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发布时间:2020-06-08 10:40:54

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作者:贾否

出版社:中国传媒大学出版社

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动画概论(第三版)

动画概论(第三版)试读:

前言

遵循认知规律及入门教学的基本需要,《动画概论》的主要任务是系统全面讲述基本知识,给出完整的认识视野、有效的实践途径和科学的研究方法。一百多年的综合性实践和五十多年的理论研究表明,关于动画这门艺术和新型学科的认识还在随着历史进程不断深入,不断完善。新技术和新观念的涌现助长了动画事业的繁荣,尤其是在我国,动画教育盛况空前,动画创作如火如荼,并且在高新技术产业、文化创意产业以及各种名目的非物质文化产业论坛上纷纷展现风采。事实上,在全世界范围内,作为21世纪格外吸引人的艺术门类和交叉学科,动画专业在20世纪70年代才进入极少数大学的实验室和课堂。美国加州艺术学院(California College of the Arts)直到1970年才设立最早的动画专业,英国著名皇家艺术学院(Royale college of Art)和加拿大谢里丹学院(Sheridan College)的动画专业在1971年后才渐渐独立。北京电影学院自1978年开始培养动画专业本科生(在1996年之前每隔四年招生一次),日本的东京艺术学院、韩国的中央艺术大学等也是21世纪才正式设置动画专业(之前的职业培训已经很有规模)。21世纪初始,伴随中国传媒大学动画学院的成立,动画专业犹如雨后春笋般在我国许多大学里出现。有一个特别现象值得关注,那就是越来越多的青少年将自己的学习兴趣转移到动画领域,他们不满足于只做观众,立志做个学者和创作者,并且有希望成为我国动画事业角逐国际舞台的生力军。

动画产业全球化几乎与我国改革开放的历史同步,20世纪最后十年,名目繁多的动画资讯突然涌入国门。各种各样的动画片、专业教科书和动画衍生物品处处可见。2002年中国传媒大学出版社首次推出《动画概论》专著,带动了一系列国产动画教材的面世,遗憾的是,不少书籍对动画技术层面的论述多于艺术品质的探讨,更缺少理论层面的系统研究。尽管动画专业是新兴学科,很多中学生还是将这一历史较短的专业当作升学的理想志向。但是多数家长并不是很了解动画专业的性质,千里迢迢陪伴孩子赶考似乎有些盲目。即使经历各种名目的预科培训和诸多环节的入学测试,很多孩子也不是很清楚这个过程对自己意味着什么。当然,也有学生很早就将动画作为自己终生的志业——有人甚至三年落榜不言放弃,屡败屡战,勇气可嘉。因此,更全面、更系统和更实用的《动画概论》第三版似乎是雪中送炭。《动画概论》第三版立足于世界动画领域前沿审视动画学科,本着认识、实践、再认识的科学信念看待动画艺术的过去、现在和未来。

本版《动画概论》不是以前版本的简单补充,而是在重新调整理论框架和知识结构的基础上充实完善,通过系统讲述知识的来历和用途达到科学传授经验的教学目标。“认识篇”包括动画的历史概貌、形态构成和应用领域;“实践篇”从学习效果出发,合理组织内容、设计课堂练习和课外作业;“研究篇”指出理论范畴、研究对象及研究方法,为大学本科生毕业创作与论文写作提供参考,同时给那些有志于继续深造的同学引见研究方法与案例。最后两章针对学科发展和就业需要,概括论述学科特点和职业平台。本教材遵循由浅入深、循序渐进的知识输出规律设计章节,针对大学本科教学培养目标划分内容,兼顾跨专业研究生备考、职业培训以及业余兴趣的需要给出基本概念和必备知识。

再版说明

出于对知识的兴趣和对读者的尊重,每次面对《动画概论》,我经常为书中存在的错误、问题和缺陷深感不安,因此不断萌发修改完善的想法。本次修订纠正了2005年版本存在的问题和不足,较大幅度调整了理论框架和知识布局,增加了大约百分之五十的新内容。针对国内动画理论薄弱的现状,强化对历史资料的系统梳理和理论归纳,针对动画学科特点给出课程知识体系框架和专业教学模式。附录分别提供参考文献、专业术语、动画节简介。由衷地期望给读者带去有用的知识和信息。

