眼中。《魔兽世界》在全球范围内成功了,在中国市场上造就了一个属于九城的游戏产业奇迹,并打破了韩国“泡菜”网游的包围。中国玩家对《魔兽世界》的巨大贡献,也将暴雪推向了游戏世界的一个全新王座,而且过程如此顺利。

暴雪出手短短一年,就让魔兽在全世界拥有了超过900万的用户,这一点远远超出了暴雪的预期,甚至这超出预期的成功还给这款游戏带来了一些独特的问题。例如,游戏上市时,暴雪不得不在一段时间内停止向零售商提供盒装版本,因为除了在线玩家之外,他们的服务器再也无法负担更多的用户了。

而2009年初,九城失去代理权,则近乎延续了4年前的同一轨迹,只是这次的角色变了。九城成了4年前的盛大,被魔兽养肥了、养胖了,开始到处出击,甚至和暴雪的老对手EA(Electronic Arts,美国电艺公司)联欢,不仅让EA入股,更代理了不少EA的游戏。这些都让暴雪心里非常不爽——当年的小兄弟现在翅膀长硬了,想飞了,那就折断它的双翅,让它回归本色吧。而此刻的网易,表面上是网游大佬,可门户网站赢利能力薄弱,当年大红大紫的“西游”系列游戏也开始走下坡路;好不容易费尽心血研发出来,对《魔兽世界》有许多模仿的《天下贰》,却因为市场反应不好,不得不回炉重炼。没有拳头产品、亟需找到新产品打开市场但家底厚重的网易,与当年的九城非常相似。

最后,九城失去代理权,网易笑到最后,其实早已注定。而业界对此也有颇多传闻:在网易拿下魔兽之后,盛大也磨刀霍霍,准备在4年后将抢夺代理的一幕重演。

当外界还在为九城痛失魔兽而跌入低谷感叹时,因为魔兽易主之后出现的为时百日的停止服务,寂寞的玩家开始了喧嚣的和不太理智的维权行动。《魔兽世界》所引发的巨大波澜就此拉开序幕。《魔兽世界》成为2009年中国互联网的最大焦点,就从其代理权可能发生转换之后开始了。

“毒品”大战

魔兽决不是毒品,游戏也不是。拜托,这不过是一个游戏。——大学老师、魔兽资深玩家梦梦兽的代理权转换了,网易和九城都承认了这一既成事实。九城继续申诉着,网易则沾沾自喜。然后很快,有关部门认定:转魔换代理权之后,《魔兽世界》必须重新报批,必须在有关部门“验收合格”之后,才能重新开放服务器,让玩家重新进入游戏。

从2009年6月开始,因为魔兽停服而让深爱这款游戏的玩家多多少少感到不习惯,并引发了一系列的社会关注。很快,舆论焦点从经济领域转移到了社会问题之上。这是一场典型的蝴蝶效应。当魔兽代理权转换这只蝴蝶扇动了一下翅膀,在互联网和公众舆论上就掀起了一场参与和围观者达数以百万的大风暴。

对《魔兽世界》代理关系转换这一事件,包括中央电视台在内的多家重量级媒体都予以了报道,而报道的主题很快从单纯的商业现象分析走向了社会问题批评,“魔兽毒品论”的相关论调,通过一部分专家在电视节目上的现身说法,很快引发了全国媒体的大讨论。魔兽是不是“毒品”?游戏是不是“精神鸦片”?

“网络暴民”的愤怒

那天开始,“玩魔兽是吸毒”的说法立刻成为了一个时髦的网络流行语,甚至一些魔兽玩家在网上的互相问候也变成“今天从你吸毒了吗?”这样一句带有戏谑成分的话语。而来自网络的“板砖”,则更让社会舆论将《魔兽世界》是“毒品”的观点,变成铁板钉钉的“事实”。“魔兽毒品论”疯狂泛滥于媒体和网络之中。而长期以来,对游戏一直持有玩物丧志、误人子弟观念的大有人在,他们将游戏称为“电子鸦片”、“电子海洛因”,又与此次“魔兽毒品论”遥相呼应,也让这次对魔兽的社会舆论声讨有了更加切实的群众基础。

可网络的无限性也让玩家充分使用了“话语暴力”,百日停服是争论最猛烈的时期。一方面,在没有魔兽的日子里,一些玩家将一切的愤怒都投射到了那些对《魔兽世界》有批评看法的人身上,只要你批评魔兽、批评游戏,人肉搜索、网上谩骂、电话威胁等,都可能会接踵而至,让所有对网络游戏有所担忧的人加深了忧虑。特别是这种“话语暴力”集中呈现为毫不讲理、一味进行人身攻击却又很少在真正意义上进行观点与观点之间的反驳,更显得素质低下,令人担忧。而在另一方面,据媒体报道,玩不了魔兽的玩家为了泄愤,曾经5000人同时登录网易《梦幻西游》的服务器,结果造成《梦幻西游》7个服务器全部瘫痪。“话语暴力”正在向“行动暴力”转变。没有魔兽难道天就塌了?不玩游戏的人大多无法理解少数玩家的不理智行为。

而一旦设身处地去了解一番,又是如何呢?全国政协委员、北京市副市长刘敬民在2010年“两会”期间对媒体说的话颇为中肯。为了调研,他专门到网吧亲身感受了“网民”的乐趣。“一般的网吧是3到4块,我们家那边是6块钱一小时,我就在里面玩了一小时魔兽,一种网络游戏,注册之后都有个虚拟身份,然后打小怪物升级,还可以组队参加,牧师、弓箭手协作。”刘敬民说,“青少年在这里能够享受个人英雄感,组队还可以让比较孤独的孩子有团队感。这都是现在青少年比较缺的。”刘敬民表示,有些网吧确实对青少年有危害,他可以理解某些委员关闭网吧的提案。不过刘敬民强调,要了解青少年在网吧里玩游戏追求的是什么,如何寻找合适的替代品。

然而以《魔兽世界》为代表的网络游戏真的是“毒品”吗?如果仅仅从有青少年喜欢玩游戏来判断,那么看电视岂不是更严重?如果说暴力、色情,电视里也有,电影中更多——《阿凡达》更加暴力,同样为了购一门票而让人疯狂,为何没被叫做“毒品”?如果说游戏导致玩家性情乖张、用极为恶毒的语言攻击他人,那很多人在网上攻击电影、电视节目或演员的语言其实更为凶狠,为何单单是网络游戏、单单是《魔兽世界》被视为“毒品”和洪水猛兽?这或许与公众舆论以及媒体对游戏的固有偏见和不理解有关。

少数派报告成多数人罪状

过媒体的放大,原本只是极少数玩家的不理智行为,却强加给了所有的游戏玩家。在2009年最炎热的时候,媒体关于网游通玩家是否是网络暴民的讨论也进入到白热化阶段,而结果几乎没有任何悬念——以500万魔兽玩家为代表的网民被烙印上了“网络暴民”这一不公正的标签。

同时,另一个现象的出现也在加深这种印象。当2009年7月30日《魔兽世界》再度开启之时,网上对于批评魔兽者的谩骂和攻击突然落入谷底,一切都好像从来没有发生过一样。这被理所当然地理解成大部分攻击者再度回到《魔兽世界》之中,忘我地游戏,无暇他顾,也再一次用“事实”向大众舆论证实了攻击者大多是魔兽玩家,证实了这部分攻击者在攻击过程中的素质低下。

然而事实未必如此。梦梦,成都某大学的老师。2009年7月,我应某企业邀约去四川,借此机会,和这位老朋友在成都的一家咖啡馆里有了第一次现实接触。“魔兽决不是毒品,游戏也不是。拜托,这不过是一个游戏。”梦梦的开场白让我有点吃惊,“像我这样的大学老师,爱玩魔兽的大有人在,我们院里就有好多,基本上35岁以下的都是,从哪里可以看出玩家素质低下呢?”一边品尝着卡布奇诺,一边慢条斯理地说着这些话的梦梦,是一个气质型的甜美女孩。30岁的她,北大研究生毕业后就到了这里。据说当学生中有人知道她好玩魔兽后主动移服去“接近”她,甚至于在挂科之后,还计划用游戏金币和装备“贿赂”老师,结果被她严词拒绝。“现在想想,这些学生也很可爱……其实无论是老师还是学生,都不是真正的沉迷者。因为写论文的关系,我对玩魔兽的同事和学生做过一个调查,80%的人都表示自己每周的游戏时间在10个小时以内。在没有游戏的日子里,我们中的一些人曾经聚在一起闲聊,并没有哪个表现得非常激越。不过就是等待嘛!等待开服,继续过自己的小日子,实在等不到就算了。大家都是这个想法。可惜啊,就算有高学历、有令人羡慕的工作,我们在舆论面前也都是侏儒。我们说一万句好话,可再理智的声音也会被掩盖,难以引起重视,因为我们太微小。但总有一天这件事情会像‘垮掉的一代’那样,被翻案的。”梦梦对此很无奈,“等开服了,我们一起去魔兽的某个山顶上晒月亮吧!”如斯美女的邀约,颇为让人动心和惬意。

梦梦的无奈也是许许多多魔兽玩家的无奈。这其实是一场网络大论战,只是论战的双方力量相差悬殊,极不对等。少量激进的玩家群体,在论坛上、博客上为自己的游戏辩解,以自己作为玩家的身份进行辩解,然而其辩解多少有些苍白无力。毕竟普通玩家说不出特别多的大道理,他们只是反复在公众面前强调一点,就是他们有多么热爱这款游戏,然而这一辩解却适得其反,加深了社会舆论对于魔兽导致网瘾问题的成见,辩解成了反证。甚至于一度沸沸扬扬的“魔兽贤妻”电视辩论,也基本上以“魔兽贤妻”的失败收场。当然,本来“魔兽贤妻”的行为就具有一定程度的炒作意味。此外,少量玩家和网友在此次辩论中表现得十分偏激,人身攻击、人肉搜索,无所不用其极,以此来维护自己热爱的游戏。然而,他们的过激行为永远难以得到公众的谅解。

就像过去国人误读西方的“嬉皮士运动”,将其过激的行为,如滥交、吸毒等,视作“资本主义大毒草”,将嬉皮士的奇装异服看做是社会之耻辱,而忽视了其作为西方20世纪六七十年代的文化象征以及其所带来的对思想和文化大解放的积极推动作用,体现出“二战”后整整一代人的叛逆精神,堪称西方的一场“五四运动”的事实。魔兽引发的“毒品”论战在那个阶段只导致了一个结果,即我们现在通过现代传媒所了解到的,是一个被扭曲、被妖魔化了的《魔兽世界》,是一个看似毒害了所有人的魔兽大“毒品”。最终,社会舆论彻底倒向了“魔兽毒品论”一侧。

但请注意,这些攻击者,还有那些辩白者,不过是魔兽玩家中的一小部分,他们并不是魔兽玩家的真正代表。500万玩家,其实是

沉默的大多数

。沉默的大多数对我来说,这是青少年时代养成的习惯,是一种难改的积习。小时候我贫嘴聊舌,到了一定的岁数之后就开始沉默寡言。当然,这不意味着我不会说话——在私下里我说的话比任何人都不少——这只意味着我放弃了权力。不说话的人不仅没有权力,而且会被人看作不存在,因为人们不会知道你。——王小波《沉默的大多数》是由于网民在第一时间的喧嚣,才惹得外界非议无数,从而将他们认定为是一群低素质的“网络暴民”,一群因为沉迷魔兽正而深受其毒害以致上瘾的游戏“瘾君子”。公众舆论更据此认为,电子游戏是“精神鸦片”,是一个对社会的稳定、和谐有威胁的存在,而《魔兽世界》则是这堆“精神鸦片”中最大、最具威胁性和上瘾性的“海洛因”。一些媒体还根据《魔兽世界》的中国玩家总人数为500万,而认为有500万人集体魔兽“中毒”。

500万人的寂寞、500万人上瘾,这是一个十分恐怖的数字,如果确有其事,这将成为一个社会极不稳定因素,也因此,魔兽代理权转换这样一个原本很简单的商业行为,成了“萨拉热窝的枪声”。加上早前一度在媒体上广为流传的“网瘾精神病诊断意见”等,都让整个社会舆论将《魔兽世界》视为洪水猛兽。可是,《魔兽世界》真的为中国造就了500万“网络暴民”吗?“可我们不是暴民,我们是大大的良民,就差没有良民证了。”当梦梦和我调侃这一滑稽的500万“网络暴民”理论之时,我差点把咖啡喷到她俊俏的小脸上,差点让湖南人民在四川人民面前失态,还好我忍住了。“其实这不过是中国人的一个国民劣根性问题。鲁迅不是说过中国人的‘围观文化’吗?其实在魔兽问题上,我们玩家,大都就是围观一下,只是等待和希望,都是沉默的大多数。”在梦梦说的这段不长的话语中,竟然包含了N个典故,还好我是学中文的,听得懂,没有被她打败。不过作为大学老师的她,话确实说到了点子上:我们就是“沉默的大多数”。

500万人的失语症

实,一切正如王小波那篇著名的杂文《沉默的大多数》所说的那样,绝大部分魔兽玩家只是“沉默的大多数”,他们都是鲁其迅笔下无聊的看客,都在围观且沉默。沉默犹如死一般寂静。而且沉默就意味着放弃了权力,被人看作不存在。因为社会舆论并不知道500万魔兽玩家的存在。他们只看到了为数不多的几个“网络暴民”在咆哮,就据此认为这是500万人统一的心声。

就算是在2009年6月底那次被媒体广为报道的“万名魔兽玩家网上维权声讨活动”中,大多数活动参与者也仅仅充当了看客和观众,看着少数激进玩家在台上“表演”。

据《南方周末》一篇题为《〈魔兽世界〉玩家掀起最大规模维权》的文章报道,2009年“6月28日,当《魔兽世界》‘第八区刺骨利刃公会’会长‘老德’号召玩家们一起商议维权大计的时候,歪歪语音52386频道一下子同时涌进了3万多人,当晚的频道流量则高达20万。”

然而此次维权聚会的媒体报道却大多语焉不详。笔者作为亲历网络聚会的一分子,则很深刻地感受到这场维权更像一场演唱会或是街头演讲秀,几个玩家在语音频道里大声咆哮,用激进甚至可以说是不文明的语言进行着不理性的、落人话柄的攻击。

但从深度去挖掘,不难发现,这场数万人的集会,绝大多数人仅仅是听众,仅仅是沉默者,甚至很不热情。笔者事后问及一些参加了此次集会的朋友,要他们谈谈对此次集会的感受,他们要么回答这是一场无聊的闹剧,要么一笑了之,压根没有媒体所渲染的那样群情激愤。“我们不过就是围观一下。试想一下,如果你楼下有人用高音喇叭反复放着歌,貌似会有一场集会,无论是准备搞广场舞还是商品促销,只要以前没有发生过,你会不会因为好奇心的驱使而去看看呢?”作为观众之一的红,严格意义上,都不能算是魔兽玩家。现实职业是空姐的她,只有在休息的时候,没有姐妹的逛街邀请,才会去魔兽里娱乐一两个小时。但当她所在的QQ群里弹出这场集会的号召时,她忍不住好奇心也去看了,然后给出的结论是两个字:无聊。

在更多老资格的玩家看来,他们最初对这次集会产生兴趣的原因是想看看能否通过这样一次集会来获得更多的信息,特别是关于《魔兽世界》何时开服的信息。尽管觉得从中获得这些信息的希望渺茫,但在有空的前提下,他们还是选择了去看看。而作为无聊的看客,他们并没有在集会中获得太多信息,甚至于在他们自己的朋友圈中,也没有感觉到可以通过语音虚拟集会去宣泄自己对于《魔兽世界》停服的“愤怒”。当在集会中没有听到任何有意义的消息,也没有人提出任何切合实际的解决方案之时,他们选择了沉默,选择了作为沉默者离开集会。笔者所认识的大多数魔兽玩家,基本上都给出了如此的回答。

大家在这场后来被舆论认为是魔兽玩家掀起的典型的“话语暴力”事件里,其实一直还是保持着沉默。一个数万人的集会,仅仅几个人在台上歇斯底里,这难道不是“沉默的大多数”吗?

谬论渐变“真理”

“沉默的大多数”并非绝对的沉默。鲁迅说得好:不在沉默中灭亡,就在沉默中爆发。当“魔兽毒品论”甚嚣尘上之时,一但部分魔兽玩家“爆发”了,他们中的少数人选择了极端激进的方式,出现了前面提到的谩骂和攻击。这些“少数人”不掌握话语权,也不知道怎么使用话语权,结果反而成为了500万玩家的“代言人”,将偏重于理性的另一部分不愿继续保持沉默的玩家的声音掩盖了,这其中包括许多在大众舆论上拥有一定话语权的资深玩家,比如奥运火炬手金晶。因为一部分玩家的过激行为,而导致了群体性的话语权丧失——一个500万人的失语症。“沉默的大多数”,其实是一个中国人国民性的问题。无论是鲁迅说的“无聊的看客”也罢,还是王小波说的“沉默的大多数”也罢,只是中国人传统“沉默是金”的观念在作祟。然而在“魔兽毒品论”流行这样的非常事件中,沉默却成了一种自动放弃话语权的行为。特别是在时下,网民开始知道使用网络舆论来伸张自己的话语权,但却运用得极其初步,仅仅停留在以国骂为代表的骂街阶段。而这种“沉默的大多数”对话语权的自动放弃和少数激进者的话语权迷失,加速着“魔兽毒品论”的传播,甚至使其变为“真理”。毕竟不少网民认为,网络是虚拟的,在网络上发表言论可以无所顾忌,所以导致一些网上舆论缺乏理性,比较感性和情绪化。同时,由于情绪化的舆论更有感染力,因此得以更快地在网络上散布开来,导致网络舆论的“不可控性”,在网上造成了舆论误导。《魔兽世界》就是一个典型例证,其玩家通过网络传播某些言论的行为已经演变成一种公众话语权的异化。

其实,在事实层面上,魔兽玩家在没有魔兽的日子里,过得并不寂寞。我所认识的多数玩家,大都找到了自己的新目标。有的人因此发现自己变胖了,比如超级卡通迷易安。从魔兽中走出来的易安,闲得无聊逛家乐福时买了个电子秤,结果发现由于长期坐着不动,自己已经成功地实现了从谢霆锋到洪金宝的革命性转变。为此他开始苦寻解决之法,没想到竟然从另一种游戏的方式中找到了——用任天堂的wii减肥。每天他都会用游戏机跑上1个小时的步,然后再开始玩上一把《龙珠Z电光火石3!》(Dragon Ball Z:Budokai Tenkaichi 3)。这可不是普通的格斗游戏,这是纯体感的,需要玩家按照动漫中人物的出招姿态在电视前模仿。每打完一局下来,易安都会累得气喘吁吁,毕竟这和真正的格斗没啥两样——除了挨打后不会痛。很快易安就开始“复原”了,而且他还将这一经验分享给了公会的其他朋友。没成想,公会里还真有一帮子难兄难妹。wii迅速变成了公会里的主流装备,大家一起游戏健身成了公会在聊天群里交流的必需话题。“当时也有人在群里发了信息,拉我们去踏平服务器,但压根没人理睬,因为我们那时候都要去wii游戏里锻炼身体。魔兽不是‘毒品’,魔兽是个好东西,但没有魔兽并不是不能活,干嘛没事去给别人找茬啊!我们只要玩任何游戏都玩得心安理得、问心无愧就行了。玩自己的游戏,让别人去说吧。”易安说,公会里的人都是这样想的。

现在,就让我们通过一系列的调查和分析来看看魔兽到底是不是“毒品”吧!当然,这一切依旧是仁者见仁、智者见智的事情。

“宅男宅女”的诞生

《魔兽世界》在某种程度上很像那个叫“年”的怪物,它的出现就代表着时间被无情地吞噬掉。《魔兽世界》改变了很多人的人生。特别是那些被《魔兽世界》制造出来的“宅男宅女”们,大多数都是在游戏中虚耗了青春,为了虚拟世界而不同程度地放弃了现实世界。过度沉迷游戏,对于学习、生活和工作都会造成不同程度的负面影响,这是任何理由和借口都无法否认的。——人民网时评《魔兽吞噬宅男宅女青春》关乎“魔兽毒品论”的一系列文章中,一个比较集中针对的现象就是《魔兽世界》是一部巨大的“宅男宅女制造机”。在

本着“批评和自我批评”的精神,让我们一起走进《魔兽世界》的“宅男宅女”世界。

2009年5月,笔者在几个魔兽游戏公会的协助下,通过网络问卷调查的方式,随机对200名魔兽玩家进行的一次简单的网络民意测验结果显示,有50名网友将自己定位为“宅男”或“宅女”,网络游戏是8成“宅男宅女”最为热爱的网上活动,而《魔兽世界》则是“宅男宅女”最为钟情的一个网络游戏,玩魔兽的人约占参与测验人数的60%。特别是近期由于《魔兽世界》的代理权之争,让这部分“宅男宅女”开始变得不安分。有近8成的“宅男宅女”认为,一旦《魔兽世界》在移交代理权的过程中发生问题,他们会选择离开“宅世界”,重新回归现实之中。由此可见,《魔兽世界》被说成是最大的“宅男宅女制造机”,还是有一定依据的。以下是笔者采访到的4个比较典型的“宅男宅女”个案。

在“宅”中找到朋友

小莫是一个典型的“宅女”。去年刚读大学的她,迫不及待地要求家里“奖励”了自己一台笔记本电脑,为的就是不用再去烟雾缭绕的网吧里,一边吸着二手烟,一边沉醉于自己的《魔兽世界》之中。每一个星期,对于小莫来说都是非常规律的。上完课,在寝室里独自一人沉浸在游戏世界中。周末,提着笔记本电脑,坐两个小时火车回家,除了吃饭、睡觉以外,谁都无法把她从《魔兽世界》里召唤出来。如果是寒暑假,小莫就彻底变成了一个小家碧玉,大门不出、二门不迈,将“宅”进行到底。在现实中,小莫没有什么朋友,天天玩魔兽让她没有富余的时间和同龄人在现实中交流。不过在小莫看来,这并不算什么。在虚拟世界里,她有整整一公会的朋友,每天一起开荒、聊天,甭提多快乐了。“游戏就是我的第二人生。离开了游戏,我将失去所有的朋友,这就是我成为‘宅女’的关键原因。”小莫如此描述自己。

“宅”出来的婚姻和爱情

相比小莫来说,阿杰玩魔兽的职业化程度要高出很多。阿杰自称自己的“游龄”有25年了,从最早的街机、红白机,到土星、PS,再到现在的网络游戏,阿杰几乎没有落下任何一个游戏的兴盛期。所不同的是,在现实生活中,阿杰是一个小企业里默默无名的小职员,而在《魔兽世界》中,他则是可以呼风唤雨的大公会会长,真正是“振臂一呼而应者云”。这种现实和虚拟之间的巨大差异,让阿杰不由自主地享受着那份虚拟的成就感。自然,除非是非去不可的应酬,阿杰总是会选择在游戏中打发无聊的现实时间。对于阿杰来说,他在虚拟世界中最大的收获是通过魔兽找到了一个现实中的老婆。作为虚拟世界里的王者,阿杰很容易得到女性玩家的青睐,而他的妻子也正是从仰慕者修成正果。“这场恋爱来得很自然,没有任何波折。”阿杰回忆道,“最盛大的婚礼不是在现实中,而是虚拟世界的朋友们在魔兽中为我们夫妻庆祝、欢悦。”连闹洞房都直接进入了虚拟世界,这在阿杰看来,既有意思,又很有成就感。当然,阿杰的婚后生活也还是继续“宅”下去,和志同道合的妻子一道做一对“宅夫妻”。

“宅”出生产力

可能相对于通常意义上的“宅男宅女”来说,烟灰同学的“宅”生活显得多少有些不一般。一样是因为《魔兽世界》而“宅”,可别人的“宅”生活是要付钱给《魔兽世界》,而他的“宅”生活则是从《魔兽世界》中赚钱。烟灰是一个完全意义上的SOHO族。他没有正式工作,每天只要睁开眼睛,基本上就盯着电脑屏幕。而烟灰在《魔兽世界》里赚钱的法门也并不奇特,就是写小说,将《魔兽世界》里的故事写成小说,发表在小说网站上赚钱。烟灰的生活也由此变得十分简单。有灵感的时候就趴在键盘上码字,灵感一消失,就一鼠走天下,在《魔兽世界》里遨游,寻找素材和灵感。尽管他的网游题材玄幻小说现在的点击量还很一般,远远不如那些白金级的网络小说写手,但烟灰颇为知足常乐:“既可以过游戏瘾,又能赚钱糊口,这样的日子简直就是神仙过的。更重要的一点是,将自己在游戏世界里的见闻、趣谈乃至想象变成小说,其实会感觉像是给自己写自传,写一本虚拟世界生活的自传体小说。”

“宅”不过是一种选择

在我看来,文华不算一个真正的魔兽“宅男”,因为他有正式的工作——一个小游戏公司的CEO。以前曾经在金山下属的一个工作室工作了一段时日的文华,本着“父母在,不远游”的态度回到家乡。家乡没有游戏企业,文华似乎无用武之地了。但他很快联系上了几个志同道合的同学,开始了创业之旅,把家作为办公室,开始设计一款以魔兽为背景的网页游戏。既然做这个题材,就要去了解魔兽,这对于文华来说不难。在金山工作的时候,他就做过研究。而且他也喜欢玩游戏,其他几个同学也都是魔兽玩家。他们给自己定了规矩,每天在规定时间内玩3个小时游戏,然后交流想法。此外,他们还要用几个小时来更新他们建立的魔兽文化站点,这也要靠玩游戏来发现一些即时新闻和信息。他们计划一边做游戏,一边把站点建好,到时候站点积累了充足的人气,再开通网页游戏,就能够为他们提供源源不断的用户群体,而且都是魔兽爱好者。现在让他们为难的只是如何既能传递魔兽背景,又不至于侵犯暴雪的版权……

在《魔兽世界》的玩家里,像这4个人一样的“宅男宅女”还有很多,他们基本上都有一个共同的属性:爱玩游戏,特别是《魔兽世界》。这成了他们成为“宅男宅女”的根本动力。而正如调查所表现出来的那样,一旦《魔兽世界》出现问题,他们也将失去“宅”下去的支柱,直到他们找到下一个魔兽为止。

魔兽玩家不低级

除了沙漠,凡有人群的地方,都有左、中、右,一万年以后还会是这样。——毛泽东完“‘宅男宅女’的诞生”一节,肯定有很多读者会认为笔者的调查结论恰恰说明了《魔兽世界》就是地地道道的“毒看品”,可这就错了,这是从媒体的角度来看待问题的方式。作为媒体,“狗咬人”的新闻不算新闻,因此才要在玩家中挖掘特例。所以,尽管上述4位玩家都是深度“宅”上瘾者,但毕竟是调查中发现的特例,是个案中的个案,而且并没有给社会造成破坏,甚至有的“宅男宅女”还从中获得了全新的人生方向,找到了发掘财富的机会,这可能是在现实中不一定能够实现的。

同时,请注意,我认为“宅”并非一种贬义词,它不过是一种生活状态,对社会无害,仅仅凭此无法说明魔兽是“毒品”,只能说魔兽有足够的吸引力让玩家对其如痴如醉罢了。难道我们能说一个不怎么喜欢出门的人,或者不太爱和现实人群交际的人,就是吸食“毒品”者吗?那未免太过武断了。如果完整地看完调查报告中的数据,你对《魔兽世界》的认识或许会是另一番景象。

普遍具有高素质

使是游戏世界,亦如毛主席说的那样,是各类玩家的聚合体,也有高素质、低素质之分,只是要看比例的多寡。通过笔者对即200名魔兽玩家的调查问卷,不难发现,除了《魔兽世界》是“宅男宅女制造机”这一结论外,还有许多耐人寻味的特点。当然,相对于500万魔兽玩家来说,200个玩家只是一粒沙子,但从统计学的角度上判断,这一数据依然具有客观性,可以“窥一斑而见全豹”。即

在这200名魔兽玩家中,根据知识结构划分:拥有大学学历的共148人,占总人数的74%;硕士研究生8人,占总人数的4%;博士研究生2人,占总人数的1%。也就是说,200名玩家中,拥有大学以上学历的占总人数的80%,其知识水平和综合素质并不像外界想象的那样充斥着社会闲杂人员——总不至于现在的大学生都在过着“盲流”的日子吧!

从年龄结构上看:18岁以下(不包括18岁)的有19人,不足总人数的10%;18~24岁的有82人,占总人数的41%;25~29岁的有75人,占总人数的37.5%;30岁及30岁以上的有24人,占总人数的12%。这一结果也显示出了《魔兽世界》作为游戏本身对于未成年人的影响力并没有媒体和社会舆论宣传的那样强大。从数据上不难看出,《魔兽世界》的主流玩家群体为成年人。当然,如果按照某些“意见领袖”的说法,35岁以下都算“未成年人”,那就另当别论了,只是不知道他们这个“未成年人”界定标准的依据是什么。如果说反对魔兽是因为它荼毒未成年人的话,那么他们是不是一开始就把标靶设置错了呢?

从收入结构上分析:月收入在1000元以下或无收入来源的为38人,占总人数的19%;月收入在1000~2000元的为115人,占总人数的57.5%;月收入在2000~5000元的为36人,占总人数的18%;月收入超过5000元的为11人,占总人数的5.5%。可以看到,魔兽玩家的收入结构也较理想。这种收入结构似乎也能说明,魔兽玩家并非整日无所事事的闲人,而多是都市白领阶层,其“暴民”化的可能性再一次被降低。

通过这几个调查数据不难发现,《魔兽世界》的玩家群体,无论是从知识结构、年龄结构乃至收入水平上来说,都是在较高水位运行的,由此也可以看出,其对未成年人的影响力并没有外界想象的那么强大。

按《三联生活周刊》2009年11月刊登的一篇名为《“魔兽”社会》的封面文章所记叙的:“这款暴雪公司开发,2005年5月开始在国内正式运营的网络游戏,至今已经拥有了500万活跃玩家,约占全国大型多人在线游戏(MMO)人数的1/10。其中最活跃的18~24岁的年轻人占据了50%的比例,另一半则包括学生、小白领、公务员,也有公司高管以及企业老板,从更小的小孩到更老的老人。他们对快乐的感受各不相同,休闲、社交、竞赛甚至赚钱,或者仅仅当一个聊天室。”

而在这篇报道中,来自权威调查机构文睿研究的高级游戏分析师易飞凡的说法和笔者的调查不谋而合,而且范围更加广阔。其实整个网游人群,都已经在向“三高”人群集中:“网络游戏中高学历、高收入、高年龄的‘三高’玩家比例不断提高。目前,大专及以上学历的玩家已经占到整体玩家的近50%。譬如‘联众游戏平台’,几乎都是‘三高’玩家。”

为何《魔兽世界》能够吸引高素质人群,而并不是如外界所认为的那样,玩家都是未成年人呢?其中一个比较直接的原因是收入限制,这和《魔兽世界》采取计时收费的政策有关。尽管每月60元的花费并不高,但相对于市面上数量众多的免费网游来说,其固定消费的要求将广大低收入人群和没有正常收入来源、全靠父母供养的未成年人摒弃在游戏大门之外;加之《魔兽世界》在操作上的复杂性,也较难为过于低龄的游戏玩家所掌握。按照暴雪娱乐副总裁罗伯·帕多(Rob Pardo)的说法:“暴雪游戏的最大优点就是容易上手,很难精通。”从暴雪掌门人的夫子自道不难看出,对于未成年人来说,进入游戏并不难,但要想真正玩通,确实存在难度——需要钻研的态度和一定的知识积累方能顺利掌握。

同时,在《魔兽世界》兴起之初,其对电脑配置的高要求,也让一部分低收入玩家难以承受。尽管到现在,由于电脑更新换代速度加快,《魔兽世界》的配置要求已经不再是高端了,但4年前培育出来的核心玩家群体,却没有多大变化。

笔者对这200名魔兽玩家的调查还显示:每天游戏时间不足3小时的有89人;高于3小时而低于5小时的有56人;5小时到8小时的有35人;超过8小时的仅为20人。由此可见,深度沉迷《魔兽世界》的玩家并非如媒体所描绘的那么多。所谓“宅”,其实很多玩家表示,只是工作之余,不太出门,待在家里玩会儿游戏罢了。这是不是又印证了郑渊洁关于“玩游戏直接降低了社会犯罪和吸毒的发生率”的论断呢?从一定层面上来说,“宅”并不是坏事。

典型案例不具有普遍性

注意媒体关注的视角:作为新闻媒体,“狗咬人”不算新闻,“人咬狗”才是新闻。美国报业大王威廉·伦道夫·赫斯特请(William Randolph Hearst)的“黄色新闻”理论提出已经快一个世纪了,尽管不被国内新闻学院派所接受,但却为新闻媒体所默认,也是我们理解媒体报道关注焦点的一把钥匙。所以,媒体所报道的对象大多都是个请案中的个案,特例中的特例,可谓魔兽玩家中的“极品”。而通过现代传媒的不断转载和无限放大,媒体对真正占绝对多数的玩家情况的普遍忽视,最终导致了公众对《魔兽世界》的误读。

笔者在“‘宅男宅女’的诞生”一节中采访的4位典型的“宅男宅女”,就在超过每天8小时游戏时间的20名玩家之列。长时间不间断地玩《魔兽世界》的玩家为何如此之少呢?原因还要在游戏中找。这和魔兽的游戏设置有极大关系。相比其他网游来说,魔兽有着很多限制网络成瘾的设置,这些设定其实比政府要求使用的网游防沉迷系统更为有效。对于姚刚来说,最初听说防沉迷系统时给他带来了极大的困扰。防沉迷系统通过身份证进行验证,让没有身份证或身份证显示年龄低于18岁的玩家在游戏3个小时之后收益减半。他是一个对游戏很痴迷的玩家,尽管现在22岁了,但还是大一新生。倒不是成绩不好,而是太好了,所以多年都以考北大为目标,结果复读了4次,等到考上,已经是大龄学生了。同龄的朋友,此刻都已经开始工作了。还是下岗在家多年的母亲有办法。为了让姚刚在年龄上有优势,她托人找关系,改户口,擅自将姚刚的年龄推后了5岁,免得他毕业的时候被人歧视。结果这一善意举动却让姚刚很烦恼。在身份证上,他还未成年,好不容易读大学了,可以玩游戏了,这时候来个防沉迷系统,不是要等一年后才能真正“无障碍”游戏?不过很快这个问题就不再是问题了,因为身份证号码极容易获得,不过就是用别人的身份证号码注册一下罢了,反正也没人查证。防沉迷系统等于一个不设防的防线,因此姚刚戏谑地称之为网游世界里的“马其诺防线”。

相反地,《魔兽世界》里的一些游戏设定,可以克制玩家无限制地玩游戏,反而起到了相当好的防沉迷效果。比如说,魔兽里没有无上限的等级,没有需要花巨资才能买到的装备,特别是游戏中最让玩家“感冒”的副本,游戏性、趣味性都非常强,可就有一点不好——一周只能打一次。想多玩,想沉迷着去玩,没门。因此,玩家很难在一天之内通过不间断地玩游戏来提高自己的游戏等级和装备。当然,在游戏策划之初,这样的设定是为了增加游戏的黏合度和耐玩度,而不是防止玩家不间断地游戏,只能算歪打正着。

很多人在看到这一调查结果的时候也指出,难道仅仅凭借学历高低和收入高低就能判定玩家是否具有高素质吗?确实,两者之间不能画等号。但问题是,“高素质”这一命题本身就是一个具有极强模糊性的概念,是一件仁者见仁、智者见智的事,根本无法通过数字进行衡量。因此,我在这里用学历和收入两个指标来进行比较,难免会被抨击和被认为是以偏概全。但似乎也没有更好的调查方法来证明高素质的问题,姑妄言之、姑妄听之吧!

尽管我们不能说“高学历=高收入”,也不能说“高学历=高自控能力”,但从数据上看,将《魔兽世界》的玩家群体称为高端玩家的代表,并不为过。此外,根据《2007年百度游戏行业简报》中对《魔兽世界》玩家消费倾向和娱乐倾向的分析,也可以对这些分析作一辅证,如图1-1和图1-2所示。图1-1图1-2

从图1-1和图1-2中不难看出,《魔兽世界》的玩家最关心的消费倾向集中在文化消费层面,其次是艺术品、汽车。

有什么程度的收入才会关注什么程度的消费品,否则就不是消费倾向,而是奢望了。

由此可以看出:一方面,《魔兽世界》的玩家群体符合年轻人的消费特征;另一方面,《魔兽世界》的玩家群体也恰恰由于综合素质较高,才会将文化消费作为其核心消费倾向,也由于年轻,比较偏重于运动休闲,这类人群的消费倾向基本上和都市白领阶层相重叠。当然,这个“年轻”并不是指“未成年”。作为魔兽主体玩家的成年人,青年的娱乐项目恰恰就是这一类;而作为未成年人的少年群体,还比较难以负担此类消费。

或许游戏资深业内人士的话也能成为反驳“魔兽毒品论”的一个论据。暴雨娱乐CEO朱威廉认为:“我最大的疑惑是,为什么要针对《魔兽世界》?从网游行业讲,《魔兽世界》是一款很好的游戏,无论在研发思路、战斗体系还是其他方面都做得非常好。每当我讲公司战略的时候,总是希望员工用这样的力量去投入开发。实际上,血腥、暴力、色情在魔兽中是不存在的。”作为前盛大高管、现在也是在和《魔兽世界》同场竞技的游戏公司老总,其言辞还是比较公正和客观的。

多大才成年?

大部分玩家并不是青少年,跟我同龄的、在跨国公司担任要职的、三十七八岁的中年人也是热衷魔兽的玩家。——暴雨娱乐CEO朱威廉在土生土长的四川人梦梦看来,魔兽玩家中,未成年人少得像卧龙保护区里的大熊猫。记得刚刚接触魔兽不久,她曾经被邀请参加公会在成都市的一次活动。起初梦梦是不想去的,当时已经快27岁的她,多少觉得有点不合时宜。一是她作为大学老师的身份,在传统观念上,还是该为人师表,带头玩游戏、做带头大姐,未免不太成体统;二来她觉得自己年纪也不小了,混迹在一帮孩子玩家中,还不成孩子王了。但禁不住朋友再三邀约,她还是勉为其难地去了。到了活动会所一看,一屋子穿着休闲运动装的男女,在那里侃的不是魔兽,就是股票,连在读大学生都是稀罕物。梦梦悬着的心一下子放了下来。再一问,这帮先到的家伙,也都有同样的担忧。结果发现,他们公会竟然很奇怪地没有未成年人。难道以往媒体报道说“游戏玩家大多是未成年人”这个事实是错误的吗?大家都很怀疑。不过事后一看信息统计资料,大家恍然大悟。原来这些公会成员大都怕其他人觉得自己年纪一把了还在玩游戏,所以或多或少地将年龄改得有点离谱,要么108,要么18;还有些女士怕被人骚扰,干脆连性别也改了。不过从那以后,公会的聚会就不再选在狭小的网络会所,而改在了时尚的酒吧之中。反正大家都有工作,都能出得起钱,魔兽玩家的聚会变成了成都中产阶级的交友沙龙。“听说还有玩家通过沙龙认识了大企业,做成了几千万的生意呢!”梦梦如是说。

未成年=青少年?