特别说明:该成果的资助来自教育部人文社会科学研究项目“青少年动画创作与运营模式研究”,项目编号为:06JA760020

绪论

诞生在19世纪末的动画与古老文明的联系是基于“表现运动幻觉”的基本原理,或者说是科学发现和技术发明的实验唤醒了洞穴壁画里六只翅膀的燕子和八只脚的野兽图像,那些表现动态变化的序列图形顺应科学技术的召唤,纷纷出现在19世纪的科学实验室和大众娱乐场所。被科学技术激活了的图画故事还有古希腊花瓶上奔跑的大力神和壁画上摔跤武士动作变化序列图,指翻书里的游戏漫画也鬼使神差般在西洋镜和大屏幕上重复,这就是各种界说动画起源的基本依据。

今天我们依然需要回到原点才能认识动画这一事物的本质和特性,以便有效掌握动画技法和创作规律。英国学者保罗·韦尔斯在他寻本溯源的研究成果《认识动画》中引用了一个生动案例(滑冰女孩),他借用一段来自美国后现代作家多科特罗的小说《拉格泰姆时代》中的故事开启解析动画本质的论述,因为那个小画本从根本上反映了这种艺术的原型:寄托与感知梦想的艺术形态,那个流浪艺人将他对梦想的思考转化为寄托心意的视觉信息,这种信息需要借助动力才能解读,即通过手指翻动画本才能呈现那一系列符号变化的意义。这个翻动过程告诉我们,它(那个梦想的化身)是一种需要读者参与创造的特殊审美过程。作家多科特罗用这个故事强调艺术创作的力量,动画理论则用这个故事揭示动画艺术的本质。因为这个原始文本包含了动画艺术创作的基本前提和要素,即作者的梦想、信念、资质、作品内容、读者诉求等。这些关键因素是动画艺术创作资源和资质的集中体现,是这些要素在规定创作者与读者之间的联系。这些资源和资质同时决定动画艺术的品质,触动灵魂而又赏心悦目。这个故事生动解释了动画创作的基本道理——梦想、激情、才能、美好动机和技术机制的综合把握。这个故事还能见证新技术发明对动画艺术创造活动的重要性:影像建置(bound them with string)与呈现方式(governed the pages)的机械化和自动化完善了动画的生命机制,成全了完整意义上的动画艺术形式。19世纪末的技术发明是动画历史的一个界标,它意味着新技术工具给这种艺术形式带来广阔的发展前景,电脑技术的发展不过是上述两个环节的继续革命以及与之相适应的形式和内容的继续创新,然而电脑动画技术的泛滥却影响了人们对动画本质的认识。更重要的是这个故事可以用来纠正人们对动画艺术的长期误解和偏见(插科打诨、幼稚娱乐),提醒我们切忌低估了动画这门艺术的价值,动画艺术语言应该呈现一些更加真实的属于精神世界的内容。可以说这个原始的动画文本包含了动画作为艺术的基本真理,它是论述动画艺术本质的最好案例。

中文“动画”这个概念需要借助英语原型Animate才能正确理解,英文词典解释Animate是“赋予生命”的意思,而汉字“动画”显然不能替代“赋予生命”这个概念。有一位外国学者说动画家是另外一个宇宙的上帝,这个上帝行使人类意志和思想的权威。动画家将这种权威通过特殊的技艺转化成一个充满活力的异类世界,使得本来没有生命的各种形象符号活灵活现,它是通过动画思维和表现来实现的力量和美,这种力量和美的样式表现为一种动态的、连贯的、合乎逻辑的符号变化。如果承认动画电影(Animating Film)是由“动画技术”产生的一种电影形式是一个局部或者片面的认识,会让我们更接近对动画本身艺术特性的理解,因为电影的理论比动画的理论要成熟得多。是否有必要纠缠英文Animate和汉语“动画”的字面差别,取决于能否正确理解这个概念。诺曼·麦克拉伦的见解“动画不是为了表现活动的图画,而是创造运动的艺术”。他的论述既区别了动画与普通电影的不同点,同时也让动画这个概念从图形学范畴独立出来。沃特·迪斯尼也曾说过,动画角色只有通过具体微妙的运动方式才能获得生命力和性格,它的行为能被理解也是因为运动本身的戏剧性。人们喜欢动画片里的异类生命也许是因为它们的行为通常是超现实的思维冒险,被粉碎了还能复原仅仅是一种可能。汉字“动画”的字面意义似乎误导了人们对动画的认识,于是我国当前有不少主流动画片表现出没有价值的无意识乱动现象。动画作为艺术在20世纪初才逐渐完善了语言系统和生命机制,黑格尔(1770-1831)在定义艺术门类时还没有“动画”这个概念。姗姗来迟的现代动画经过几代艺术家和学者付出很长时间的努力才赢得今天的地位,并且证明了自己符合传统美学对艺术的规定:“艺术美高于自然美”。艺术美与自然美之间的根本区别是前者更需要人类情感和思维的积极审视,因此创作和解读动画片也更加需要想象力。如果能正确理解传统美学的基本原理和艺术的普遍真理,例如黑格尔的见解“艺术的显现通过它本身而指引到它本身以外,指引到它所要表现的某种心灵性的东西”(《美学》一卷第13页),距离正确认识动画艺术本质和特性的目标就很近了。