调查中我们不难发现,魔兽玩家有接近8成集中在18岁到30岁之间,只有不足1成的玩家年龄低于18岁。而社会舆论口诛笔从伐的是魔兽对未成年人,也就是不足1成的那部分玩家具有的潜在危害。我们不否认,这1成玩家确实有可能因为魔兽而引发一些社会问题,但是绝对没有舆论宣扬的那么可怕——因为大多数魔兽玩家都已经成年了,他们可以对自己的行为负责。

北京时间2008年4月7日下午18时30分,2008年北京奥运会火炬接力在法国巴黎著名的埃菲尔铁塔开始了环球传递的第5站,来自中国的残疾击剑运动员金晶是第三棒。在金晶传递途中,极少数的“藏独”分子企图干扰北京奥运火炬的传递,他们试图要从坐在轮椅上的金晶手里抢走火炬。金晶面对突如其来的冲击,毫不畏惧,在紧紧护住火炬的同时,脸上仍然流露出骄傲的神情。金晶用她那残弱的身躯捍卫着奥运精神,被誉为“守护‘祥云’的天使”、“最美最坚强的火炬手”。

而媒体所不知道的是,这位“最美最坚强的火炬手”金晶,其实和姚明、谢霆锋一样,是坚定的魔兽玩家。当看到大众舆论对魔兽玩家的不公正态度时,敢于抗击“藏独”分子的金晶,同样选择了抗争,为自己热爱的游戏说了公道话。她在博客上发表的一篇名为《今天你专家了没?》的文章,其实就很理性地代表了“沉默的大多数”的心声。而这种针对偏激的公众舆论进行理性反驳的话语,依旧被过多的负面批评所淹没,被大众舆论自然地、有意识地忽略了。

本身并不擅长写作也没有什么知名作品的运动员金晶,在博文中不经意地道出了一个显而易见的真相,即为什么玩家会对“魔兽毒品论”有如此过激的反应,其原因就在于这一说法的片面性引发了玩家的不满。就好像如果有人不停地骂你和你的朋友,就算大多数人把这种辱骂当作耳边风,也不能保证有人会忍不住挥舞拳头,以暴易暴。“只看见那些未成年人,而我们这些成年人被自动忽视了。看完这期节目,我很气愤,我们公会的朋友都很气愤,我们是成年人……有游戏的权利,请尊重我们的权利,说话要实事求是!”恰恰就是金晶博文里的这段话,道出了问题的症结,即混淆了“未成年人”和“青少年”的概念,“青少年”中也有很多是成年人。当然,如果按照某些人的说法,1980年出生的金晶也算“未成年人”。

社会舆论长期以来将网络游戏作为标靶进行打击,其核心目的是为了保护未成年人,是为了给未成年人的健康成长构筑一个良好且健康的网络环境,这一点和国家整治不健康网站的思路是一致的,无可厚非,也正因为如此,由于缺乏必要的了解和调查研究,社会舆论对《魔兽世界》这个中国第一、世界第一的网络游戏,其攻击尤甚。但一个问题却一直被忽略,即魔兽玩家中到底有多少未成年人?在舆论批评魔兽是“毒品”之时,所用以呼唤全社会关注的,是游戏对于未成年人的不利影响,而在对其进行批判的过程中,却有意识地用“青少年”这一概念替代了“未成年人”。

也就是说,社会舆论所要保护的是未满18周岁的未成年人,而一些认为游戏是“毒品”、是“鸦片”的“意见领袖”则认为游戏毒害的是他们眼中所谓“35岁以下的青少年”(大部分其实都是青年,而非未成年人),在“青少年”和“未成年人”这两个包含与被包含的概念中来回兜圈子,从而让“魔兽毒品论”在社会舆论中颇为“畅销”。据笔者的调查,魔兽玩家中的大多数其实早就超出了未成年人(未满18岁)的范畴,只是还属于青少年(未满35岁)的行列。

明确反网瘾是反未成年人的网瘾,而不是反所有人的网瘾,这其实是破解网瘾问题的关键所在。

偷换概念,扩大网瘾威力

实网瘾问题并没有媒体想象的那么严重。社会上关注网瘾,是关注那些因为上网和玩游戏耽误学业,甚至因此误入歧途的未其成年人。对于可以对自己的行为负责的成年人来说,网瘾问题并不是真正的问题。但往往在社会舆论之中,呼吁的是“不让未成年人陷入网瘾沉迷”,而点名打击的时候,用的却是有网瘾的成年人的案例。这个关键的纠结所在,就是“未成年人”和“青少年”这两个概念混淆不清。

对于“未成年人”这个概念,基本上社会舆论都认为18岁是一个分界线。但对于“青少年”这一概念则不然,一般都认为“少年”其实就是“未成年人”,而“青年”则跨度很大,有的说法是35岁以下,也有的说是22岁以下。在很多时候,人们往往会将“未成年人”和“青少年”这两个概念混淆在一起,认为是同一概念。甚至连朱威廉在为“魔兽毒品论”问题进行申辩时,也难免对这两个概念有所混淆。

一个奇怪的结果出现了:网瘾问题和“魔兽毒品论”的提出,本来是以倡导保护18岁以下的未成年人远离网游为目的的,而其理论根基则是35岁以下的青少年对魔兽的喜爱。并非没有人注意到这一问题。一些媒体很快发现了这两个被混淆的概念,然而当问题被揭露出来之时,有些人在媒体上的发言就显得十分可笑了。当面对媒体的质疑时,某知名网瘾问题专家声称“玩魔兽的绝大多数是未成年人,35岁以上才算是真正的成年人”。

可事实又如何呢?2007年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》,其总则第二条明确规定“未成年人是指未满十八周岁的公民”。同时,根据新闻出版总署与教育部、公安部等八部委在2007年共同推出的网络游戏防沉迷系统所界定的范围,受到防沉迷系统保护的也是未满18岁的未成年人,若信息正确且玩家年龄大于等于18周岁,则不纳入此系统。国家都没有明令禁止超过18岁的成年人玩游戏,有些人却在挥舞着大棒,一味地打压,上纲上线,给网游扣上了大帽子。

不可否认,在很大程度上,《魔兽世界》制造了数量众多的“宅男宅女”,但这些“宅男宅女”对社会无害,“宅”只是一种生活方式和形态。只要不违法乱纪,选择什么样的生活方式,应该是自由的,也是天赋人权吧!对其横加指责,未免过分了。

从根本上说,《魔兽世界》这类游戏,所影响和覆盖的主要人群并不是未成年人,而是相对自控能力较强的都市白领和在校大学生。而论及“电子鸦片”,大多数论者从本质上是指其对未成年人的不良影响,但在进行论述时,却往往援引成年人的案例来做论证,这就使得《魔兽世界》在很大程度上蒙受了不白之冤。而且,就算是对未成年人,有时候魔兽也会起到完全不一样的作用。一个美国母亲的真实故事或许能让人有不一样的感触。Tsiva是一个8岁孩子的母亲,她的孩子Thomas有亚斯柏格症综合征,这种病被认为是一种高级形态的自闭症。同时,Thomas还伴随有多动症和学习功能障碍。他在学走路的时候就显得精力过剩,而且直到4岁才学会说话。怎么办?Tsiva毫无办法。Thomas经常在Tsiva旁边看她玩魔兽。有一次在虚空山打怪的时候,Tsiva尝试着让他计数。让Tsiva惊讶的是,Thomas居然很快地算出了怪物的数目。所以,Tsiva当即决定把魔兽作为孩子学习的媒介。慢慢地,Thomas的眼手协调性增强,接着就是提高了加减法计算能力,因为每次做任务的时候他都能记住自己已经打了多少怪,接下来还需要打多少。而且在父母的引导下,他对学校的学习也更感兴趣。他知道只有在学校好好学习,老师才能给家里好的反馈,这样父母也会给他多一点玩游戏的时间。魔兽已经成了Thomas的一个极大的动力,老师也非常肯定他在学校的努力。为此,Tsiva从2009年夏天开始写博客,描述她和孩子一起在艾泽拉斯游戏的经历,希望能够告诉别人:《魔兽世界》对某些孩子是有积极意义的,包括那些残疾人。

诚然,我们依旧不能否认作为一款网络游戏,《魔兽世界》不可避免地会对玩家——无论是成年人或未成年人——带来不同程度的负面影响。这和看电视上瘾是一个道理,任何事物都是双刃剑。看多了电视上的情情爱爱,你说婚外情是受此影响,这本身就是可圈可点的。但相较某些玩法简单且长期以性营销相号召、被誉为“一夜情网游”的产品来说,《魔兽世界》实在不该成为媒体口诛笔伐的靶子。

任何一个游戏的玩家都是由各种年龄层次、各种知识结构的人组成的。通过对其多寡的对比,才可以看出游戏负面影响程度的高低。毛主席说得好:“没有调查就没有发言权。”对《魔兽世界》持批判态度的大多数人,仅仅人云亦云之后,就对一款游戏妄下定论,而其本身可能并没有接触过《魔兽世界》,甚至还分不清网游和单机游戏。这样的笑话通过媒体的不断放大,甚至成为了游戏玩家之中的笑谈。

我在这里作这些分析,并不是要强调游戏是好的。我只希望所有人都能明白,游戏是一个中性词——但这不是本书的重点。《魔兽世界》为何会频频成为媒体的靶子?仅仅因为它是最大、最知名的网络游戏吗?并没有这么简单……

第2章 谁妖魔化了魔兽

“我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友——大第安、泰兰德、复仇天神,我在那儿可以更快乐……可有什么用啊,我是个没有(用)的垃圾,光会让他们失望……哎,虽说人生都有闪光点,可我的那些,都是少的(得)可怜。我什么事情都干不好,立下的誓言有许多都完不成,圣诞刚刚过去了,我也要离开这个世界了……”留下这段遗书的是天津市塘沽区的张潇艺。2004年,他不过是一个年仅13岁的小男孩。在网吧上网36个小时后,2004年12月27日,他站在天津市海河外滩一栋24层的高楼顶上,双臂平伸,双脚交叉,呈“飞天”姿势,纵身跃起,朝着东南方向的大海“飞”去,去追寻电脑游戏《魔兽争霸》中的那些英雄朋友。整理遗物时,人们发现他留下了4封遗书和一篇长达8万字的关于游戏的文章。这段文字的影响甚为深远。在此后的5年中,每逢游戏导致一些诸如抢劫杀人、一夜情、网友陷阱等社会问题时,就会被再次引用,出现在各个媒体上。而由于媒体的误读,也由于记者对游戏的不了解,在经过多次错误传播之后,终于让网络游戏《魔兽世界》取代了电脑游戏《魔兽争霸》,成为了害死张潇艺的“罪魁祸首”,莫名其妙地背上了黑锅。当然,这两款游戏都是暴雪公司出品,而且有继承关系,被本身并不是游戏玩家的媒体记者误读也并不奇怪,而一贯被放置在游戏身上的“电子鸦片”桂冠,也自然当之无愧地授予了《魔兽世界》。对于这样的“误会”,不少玩家觉得又好气又好笑,甚至半开玩笑地戏谑:“暴雪出品,必属‘毒品’。”《魔兽世界》真的是“毒品”吗?这个问题值得商榷!

人肉搜索的发源地

咱们网民有力量,一石能激千层浪。道德底线莫逾越,否则天涯无处藏。——《人肉搜索之歌》何《魔兽世界》会成为众多网络游戏产品中被专家和媒体攻击的第一标靶呢?仅仅因为它玩家众多吗?这个理由并不充分。为正如日本动漫《名侦探柯南》(名探侦コナン)里江户川柯南(えどがわこなん)说的那样:“真相只有一个”。

那就是萦绕在《魔兽世界》身上的种种绯闻。从张潇艺事件开始,到“铜须门”成为高潮,在一个又一个和游戏有关的丑闻之中,都牵扯到了一款游戏——《魔兽世界》。正是这些在中国互联网历史上具有代表性的“门”事件一个接一个地出现并逐步妖魔化《魔兽世界》,才最终让这款游戏成了社会舆论眼中的“毒品”。

“铜须门”是妖魔化的源头

让我们从《魔兽世界》被妖魔化的源头说起。抛开本来被误会在《魔兽世界》身上的张潇艺事件,真正让《魔兽世界》背上且沉重的西西弗巨石的,是一度沸沸扬扬甚至引起了国外媒体高度关注的“铜须门”事件。

恰恰是这一在网络游戏历史上极负盛名,并在整个网络舆论传播史上第一次引发了大规模的人肉搜索的事件,将《魔兽世界》死死地钉在了道德的耻辱柱上。“魔兽世界”从此成为网络游戏负面影响的代名词,让《魔兽世界》在任何一次网络游戏负面影响大讨论或网瘾问题批判中,都不可避免地成为了舆论首先想到的第一标靶。

在由游戏引发的网络群体性事件中,“铜须门”是发生最早且影响极为恶劣的一起。这次事件甚至还让一些“有识之士”发现了一个商机,使网络营销公关开始在国内盛行,通过雇佣写手、知名博主在论坛和博客上发帖,集中轰击某一个事件(可能是一个杜撰或策划出来的企业营销案例),在瞬间引爆网络,甚至引发传统媒体的关注。“超女”、“快男”的成功很多得益于此,从舞美师等诸多不知从何而来的所谓“网络揭黑者”口中,毫无根源地在网络上爆出所谓“黑幕”,利用公众的猎奇心理,将“超女”、“快男”的活动引入更多人的视野。而数量更多的攻击某一产品的文章一旦集中出炉,就不免让人疑惑这是否是其对头公司的恶意进攻了。杀毒软件公司在这方面尤为混乱,甚至于有人说杀毒软件们不是在杀病毒,而是在专心娱乐大众。就在写这本书的时候,一个名叫“易传媒”的广告公司就找到了笔者,质问笔者之前的一篇批评易传媒的博文是否属于同行的恶意攻击,并表示笔者无权对该公司的经营漏洞提出批评。这只会让人感到由衷的无奈——未免太神经过敏了吧。

在其他行业,诸如此类利用一些色情东东进行炒作的更是大有人在。2010年2月,“兽兽门”爆发,有关车模、游戏美女兽兽的性爱视频让这个本来并不出名的女孩子一夜爆红,紧接着子虚乌有地传出她被王晶看中等假消息,让其身价倍增。而消息的源头,无一不冠以“中国第一车模”这个以前根本就没有被认可的头衔。其炒作力度和手段之强悍,让人在惊艳之余也颇为惊讶。

闲话不说。“铜须门”的真相到底是怎样的呢?2009年,尽管一部名为《无形杀》的国产小制作电影再次将“铜须门”事件翻了出来,可依旧没有人知道“铜须门”的真相。而更让人关注的是,这其实是一次子虚乌有的网络偷情事件。“铜虚门”到底为何而来?谁又是既得利益者?让我们回到事件的原点,一起来一次真相寻找之旅吧。

人肉搜索引擎启动

2006年4月12日,一个名为“锋刃透骨寒”的ID在猫扑论坛上注册了。这没什么大不了的,每天都有数以千计的新ID注册,其中有很多只是老猫扑用户注册的“马甲”ID,还有一些则是某些网络营销公司注册的用来推广产品的公关ID。单从名字上看,这很像一个玩家的用户名——很多玩家就喜欢注册刀啊、刃啊之类的名字,比如“支点嗜血刃”之流,以表现自己的坚强,当然也有所谓“性”的暗示在其中。但接下来的事情则很快让这个ID成为了数以百万计的人们关注的焦点。2006年4月12日夜11时,在很多人都已经休息的时候,这个ID发出了第一个帖子——“二区麦维影歌守望者发生的丑闻:一个让你更珍惜爱人的理由”,揭发自己的妻子与一个网名叫“铜须”的魔兽玩家有染。在帖子中,他描述了自己痛苦的感受:“那一瞬间,我知道了一种感觉:有如雷击。当时我看不见自己的脸色,我只知道,我的脸色或许已经惨白,惨白到心里。”但是在文中,锋刃透骨寒的矛头更多指向的不是自己的妻子,而是铜须。他说:“铜须,我给过我们彼此机会和信任了,我错了;我一直认为男人就该有海一样的胸襟,我错了;有些人不知道这个字需要一撇一捺来书写。输了婚姻我有亲情,我有友情,我有自己努力的工作,你又赢得什么?”很快,这个帖子被迅速置顶,并成为猫扑热帖。网友同情的潮水涌向锋刃透骨寒,唾弃的口水泼向铜须。帖子点击量在一天内达到十几万次。网友们愤怒了。但这还不是高潮。

事件升级的导火索是随后锋刃透骨寒贴的新帖子,其中披露了一段他的妻子、网名为“幽月儿”的魔兽玩家与铜须的QQ聊天记录,并且公布了铜须的QQ号。

这些私密的信息在网上急速流传,以此为题的帖子铺天盖地。从猫扑到天涯,再到门户网站,对“奸夫淫妇”的道德义愤成为网络舆论的主流,热血沸腾的玩家们开始“路见不平一声吼”了,甚至有人自告奋勇要当武松,去上门追杀铜须。还好,这只是说说而已,不然弄成刑事案件,就更是罪恶滔天了。

简单分析一下,我们不难从最初的帖子中看到这样一些信息:“铜须门”男1号铜须,《魔兽世界》麦服联盟守望者公会会长;“铜须门”男2号锋刃透骨寒,《魔兽世界》麦服联盟妖妖战士,现实身份不详,事业小成;“铜须门”女1号幽月儿,锋刃透骨寒的妻子,家庭妇女,守望者公会会员。

这一切都和《魔兽世界》息息相关,所有的事件相关人员都是魔兽玩家。《魔兽世界》成为了一切的起源和联系点,一切都在《魔兽世界》中发生交集。

锋刃透骨寒在原帖中留下了足够的线索和关键词,从而让事件的真实性“毋庸置疑”。比如“燕山大学”、“守望者公会会长”,再加上铜须的QQ号,都是真有其人、如假包换的。很快就有网络“狗仔队”查出了铜须的真实身份:铜须真名郑某,是秦皇岛燕山大学继续教育学院的学生,即将毕业,家住廊坊。郑某的照片、国外女友的姓名、手机和家庭电话被一一曝光。一举成名的守望者公会被卷进风暴的旋涡,公会高层的TS(一种聊天工具)语音聊天也被偷录、剪辑并放到网上,引发了新一轮的“骂战”。

这可以视为是时下最时髦的人肉搜索在中国的真正开端。早前同样发生在猫扑上的对虐猫女的人肉搜索,相形之下不过是小儿科,也没有引发如此强大的风暴和媒体关注。

接下来,有人在网上发出“江湖追杀令”,以期达到“惩前毖后、治病救人的目的,挽救崩溃的希望,为日益轻佻、浮躁、混乱和扭曲的当下,提供一些治疗和拯救的经验”。

媒体与网络的联欢

此同时,《魔兽世界》中的虚拟审判也在浩浩荡荡地进行着,而且简直就是一部曲折的大片。与

二区麦维影歌服务器(帖子中透露出来的“偷情事件”的网络连接点)中出现了大批1级的小号联盟,他们在短短的几个小时内,组建了几百人的公会“守望慰问团”,在虚拟世界中以静坐、游行、谩骂、自杀等形式集体声讨公会会长铜须。由于参与人数众多,甚至导致了服务器瘫痪,使游戏无法正常运行。紧接着,网友们又将铜须的真实姓名、籍贯、出生日期等信息在各大网站的论坛中贴了出来。很快,这场飓风从网上刮到了网下,并且引起了央视甚至《纽约时报》、《国际先驱论坛报》等欧美报纸的重点关注。《纽约时报》、《国际先驱论坛报》和《南德意志报》等欧美主流媒体相继对此事件刊发了报道,质疑中国网民的做法是对个人权利(隐私权、情感和生活方式选择权等)的严重侵犯。《国际先驱论坛报》甚至以《以键盘为武器的中国暴民》为题,激烈抨击中国网民的“暴民”现象。“铜须门”成为了一次具有国际影响的大事件,这是所有当事人和国内网民始料未及的。“一次偷情,一次网民的声讨,国外人也管,还要扣上大帽子,这不是‘狗拿耗子——多管闲事’吗?”一位资深网民如此评论。

因为虚拟游戏的“撮合”,因为虚拟空间里的“大字报”,一名大学生和“偷情”的字眼连接到了一起。网友们怒了,玩家们怒了。“网络追杀令”再现江湖,网络中的当事人被剥光了,现实中的当事人也被剥光了。这位网名为“铜须”的年轻人几乎一夜之间成为了全国最出名的人物之一,而他的一切正常生活也因为那个匿名帖子而改变,甚至其所在学校的校长都受到了牵连。这位可怜的校长,当时正在参加福布斯网站举办的“首届最佳校长100名人榜”评选,却因为这场来自网络的飓风,也被网民一道人肉搜索了,其参选资格也一度被质疑。

男主角的境遇更惨:有家回不了,所有现实世界的朋友都被牵连进来,人格被质疑和鄙夷。他承受了来自虚拟网络和现实世界的双重压力,每天被人骚扰,噩梦不断,几乎不堪重负。他被逼无奈,发布了视频声明,希望事件能得到平息,但网友们却没买账。最后,在央视的参与下,现实世界中对铜须的骚扰才一步步得到平息。

在网上,帖子依然对峙。直到2006年4月14日,锋刃透骨寒突然再次现身网络,在猫扑上发表了一个声明:“我承认,关于‘丑闻’一篇文章及QQ聊天内容等多为杜撰,游戏已经结束,各位爱YY的继续,本ID人间蒸发。”

随后,网络上的混乱逐步消散,似乎一切从未发生。确实,事实就是一切都未曾发生过……

谁虚构了“铜须门”?

狱之将上也,韩世忠不平,诣桧诘其实。桧曰:“飞子云与张宪书虽不明,其事体莫须有。”——《宋史·岳飞传》无疑问,正是这轰动一时的“铜须门”,将刚刚进入中国不久的《魔兽世界》推到了风口浪尖之上,也让“魔兽”之名被国毫人记住。而最直接的后果就是,一旦网络游戏中出现“很黄很暴力”的事件,社会舆论都会立刻将其和“铜须门”作对比,而《魔兽世界》这款最受中国玩家喜爱的游戏,也自然当之无愧地成为了玩物丧志、“毁”人不倦的代名词之一。同时,一种潜意识也在形成,即玩《魔兽世界》可以玩出现实的越轨,这也给了某些玩家一个选择《魔兽世界》的不可明说的理由。其实这一招很多网游公司都喜欢用,比如某网游就一再通过网民之口标榜自己是“中国一夜情最高发的网游”……

真假“铜须门”

007年,国内知名游戏博客不肯当记者(许松松)在博文中将幽月儿的真实身份和相关图片贴出,一切真相大白。原来“铜须门”2的一切,都是一场虚构的恶意中伤。幽月儿,那个照片上所展示出来的美丽女人,其实真名叫Angel,2007年时年方24岁,是台湾地区非常有名的网络红人,身列“照片最经常被盗用的十大美女”之列。在“铜须门”事件中,她的照片被人盗用,并被讹传为女主角幽月儿的照片,一度被认假成真。

不过,不肯当记者还告诉笔者,至今在百度上搜索“幽月儿”这3个字,出来的还是Angel的个人照片。然而,他揭开黑幕的博文在网上发表后,尽管点击量不错,也被不少地方转载,但却仍然是波澜不惊。大多数人看了他的博文后,并没有多大反应。什么叫“好事不出门,恶事行千里”,这就是典范。随后,在2008年,Angel借参加《康熙来了》再次进行澄清,依然应者寥寥。

直到今天,在大多数人看来,“铜须门”依旧是一个“真实”的偷情事件,依旧是人肉搜索大潮的一个起点,依旧是网络游戏“很黄很暴力”的一个典型。而这一切却从没真正发生过,不过是一个客里空式的假新闻,不免让人颇为感慨。

到底是谁、出于何种企图炮制了如此一起震惊全国、波及海外的假新闻呢?

通过调查不难发现,在整个事件过程中,猫扑上几个“当事人”的核心帖子都显示了出极强的严谨性和轰动性,时间节奏的把握都很得法,让人对其背后的直接策动不免产生怀疑。毕竟,如此巧合之事、如此细腻的手法以及巧妙的布局,不可能不留下破绽。如果仔细观察,便可以发现其中带有明显的策划痕迹。因为这个事件毕竟还是来源于虚构,所以早晚会被揭穿。那么,到底是谁主导了这样一次网络舆论大潮呢?

通过调查采访,笔者总结出以下4种可能——这简直就是一场日本作家芥川龙之介的《罗生门》网络2.0升级版。

说法一:猫扑的炒作

持这种说法的人主要是一些网站的编辑。他们大多认为,当年恰恰是猫扑和天涯争夺论坛“第一王者”宝座的高峰期。当时天涯不断推出诸如芙蓉姐姐、二月丫头等网络红人,让天涯在网民眼中成为了一个巨大的人气聚焦点,也让网友发现:在天涯上发帖、发图极有可能一夜成名——当然,那些出了名的,名声都不咋地。作为天涯最大的竞争对手之一的猫扑,则眼红于此,却又不甘步天涯的后尘,去“山寨”网络红人。另辟蹊径之后,就出现了这一极具争议性的帖子。

这种说法让人觉得最合理的一点在于,原本这类涉及婚外情之类的帖子在论坛中并不罕见,也难以得到过多的注意,大多数都被网友一笑了之,可这个帖子的待遇完全不同,一经发出,就在第一时间得到了猫扑不断的推荐、加精,没有石沉“坛”底,其事件影响规模之大、涉及之广,让任何一个婚外情事件都无法望其项背。

不管猫扑是否直接参与了最初策划,但其成功宣传的背后,猫扑之功不可埋没。而也恰恰是“铜须门”,让猫扑的影响力得到了极大的提升,一时间足以和天涯比肩。猫扑是此事件的受益者。

说法二:来自久游的挑衅

这一说法看似非常离经叛道,笔者听到之后的第一反应也是很搞笑、很无厘头。毕竟九城夺取《劲舞团2》的代理权发生在2007年,而“铜须门”发生在2006年,从时间上看是倒置了。2006年是《劲舞团》火爆的时节,对于久游来说,或许可能有面对九城夺取《劲舞团2》代理权的隐患,但毕竟当时矛盾还没有暴露,也就是说,对抗的理由并不存在。

然而持此意见者则指出,恰恰是在《劲舞团》的火爆过程中,才开始逐步出现所谓《劲舞团》是“一夜情温床”的说法。广泛的社会舆论开始压迫久游,让久游不得不去找一个替罪羔羊,而《魔兽世界》无疑是一个转移公众眼球的最佳选择。

可事实是,当“铜须门”发生之后,一度被认为在《劲舞团》中屡见不鲜的一夜情、婚外情的矛盾焦点成功地转嫁到了《魔兽世界》之上,给社会舆论树立了一个新的标靶,也将《劲舞团》从非议的旋涡中暂时捞了出来。不曾想事态的发展超越了久游最初的预想范围,帖子中的当事人被网民人肉搜索出来,直接从虚拟走进现实,而不像过去《劲舞团》做此类宣传时那样,让事件最后不了了之,只是简单地抢夺网民的眼球。这种从虚拟向现实的蔓延,也使得事态不再受控制。

最终,久游的恶搞被九城察觉,也导致了九城的“报复”——九城夺走了《劲舞团2》的代理权,让久游一度陷入困境,和如今九城失去魔兽而陷入困境如出一辙。不过愚以为,这种说法过于荒诞不经,漏洞颇多,所以仅仅作为一种说法,权当茶余饭后的谈资,收录而已。

不过九城和久游之间的仇恨种子则确实因为《劲舞团》而种下。2009年6月底,久游给《GT劲舞团2》的一个活动取名为“全民一起‘打猪菌’”,让很多玩家不免联想到九城的老板朱骏。这“梁子”到现在都没完结,看来还有得闹……

说法三:九城的一场性营销

从某种程度上来说,九城和它代理的《魔兽世界》是此次“铜须门”中一个最大的隐藏角色。而由于《魔兽世界》在此次“铜须门”中扮演了一个“淫媒”的角色,也使得九城在此事件中备受外界非议。

然而非议归非议,利益才是货真价实的。由于“铜须门”事件,也让《魔兽世界》成了玩家潜意识中一个可能会有一夜情诞生的场所。虽然无法计算出《魔兽世界》因此增加了多少用户,但这却让更多本来并非玩家的人知道了《魔兽世界》。尽管这种了解过于片面和黄色,但对于网络游戏来说,无论是正面报道还是“很黄很暴力”的宣传,只要能将游戏玩家吸引过来,就是好宣传。这种“白猫黑猫”的论调,其实一直左右着网游的推广方式。君不见,网游的宣传大多数都是“很黄很过分”的吗?因此,这也使得“九城阴谋论”变得颇为流行,而这其中则分成了下面两种说法。

其一是“首造恶者说”,即九城是事件的最初策划者,其目的就是通过一种性营销的手段,效法《劲舞团》的炒作方式来进一步提升本来已经很高的《魔兽世界》的人气。但疑问是,《魔兽世界》这样的高人气游戏还需要这种炒作吗?一贯低调的暴雪会允许九城如此作为吗?这让九城是事件的最初策划者一说于情于理本身就有点不合。

其二是“后期运作说”,即当“铜须门”出现之后,其势头如燎原之火,迅速燃遍整个互联网时,九城坐不住了。一方面,这把火烧到了九城身上,难免备受非难;另一方面,九城从中看到了一些可以利用的东西,正好用以推广《魔兽世界》。也恰恰由于此,传闻中说的是九城添了一把柴,适时丢出了所谓守望者公会高层的语音聊天记录,让这把火烧得更猛、更旺,也让《魔兽世界》在舆论的旋涡中成为了瞩目的焦点。甚至有传闻说,当时《魔兽世界》二区麦维影歌服务器中出现了大批1级的小号联盟,他们在短短的几个小时内,组建了几百人的公会“守望慰问团”,在虚拟世界中以静坐、游行、谩骂、自杀等形式集体声讨公会会长铜须,其背后也有九城煽动和引导的影子,目的就是让更多的人进入《魔兽世界》,并通过这样一个虚拟的群体活动来推广魔兽、宣传魔兽。

说法四:分赃不均引发的“血案”

这个说法在坊间流传最广,也颇有市场。据一位知情人向笔者透露,当时引发这个描述子虚乌有事件的帖子的主要原因是守望者公会的主要玩家在游戏中对虚拟物品的分配出现了激烈争吵,最终有人将矛头指向了网名为“铜须”的会长,也由此炮制出了这样一篇伤心丈夫声讨偷情男女的檄文。而事情的发展自然超出了这位心有不甘的公会成员的预料。猫扑的不断置顶和加精让这篇文章在极短的时间内成为了社会舆论关注的焦点,这也使这位公会成员发现事情无法简单收场。很快,他在2006年4月12日晚上发帖之后,又于14日发帖称“事情纯属虚构,如有雷同,实属巧合”。然而此刻,一个更正贴已经不能平息一切了。事情的发展超出了预谋者的想象,也正因此,预谋者不再出现,铜须则备受责难……最终,一场因为公会分赃不均所引发的互联网“血案”就此酿成。

对于“铜须门”,至今还没有一个最终正确版本的真相出来,当然,已经没有多少人关心这个真相。只是在这个“人人都是记录者”的时代,作为记录者,也应该拥有记者的职业道德,不能无耻到这种地步。但丑闻已经出现,《魔兽世界》不可避免地背上黑锅,让不少人都在潜意识中认为,《魔兽世界》是一夜情诞生的温床。

惯性思维铸铁案

惯性思维(Inertial Thinking)指人习惯性地因循以前的思路思考问题,仿佛物体运动的惯性。惯性思维常会造成思考事情时有些盲点,且缺少创新或改变的可能性。——百度百科“惯性思维”词条表面上看,暴雪和九城是“铜须门”的既得利益者,而且这一事件确实也为《魔兽世界》带来了不少的用户。起码在那段时从间媒体的“免费”宣传下,中国人都听说了《魔兽世界》这个游戏,“魔兽”成了名牌。

不管出于何种目的,2006年第四季度,来自于《魔兽世界》的净营收对九城净营收的贡献为99.5%;2006年全年,九城净利润共计人民币3.1亿元,比2005年的7250万元增长了331%。“铜须门”居功至伟。当然,这一事件的出现或许和暴雪、九城并没有太多直接的关联。“我第一次知道魔兽世界就是因为‘铜须门’,我不否认自己内心深处会有一些潜意识的情欲冲动,这也让我选择了点击《魔兽世界》的下载链接。这或许就是本能吧。”26岁的小笑是我接触过的唯一如此回答“铜须门”对他所产生影响的魔兽玩家,“但进入游戏后,我知道那点情欲冲动是错的,我被游戏吸引了,离开了《传奇》,直到今日。”

当然,其他的玩家没有这样说,或许是因为他们更早接触魔兽,抑或是因为他们在“铜须门”过后很久才和魔兽打交道,但决不排除一部分人确实受到“铜须门”的影响,却碍于面子和自尊,不愿意承认罢了。

“铜须门”影响的延伸

所以如此说,一个更明显的例子就是:九城2006年第二季度总净营收为2.6亿元人民币,比上一季度的2.1亿元人民币增长之了21%;第三季度净营收为2.3亿元人民币,比上一季度下滑了9%。尽管九城方面对此给出的解释是“由于特定服务器整合导致服务器停机时间增加以及新内容升级推迟”,但时间段的重合,其实很能说明问题。

猫扑也在这次事件里确立了其“人肉搜索行业领军者”的地位,通过“铜须门”事件的广泛社会影响力,对社会进行了一次对人肉搜索概念的全民普及“教育”。从此之后,一旦提起人肉搜索,网民们总会津津乐道于猫扑上的“赏金猎人”;一旦某一件公众事件引起了网民的兴趣,他们就会第一时间想到通过猫扑来解决问题。华南虎事件、虐猫事件、辽宁女事件等发生的时候,都可以看到猫扑网上“赏金猎人”们活跃的身影。猫扑也通过人肉搜索为自己增加了一大批忠实的论坛用户,并提高了用户的黏合度,从而确立了猫扑和天涯在网络论坛上双雄并立的局面。

但这些只是经济上的账。在舆论上,这几位都是输家,因为这一事件最大的影响是让全社会第一次见识到了“网络暴民”的威力。“对‘网络暴民’而言,从根本上来说他们的道德意识苍白、文化修养较差、审美趣味病态,本质上就是一群自哀自恋、思想混乱、缺乏道德激情和内在活力的人;他们常常是党同伐异、结伙抱团,往往是一荣俱荣、一损俱损;他们不论是非,只讲义气;他们在网络行为上的突出特点就是任性的颟顸做派和粗俗的市侩习气。从手段上看,他们靠闲言碎语和流言蜚语攻击论敌,试图通过人格羞辱和道德贬损来实现有效的精神杀伤。”百度百科上的一段对“网络暴民”现象的描写颇为形象和客观。“人不能无耻到这种地步”,陈凯歌的话用在这里我觉得很恰当。在时下的网络群体性事件中,确实揭开了不少鲜为人知的黑幕,让一些过去难以对抗的阴暗被击破,比如周老虎事件、重庆最牛钉子户。然而,这也形成了一种“话语暴力”,即极少数在网络上掌握话语权的人,比如一些网站管理员、论坛斑竹、知名博客,可以在某些利益的驱动下,随意地调动网络“话语暴力”,给其他人的生活带来影响,甚至通过捏造事实来改变一些人一生的命运。铜须就是这种“话语暴力”的第一个牺牲品,但绝不是最后一个……

而这种在“铜须门”上初次显现的“网络暴民话语暴力”则让整个社会为之震惊,加上事件发生在《魔兽世界》这一游戏的虚拟世界之中,其后的许多连锁反应,如在游戏场景中的铁炉堡游行示威等,都让整个社会舆论将“网络暴民”等同于游戏玩家,甚至锁定在《魔兽世界》这一单一游戏的玩家群体中,而最终将500万魔兽玩家都视作“网络暴民”。当然,这只是潜意识上的。

受到直接影响的首先就是媒体记者。在“铜须门”炒作得最火热的时候,来自国内的10多位传统媒体的记者便和我取得了联系。而特别有趣的是,他们都有一些几乎一致的问题:您认为《魔兽世界》里面最色情的内容是什么?《魔兽世界》里面带有色情性的内容是否会诱使一部分人走向性犯罪或引发不道德性行为?

每当听到这些,我都会不禁反问:“你是否接触过《魔兽世界》这个游戏?你为何先入为主地认定《魔兽世界》这个游戏中一定有色情和暴力的内容?如果我告诉你,这个游戏其实很卡通,一点也没有爆乳或诱惑性的内容,你的这个报道又该怎么写呢?”

其实我也理解记者的这种提问。做过记者的我,在过去也是一样。因为记者不是专家,只是杂家,不可能什么都懂,那么就会在现有材料的基础上,形成一个先入为主的概念。而现有材料是什么?是铺天盖地关于魔兽玩家发生婚外情的报道,还是被舆论夸大了的玩家的过激反应?这些都让记者在了解魔兽之前,就已经给魔兽下了“很黄很暴力”的定义。而当我向记者介绍魔兽的实际情况并表示:“假设偷情的事实真的存在,那也不能说是魔兽惹的祸。大家都看电视,都会看言情片和枪战片,难道能够武断地认为是言情片导致了婚外情、枪战片导致了街头暴力吗?这样的说法太片面。”然而,因为我的言辞不符合记者报道的需要,在报道中,这样的辩解内容被弱化或忽略了。

不真正去了解而武断地下定义,其实恰恰是大众舆论在对魔兽乃至游戏进行批判的时候所犯的最大错误。毛主席说过:“没有调查就没有发言权”!

惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石

到“网络暴民”的口诛笔伐、声嘶力竭和无所不用其极的骚扰、攻击,社会舆论由最初的猎奇逐步转变成了对“网络暴民”现看象的恐惧和深切忧虑。

一个“发生”在游戏中的偷情事件竟然掀起如此之大的风浪,游戏玩家面对这样一个在现实世界中似乎有点司空见惯的事情时所表现出来的冲动和暴力倾向如此强烈,这样的游戏必然“很黄很暴力”。因为“黄”,所以才会引发偷情;因为“暴力”,所以才会让在其中游戏的玩家被游戏熏陶,成为暴力倾向极其严重的群体——这一思维模式在大众舆论中极有市场。“一款游戏使人脱离现实、作出种种非理性的举动,让玩家变成‘网络暴民’,不是网瘾作怪是什么?”一些专家给媒体传递了这样一个观点。然而,这恰恰说明惯性思维的影响力量深远,也同样成为了社会舆论的思维,却不去管《魔兽世界》这个游戏到底真相如何、是否真的“很黄很暴力”。

面对社会舆论的这种在惯性思维体系下形成的结论,《魔兽世界》不可避免地成为了“毒品”。在潜意识里相信所有的“网络暴民”最初并非如此暴戾的前提下,依据“人之初,性本善”的原则,最终都将“罪恶”归结为游戏;在没有对游戏进行深入了解的前提下,就认定正是《魔兽世界》这样一个充满了“黄色”和“暴力”的游戏导致了他们“性恶”。因为一个又一个的误会,《魔兽世界》成为了牺牲品。

这其实是中国人的一种传统且根深蒂固的思维惰性,宏观体现为不追求细节、不考虑推演、不重视过程,而在现实生活中则表现为对新事物的抗拒心理——不仅仅是对《魔兽世界》。20年前,当面对《变形金刚》的进袭时,甚至出现过政协委员在全国政协会议上提交提案,辅之以全国媒体的“人人喊打”,而下海、倒爷等也都经历过类似被否定、再否定之否定、不断地被否定、最后习以为常的过程。网络游戏乃至被树立为第一标靶的《魔兽世界》此刻正处于这种被侮辱和被否定的阶段,含冤莫白,又无法发声。当然,玩家们不要着急,等到我们头发白了,大家都是孩子的父母或爷爷奶奶时,游戏就不会再被否定了,因为那时我们已经掌握了否定权。

网络游戏厂商在整个辩论赛中都一直保持着“沉默是金”的传统美德,而一部分“网络暴民”则成为了辩论的另一方,这无疑加重了社会舆论对于网游和魔兽“很黄很暴力”说法的惯性思维。特别是一些“权威”人士不断发声,以“网络暴民”为例,以一些发生在网络上的特殊事件为依据,在对《魔兽世界》乃至网络游戏进行口诛笔伐之时,在惯性思维的影响下,迷信权威的特征立刻在社会舆论中凸显出来。立刻,《魔兽世界》是“毒品”,是社会安定团结的极大威胁,就这样被办成了铁案,翻不了身。

此外值得注意的一点是众所周知的“贾君鹏回家吃饭事件”(以下简称“贾君鹏事件”)。2009年7月16日,某网友在百度贴吧的魔兽世界吧发表了一个名为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的帖子,在随后短短五六个小时内被超过39万名网友浏览,引来超过1.7万条回复,被网友称为“网络奇迹”。

由于这个事件的出现表现出了玩家在失去魔兽之后的极大寂寞,从而被正反双方所广泛引用,甚至成了“权威人士”口中用以证明玩家对魔兽精神依赖的关键性证据,一个和“中毒”有相同症状的证据。

网络暴民≠魔兽玩家

(人肉搜索)其实跟游戏也没有什么太大的关系,因为不是游戏玩家这样,是很多网民都这样,不是说游戏的这个事情。比如说谁撞车了,撞车的肇事司机被人肉搜索,网上某个贪污腐败的官员也被人肉搜索,什么都人肉搜索。——178游戏副总裁苗新宇让社会舆论感到震惊的就是“网络暴民”在“铜须门”事件上极其强硬且猛烈的冲动,并在潜意识中将“网络暴民”和魔兽最玩家画上了等号,将《魔兽世界》与“很黄很暴力”画上了等号,将网瘾沉迷和未成年人画上了等号。可事实真的如此吗?一些简单的分析就可以很轻易地为《魔兽世界》揭除这个黑锅。

分析一:示威发生在《魔兽世界》中,所以“暴民”都是玩家?

舆论最容易将“网络暴民”和魔兽玩家联系在一起并画上等号的,就是“铜须门”中发生在游戏里的一个轰动性群体事件,让即事发后在《魔兽世界》中出现了大批1级的小号联盟,他们在短短的几个小时内组建了几百人的公会“守望慰问团”,在虚拟世界中以静坐、游行、谩骂、自杀等形式集体声讨守望者公会会长铜须。可问题是,如果这群人全部是由魔兽玩家组成的,他们何必临时申请一大堆1级的账号呢?直接用自己原本的账号就可以游行和抗议了。原因很简单,大多数1级账号都并非真正的魔兽玩家,而是网络上游浮的好事者临时杀入游戏世界之中而已。他们只是为了来发泄不满,而不是来游戏,所以也就只有1级。

因为在虚拟的游戏世界中出现了示威,所以当现实世界中出现了“网络暴民”的恐吓与骚扰时,很多人就很自然地将“网络暴民”和游戏玩家联系在了一起。可真相只有一个,就是在游戏中出现的示威者大多数并不是魔兽玩家——网络暴民≠魔兽玩家。

分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很“黄”?