其次,论述动画艺术特性必须提及真人演出的电影,因为它们脱胎于同一个脆弱的基因,动画和电影从一开始就是在机械技术的控制下现形。动画技术分解与还原运动现象的原理是电影机械系统发明的基础,将一个动作的不同瞬间画在一个快速运行的带状载体上、经过投射装置呈现活动影像的幻觉恰好还原了“视觉暂留”这个生理现象。这一原理成为后来发明同步放映和活动摄影机械系统的科学依据,因为科学家用这个原理验证了每秒钟运行24格画面的速度能够正确还原人类对运动的视觉感知。当动画本体缔造者埃米尔·雷诺先生在法国巴黎的一个博物馆(Grevin)演出“光学影戏”(电影放映系统的雏形)时,卢米埃尔兄弟和美国的爱迪生在加紧制造同一原理的机械放映系统。卢米埃尔兄弟在1895年的历史性放映之前,在法国巴黎,已有一万多人次观看过雷诺先生操作的动画光学影戏放映:这个技术将画在丝带上的活动影像投射到幕布上面,用一台辅助幻灯机将固定不变的背景同时投射上去,使得动画形象在一个绘画的背景空间中活动。因此,电影评论家和第一本权威性动画历史著作者本达兹(Cartoon One hundred years of animation film,1999:proface)郑重强调:“动画电影的诞生早于实拍电影,并且实拍电影的机械放映系统是在雷诺先生发明的动画光学影戏装置系统的基础上进一步发展。只因为动画赋予生命这一工艺的复杂性,艺术家头脑所支配的双手制作动画影像需要耗费很多时间和精力,导致动画艺术在与电影机械复制现实的竞赛中落伍,并且被电影工业的高大阴影笼罩达10年之久。”

还有,动画的应用领域非常广泛,作为一种叙事艺术形式,动画通过运动符号的变化表达思想描述故事。作为电影特技制作的手段,动画一直是电影电视事业繁荣的重要组成,从1895年的《玛丽女王的行刑》到今天的好莱坞火爆大片《阿凡达》,动画技术是电影摆脱局限超越自我的重要工具。动画作为工具承担解释科学原理、传播知识和智能游戏等使命。动画在科教片、广告片、电子游戏以及传达各种信息的影像世界发挥着不可替代的作用。强调动画片的拍摄对象及影像构成元素的非现实性是为了更好地运用动画语言思考问题、揭示真理,通过构想艺术符号变化的充分理由创造动画艺术的美和意义才是动画作为艺术的创造性本质。纵观动画艺术创作的历史,即使用实物拍摄或真人表演的动画作品也是将拍摄对象看作是图形符号来处理,遵循动画艺术的基本规则才能发挥这种艺术的不可替代作用。