事实证明,这件事并没有真正发生过。铜须很无辜,受此牵连的人一样无辜。而且,一件莫须有的事情是无法证明《魔兽世可界》是诞生偷情事件的温床的。退一万步说,就算真的有偷情事件,也是在现实世界里算不上新闻的故事。翻开在凤姐口中知名的社科类刊物《知音》、《家庭》,里面更加耸人听闻的故事比比皆是,KTV、歌厅、舞厅乃至网上聊天中更甚。任何事物都是具有两面性的,都是矛盾的统一体,都是一把双刃剑,一味地用一两个典型特例去否定一切,未免以偏概全了。照这样分析,最好也别改革开放了,因为改革开放之前的某些事,比现在纯洁得多。

再说,《魔兽世界》中的人物造型都很卡通,谈不上性感,更谈不上黄色,实在无法和黄色、暴力联系在一起。就算真有偷情,或是用一夜情换装备这类的事情,也不是游戏内容本身的问题。

当然,我们不能否认,国内一些网络游戏厂商在推广其游戏的时候,使用了一些“很黄很暴力”的宣传手法。比如,一些网游总是明里暗里宣传自己是“一夜情的温床”;一些网页游戏用所谓“108后妃等你来上”之类的话语挑逗玩家;一些游戏每隔几天就爆出一些所谓的“美女玩家”,以基本上只遮住关键部位的类似《花花公子》、《太阳报》三版女郎的方式来宣传游戏,以求提高知名度。结果这一切都让世人误以为网络游戏是一个黄色、下流的虚拟世界。不用调查研究,不用深入游戏,就已经形成了这样一种主观判断,而这种顺延的思维也灌输到了他们对《魔兽世界》的认识中。

还是毛主席那句老话说得好:“没有调查就没有发言权”。先去调查一下吧!不过小心,别自己也“沉迷”进去“吸”了“毒”啊!当然,这里也不排除很多批评者一边批评,一边盯着别人家的“菜地”,准备去“偷菜”。

分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮?

而,一些掌握了话语权的“社会贤达”却一再对媒体表示,以《魔兽世界》为代表的网络游戏都是暴力的杀戮场。我不否认然在游戏中存在暴力的一面,但凡是MMORPG,都会有战斗元素存在其中,有人的地方就会有争斗,也同样会出现在虚拟世界之中。

这些“社会贤达”们自己没有玩过《魔兽世界》,因此他们没看见魔兽中的人物造型其实并不那么可怕,甚至还有点可爱,也不知道魔兽并不强调个人的横冲直闯,而是希望玩家协同作战,共同克服强敌。比如,面目狰狞的副本Boss对团队协作的过分苛求甚至到了变态的地步,其实这完全可以视作是一种拓展训练。

有媒体曾经报道过美军利用《魔兽世界》的副本战来培训团队精神、一些西方国家的中小学也通过《魔兽世界》来增强同学之间的友情的新闻。当然,一些“权威人士”也承认游戏增进了团队精神和凝聚力,不过他们用了另外一个词汇——团伙。“团伙性,比如打怪,一个人是打不赢的,一定要达到相当的人数一起打才行”。“团队精神”和“团结”的概念被换成“团伙性”,立刻从褒义词或中性词变身成了贬义词,直接让人通过惯性思维认识到团伙性必将导致犯罪——一般提到有组织的犯罪才叫“团伙”。中国的文字如此巧妙,就如同“屡败屡战”和“屡战屡败”这两个词,换个“马甲”,立刻意义两样。

换言之,人们是否真见不得游戏虚拟世界里面有厮杀呢?如果按照一些“社会贤达”的惯性思维,没有妖魔鬼怪才是好的网络游戏,那就真的天下大乱了。《蓝猫虹兔七侠镇》应该被视作是“毒品”,《黑猫警长》、《葫芦兄弟》也该归属此列。《地道战》、《地雷战》最好别让小孩子看,那多暴力啊!再说,四大名著里面,《三国演义》、《水浒传》说的都是打仗,那暴力场面的渲染,就说“鲁提辖拳打镇关西”,红的白的都出来了,还不暴力吗?当然是“少儿不宜”。此外还有关于潘金莲、潘巧云等人偷情的描写,还不色情吗?自然也是“少儿不宜”。《红楼梦》讲的是爱情,还是十几岁的未成年人谈恋爱,这不是提倡早恋吗?《西游记》一直被视为少儿读物,但里面也有妖魔鬼怪、打打杀杀,所以未成年人最好也别看。结果呢?按这种极端的思维,我们的未成年人最好什么都别接触才好。至于国家评选出来的那些弘扬民族文化的优秀国产原创网络游戏,自然都该被查禁了。

当然笔者也不否认游戏存在负面影响。毕竟长时间游戏,对于一个人,无论是成年人或是未成年人,都会有不同程度的影响。尽管游戏虚拟世界中不可避免地会有现实社会中一些负面问题的投射,尽管游戏虚拟世界也不可避免地会和现实社会接轨,难免造成诸如为了玩游戏而引发的凶杀、殴斗以及性爱等问题,但并不能因此而将游戏一棍子打死。有人类的历史就有游戏,无论是何种类型的游戏,存在就具有其合理性。笔者总归还是希望代表“沉默的大多数”发声,毕竟,社会舆论总该给长期被误解却默默无语的人们一个说话的机会,而不是只看见“网络暴民”,只听见少部分人的一面之辞。尽管只言片语改变不了多少偏见,但还是希望多少能够影响一些人。

说了许多的外因,其实只是为了说明《魔兽世界》被扣以“毒害未成年人”的大帽子是比较冤枉的,但有一点不冤枉的是,《魔兽世界》这款游戏确实让人玩了还想玩。说句实话,如果游戏公司不希望玩家沉迷于其游戏,那就真的是“有病”了。这就如同导演希望观众看自己的电影,玩具商希望所有的孩子买自己的玩具,汽车企业希望街头只有自己的汽车一样正常。而《魔兽世界》正具有这种魔力,让人愿意不停地在其中游戏。原因很简单,这是一款货真价实的好游戏,如此而已。

要真正了解《魔兽世界》是不是“毒品”,还是对《魔兽世界》进行一番了解,去探究一下《魔兽世界》这一“毒品”的真正魅力吧!第一步,当然是先去认识“生下”了《魔兽世界》这个巨大“金蛋”的传奇公司——暴雪娱乐。

第3章 坚忍造就卓越

在《魔兽世界》问世5年后的今天,我们不妨回顾一下魔兽的影响力,因为其所影响和改变的,绝不仅仅只是一家游戏企业、一个游戏产业或许多玩家的生活,因为在所有和魔兽有着直接或间接联系的人们的内心深处都有一个共同的想法:这个世界需要魔兽!可是,谁曾仔细想过魔兽的诞生需要什么?大多数人头脑中都会有一句图腾般的话语浮现:“暴雪出品,必属精品”。对,就是暴雪娱乐这个不平常的游戏公司。可一旦打破沙锅问到底,却没有几个人能说得清。说起暴雪的大名,全世界的游戏玩家都如雷贯耳,星际、暗黑还有魔兽等诸多系列游戏都是玩家心中的传奇。然而大部分玩家只知道暴雪的游戏好玩,却不知道为什么暴雪的游戏就是好玩?为什么任何一个游戏公司出品的游戏都有好有坏,而暴雪的游戏却一如既往地个个好得嗷嗷叫?暴雪到底是个什么样的公司?这一切对于喜爱暴雪游戏的数以千万计的玩家来说,都是一个谜。暴雪创始人解释自己的成功经验时,用了一个很简单的词——幸运。暴雪的成功真的是如其创始人说的那样,源自幸运吗?这恰恰是我们所要探寻的。从暴雪的源头来发现其成功的奥秘所在,正是“百炼成钢”理念的胜利。恰恰是这种狼一般对最终目标的百折不挠、不达目的决不罢休的精神,成就了暴雪的辉煌,也成就了《魔兽世界》的成功。

两个游戏沉迷者之梦

我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。——前暴雪公司副总裁Bill Roper010年1月,一段叫做《网瘾战争》的视频在网络上疯狂流传。这段视频制作得非常精良,每一句台词都有出处,尖酸刻薄地讽刺2了“网瘾”这一被妖魔化和夸大了的新鲜病种,搞笑之余,也让人回味无穷。更为关键的是,它完全是截取《魔兽世界》里的游戏视频制作出来的。而这些视频的精良程度,足以让《网瘾战争》具有一部大片的水准——当然,不是去和《阿凡达》(Avatar)比较。而这样一款从中任意截取一段视频就能够达到一流CG动画效果的游戏,其成功完全是靠着暴雪创始人注入到游戏之中的极其强烈的精品游戏精神所铸就的。

对于大多数中国游戏玩家来说,他们或许更熟悉靠代理《魔兽世界》而成为亿万富翁的朱骏。在中国,这个一心一意在上海申花足球俱乐部上演现实版《足球经理》(Football Manager)的九城老板的名气,远比暴雪的创始人、魔兽之父艾伦·阿德汗(Allen Adham)和迈克·莫汉(Mike Morhaime)大得多。然而,正是这两个对于中国人来说异常不熟悉的外国名字,创造了魔兽奇迹。

两个网瘾患者的异想天开

991年,加州大学洛杉矶分校的两位同窗好友艾伦·阿德汗和迈克·莫汉开始谋划自己的未来。一开始,艾伦和迈克并没有特别多的1想法,就是想做游戏,因为他们两个都是真正的游戏玩家。据熟悉他们的人说,这两小子从小就不务正业,都是流连于电子游戏室的主儿,没有钱了,就去打几天工,赚到了钱再立刻投到游戏之中。

按理说,读大学之后该规矩了,可只要一有空,他们不像其他学生那样,依照电影《美国派》(American Pie)里的模式,去参加派对、泡妞,或者躲在寝室里抽大麻、聊天,而是选择泡在学校的计算机房,鼓捣着程序,不约会、不吃饭,甚至不洗澡。其实那个时代的程序员大多数都是这个“德行”,甚至连他们两个人的结识也很有戏剧性。他们因为在计算机房的电脑中很巧合地设定了同样的密码而有点惺惺相惜,这或许就是暴雪娱乐之所以诞生的最初“幸运”吧。

这一点,中国的年轻人与之有很多近似,只不过我们的玩家不会去打工赚钱来玩游戏,而是“啃老”,拿着父母给的一点点零花钱去玩游戏。从本质上说,艾伦和迈克完全够资格充当网瘾沉迷者的典范。只不过他们在20年前,就已经开始了蜕变——从游戏玩家向着做自己心里最渴望的游戏迈进。

据说第一个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国政府的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头儿,为了打消周围农场主们对这个建在他们家门口的核实验室的担心,他得筹划一次巡回演说,所以他就琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,威利和同事们一起用计算机在圆形的示波器上制作了一个非常简陋的网球模拟程序,并把这个游戏命名为《双人网球》(Tennis for 2)——其实只不过是一个白色的圆点在一条白线两边跳来跳去。

而到了1991年,由于电子计算机技术水平的进一步提高,游戏早已不再那么简陋。熟悉游戏的玩家那时已经可以去扮演马里奥采蘑菇,或者充当刘、关、张在虚拟的三国世界里面进行全面战争。游戏的画质也大大加强,再不是其诞生初期那种靠类似毕加索的抽象派作品般的图像来挑战玩家的视觉神经了。

艾伦和迈克也依靠自己多年来对计算机程序的钻研和对游戏无与伦比的兴趣而有了全新的企划。这时候的艾伦其实已经在游戏圈中有了一点小名气。他进入大学后,就一直坚持“不务正业”,靠“野蛮”占据学校的计算机制作出了两个游戏——《枪手》(Gunslinger)和《恶魔制造》(Demon’s Forge)。别看是新手出道,可这两款游戏的口碑非常不错,也使艾伦有了一个更加宏伟的梦想。为此,他找到了迈克,那个和他一样不求上进的同窗。两个游戏痴迷者在一起能干什么?设计好游戏呗!

就在这所大学的一间计算机教室内,艾伦和迈克开始了自己的“阴谋”。在当时的美国社会,做游戏还不太被看好,就同样如现在的中国社会一样,把做游戏当作“下九流”。但艾伦和迈克却不惧怕校友们异样的目光,他们在教室里一边玩着游戏,一边谋划创建一家公司,一家名为“硅与神经键”(Silicon&Synapse)的游戏公司。

当然,那时两个人还都是学生,一穷二白,他们所拥有的仅是自己的热情和所掌握的计算机知识。这样的创业起点,似乎已经成为了一些国际互联网公司诞生的特质——大名鼎鼎的惠普出生地更差,只是个车库。这样看来,暴雪的出生地还算不错,起码有点学术氛围。这似乎也赋予了暴雪一个先天的特质,一种和学校以及学术氛围相融合的钻研精神。这时候的两个创业者,距离他们获得学士学位,还有一年的时间。

戏剧化的取名方式

然,不要认为这两个人真的是天生神力,从公司一创立就开始研发第一流的游戏,他们要做的第一件事就是完成原始积累。当要让两个初出茅庐的小伙子完成一个畅销游戏的制作,未免太难为他们了。没毕业的他们,也未必能够说服别人来买自己的游戏。正所谓“嘴上没毛,办事不牢”,他们很清醒地知道:现在要打好基础。因此,他们选择了为其他工作室制作游戏端口,这包括J.R.R.托尔金(J.R.R. Tolkien)的《指环王:卷Ⅰ》(The Lord of the Rings VOL.Ⅰ)以及《战棋Ⅱ:中国象棋》(Battle ChessⅡ:Chinese Chess)。

这种“先打工后创业”的方式,据说开启了两个研发者的一个超级思维,后来被融合在由他们研发的经典即时战略游戏《星际争霸》(StarCraft,以下简称“星际”)之中。熟悉这个游戏的玩家都记得,除了闪击战外,要想获得最后的胜利,就需要不断地采矿和发展科技,而不是一味地去进攻别人。据一个暴雪的研发者半开玩笑的说法,这其中就包含了暴雪的创业思维:安心打基础,少量出手,要么不出击,一出击就要让对手一次性玩完。当然,在实际的游戏过程中,更多的星际高手并没有去实践迈克和艾伦暗含在游戏中的这种思维。

在给别人做了不少游戏端口、打了几场漂亮仗后,迈克和艾伦也没荒废学业,没有像比尔·盖茨(Bill Gates)这位前辈那样为了事业而辍学,这其实和暴雪骨子里的一点保守观念一脉相承。不是说暴雪的创新精神不够,而是暴雪同样喜欢“拿来主义”,将别人推出的新概念变做自己的,在别人的基础上进行全面的创新。一个特别典型的例子就是副本。最早提出“副本”这一网游革命性概念的是暴雪,但它却不是头一个实践者。可结果呢?真正将副本发扬光大并进行革命性创新的还是暴雪。最后的光荣属于暴雪,这就是暴雪的行动方案。而艾伦和迈克就是这样做的。在顺利拿到了毕业证后,两个人也通过给别人打工赢得了业内的高度认可。地基打好了,该建房子了。

在开发了诸如《摇滚赛车》(Rock N’Roll Racing)和《失落的维京人》(The Lost Viking,由Interplay Production发行)这样的口碑不错的小游戏后,1994年,两位创业者决定将自己的公司正式更名为“Chaos工作室”。

他们的想法很简单,之前的《摇滚赛车》也好,《失落的维京人》也罢,都是搭载在美版的超级任天堂(Nintendo)游戏机上的。尽管卖得不错,尽管有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂游戏机上的超级游戏,但毕竟还是在用别人的平台,受别人的制约。他们把目光放在了个人电脑上,改名字的一个目的就是为了转型。因为他们发现公司的名字好不好真的很要命,根本没有人记得住“Synapse”(神经键)是个什么东西!神经质吗?太不通俗、太不大众,而且也太长了。

1993年,迈克和艾伦两条好汉这么一合计,改名字吧,也改改运气,改改风水。想了好几天,公司名字有了,就叫“Chaos工作室”。字少点好记,对于公司打出品牌大有好处。

可命运之神永远是以喜欢开玩笑著称。一家位于纽约的同名公司援用“私有财产神圣不可侵犯”的准则,很“大度”地向两位创业者提出10万美元转让费的“小小合理请求”。对于那时候还穷得叮当响的两位创业者来说,10万美元的“合理要求”简直就是一个天文数字,让他俩烦恼无穷。没办法,美国的知识产权就是这样,太严格、太苛刻。当年卓别林(Charlie Chaplin)大师拍“独裁者”,结果正好和当时的一部闹剧重名,没法子,只好加个“大”字,绕开《商标法》,就成了今天还在流传的经典默片《大独裁者》(The Great Dictartor)。回想一下,中国市场也经历过这样的阵痛。包括现在,在已经日益完善对知识产权的保护手段之后,依旧还会存在“两个开心网”这样显得十分滑稽且有中国特色的法律诉讼,令人十分费解。

为了不让人占这10万美元的便宜,迈克和艾伦表现出了游戏大师的气质。此路不通,我就绕道。你有狗兵,我就造叉子兵。不就是改名字吗?那游戏公司就用游戏的方式来改名字。怎么改呢?翻字典呗。这非常像时下的父母给孩子起名字。

可谁知道,要起个好名字还真的是很难,两个人有点江郎才尽了。不过话说回来,这两位爷确实也没有起名字的天赋。你看暴雪出品的游戏名字,星际争霸、魔兽争霸,看中文也没意思,看英文也不够炫。不过人家毕竟不是学文学的,所以也怪不得他们。

在苦苦寻找数日之后,迈克和艾伦决定放弃这一无聊的想法。相反地,他们选择了一个更加无聊的想法——彻底游戏化一把。经过慎重决定,不知道是根据两人的年龄大小还是划拳的结果,最终决定由艾伦来完成这个取名字游戏的关键性关卡。艾伦非常负责任地用他没有练过六脉神剑的某个手指对准字典随手一点。OK!暴雪(Blizzard)。这一神奇的公司便从1994年开始,用这个未来异常响亮的名字,在游戏世界的历史上谱写其非同寻常的生命轨迹。

成功源于幸运?

促使我们坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会,对事业的追求,对公司未来的期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边。——暴雪创始人Mike Morhaime和Allen Adham运造就了暴雪?似乎没有那么简单。怎么可能那么简单?如果用“幸运”来简单地判断,可以说,所有成功的公司、所有成幸功的游戏都是幸运的,而那些失败的,都是不幸的。那么,对于暴雪的两位创始人来说,一切都未免太幸运了。

1994年,在大多数国人眼中,是一个1GB硬盘、486配置的电脑都售价高至5位数的年代,“暴雪”这一名词,当然无法在人们心中留下任何印记。那时候的我们,对于玩游戏的概念还停留在任天堂的红白游戏机(FamilyComputer,简写为“Famicom”或“FC”)、小霸王的学习机以及街头巷尾的街机厅,电脑还是个可望不可即的高级货色,在那上面玩游戏,对于我们来说,是一种浪费和奢望。可在美国,在电脑上玩游戏已经开始变成一种时尚,而暴雪恰恰在这个时尚兴起之初出现了。在一个正确的时间出现了一个主攻方向正确的公司,成功的天时有了。但这并不是暴雪真正的幸运。

原罪不差钱

字有了,知名度靠之前的辛勤工作也有了,可暴雪还缺一样东西——钱。在那个时代,虽然已经做成了几款游戏,但暴雪名却还没有多少顾客。毕竟用电脑玩游戏还很奢侈,还只是程序员们和黑客用来打发无聊时间的“性伴侣”,这和当时任天堂、世嘉(SEGA)等游戏公司正在热卖的FC、土星(Saturn)等游戏机成为鲜明对比。用电脑玩游戏,一来不太方便,二来没有游戏机这样便捷,再说,也太贵、太奢侈——买一台电脑的钱够买全部流行的游戏机和几乎全套最时髦的游戏机用卡带了。在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,不像现在,研发一款游戏,不仅仅要承担上市成败的风险,而且动辄就是几千万的研发资本和数以百计的设计人员的投入。那个时候,做游戏,不仅仅投资小,几个研发人员就可以搞定,而且见效极快。开发《俄罗斯方块》(Tetris)不过是俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alex Pajitnov)的一时头脑发热。在1986年,这位俄罗斯大胡子偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,其中有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。几何图形的排列何止成千上万种,帕基特诺夫认为最好由电脑来帮助实现。但应该怎么办?大胡子当时没想好,也就丢在一边了,反正这也不是他的工作。有一天,他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,随手制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的小游戏,用来打发上班的无聊时间。这个游戏尽管最早在PC平台上运行,尽管很快就在程序员之间传播开来,但却不赚钱。大胡子觉得,朋友之间共享一下就好了。但换个平台就不一样了。1988年,《俄罗斯方块》被任天堂移植到FC上之后立刻大卖,仅日本一地当年的销量就达200万份。1989年被移植到NSE游戏机之上后,《俄罗斯方块》在美国的销量创纪录地突破300万份,其收益则数以亿万计。时至今日,这款游戏的升级版和变异衍生版还受到无数游戏爱好者的喜爱。不过说句题外话,阿列克谢·帕基特诺夫本人几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱。游戏公司本来打算给他《俄罗斯方块》的销售权,但是不知何故又取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。作为奖励,他从科学院得到了一台286电脑(当时在前苏联可是了不起的东西)作为奖励,而且分到了比同事们更宽敞、明亮的房子。

但仅仅从《俄罗斯方块》这个在现在看来近乎简陋的游戏竟然能取得如此高额的回报来看,做游戏的利润自然非常吸引人。可惜在当时,这一切还和电脑游戏关系不大,其范围仅限于游戏机游戏。这让不少观察家在当时对于电脑游戏能有多大市场抱有强烈的观望和怀疑态度,迈克和艾伦的暴雪公司,自然也不会有人愿意投资。换作现在,随便注册一个网络游戏公司,一个游戏都没出品,就能拿到上千万的风险投资了。那时候,对于迈克和艾伦来说,钱真的是一个大问题。

其实对于大多数企业,特别是面向新兴行业、还不知道前途的企业来说,这都是一个颇为“纠结”的问题。为了一个“钱”字,为了还没有完成的原始积累,多少公司无奈地夭折。钞票问题,是企业创业初期维系运营的生命线。“一荣俱荣,一损俱损”的商场不二法则,让多少小企业举步维艰。一些成名的大公司在最初阶段为了赚钱,还玩过走私之类的违法之事。因此,连10万美元转让费都出不起的暴雪,在其创立的最初阶段,一样要为钱的问题操心。

几乎可以说,那时候的暴雪不过是一个不起眼的“皮包公司”而已,几个电脑狂人式的西部硬汉外加几台电脑,就是他们的全部家当。这样的公司中国也有很多,游戏行业里更多。据说网页游戏“井喷”之时,一个程序员就可以制作出一个网页游戏,并成立公司“捞金”。所以,2009年一年,中国的游戏公司注册数量空前高涨,光网页游戏公司就有500多家,很多公司的员工人数还没超过10个。当然,艾伦和迈克的暴雪可不是骗子公司,只是在当时,大多数人还不知道这个公司,也不会对他们给予多少厚望。

没有钱就一事无成,可一穷二白的艾伦和迈克又如何去弄钱呢?去抢?估计两个文弱书生只有被打劫的份。不过他们智慧的脑瓜还是为他们想到了好点子——利用美国信用卡机制的漏洞,艾伦和迈克打起了信用卡套现的主意。他们手上的两个信用卡户头,成了最好的无息贷款来源。当然,这样做是违法的,属于高难度动作,需要专业技能,请各位朋友,特别是小朋友不要轻易模仿。

仅仅是幸运?

期的暴雪除了15个充满激情的热血青年之外,几乎一无所有,艾伦和迈克单靠一两张信用卡已经完全无法应对高昂的初《魔兽争霸》前期开发经费。没过多久,员工们的薪水就已经没法发放了。

总不能让人饿着肚子给你干活。为了支撑公司的正常运转,他们干了一件更疯狂的事情——拿着员工的身份证,一口气去各个银行申请了几十张信用卡,再回过头来利用某些方法提现,要还款时再拆东墙补西墙,靠着“骗”钱、“借”钱度日,最终才度过了那段最艰难的时光。这或许就是迈克和艾伦口中的“幸运”,一种来自原罪的“幸运”。

其实这种“幸运”并不是只有暴雪一家才拥有。遥想改革开放初期,多少企业家靠“投机倒把”赚了第一桶金。只不过“成者王侯败者贼”,“幸运”不够的就只能“浅斟低唱铁窗泪”了,“幸运”满满的则成为了今日的商界大亨。但是不管原罪如何,暴雪“幸运”地巧妙利用银行漏洞度过了最艰难的时期。

回首往事,艾伦感慨万千:“那段时间里,我们的压力确实相当大,既要调动雇员的最大积极性,发挥其才智,又要承受只出不入的高风险。我和迈克经常紧张得晚上睡不着觉。我们都在想,万一公司失败了,我们就从此歇手,再也不干游戏这一行了。”或许是国外对于信用卡的使用并不像国内这般严苛,或许是两人的诚心感动了上帝,总之,暴雪奇迹般地死里逃生。就这样,两个年轻人以惊人的毅力相互鼓励,度过了自己公司的“金融危机”。冬天已经来了,春天还会远吗?之后的日子开始变得幸运。1994年年底,迈克和艾伦得到了第一笔战略融资。

1994年初,美国著名的发行公司威望迪对暴雪产生了极大的兴趣,提出了收购的意向。暴雪经过再三权衡,觉得没钱什么事也办不好,就欣然同意与对方“联姻”。对于许多原本具有很高的创造性的游戏公司来说,被收购往往意味着死亡。但暴雪的这步棋则不同于一般的并购之举,艾伦和迈克始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

有了钱,一切都好办了。熬过了最危险的时刻,暴雪开始迎来了自己的光荣。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作——PC游戏《魔兽争霸》(Warcraft),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard”的标签。

1994年开始,世道变了,暴雪苦熬之后终于盼到了出头之日。个人电脑不再是珍藏品,开始成为美国家庭必备的家用电器,这给暴雪打开电脑游戏市场创造了良好的用户基础。《魔兽争霸》卖疯了,因为在那个时候,个人电脑里面除了程序几乎还是一片空白。

暴雪靠《魔兽争霸》给了玩家前所未有的感受——原来电脑上还能这样玩游戏,他们不用再面对枯燥无聊的程序和编码了。电脑用户疯狂了,《魔兽争霸》成功进驻了美国玩家的电脑硬盘。随后,暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸2》,获得了更大的成功,销量超过百万。《魔兽争霸》的成功为暴雪赚得了足够的再生产资本,暴雪成功了。

1996年3月,有钱了的暴雪成功并购了加州另一家主攻家庭游戏主机系统、专门提供高质量游戏制作服务的开发商,从而为暴雪的精品战略找到了一块很不错的奠基石。

或许正应了中国的那句老话:“大难不死,必有后福。”在随后10年的发展中,暴雪的成功让人目瞪口呆。《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》(Diablo)占据了有史以来五大最畅销计算机游戏排行榜中的4个。然而,这已经不是用“幸运”二字所能概括的了。暴雪的成功又岂能仅仅被视作是一种幸运?

暴雪创建之初,确实有着幸运的成分,这在中国游戏行业里也颇为多见。盛大在穷困潦倒之时拿到了一个并不被看好的《传奇》,一跃而起;腾讯甚至一时间急于将QQ卖给电信部门赚上一笔,谁曾想这只憨态可掬的小企鹅能成为中国互联网的形象代言“鹅”;通用软件的王者金山软件顶着巨大的名声,一度靠着卖《金山打字通》、《金山词霸》度日,却因“剑侠”系列网游的成功重新回到舞台中央……

这一切都能归结于“幸运”二字吗?幸运仅仅只是一个开始。正如任何一家企业都不能寄托于幸运来走向辉煌!否则那将是不幸的开端。对游戏产业来说,暴雪的诞生,意味着“狼来了”!一个专门做电脑游戏的公司,正在改变以游戏机为载体的电视游戏一统江湖的时代。当然,暴雪的成功也有风云际会的机缘。在个人电脑越来越普及的时代,就算没有暴雪,也会有“暴雨”、“暴风”横空出世。

不要脸,要跳票

开发游戏不是一种冰冷的科技研究工作,而是“一门艺术”。如同很难要求画家说出他何时能完成一幅伟大的旷世巨作,设计游戏也是如此。——暴雪娱乐产品开发执行副总裁Frank Pearce果说“幸运”是开端的话,那么对于玩家来说,暴雪的诞生则意味着一场无尽的“灾难”,一场让全体玩家乐在其中的“灾如难”。

笔者的朋友大多是暴雪游戏忠诚的拥护者。在我的这群朋友之中,前段时间打了一个无聊的赌,预测暴雪最新的《星际争霸2》(StarCraftⅡ)到底会不会在传说中的“世界末日年”,也就是2012年到来之前和玩家见面。朋友戏称,估计暴雪对《星际争霸2》怎么都无法满意,怎么看都无法超越前作,所以打算趁着“世界末日”来临,“跳”最后一把“票”。还好,《星际争霸2》并没有让我这个朋友的预言实现,它在多次跳票之后,再一次震撼了玩家。

很多玩家戏称暴雪是“三年不开张,开张吃三年”的牛逼店主,这话还是很有道理的。试问,有《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》和《魔兽世界》这4个系列的游戏,谁不能怡然自得地吃上三年?“跳票”几乎成为了暴雪作品的一个代名词。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”“暴雪出品,必属精品”这句话之外,“暴雪出品,必然跳票”也是毋庸置疑的。不过,玩家们每一次无尽的哀怨总是会在游戏推出的那一刻烟消云散,取而代之的则是无比的兴奋与崇拜,而后再次陷入对新游戏的无限等待和遐想中……

龟兔赛跑的哲学

于广大玩家而言,没有什么比拿着一叠钱冲到软件店准备抢套首发版却被告知游戏发售延期更为郁闷的事情。当然,这种场对面不会出现在中国。中国玩家已经习惯于买5元钱一张的盗版碟,或者通过软件直接网上“免费”下载。但中国玩家同样期待游戏首发,同样希望在第一时间玩到第一流的好游戏。可这种郁闷在暴雪这里是永远存在的,而且很合理。2010年,当暴雪开始发放跳票多年的《星际争霸2》的测试号时,几乎我认识的每一个游戏爱好者都在互相询问:能不能搞到测试号?能否分享一二?淘宝上,据说一个测试号最贵卖到了2000元,比正式版的价格还贵,但忠实的玩家依旧趋之若鹜。

暴雪在新游戏发布上绝对是“忽悠”大师。在不到20年的发展历史中,已经没有办法计算暴雪到底“忽悠”过玩家多少次。因为暴雪每次新游戏的发布计划,基本上都会迟到。可堪称游戏史上“跳票之王”的暴雪,却依然有着数以千万计的拥护者,拥有怎么迟到都赶不走的痴心“爱人”。甚至于每逢其跳票,都能激发起玩家更加浓厚的兴趣,并不会因为“忽悠”而抛弃它。这一怪状的背后到底是什么原因呢?

从暴雪诞生至今,一共推出了《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》3大系列共计7款作品,外加《正义联盟》(Justice League)和《失落的维京人》这两款在其还处于工作室阶段就已经开发的小游戏,一共不过9款。

艾伦和迈克在很多场合都重复过类似的话,那就是别指望暴雪成为量产型企业——哥研发的不是游戏,是艺术品。在艾伦和迈克这种思维的主导下,暴雪以乌龟般的速度研发产品。而这样的研发速度在其他游戏公司中可能是无法被接受的。

我们不妨比较一下暴雪最大的竞争对手EA。在同样的时间内,EA推出了超过50款游戏,跨越各类视频游戏机、掌上游戏机和PC平台,其生产速度较之暴雪无疑高出了数十倍。虽然暴雪拥有多达150名全球最杰出的游戏开发精英,虽然同行们都在高速、迅猛地推出大量的产品来冲击市场,可两位创始人所信奉的“十年磨一剑”的坚忍精神却始终被暴雪坚持着、实践着,就算是被人视为“忽悠之王”也再所不惜。因为暴雪坚信,玩家最终会理解他们的“异常”举动。

以乌龟般的研发速度打败兔子般的研发速度,胜在坚定和品质,这并不是神话。暴雪用自己的实际行动证实了龟兔赛跑的哲学道理。下面先让我们回顾一下暴雪的跳票历史。

1996年,暴雪推出了《魔兽争霸2》的资料片《黑暗之潮》(WarcraftⅡ:Tides of Darkness),并于当年3月收购了Condor,随即将这个新小弟的名字改为“Blizzard North”,即后来很出名的“北方暴雪”。北方暴雪的成立加快了《暗黑破坏神》的开发进度。艾伦和迈克确定了一个思路,就是要让《暗黑破坏神》改变自己的游戏公司不被人重视的尴尬局面,暴雪不能成为游戏界的流星。那个时代,太多的公司在推出了一款好游戏之后就再无力作,很快被淘汰了。怎么办呢?那就找个舞台让大家都惊艳一下吧。

就好比一个超级名模第一次惊艳登台最好能够在米兰时装周上一鸣惊人那样,艾伦和迈克也找到了一个不错的T型台——E3大展(The Electronic Entertainment Expo),这个游戏世界里最成功且影响力最大的展会,一个地地道道的游戏维也纳金色大厅。他们计划让自己的《暗黑破坏神》在1996年的E3大展上“破坏”所有游戏公司的美梦。

正如他们所预期的那样,拿出《暗黑破坏神》里的游戏视频和游戏试玩,E3大展轰动了,更让无数人引颈期盼这款伟大作品的面世。有了强劲的技术,研发不成问题了。可是在预计发售的1996年圣诞夜,《暗黑破坏神》还是没能如期摆上销售柜台,暴雪的承诺第一次没有兑现,也揭开了这位“跳票王”跳票演出的序幕。在大规模的广告宣传之后,暴雪毫无顾忌地背弃了对玩家的承诺,其结果是什么呢?

或许在国人看来,这种对承诺的背弃是一种缺陷。一个企业连承诺都遵守不了,难道还能指望他们做点别的什么吗?可在暴雪这里,跳票成了一种“境界”。因为暴雪让所有人知道,不要看过程,关键看结果,关键看跳票的根本原因是什么。为了更高的品质而跳票,获得的是玩家的掌声和期望。当然,也要最终产品够好、能够为玩家的这种渴望解渴才行。暴雪以往的跳票和最终产品,都圆满地实现了这样的战略企图。

百万销量,坚忍的回报

其实就是一种坚忍的表现。所有的人都看到了暴雪的成功,就如同看到狼的成功一样。人们都知道狼是自然界里效率最高的这狩猎“机器”,可并不知道狼在狩猎时有着高达90%的失败率——这和灰太狼差不多,总是因为吃不到喜羊羊而被老婆红太狼用平底锅痛扁。

狼的天性让它明白,不要为了所谓的“尊严”或者顶着“生存”的大帽子去攻击比自己强大的事物。它懂得忍耐,忍耐到自己足够强大、能够征服对手的时候,才会出手。而暴雪的跳票恰恰体现出了狼的坚忍。暴雪明白,自己的产品还不够完美,不够在市场上给予对手致命一击,所以它选择了跳票。为什么要跳票?因为品质还不够好,无法技压群雄。暴雪给出的理由够简单,但也足够让玩家期待。

而国内游戏企业推出游戏时似乎很少跳票,实在是太有信用了。可就是这个“信用”不能当饭吃,一而再、再而三地玩着测试的把戏,封测、压力测乃至N多测,测来测去,游戏的品质并没有提高,倒是把玩家的耐心给测没了。

当然,国产网游中也确实偶尔出现过类似跳票的现象,即网易《天下贰》的回炉重塑,这同样需要很大的勇气和决心。且不论《天下贰》的品质到底如何,光是这份勇气就值得赞赏。敢于将连玩家和自己都不甚满意的游戏打回原形,重头再来,这不是钱的问题,而是责任心的问题——这恰恰是做游戏、做好游戏、做让所有玩家都满意的好游戏最需要具有的精神之一。

坚忍是有回报的。暴雪的每一次跳票都成了玩家对其品质更高期盼的最佳注解。而当游戏真正面世的时候,玩家们的坚忍得到了回报。

1997年,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情变成了游戏销售史上的一场大洪水,发售18天后,其销量创纪录地突破了100万套,一下子就把研发经费回本了。但暴雪可不满足只卖几张光盘,虽说美国对盗版的打击很厉害,但漏洞也很多。暴雪也怕,怕盗版商。怎么办呢?在这款游戏中,暴雪创新性地推出了战网(battle.net)功能,让玩家可以在网上对战。当然,要进战网,必须用正版光盘,这就堵住了盗版的路子。玩家太喜欢这个游戏了,舍不得放弃体验通过和高手切磋来实现自己个人价值的机会,当然也就不会吝啬购买正版的费用。战网最强盛时,曾有过70万用户同时在线和累计1300万玩家在线的纪录。当然,游戏也不是免费玩的。要在这里玩,留下“买路钱”。暴雪建立了完美的赚钱链条。暴雪对完美的追求得到了丰厚的回报,玩家并没有因为跳票而抛弃暴雪,这更加坚定了暴雪走坚忍之路的决心。《暗黑破坏神》的成功,让暴雪顺利晋升到世界一流游戏制作公司之列。这个行业的准入标准很高,并不在乎你通过游戏赚了多少钱,而是看重你的游戏是否足够经典。这也就是像盛大那样赚得盆满钵满,却在外国同行眼中只被视作是一家蹩脚游戏公司的原因。因为盛大没拳头产品,有的只是昔日代理《传奇》创造的赚钱奇迹,某种意义上它更像一个成功的经纪公司。而暴雪一举成名的关键,就在于它足够坚忍,坚忍到最后足够强大,能够让一款作品傲视群雄。《暗黑破坏神》的成功,也让暴雪了解到优秀与伟大之间的区别。随后,他们调整了战略,推翻了在1996年E3大展中备受冷落的《星际争霸》的第一套开发成果。不够经典的产品就该回炉,不能因为花了钱,就勉强让它上市,否则将砸掉刚刚建立起来的金字招牌。本着这一信念,暴雪开始重头设计这款科幻题材的作品。按照迈克的描述,那段时间是他们“最漫长和最痛苦”的一段经历。《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,更加坚定了对游戏品质的绝对高要求。也就是从那一次以后,暴雪几乎每个游戏的发布时间都会推迟。

1998年3月,当《星际争霸》和玩家见面时,所有的结果都证明了暴雪的决定极为正确。仅仅在发行当月,《星际争霸》就冲上了全球游戏销售排行榜的首位。在韩国,星际的销量更是很快就突破了100万份。而当由艾伦亲自操刀的《星际争霸》资料片《母巢之战》(Brood War)推出之后,通过战网,“游戏”这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物,终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。电子竞技由此诞生,培养出了一位位耀眼的世界冠军。

经过两年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月,几乎让人绝望的《暗黑破坏神2》(DiabloⅡ)终于出现在玩家们的面前。发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对暴雪的疯狂,暴雪历史上第一个日销量过10万份的新纪录在跳票的帮助下诞生了,《暗黑破坏神2》成为当年最畅销的游戏。

这种坚忍的跳票精神其实成为了暴雪赖以生存的一种企业文化。“暴雪出品,必属精品”不过是这种企业文化的一个外延而已。而在玩家心中,不跳票,就不是暴雪了,跳票之后的游戏,更值得期待,已经成为了一种潜意识存在。

附:暴雪跳票小史——来自百度百科“暴雪娱乐公司”词条

别在旺季卖游戏

我的绝佳设想总是不断地出现。当我走进工作室对他们说,我今天又有了一个很好的想法,每个人都会不由自主地呻吟起来。他们知道这意味着计划又要延期3个月。——前暴雪娱乐核心设计师Dave Brevik游戏行业,有一个销售原则是同电影上映相同的,那就是在销售旺季、寒暑假期间,游戏往往会卖得特别火。原因很简单,在青年人此刻有空。不管是游戏也好、电影也罢,其消费群体有极大一部分是大中专院校的学生,这使得大多数游戏公司将一年的核心游戏发售日期也定在了这个旺季之中,以至于在所谓的“淡季”,你会看不到特别优秀的游戏作品。旅游业也是如此——张家界冬季没人去,而海南就很火爆;长假期间旅游点里看不到景点,只能看到人头;大雪封山之时,山区景点旅馆大多黑灯瞎火,看不见人影。其实,各行各业也都有这样的情况。在

可对于一贯坚忍的暴雪来说,这一“旺季理论”就不是这么吃得开了。虽说迈克也承认,每年第四季度的销售总是比较好,但是该跳票的时候还是得跳票。不够完美的作品,永远不应该在一个错误的时间出现在市场上,哪怕是旺季。《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》和《暗黑破坏神》的发售都是由于这个理由,而没有赶在传统的销售旺季上市,但最终都获得了巨大的成功。

等待最佳的机会

算是10%的成功机会,也需要等待。或许自己不够强大,或这恰恰体现出了暴雪坚忍的另一面,坚信胜利会属于自己,就这许此时进攻会遭遇到强劲的对手,所以哪怕是过了午餐时间,甚至过了夜宵的时间,暴雪也会选择等待,等待到自己能够一击成功之时。大不了等到下次晚餐的时候再补回来,因为那时候得到的就不是盒饭了,而是丰盛的满汉全席。