总之,上述三个方面的功能和意义大致陈述了动画本质的复杂特性。然而到目前为止动画理论界所提出的关于动画的定义通常限于某一方面,本书试图通过集合众家观点建构一个立体完整的动画理论框架。例如《世界电影史》作者萨杜尔从视觉层面论述动画电影特性,他说,“由于动画工艺技术的出现,各种造型艺术自此以后才具有了运动的形态”。的确,缺了造型艺术符号的动画电影与普通电影之间的界限就会模糊得多,但是萨杜尔的论述只能概括动画视觉层面的一个非常重要的维度,没有从根本上触及动画作为艺术的主体性和独立性。他只是从一个视觉层面去评价动画,视觉符号只是动画语言系统的一个方面。事实上动画形象的符号如何动不是一个美术形式的概念,而是动态过程传达的信息所揭示出的审美意义。这个过程来自为什么动、怎么动以及力学的原理等因素的协调配置,使得动画运动本身反映出绝妙的意思。动画艺术的精神领袖诺曼·麦克拉伦从本体美学角度考察动画艺术特性,他得出的经典理论是:“动画是创造运动的艺术,一系列画与画的渐变关系比每一幅图画本身更重要。”最有影响力的动画巨人沃特·迪斯尼早就掌握传承至今的真理,他在20世纪30年代就说“我不能确定根据现实能够创造梦想,但是我敢肯定创造梦想的人一定知道什么是真实”。可以说他们的理论一直在影响并且不同程度地主导了动画艺术不同派系的发展趋势,例如萨杜尔的理论影响了中国动画事业40年,上海美术电影制片厂的获奖作品几乎全部是以美术风格为特色的动画片。改革开放后引进的麦克拉伦实验动画艺术理论和以迪斯尼为代表的主流动画艺术理论似乎让年轻一代开始质疑上海美术电影制片厂的某些创作模式,可以说各种外来思想和文本样式极大地推动了我国动画教育的繁荣和理论研究的热情。对机器的依赖使得动画和普通电影的文本都潜伏着随时休克的危险,它们都需要以每秒24格画面的运行速度通过机器来呈现艺术,这些似乎是不需要讨论的缺陷却让它们共同发达于新世纪的新技术语境。尽管对动画的性质和定义有待更加权威的完整解释,一个基本事实不容争议,那就是动画片创作和阅读更需要人类理性的思维,因为这是一个创造和感知梦想的艺术形态。动画与电影之间的根本区别基于影像原型的重构与重组,并且不同的异化程度在改变和丰富动画自身的风格样式,所有的区别都基于动画的拍摄对象是经过思想对事物的异化的特性——属于完全再生形象。无论是平面的绘画,或者是立体的偶像动画角色,都是崭新的创造物。我们常见的主流动画形式——动画片,虽然按照电影的叙事逻辑讲故事,但是动画片创作的程序始终需要通过落实思维和想象的设计蓝图以及手工技术机制来实现,是依靠双手改造材料的工艺,是心理图像的物质化过程。通过动画形式语言塑造的角色似乎是精灵现形,米老鼠是一个有智慧的浪漫精灵,唐老鸭是一个有性格的暴躁怪物。动画片的视觉形式丰富多样,一切物质或非物质的艺术符号都能获得某种异样的生命意义。那些平面的、立体的、抽象的、具体的以及出现在虚拟的三维空间里的异类生物,全部基于特殊的工艺技术对浪漫梦想和广袤文化资源的把握。

动画事业的先驱怀着神圣梦想和抱负探索发明,他们的智慧结晶成为我们今天创新和研究的资本。本书通过引述历史事实来审视动画理论的本源,以便客观认识动画从单纯动作表现到描述情节复杂的故事,表达丰富内容的各种技艺突破以及如何挣脱各种局限,将自己的品格提升到美学的更高层次。今天,历史赋予我们若干重要使命,其中包括合理使用知识。利用动画的知识创造价值服务社会,使其成为多元文化沟通的重要纽带和桥梁。动画艺术家无疑是美好梦想的创造者和传播者,今天的孩子是未来世界的主人,通过传递真善美的信息净化人类灵魂永远是动画艺术创作应该追求的精神。2009年9月

认识篇

导言

动画这一事物的起源与发展始终与技术进步有着密切关系,很多人知道每一次技术革新给动画艺术创作带来新的发展空间,但很少人关注它的语言符号系统。机械技术进步完善了动画的各种功能,而电子信息技术则拓展了动画表现的领域。权威世界动画史论《动画电影百年》(cartoon one hundred years of animation film)考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡(Grevin)蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏(Optical theatre),雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画电影的某些特点。从此,动画这一概念有了自己新的规定,那就是动画生命机制的确立。可以说没有技术的发明就不会有动画艺术的完整形式,没有造型符号作为动画视觉元素,动画与实拍电影的界限就会模糊很多。雷诺被称为“动画本体缔造者”,是因为他同时孕育了动画技术与艺术这两个基因:他发明了“光学影戏”的技术装置,同时坚持用造型艺术手段制作动画影像。本篇通过系统梳理动画这一事物的历史概貌、形态构成和技术应用领域,试图给出动画这一概念的完整图像。第一章系统考证动画是怎样一个繁衍生息的过程,第二章综合审视动画形态的生命机制和存在方式,第三章重点阐述创作原理与过程,第四章概述动画应用领域。第一章动画历史导言

动画作为艺术的起源可以追溯到人类视觉文化遗产的各种图形记载,画在岩石和墙壁上的图画常常是一些运动过程的不同阶段,很难确定作者当时的意图,但是那些图形图式巧合了动画分解运动过程的基本原理。动画作为一种依赖科学技术的新型艺术形式,它的基本特征是一系列渐变的图谱所呈现的意义。为了认识动画的艺术价值,理论家试图从人类古老历史中寻找渊源,尽量借鉴考古学和人类学对古代岩石和壁画上的序列图形的各种解释成全动画的基本理论。然而动画技术发明者根本没有在意那些记录运动幻觉的序列动态图样的原始动机,而是借用那些图形的视觉印象完成了创造梦想的机器,艺术家利用这个机器创造新的梦想。因此,动画的起源与发展需要从两方面看,一方面是科学技术进步对动画艺术形式的重要性,另一方面是这种艺术形式本身的生命力。