以《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》为例,暴雪依旧延续了跳票的传统,在研发上补充了很多的内容,以至于一再推迟原定的发售日期。直到真正达到他们内心对这款游戏的期望的那一天,暴雪没有任何犹豫,也没有任何预告,立刻在当地时间凌晨发售。几乎是刚从研发人员那里拿到母碟,暴雪就疯狂制作,然后开始发售。别看没做广告,可发售当天就卖掉了240万份。因为玩家们一直在翘首以待,只要听到消息出来了,立刻疯狂传播,比任何广告的效果都好。这一切依旧源于一个信念,即旺季也比不过游戏的品质,所以暴雪情愿为了游戏品质而放弃旺季,选择跳票。“做好一款最新的游戏的确是太重要了。”迈克·莫汉如此解释他们的跳票哲学:“暴雪公司从来不做在市场上被认为是不优秀的产品,也就是说,我们对自己公司的生产和标准有着非常高的一个要求。只要这款游戏打入市场,那么我们就有理由、有自信心认为它是最好的、最优秀的。我们在质量方面是不会妥协的,所以产品的上市有的时候并不是很及时,有的时候会推迟,有的时候会朝后走,甚至改变它的开发方向,目的只有一个:因为我们的标准设得很高。只有把这款游戏做好了,才能对市场有个交代。我们从来就不会为了一些时间的进度,赶一个节日、赶某个季度来推广一个产品而牺牲我们的产品质量。只有推出一些非常优秀的产品才能使我们的企业取得成功,这也是我们全体销售和设计员工感到非常自豪的一点。推出一些高质量的游戏产品也是我们公司的目标和目的。”

为此,暴雪准备了一支专门负责在网上收集意见的“侦查别动队”,他们会收集各地玩家的意见,再把意见回馈给制作团队,以便进行后续的“补丁”工作,也就是综合玩家的意见,针对游戏做适当的改良,这是暴雪确保游戏“好玩”的一个重要程序。这个团队的成员都是一流的玩家,他们边收集意见边和其他玩家交流心得,完全是把工作当游戏。有时候,他们还会为了和某个玩家的意见分歧,相约去切磋几把。这个团队会制作出一个每周“热点排名”,而暴雪的研发人员会查看这个排名,并在这些被确定为是玩家最关心的问题上拼命“修订”。为此,玩家等得花儿也谢了,也不见它来。

而中国的游戏公司就不会这么“对不起”玩家。恰恰相反,它们不但不跳票,而且还喜欢“拖票”。老宋在5年内待过6个国内一二线游戏公司,都是负责做推广。他总结说,这些公司大多坚持旺季上新游戏的原则,哪怕游戏早就做好了,公测也要拖到那个时候。反正寒假和暑假都要上新游戏,每一个公休假期要上新的游戏升级版本,甚至于有个公司变态到要设计人员每一两个星期就要给游戏做个升级版,到周五下午发布,来抢周末的“旺季”,搞得每个月都和游戏过节一样。结果呢?刚开始的时候很有效,但到了后面,玩家疲劳了,设计人员也疲劳了。没什么新功能好加,就给玩家弄点快速升级的游戏内容——反正老板也不玩游戏,只要游戏按照老板要求的,在旺季有更新就行。

放弃眼前的“名誉”

说两头。其实暴雪的跳票和国外奉行的召回制度一脉相承,可这在中国并没有。某些中国企业害怕召回,一旦召回了,就意话味着对世人宣告自己的产品品质有多么不好。哪怕产品缺陷再多,也难见召回。难道国外企业就不怕吗?其实那是一种对消费者负责的勇气和担当,可国内企业就是不去做——丢不起这人,脸面重要。自从1985年的“海尔砸冰箱事件”之后,就再没有国内企业重演。1985年,海尔从德国引进了世界一流的冰箱生产线。一年后,有用户反映海尔冰箱存在质量问题。海尔公司在给用户换货后,对全厂冰箱进行了检查,发现库存的76台冰箱虽然没有制冷功能问题,但外观有划痕。时任厂长张瑞敏决定将这些冰箱当众砸毁,并提出“有缺陷的产品就是不合格产品”的观点,在社会上引起极大的震动。然而,这种勇于自曝家丑的行为不过是昙花一现,之后尽管有类似行为,却也不过是炒作,倒是经常有消费者砸砸有缺陷的汽车、手机的消息被媒体曝光。不是还有不少游戏公司的客服对待玩家如同冬天般冷酷无情吗?爱理不理,整个一官老爷做派!因为人家压根没把用户当上帝。其实,要想知道选择的游戏对不对,只要上网搜索一下用户对这个公司客服的意见多不多就行了。

中国的某些企业甚至懦弱到不敢正视网上的意见,不敢为了品质而放弃眼前的“名誉”。笔者就经常遇到这样的情况。当写了一篇评论文章对某个公司或某个产品表达一些意见之后,特别是网游公司,在极短的时间内,就会接到该公司或公关公司的电话,希望通过“沟通”获得“谅解”,而潜台词是“请你删掉博文”,为此,他们愿意付出一点不菲的“代价”。连意见都听不进去,连一点点批评都怕被人看见,你难道还指望它真的能做好服务吗?鲁迅说得好:“真的猛士,要敢于面对惨淡的人生”,其实适用于很多企业现在的心态。

如果换个角度思考一下,某些国内企业总不断地夸耀自己的售后服务好、和国际接轨。其实售后服务好,另一个意思不就是说产品质量有问题吗?既然能够宣传后者,为何不敢努力承担前者呢?还是缺乏大气魄、大勇气,还是停留在中国人传统的面子观上不能自拔,所以只能这样说。什么时候真的有了召回问题产品的勇气,那才是真正的和世界接轨。

而暴雪确实敢于放下身段。因为暴雪是一个全部由玩家组成的企业,玩家最懂得玩家。玩家需要的不是玩两天就没味道的游戏,玩家需要的是经典,是能够百玩不厌的好东东。因此,暴雪10余年间仅出品了3个系列游戏,却几乎囊括了所有的顶级殊荣。这是一家被誉为“跳票之王”却让人们甘心期盼的公司,这又是一家可以令无数收藏爱好者斥资上万元去重金购买原本不过7.99美元发售价的游戏周边模型的公司。这就是暴雪,这也只有暴雪。然而,被冠以“跳票之王”称号的暴雪,却自始至终没有因为不兑现承诺而被玩家所抛弃,其成功的秘密恰恰也就在于“跳票”。为了品质跳票,而不是其他。恰恰是追求“十年磨一剑”的完美游戏精神才让暴雪获得了成功。

当然,话说回来,暴雪敢这样干,也是因为有足够的资本。“暴雪是一个设计型公司,它的领导层都是技术人员。对他们来说,不存在任何资本压力。作为‘造金机器’,母公司威望迪也很难对他们施加影响。如果觉得对一款产品还有不满意的地方,他们可以无限期推迟上线时间。对魔兽他们就这么干过,曾经把已经成型的设计推翻重来,完全不计成本。”向来认为“魔兽是全世界最好的公司做的最好的游戏”的178游戏网总裁张云帆曾经如此分析暴雪有跳票习惯的原因。

肉到嘴边也要放弃

自古不谋万世者,不足谋一时;不谋全局者,不足谋一域。——陈澹然《寤言二迁都建藩议》得放弃是暴雪取得成功的一个关键。在2000年以前,不过诞生了几年、本小利单的暴雪,比起那些同行,如任天堂、世嘉、懂索尼(Sony)甚至EA来说,是十足的弱势群体。要生存,除了进攻以外,还需要懂得放弃。在逆境中求生存,到嘴的肉也要学会吐出来,哪怕痛苦万分。哪怕是真正强大了、有了足够的资本和实力,暴雪还会如当年一样,毅然决然地选择放弃。

放弃,对于暴雪来说已经是家常便饭了。跳票、放弃销售旺季,其实只能算一种战术上的迂回。毕竟那只是延后发售游戏罢了!而放弃一款即将面世的游戏,则是一种战略级的考虑。因为对于那款游戏来说,结局将是永不叙用。

撤退是为了大踏步地前进

《魔兽争霸2》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的、更大的挑战——只开发第一流的权威性作品。暴雪也由此确在定了创建品牌的重大战略。

接下来,按照游戏公司的传统(其实电影界也有这种传统),暴雪如果继续开发《魔兽争霸3》(WarcraftⅢ),也许是最省劲、最稳妥而且最容易赚钱的做法,但公司高层却希望能够取得新的突破,绝对不能涸泽而渔。于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,很快就推出了更加成功的《星际争霸》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

当然,这看似简单的过程中是有许多插曲的。在魔兽系列产品的研发历史中,一个已经被人遗忘的细节颇为耐人寻味。在暴雪公司开发和改进《星际争霸》的同时,另一款基于《魔兽争霸》设定的游戏其实也在研发之中。暴雪并非不想做《魔兽争霸3》,只是还想另外做一个游戏,让它既延续魔兽的故事,又宣传星际,以保证自己的力作卖得更火。基于这个思路,《魔兽冒险》(Warcraft Adventures)开始了研发。正是这个介于《魔兽争霸2》和《星际争霸》之间的游戏,改变了暴雪对自己研发游戏的经营策略。《魔兽冒险》是一款冒险类游戏,其故事情节发生在《魔兽争霸2》之后。一家俄罗斯游戏公司有幸被授权进行开发。因为本身就是外传性质,暴雪懒得自己来搞了,所以干脆外包了。

这个消息传出以后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。毕竟是魔兽系列啊!之前的两款魔兽游戏给玩家的震撼太强了,大家太希望能够再次被震撼一下。几乎所有的玩家和媒体都在期待,期待在1998年E3大展中一睹《魔兽冒险》的尊荣。

当然,一个有趣的现象是,通过当时的媒体报道不难看出,大多数人都同时认为这个期待实现起来很难。暴雪的跳票水平已经让他们在《暗黑破坏神》身上见识过一次了——那不是同样也发生在1996年的E3大展上吗?尽管到1998年,暴雪只发生过一次跳票,但玩家和媒体已经觉得,暴雪未必看得起E3大展的T型台和媒体的镁光灯。

不过大家依然抱着一丝侥幸在等待。就算不能看到完整的游戏,不能看到试玩版,哪怕不能看到游戏视频,退一万步,暴雪也会在展台上放几张原画来给翘首以待的玩家解渴吧!这点要求不过分吧!可这次所有的人都猜错了。

在E3大展上,人们什么都没有看到。在暴雪的展台上,《魔兽冒险》连个鬼影都没有,似乎它从来就没出现过一样。玩家和媒体不干了,他们要维权,他们要知道怎么了,可苦苦盼来的解释却是暴雪宣布取消已基本开发完成的《魔兽冒险》。GAME OVER。一个即将上市捞金的游戏就此被狠心的暴雪扼杀在摇篮之中。

放弃必然有一个绝对正确的理由。对于取消一款已经接近完工的产品,时任暴雪公司副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。这个解释让玩家很不满意——太模糊了,根本就是糊弄大家嘛。

最终,暴雪首席运营官说出了真实的想法:“《魔兽冒险》作为一个二维的冒险游戏,当时觉得无论是从质量还是内部测试的反应,都和我们的品牌不是很相配,也就是说,即使发布也不能满足游戏客户的要求,或者可能会带来负面的反馈。因此,尽管我们已经在产品的研发上花了几百上千万的美金,我们情愿选择终止。我始终认为,每款产品的成功对我们来说只有一次机会,这是暴雪公司的理念。”

在这种思维的主导下,暴雪认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:这款游戏如果能在两三年前推出,那么将成为经典之作。可问题是,1998年,冒险类游戏已经在向3D模式演进,2D开始过时了,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这是暴雪无法接受的。暴雪可不是要发表复刻版或者纪念版。特别是当时LucasArts公司正好推出了《猴岛小英雄3》(Curse of Monkey Island),因其具有十分出色的视觉效果,从而成为《魔兽冒险》的最大竞争者。没必要去硬碰硬,大不了从头再来。

既然不能成为里程碑,那么就选择放弃,暴雪就是这样。暴雪要让所有的玩家对他们的游戏都竖起大拇指。就如同老电影《南征北战》中的那句经典台词:“今天的撤退是为了明天大踏步地前进”。

不计较一城一地的得失

雪的退却是战略级的。在《魔兽冒险》的基础上,暴雪找到了一个更好的领域——开发一个在3D环境下更大规模的多用户暴在线角色扮演网络游戏。这一计划最终得以完成,也就是今天我们见到的《魔兽世界》。暴雪通过放弃,实现了战略性的包围,最终在局部小败的过程中,实现了全局的胜利。也许没有《魔兽冒险》的牺牲,我们就看不到《魔兽世界》的辉煌。暴雪再一次通过放弃,维护了自己产品的形象,玩家也自然给予了暴雪更多的回报。《魔兽冒险》的牺牲值了。

看过《亮剑》的人,往往会为李云龙一往无前的勇气所折服,然而他的指挥仅仅只是战术级的。而在军校里,李云龙反复念叨的那句“自古不谋万世者,不足谋一时;不谋全局者,不足谋一域”,则让这个在日本人眼中“狡猾狡猾的”军人,上升到了战略级指挥官的级别。战术上的小胜利并不一定能带来战略上的大胜利,牺牲有时候是必需而且迫切的。就如同我们玩星际的时候,会不断地让可怜的低级兵种组成“敌后武工队”,去对方那里袭扰、打游击,虽然全体阵亡,但也能让对手发展迟缓,为最终的胜利赢得时间和空间。

对于暴雪来说,放弃就是为了谋取全局,不计较一城一地的得失,才能建立万世基业。根据这一原则,暴雪按照其一贯的“要么最好,要么不做”的态度,抛弃了《魔兽冒险》这一已经基本开发完成的游戏。

尽管损失惨重,但暴雪的目的是维护自己高端的品牌形象,以获得更长久的利益。其实,《魔兽冒险》不过是暴雪壮士断腕策略下8个在研发中被绝情击毙的游戏之一。

这就是暴雪独特的价值理念:对游戏品质毫不妥协。在过去18年的游戏研发历史中,暴雪放弃了《Games People Play》、《Crixa》、《Shattered Nations》、《Pax Imperia》、《Denizen》、《Warcraft Adventures》、《Nomad》、《Raiko》8款即将出炉的游戏。这种放弃需要勇气。而恰恰是这种放弃,让暴雪由一个普通的游戏开发工作室成长为今日世界顶级的游戏制造商。

暴雪常说自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足玩家欲望的方法,并努力去实现它。暴雪将更多的精力专注在对游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这一点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成了鲜明的对比。

在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。在多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解、对品质的不断追求、对游戏的持续创新,构成了独树一帜的成功因素。

暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休。在进入网络游戏领域(也就是推出《魔兽世界》)之前,在单机时代,暴雪创造了所有游戏公司都梦想却从未实现的奇迹,那就是每一款单机游戏的销量都突破白金水准(单个游戏销量达到100万套),总销量也早已突破1300万套,而且在这期间从未发行过一个二等游戏。平均3年才出一款游戏,如同小李飞刀例无虚发又刀刀要命一样。“十年磨一剑”的精品战略,是暴雪成功的关键所在。

放弃是一种选择,很艰难,无论是从个人的感情、生活还是相对于企业战略而言。而懂得学会放弃,合理放弃,“壮士断腕”的勇气是中国游戏企业乃至各行各业都应该学习的。“舍不得孩子套不着狼”,就是这个道理。其实这也是一种人生哲理,不是吗?

暴雪明白,如果只看到利益,而忽略了用户,结局将是被世人放弃。

不做方便面的过河卒子

有志者、事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;苦心人、天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。——蒲松龄龙小说里的小李飞刀,号称例无虚发,所倚仗的并不仅仅是他的刀法,而是时机。在最准确的时机出手,没有十足的把握,古决不贸然出击,由此造就了他的神话。而暴雪,恰恰如李寻欢一样,从不轻易出手,但一出手就一定要成功。

全球游戏业的竞争之激烈已经到了你死我活的程度,在这种残酷的竞争中,为什么暴雪的每一个游戏都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:有趣。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上3个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪在第一个10年内总共只推出了6部游戏,其中魔兽系列占了一半。严格地说,只能算3部系列游戏。平均3年出品一部,暴雪的游戏发展史就是这么简单。

饱和攻击VS精确打击

是一个游戏圈里很特别的现象。在游戏产业中,像暴雪一般坚忍的公司绝无仅有。而其他有实力的大公司,在游戏出品上多这数是采用“饱和攻击”战略,也就是作品频出,多撒种,广收益。

拿EA为例,《NBA Live》、《FIFA》、《Madden NFL》等体育游戏系列基本上是每年推出一款新作,而EA还有很多其他体育系列作品,仅2009年一年,其上市作品的数量就超过暴雪10年的总产量。而且EA不仅是体育游戏厂商,还制作和发行了很多其他类型的游戏,最近推出的大作就有《命令与征服3》(Command&Conquer 3:Tiberian Wars)、《荣誉勋章:前锋》(Medal of Honer Vanguard)等。再看育碧(UBI),近两年来就制作或发行了《Silent Hunter:Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等近10款游戏,别看人家育碧的牌子不如EA大,但产量却一点都不低。

当然,1991年以前的EA也将游戏设计师当作艺术家,和暴雪差不多。但后来EA商业味道渐浓,甚至将各地的工作室集中到一处,游戏设计师就像是机器上的螺丝钉。充满创意与点子的游戏设计师不但要考虑产品的设计,还得与一帮只懂财务报表的管理层周旋,EA逐渐成为了短视的“罐头加工厂”。当然,喜欢吃“方便面”的人还是很多的,所以EA依然强大。但就好像有了康师傅和统一,其他方便面厂日子并不好过一样,有了EA,暴雪要想做第一,就不能也做“方便面”。

暴雪的行为举止,恰恰是和其他同业者背道而驰的。暴雪采取的是“精确打击”策略,除了给GBA(Game Boy Advance)移植该公司早期出品的《摇滚赛车》、《失落的维京人》等游戏外,没有出过小品级游戏,一出手就是经典大作,正可谓是“暴雪出品,必属精品”。

同时,无论是哪一家游戏厂商,都希望自己的旗下产品能不断更新、不断改进,以满足玩家的需求,这是大家一直认同的对口碑和品牌的重视方式。但是,暴雪为了追求完美的产品,哪怕是已经基本完成的游戏都可以舍弃,绝不会为了短期利润而贸然出击。暴雪不是“该出手时就出手”,而是“该出手时才出手”,这是暴雪一贯的精品宗旨所决定的。这种“壮士断腕”的行为,正是暴雪追求极致、保证品牌声誉的体现。

暴雪似乎想通过自己的行为告诉同行们:应该真正学会放弃,放弃那些可能影响品牌美誉度的产品;学会挖掘,把一个产品做深、做透,做到无可附加,做到让最大范围的人群都满意。

在这一点上,联想收购了IBM的Thinkpad(也就是我们俗称的“小黑”)可以视为是一个反面教材。原本一个美誉度极高的贵族品牌,一种身份的象征,因为联想的战略思维错误,既舍弃不了自己固有的平民化观念(相对于小黑的原有用户群体,联想主流机型的用户只能算是平民),又无法完美挖掘小黑的原有品牌价值,结果把小黑打造成了今天这样一个高不成低不就的中档机型,既逐步丧失了高端市场,又无力争夺中端市场,还备受上网本等低端笔记本电脑的挤压,举步维艰。现在更好,连固有的黑色都放弃了,如今的小黑已经不再是昔日商务精英手中代表身份的“小黑”了。这和如果满大街都在卖LV手包,将不能满足女性的虚荣心一模一样。

之所以走精品路线,是因为暴雪认定了“名牌好做,品牌难做”的道理。做名牌不难,只要肯花钱满世界打广告就可以了。大多数玩家想必都有这样的感觉:多少游戏公司出一款游戏,那阵势,好家伙,简直比得上美国总统竞选。除了受政策限制,不能上电视直接打广告外,瞧瞧满大街的网吧,到处都是招贴画。再到网上看看,几乎打开一个网页,就能看到游戏广告,直接刺激玩家的视觉神经。结果是游戏影子还没看到,游戏的名字倒是记得烂熟。放心,这样的轰炸下来,是个蛋也出名了,名牌就这样炼成了。可品牌就不一样了。名牌有的,品牌也要有。知名度不能少,美誉度更不能少。这可不是靠铺天盖地的广告所能获得的,而是要靠实实在在的游戏品质才能铸就的。

暴雪深明此理,甚至于知道自己已经是一个过河的卒子,有进无退。因为“暴雪出品,必属精品”的大旗已经树起来了。甚至可以说,只要暴雪出一个稍微垃圾点的游戏,也会被千万玩家所追捧,会大卖。但结果呢?一点点的游戏瑕疵也会被放大无数倍。让玩家失望一次,暴雪的精品大旗就彻底倒了。暴雪其实也是毫无退路,稍微退却一点,就可能如淝水之战,被一句“魏军败了”彻底击溃,让10余年的辛苦化作流水。从这个层面上来说,暴雪“十年磨一剑”,其实也有不得已的苦衷。