机械技术出现之前的原始意象“动画”和源于16世纪的“指翻书”动画的缺陷是它们并没有动力机制,较少表现出绘画范畴以外的意义。19世纪的机械试验动画也仅仅是简单再现了某些运动现象,并且这个功能在很长时间内作为光学和机械技术的实验工具。动画在19世纪末和20世纪初才渐渐显现出自己的艺术特性,这种独立价值实现的过程让埃米尔·雷诺身心疲惫,并且他的成就长期笼罩在电影工业的阴影中。大约在雷诺去世十年之后,经过几位后继者的艺术尝试和技术改进,动画形式在电影的领域引起关注。经过更多的艺术实践与技术研发,动画这一形式才最终显示出它的创造性优势,并且于20世纪20年代脱颖而出。大约在20世纪末伴随数字技术和网络媒体的发展动画进入空前繁荣的时代,并且作为一种朝阳艺术产业遍及全球。然而,泛滥传播的形势似乎也在消解动画自身的某些更有价值的层面。因此,我们有必要寻本溯源,认识真理。第一节 梦想与发明(1824-1895)

可以说光学和生物学在19世纪末的发明和发现激活了动画这种艺术形式的基因链,动画帮助验证科学发现的同时健全了自己的生命机制。纵观动画的历史,科学文化的进步似乎是动画发展的一个重要条件。关于视觉暂留现象的解释是科学界一件大事,心理学的某些发现同样是人类认识自己的重大突破。正是这二者在影响现代动画艺术的发展进程,它们在某种程度上主导动画技术装置的研发和艺术潜能的开掘。一、技术实验

技术装置决定动画艺术存在的方式,如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。皮特·马克·罗葛特

伦敦大学的皮特·马克·罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过

程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺的研究。约翰·A·帕瑞斯

英国物理学家约翰·A· 帕瑞斯(John· A·Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thauma trope)的玩具(图1-01),这个玩具是用一个圆形纸板的两面画上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)。图1-01 幻盘《小鸟入笼》约瑟夫·普拉托

比利时科学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)1832年发明了一个叫诡盘(phenakistiscope)的光学玩具(图1-02),这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断改进和发展出更多的样式。画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。埃米尔·雷诺图1-02-1 诡盘(phenakistiscope)图1-02-2 可替换活动画片

法国人埃米尔·雷诺(Emile Reynaud)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳文化——电影工业的雏形。最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢轴,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。他完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。二、关键人物

作为动画本体缔造者,雷诺完成了重大突破,他对当时的各种发明进行了全面系统的研究和实验,他的技术改造包括:1.通过扩大装置使得图形容量增多;2.多条纸带轮换安置在圆筒内壁可以观看若干不同动态表演;3.发明了把图形画在不易损坏的丝带上,通过两个卷轴缠绕丝带输送画面的同时,将一系列渐变图形通过一个方形透光装置投射到大银幕上,延长观赏时间的同时增强了传播效果。最后,他还用一个辅助幻灯将固定的背景投射到幕布上,使得动态图形的不断变化发生在一个具体场景中。这是现代动画发展的起点,这个起点的标志是动画可以表达更丰富的意思,这个标志包含动画存在与发展的三个基本因素:技术机制、艺术形式与传播方式。他的突出贡献基于顽强的艺术信念和崇高目标。背景

埃米尔·雷诺1844年12月8日出生于Montreuil-Sous-Bois,少年时期他就在一家精密机器作坊当学徒,为法国摄影师埃里克·萨洛蒙(Salomon)工作,萨洛蒙最先将修饰相片的工艺技术从巴伐利亚带到了法国。光学知识和机械方面的经验丰富了雷诺的艺术技巧,加上他从画家母亲那里继承的艺术天赋成就了他作为动画本体缔造者的业绩。1872年,雷诺偶然在《自然》(La Nature)杂志上看到了有关运动的视觉暂留的最新发现,结合以前的经验和自己的独创能力,雷诺设计出一套幻影装置叫活动幻镜(Praxinoscope)。这个装置由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像(图1-03)。1877年雷诺申请并获得活动幻镜的专利,第二年又获得了来自巴黎世界博览会的褒奖。稍后他开了一个小工厂,开始大量生产这种仪器,作为小孩玩具在欧洲各处销售。图1-03-01 活动幻镜(Praxinoscope)图1-03-02 活动幻镜的局部图1-03-03 活动幻镜使用的图片信念

雷诺不满足于只把自己的发明当作家庭范围内的玩具,他更希望自己的发明能够让很多观众同时观看,并希望人们了解这一发明的意义。雷诺于1888年10月邀请他的一些朋友到家中来看自己的实验成果,并放映了一部名为《一种好啤酒》(Unbon bock)的影片(图1-04),这部短片成为世界动画历史上的第一部作品,这个装置实现了雷诺的第一个期望。同年12月他在塞纳河辖区为此项发明申请了专利,该专利于1889年1月14日获得批准,雷诺给此项发明(编号为194482)命名为光学影戏(optical theatre)。这一突破性的发明的关键是借助一个投射仪器和更多的镜子,以前观众在活动幻镜的棱镜上看到的图像,现在被投射到了一个屏幕上。图像也不再像以前那样画在一个放置在圆筒内的短小而封闭的纸带上,这个长度不限的带状物是用两个支撑轴传输画面,就像后来真正的胶片传动片轴,它的内容是开放式的影像,影像内容被描绘在一条长度不限的丝带上面。从一个轴卷到另一个轴上缠绕的无限长度的丝带可以承载丰富的故事情节,后来他又在旁边安放了辅助幻灯,将一个固定背景画面投射到银幕上,这个背景画面使得动画动作发生在一个具体的场景中(图1-05)。图1-04 雷诺作品《一种好啤酒》(Unbon bock,1888)海报图1-05 光学影戏(optical theatre)目标

这个蕴藏动画以及电影技术原理的仪器构造相当复杂而且十分脆弱,其根本性的缺陷是它必须借助熟练的操作技术,并且需要艺术感觉支配的手工旋转才能达到预想的效果,因为放映过程中需要按照预先设定的时间停止或倒退,同时还要照顾到音乐音响的效果。换句话说操作员必须像艺人操纵木偶那样操纵机器— 一个手动运行的动画电影或动画戏剧诞生了。雷诺计划把这个设计卖给国内外的企业家盈利,同时为那些想要看到各类节目的观众供应新的影片。但是计划失败了,因为过高的造价、仪器的易碎性以及不易操作的缺点使其很难被推广。如果人们想要看到光学影戏放映的动画电影,雷诺就必须亲自操作放映。1892年10月11日,也就是雷诺进行实验性放映的四年后,他与巴黎葛莱凡蜡像馆签署了一份合同。合同要求雷诺必须每天亲自放映,并且要求每年换新的剧目。合同中的一个条款还规定,禁止把类似仪器和影片在本国或国外租售。1892年10月28日在葛莱凡蜡像馆放映他的第一组光学哑剧动画片《小丑和他的狗》(The Clown and His Dogs)、《可怜的皮耶罗》(Poor Pierrot)和《一种好啤酒》。

在创作与放映的同时,雷诺还在继续改进他的装置,不断创作新的动画影戏。当卢米埃尔兄弟在1895年距离葛莱凡蜡像馆几百码的地方开始他们历史性的放映之后,观众开始渐渐疏远雷诺的光学影戏。虽然他尝试用新的技术来提高手工工作的效率,在绘制的环节中借助照相设备节省一些时间,但是为了捍卫动画艺术的精神,他将照片上的图像改变为纯手工的图画,这种手工艺制作方式肯定不能适应当时的竞争需要。电影工业的迅猛发展让雷诺无法再靠卖他的小发明来获得经济支持,沮丧的雷诺毁掉了他自己拥有的三台光学影戏装置,并且将自己千辛万苦绘制的若干卷胶片投入塞纳河中。他在贫穷与孤独中度过了自己的余生,于1917年1月9日去世。

雷诺在为光学影戏申请专利的时候,曾用下面这段文字总结自己这项发明的意义(这段话摘自the theatre optique申请专利的报告中):“这个仪器是为了创造运动而诞生的,目前的所有机械,它们所呈现出的画面都是相同的一组动作的重复运动。而我所发明的这个机器,当它转动起来的时候,它所呈现的图像已经不再是相同姿势的简单动态重复了。相反,它那不确定的长度和多样的画面可以表现更丰富的内容和不断变幻的场面。” 他意识到,这项独特的发明不仅延展了时间的维度,而且在理论上也为图像运动形式开启了无限的可能。从那时起,任何控制速度的曲柄旋转展现给观众的不再是循环运动的简单重复了,而是不断向前流动变幻着的叙事影像。在此项发明之前,所有的装置都类似重复地显示运动图像的“八音盒”音乐匣子。雷诺的发明出现之后,表演的核心已不再是那些由运动的绘画(或照片)创造出来的纯粹的“运动游戏”,而是一种可以产生丰富含义的“娱乐”形式。