认清定位,不做“快餐”

不是说诸如EA和育碧之类的顶级游戏公司的“饱和式攻击”运营理念就是错误的。从某种程度上来说,这也是一种“饿狼并之道”,一种通过狼群战术去广泛采集胜利果实的方略。更重要的是,EA和育碧在游戏理念上和暴雪是有区别的,它们更倾向于游戏属于快餐式文化消费。

在这一理念的指导下,EA和育碧这类公司充当的是麦当劳和肯德基,将游戏产品当作流水线上的固定零件组装起来,在第一时间以最快的速度和最多的产品让玩家去选择。这样的道路同样能够成功。暴雪则坚持游戏精品战略,不去和EA、育碧比速度,更多的时候是潜心钻研,去比品质,通过赋予游戏更多的内涵和元素,将自己变成一个能够做出饕餮盛宴的大厨。这是两条路线,各有各的精彩。

我们不妨换个思路来思考一下。如果暴雪是一家中国的游戏企业,在完成《魔兽争霸2》之后或许会选择继续开发《魔兽争霸3》,乃至《魔兽争霸N》,直到这个游戏名字臭大街才罢休;也可能会将《魔兽冒险》完工上市,这是最稳妥的做法,给公司带来的也是直接效益。但暴雪之所以是暴雪,就在于其追求极致的精神。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌,名牌并不等于品牌。原因很简单:名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

然而执行精品策略要耐得住寂寞,要抵得住诱惑。太多的企业在一个产品成功的时候,往往过于心急火燎地推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待地再次推出新产品。这些缺乏生命力的产品除了短期填充销量之外,对于企业的长远发展和品牌积累没有更多的帮助。因为如果这个世界上有了EA和育碧这两家专心出品快餐游戏的公司,那么就很难再容纳其他公司了,毕竟市场只有这么大。就如同做快餐,除了肯德基和麦当劳以外,很难有更多的快餐连锁企业扩展到如此规模。暴雪恰恰通过其的敏锐市场嗅觉洞悉了先机,选择了完全不同的一条路,去开发同一玩家群体中的另一片蓝海。“让EA和育碧去给玩家提供快餐吧,等到上主食的时候,就是暴雪大厨的事情了。”中广网副总裁申志刚这样向笔者描述他眼中的暴雪:“玩家在每天吃快餐的时候,总会要换换口味,吃吃大餐。同样地,一个玩家几年如一日地玩暴雪的一款游戏,吃久了大餐,也会想吃几天快餐来换换口味,再去沉迷到暴雪营造的虚拟世界中。两者互为依补,反而都能共赢。这就是产业链,上游和下游的关系。”

做一个迷人的外形很容易,但内涵就需要靠时间来打造了。暴雪花3年做出来的产品第一眼看上去和EA花3个月做出来的差不多,但是只要一玩,感觉就不一样了。拿EA的《红色警戒3》(Command and Conquer Red Alert 3)来说,依然存在着单位在拐弯时被卡住的情况,而星际和魔兽中的AI水平明显要高很多。为什么会这样?很简单,同样在3个月内,暴雪一样可以作出模型,但在之后的两年多里,暴雪干的是精细活,细心的研发、测试,一个死角都不留。这些与当前国内网游市场充斥的很多游戏形成了鲜明的对比。浮躁、过于严重的仿造、急于求成,是限制国产游戏品质发展的重要因素。

正如美国前总统卡尔文·柯立芝(Calvin Coolidge)在其晚年的人生回忆录中写到的那样:“世界上没有一样东西可以取代顽强和坚韧。才能不可以——怀才不遇者比比皆是,一事无成的天才也到处可见;教育也不可以——世界上充斥着学而无用,学非所用的人;只有顽强和坚韧,才能无往而不胜。”暴雪通过非同一般的坚忍哲学,实现了一个又一个产业神话。然而,坚忍不过是暴雪精品哲学的一个最简单体现。

附:暴雪娱乐游戏产品年表——来自百度百科“暴雪”词条

第4章 非常团队非常道

理念还需要由人来执行。当《魔兽争霸》成功之后,暴雪想不赚钱都难了,但光靠15名员工小打小闹已不是长久之计。暴雪招聘新员工时,天才的美工和设计师纷至沓来。1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说暴雪被Davidson&Associates收购是拥有了资金后盾的话,那么收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。可问题也来了:这么多精英,该怎么捏在一块儿发挥力量呢?要如何给这支团队注入生命力,让其发挥出最大的潜在实力呢?这是个问题。而另一个问题也摆在了暴雪面前,那就是依靠产品的大卖,暴雪在10多年的历程中造就了数以百计的百万富翁。可众所周知,由于严格的产品质量要求,暴雪的员工一周工作时间超过60个小时是再正常不过的了,周末加班、通宵设计游戏根本不算什么。当然,高强度的劳动自然有高额的回报,高额的津贴是一般人解释暴雪员工夜以继日工作的理由。可对于身家早已过百万的那批老员工来说,所谓高额的津贴似乎并不足以吸引他们。那么,又是什么魔力让他们如此沉迷于暴雪呢?这一切都是暴雪用以驾驭其团队的特色所在。通过非常之思维,让所有的员工团结在一起,形成一支特别有战斗力的攻击尖兵部队,去攻克横在精品游戏诞生道路上的一个又一个Boss。而暴雪的团队,和通常意义上一些大企业所强调的团结协作不同,它更充满人性,也更具有诱惑力……

打破历史周期律

真所谓“其兴也勃焉”,“其亡也忽焉”,一人,一家,一团体,一地方,乃至一国,不少单位都没有能跳出这周期率的支配力。——黄炎培雪是一家具有狼性的公司,面对水草丰美的网络游戏大草原,难免心动。恰恰是这灵机一动,创造了《魔兽世界》的传奇。暴在新世纪以前,暴雪一直是单机游戏玩家心目中伟大游戏的代名词。当2001年暴雪宣布要开发网络游戏《魔兽世界》时,非常多的人表示了质疑:从来没有涉及过网络游戏开发的暴雪会不会在《魔兽世界》上砸了自己的金字招牌?《魔兽世界》这个暴雪在未知领域的第一次尝试,会不会让暴雪陷入其兴也勃、其亡也忽的历史周期律呢?

先从魔兽系列说起吧!《魔兽争霸》是暴雪真正的发轫之作,对其投入的精力、财力之大可想而知。一个游戏“大片”的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入回报的周期比较长。在那段时间里,暴雪为数不多的几个员工压力相当大,承受着只出不入的“耕耘期”的阵痛。但是,他们的聪明才智都得到了最好的发挥。这让1994年正式成立之时的15位员工成为了暴雪人才战略的核心,而按照团队精神,我们可以将他们称为“头狼”。

头狼的能力

喜欢集体出动,超过5头的狼群一定不是临时拼凑起来的,而且其中必然有个首脑。它是狼群的优秀代表和象征,更是狼群狼的核心所在;它孔武有力、嗅觉灵敏、头脑灵活、思维缜密、行动果断,用鲜血换回来的生存经验,往往能让它最先闻到危险的存在;在整个群体遇到困境时,它必须挺身而出,用自己最锋利的牙刀将敌人扑倒,撕开困住狼群的“纱网”,率领狼群逃出生天——这就是头狼,集中了狼性当中最优秀的品质。那暴雪的头狼应该是什么样的呢?

做游戏研发团队的头狼要在游戏研发领域有着自己独立的思辨能力,但这仅仅是基本功。头狼更要懂得为公司的未来精打细算。在《魔兽争霸》的研发中,因为游戏中有一个简单的情节需要文字叙述,公司为了能够让游戏在发售的时候多一点噱头,打算聘请一位好莱坞明星为演示版配音。

这在现在国内游戏制作中几乎是再常见不过的事情了。游戏不怎么样,炒作得倒是很出色,不是请这个明星做代言,就是找那个明星出席发布会,至于玩不玩游戏,无所谓,结果到最后,宣传费都快赶上研发费用了。有些公司甚至不惜破坏游戏的名誉,请一些“问题人物”来给游戏做代言。比如2010年上半年,号称“第三代网游公司”的蓝港科技,就将年初因为“兽兽门”而名声大噪的车模兽兽请去给其最新的游戏《西游记》做代言,美其名曰是“女儿国国王”。国外的大企业对这种事避之唯恐不及,像高尔夫皇帝老虎伍兹(Tiger Woods)弄出性丑闻,他代言广告的公司便纷纷和他说拜拜。中国的某些游戏公司倒好,哪里水脏就往哪里跳!尽管我和蓝港科技CEO王峰在MSN上经常聊天,也很投契,但我还是第一时间在微博上写了一句“蓝港堕落了,王峰堕落了”。

可作为游戏的策划与监制,作为游戏团队的头狼,当时暴雪的副总裁比尔·罗珀想的则是另一码事。暴雪那时候还是个小公司,没那么多资本来兼顾炒作宣传和产品质量两头。按照暴雪的研发模式,比尔·罗珀决定集中有限的资金搞研发,而不是做噱头。

为了节省高额的开支,他毛遂自荐,揽下了配音的差事。当然,据说他也有点想当明星的冲动,想过把瘾,玩把票。有人说比尔·罗珀在没做游戏之前,一直梦想着当猫王,结果他长得太过卡通,猫王没当成,成了游戏王,看来也是有根据的。其实暴雪中的很多人都是摇滚迷。君不见《魔兽世界》中,有那么多模仿知名摇滚天王,如迈克尔·杰克逊(Michael Jackson)的舞蹈动作,这在第9章中会有专门的论述。

滑稽的是,当比尔·罗珀站在录音棚内配音时,连配音的台本都还没有写出来。工作人员很无奈地在电脑屏幕上翻出一张城堡的照片,告诉他说:“OK,这就是那座城堡,兽族和人类之间的巨大战争就发生在这里。”于是,他即兴发挥,绘声绘色地叙述了那段精彩的故事。毕竟作为游戏主要负责人的他,这个故事早就在他心中上演过几百遍了,还有谁比他更能领会故事的精髓呢?在1994年芝加哥举办的夏季消费电子产品展示会上,暴雪推出了《魔兽争霸》的演示版,比尔·罗珀的那段配音极富魅力,为游戏加分不少。

正是如此的精打细算,让当时资金还很不宽裕、几乎是勒紧了裤腰带来做游戏的暴雪,节约下了最宝贵的资金,并将这些资金投入到游戏研发中。《魔兽争霸》成为暴雪的第一部惊世力作,暴雪也第一次在产品包装盒上贴出了“Blizzard”的标签。

一套《魔兽争霸》为暴雪赚得了足够的再生产资本,也让暴雪一举成名,从而奠定了暴雪商业模式的基石——《魔兽争霸》游戏的开发总成本不过30万美元,收益却是开发成本的几十倍,可谓游戏中“小制作、大回报”的典范。

1995年,暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸2》,获得了更大的成功。《魔兽争霸2》被《PC Game》杂志评为当年的“最佳多人联机游戏”,同时被《CNet》杂志评为“最佳在线游戏”。如果没有研发班底坚定的节约意识,要么是游戏因为缺粮而“难产”,要么是勉强生产出来成为“畸形儿”,那就不能成就“暴雪出品,必属精品”的神话,也不会有暴雪的今日。可见,一个真正能战斗且懂得战斗意义的研发班子是多么的重要。

老班底的新问题

为创业初期的班底,最早的15人团队不可避免地成为未来团队扩大后各个分支部门的头狼,这几乎是所有公司一贯的做法作——让创业时期的团队去成为领导者。但一旦创业成功,就会凸显出历史周期律的问题。正所谓“生于忧患,死于安乐”,范仲淹的这句话放在任何时代、任何公司身上都有意义。

很多公司的创业团队,在创业初期,都是嗷嗷叫的貔貅、响当当的战狼,就如同《亮剑》里李云龙的独立团一样,火气暴、敢冲锋、敢打硬仗。可一旦公司上了轨道,就难免从一往无前的虎贲变成了羊。不仅仅是自己变成羊,由于不愿意新进公司的幼狼威胁到自己的生存,他们还会想方设法去将那些人训练成羊,否则就打压他们。例如,IBM创业成功后,在老员工的影响下变成了一个动物园,除了猛兽,公司里什么都有,也让IBM从“追求品质第一”的狼群变成了“一团和气”的羊圈。结果呢?1990年到1993年就亏了47亿美元,被微软(Microsoft)和英特尔(Intel)等当年的小公司一口气超越,至今都还没恢复元气。

而在暴雪,这样的问题也不可避免地会出现。毕竟公司是由人组成的,在利益面前,人性永远都保持着惊人的相似,每一个公司都是如此。那么,应该如何保持团队的狼性,让团队能够锐意进取呢?靠钱来解决问题吗?暴雪的每个员工都很有钱。有一位中国设计师,只在暴雪待了半年,就能花64万美元在洛杉矶买下一套公寓。这收入,那真是“杠杠的”,都“不差钱”了。对暴雪的设计师来说,他们没有时间压力和金钱压力。暴雪也没有财务压力,手上的现金流极为充裕。因此,暴雪只想做一个好玩的、完美的东西。看似没有任何约束的企业环境,近乎松散的外部感觉,如何让所有的人拧成一股绳呢?

这一点暴雪必须要突破,否则将无法打破历史周期律。IBM当年的失败,殷鉴不远。20世纪70年代末80年代初曾经称霸游戏机市场的雅达利(Atari)公司,也是在业绩蒸蒸日上之时,因为老班底的固步自封,招致了很多程序员和开发人员的不满,许多人为此断然辞职。失去了人才的雅达利,最终丧失了所有的活力,迅速被任天堂和索尼等后起之秀超越。1982年,从狂销800万台雅达利VCS(Video Computer System)达到事业巅峰,到1984年被华纳公司(Warner Bros. Entertainment, Inc.)抛弃,消失得无影无踪,也不过两年时间。

如果没有自己独到的办法,暴雪将不可避免地重蹈雅达利的覆辙,被载入游戏发展史——当然,是用过去式。

分享一个有趣的小故事。只要加入暴雪,员工就要遵守一个传统规则:唱《生日歌》。《生日歌》是大家耳熟能详的一首歌,但在暴雪,版本会有点不同。唱《生日歌》是当初暴雪还是个小公司的时候就有的传统。员工不是歌星,所以每个人都会用自己的音调和节奏唱。他们必须把所有的歌词都唱出来,这就是好笑的地方。“每当你听到我们唱这首歌,结尾不会是‘祝你生日快乐’,而是充满杂音的各种声音和一大堆人刺耳的哀号声。这对团队中的新人来说是一种很特别的经验。”暴雪的一个老员工在他的博客上如此写道。

不会玩游戏的不要

我们的人才招聘流程,是非常严格的,而且有一个规则,就是他必须是一个玩家。我们也许可以找到世界上最好的程序员,但如果他不是游戏玩家,我们就不会招聘他。——前暴雪娱乐副总裁Bill Roper游戏业,暴雪员工跳槽的比例几乎是最低的。虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象,但与众不同的是,暴雪不像在其他企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好往来。20世纪90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,这在IT行业里是很少见的。为什么呢?因为这个团队太让人着迷了,在其他公司找不到这样的团队。

暴雪有一个有趣的招聘流程,就是所有来公司应聘的员工必须是游戏玩家。不会玩游戏的不要,游戏玩得不好的也不要,最起码也要是个一流高手,当然,在国际大赛拿过奖的更好。为了验证应聘人员的游戏水平是否货真价实,应聘人员要和对应应聘部门的主管进行一场PK。如果是面对面的游戏知识问答,部门主管会与应聘人员就游戏中最喜爱的角色展开深入讨论,甚至与应聘人员一步一步过招;如果是在电脑上进行一场“实战演习”,将会到一个人被打得丢盔弃甲为止。这个流程几乎可以甄别一切,将不是玩家的应聘者直接Over掉。别以为光靠死记硬背一些游戏知识就能蒙混过关,因为应聘者很可能要和人事主管面对面过招,而对手可不会因为你是客人而手下留情。

我们可以如此解释暴雪的这种招聘理念:暴雪不是不想雇佣那些出类拔萃的美工或程序员,但不能让那些没玩过游戏的人或者不是死心塌地爱着游戏的玩家去喜欢游戏。勉强没幸福,更不会做出好游戏。在比尔·罗珀看来:“如果一个美工可以真正思考自己的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是无法用价值衡量的财富。”

敲门砖——玩家

有一些公司,他们会根据销售报告或者是分析师的分析,作出他们在商业运作方面的判断,而我们不会。我们对产品作出的判断来自“我们的研发者,他们是最真实的玩家。他们知道玩家需要什么,他们知道这个游戏是不是适合玩家。我们也会参与测试。如果测试过程中发现这个游戏不够好或者是不符合我们的质量要求,我们就会作出判断,可能将它取消或中止。因此,内部员工的测试,一定程度上就是世界顶级的研发者和游戏玩家的测试。他们的眼光既代表研发者,也代表所有玩家的喜好、爱好,而且他们是比较全面的。所以,不能通过我们内部测试的产品就不可能正式发布。”比尔·罗珀如是说。

就是在这种人才战略的引领下,在暴雪,美术设计人员的最低学历都是博士,个个是顶级玩家。他们不仅有对游戏的热情和忠诚,而且能够站在玩家的角度上去创造游戏。如果经验丰富、技术高超的游戏制作人工作满5年,暴雪会奖励他们一把中世纪的长剑以作纪念。员工和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。

暴雪的人才战略很明确:不玩游戏的别来,玩得不好的也别来,玩得太没创意的也免谈。因为矢志成为顶级游戏公司的理念,要求暴雪必须选择业界顶尖的一流人才。学历当然不可缺少,这是申请职位的通行证,但游戏经验更重要,那才是敲门砖。

来暴雪应聘的人都必须精通游戏,都要有一颗和游戏“恋爱”甚至“结婚”的心,有实现自己游戏梦想的强烈憧憬。这样的人才太少——毕竟对于大多数人来说,玩游戏和读书,确实是相悖的。要游戏玩得极精,又要能够读到博士,也确实难,非常之难。但就因为如此,有了挑战,就更能激发应聘者的强烈斗志。甚至不少在暴雪工作的人,原来只是不学无术、只会玩游戏的嬉皮士,可就因为想进入暴雪实现自己的游戏梦想而努力去学习,学习暴雪所需要的各种专业知识,获得进入暴雪所需要的博士文凭。这在中国,可能是应聘者想都不敢想的,因为没有任何一家国内的游戏公司有这样苛刻的规定。中国的游戏公司要的大都是流水线上的技术工人,而不是创造性极强、冲锋欲望极强、游戏梦想极强的高学历、高智商、高素质的顶尖玩家。据说杭州人王昕是第一个在暴雪工作过的中国人,而且他在暴雪的第一项工作就是研发《魔兽世界》。中国美术学院毕业的王昕学的是环境专业,看似和游戏八竿子打不着,但到美国留学时,因为热爱电影,就在萨凡那艺术设计学院(Savannah College of Art and Design)转学了动画制作。而王昕的目标最后锁定在了暴雪身上,也因为他超级爱游戏。“当时我就是将自己的作品制成一盒盒的录像带,给公司邮寄过去。其实除了简历,公司更多的是要看你的作品。这里就要说到萨凡那艺术设计学院毕业前的一门课程——教你如何找工作。这门课是要让你学会如何表现自己,里面有很细致的流程。例如,简历的文笔与格式如何更漂亮、醒目,如何才能脱颖而出;如何做作品集,在两分钟之内打动雇佣你的公司。不过说到底,自己做得好才是最重要的,简历之类的都是花招。”王昕如是说。而王昕是个幸运儿,在两分钟内打动了暴雪,又通过了重重考验,成为进入暴雪的第一个中国人。之后,王昕担任了《星际争霸2》的首席电影动画模型师,也曾担任《魔兽世界》和《星际争霸:幽灵》(StarCraft:Ghost)等游戏的电影动画师,目前已经是暴雪娱乐电影人物角色模型部主管。而被暴雪的魔鬼两分钟打落的骨灰级玩家,却何止成千上万。

为此,暴雪的公司规模扩张近乎龟速。2000年,暴雪发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了。但其他的顶级游戏公司,少说也有几千人,暴雪的人实在少得可怜。不过暴雪觉得够了,有150人,就足以保证两个游戏的同时开发,甚至暴雪还觉得人是不是有点多了。

迈克和艾伦依然认定,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。迈克说:“我们决不希望成为拥有1000名员工的公司。但我认为,在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”

但即使如此,依旧难以改变暴雪随时可能出现的退化。招募一大批玩家型的研发者,确实可以让游戏公司充满生机和活力,但老员工是不是会有异样的感觉呢——担心自己的位置被取代,害怕自己的权威被挑战。毕竟老话说得好,“长江后浪推前浪”,前浪死在沙滩上。那么,要如何保持团队所有成员的热情不至于消退呢?

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