现存的雷诺的两部影片分别是《可怜的皮耶罗》和《海滨浴场》(Around a Bathing Hut),这两部短片都是由动画角色来表演的故事,内容均取材于那个时期的生活情景。尤其是第二部作品的画面色调变化丰富,表现出了一种亲切的世纪之交的视觉风格,充满丰富细节的叙述:一群飞翔的海鸥,一些滑稽的洗浴者,还有美丽的海景(图1-06)。故事中的每幅画面就像单幅绘画一样的讲究,可以说光看画面就足以赏心悦目,当它们连续地运动时就更加优美动人。本达兹认为雷诺“怀着一个近乎伟大的期望在研究改造活动影像装置的功能,试图将这种家庭玩意迁移到大众娱乐场所”。雷诺将一个不起眼的小玩意改造成一个产生巨大影响力的装置,并且为电影工业的发展奠定了最重要的技术基础。图1-06 雷诺作品《海滨浴场》(Around a Bathing Hut,1892)三、早期成果和作品

这个时期的实验成果基本体现了动画这一艺术形态的综合特点,涉及科学与艺术两个领域的多项发明与发现,这些综合特点在主导动画艺术的发展。因此,认识与研究这些成果能够帮助我们获得有原理性的知识。

英国人皮特·马克·罗葛特1824年出版了《关于移动物体的视觉暂留现象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)的科学研究论文,文章论述了“视觉暂留”现象的形成原因。

1825年,英国人约翰·A·帕瑞斯博士,发明了幻盘:由一个圆盘组成,圆盘的两面分别画着图像,在圆盘的水平直径方向,两端分别系着线绳,当硬纸盘很快地旋转起来时,我们就看到这两个画片仿佛结合在一起了,代表作《小鸟入笼》。

1832年,比利时科学家约瑟夫·普拉托(与此同时,奥地利大学教授斯丹普弗尔也发明了类似装置,这两位研究家的发明是在同一时期出现的,他们之间并没有相互的影响。)发明了诡盘:这个装置是在镜子里观看的一种圆盘,由一个转轴和一个厚纸板圆盘做成,圆盘的边缘画着一个物体的运动分解图。当转盘开始旋转,人们透过一条细缝,注视着圆盘上的一幅图像时,就会有物体动起来的幻觉,代表作《杂技表演》(图1-07)。图1-07 《杂技表演》(约瑟夫·普拉托,1832)

1834年,英国人霍尔纳发明走马盘(Zoetrope)又称西洋镜(图1-08)。这种“走马盘”在硬纸上画有一连串的形象,代表作《骑马奔跑的贵妇》(图1-09)。图1-08 走马盘(Zoetrope)图1-09 《骑马奔跑的贵妇》(霍尔纳,1834)

1877年,雷诺改进了霍尔纳的走马盘,制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动幻镜。雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机。从1892年起,在将近十年的时间,他常在巴黎葛莱凡蜡像馆放映世界上最早的动画片。放映的节目是由每卷能持续放映约10分钟到15分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此,在电影史上,雷诺一般被认为是动画的创始人,代表作《一种好啤酒》、《小丑和他的狗》、《海滨浴场》。思考题:

1.为什么说埃米尔·雷诺是动画本体的缔造者?

2.如何理解梦想与发明的关系?第二节 探索与发现(1895-1930)

在逐格拍摄技术发现之前,人们几乎忘记了雷诺坚持在胶片上描绘故事的情景,因为活动摄影机再现事物的功能足以让观众兴奋很长时间。事实上诞生于1895年的活动摄影机和同步放映系统是基于动画分解与还原运动现象这一原理的各种试验成果,然而这套系统并不能适应动画创作的技术需求。因此动画的探路者们仍在继续从事探索性的艺术实践和技术研发,他们的目的是要重新建立适合动画自己的技术装备和艺术规则。

逐格拍摄技术发明之后动画这个概念才开始在欧美国家引起关注,因为这个发明从根本上克服了动画原始形态的局限性。基本梦想实现之后的一段时间里,尤其是20世纪初期的动画试图在电影工业机制之外开辟自己的领域。这个阶段的动画在技术方面完成了两个重大突破,其一是逐格拍摄技术的研发与应用,其二是制作工艺与放映机制的关系创建。图1-10一、第一代探路者

他们是挖掘动画语言本身表现力的科尔(代表作品《幻影集》等)、在技术方面大胆尝试的布莱克顿(代表作品《滑稽面孔》等)和在形式方面不断创新的温瑟·麦凯(代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》等),继他们之后动画创作实践有了分野,形成三个分支、两个趋势、多种风格和用途。一种趋势发展成为后来的商业主流动画,另一趋势就是实验动画,并且随着历史的变迁商业动画与实验动画各自发展出许多风格样式。

美国人阿尔弗雷德·克拉克(Alfred Clark)是第一位注意到摄影机的曲柄能够使运转的机械停下来然后再拍功能的摄影师,这一功能可以允许镜头前的拍摄对象更改与替换,并且不影响连续放映的效果。1895年克拉克利用这一功能以木偶代替女演员拍了一个被砍头的镜头。一些对视觉特效和魔术感兴趣的摄影师也跟着利用摄影机的控制曲柄停滞的功能偷换拍摄对象,布莱克顿率先使用这个诀窍拍摄系列漫画《魔法图画》,接着他又用停机再拍的技术拍摄了黑板上边画边擦的过程(《滑稽面孔》)。这种方法虽然只能拍摄一些粗糙简单的内容,然而它却从根本上破解了动画技术的秘密和动画专用拍摄机器(逐格拍摄)的生产原理,重新找回动画艺术在新时代的位置指日可待。这种停机再拍的技术只适合记录场面的转换,如果每一格画面或每一个动作瞬间都停机再拍恐怕要损坏活动摄影机的机械系统。克服这个技术的局限是动画发展的关键一步,因为动画需要表现各种不同快慢的动作、多次曝光以及叠化渐变等未来的各种技术指标。这些技术并不是简单操控胶片运行,而是要求一个更专业的技术系统。由于那时对这一技术需求还不很明显,早期的动画家只好自己同时充当改装设备的技师。很多动画的历史人物在创造动画作品的同时积极完善与改进动画拍摄技术条件,比如法国人埃米尔·科尔,他不仅在动画艺术方面造诣非凡,而且对发明逐格摄影机也有不少贡献。埃米尔·科尔(Emile Cohl)

埃米尔·科尔于1857年1月4日出生在巴黎(Emile Courtet),服兵役期间以整个军团士兵(包括上校)为模特儿,画了一些速写肖像画,由此发现了自己的绘画天赋。退役后,埃米尔开始从师于画家安德烈·基尔(Andre Gill),并且为几家杂志社提供他的漫画作品。19世纪80年代期间他开始从事摄影工作,同时对表演和魔术也都十分感兴趣。直到1907年才开始接触电影,起因于一个偶然的机会。科尔发现一个广告公司抄袭了他的一幅小插图,抱着找一份工作的动机,他去了这家广告公司老板的办公室索取赔偿金。老板不但没有对他申诉的理由提出异议,还邀请科尔加入他的特技部门智囊团。

科尔进入电影领域的时候,也正是布莱克顿(Blackton)的“闹鬼旅馆”搬上法国银幕的时期。当时,许多电影制片人想知道这部影片是如何制作出来的,但是苦于对动画原理无知。然而科尔率先解开秘密,他在《闹鬼的旅馆》一片中发现了基本规律,并发展出自己的艺术风格。几个月后完成了第一部法国动画影片《幻影集》(phantasmagorie),这部影片比布莱克顿的作品更具有超现实特征。由于布莱克顿注重逼真性,他总是很注意表现动画场景与现实世界的联系。相反,科尔将动画的理念融入图形学世界,赋予动画创作独立自主的特质。他创造的角色要经历种种离奇的冒险活动。《幻影集》(图1-11)片长4分钟,于1908年8月17日首次在巴黎Gymnase剧场放映。观众对这一新奇影片样式颇感兴趣,制片商也开始委托科尔创作更多新影片。科尔在1923年之前一直以疯狂的速度制作动画片,那段时间(1908-1923)完成的短片大约有300多部。1912年他加入“伊克莱”(éclair)公司之后被调到美国在Fort Lee的分公司,在那里他制作了动画系列片Snookums,这是一部根据麦克马努思(McManus)的漫画角色创作的动画系列片,被很多学者认为是早期动画影片时代最杰出的作品。图1-11 科尔作品《幻影集》(phantasmagorie,1908)

科尔于1914年3月回到巴黎后,制作了一些反战宣传片,战后渐渐把兴趣放在科教片和广告片制作方面,他于1938年1月20日去世,享年81岁。在科尔的创作生涯中,最值得注意的时期当属1910年之前在为法国高蒙(Gaumont)公司工作的那段时间,这位绘制员兼导演充满了无尽的幻想。他故事中的角色常常创造自己,随后又毁掉自己,不断地变形,角色被金属戳破也不流一滴血,受害者最后沦为长着人脸、尾巴顶端有眼球的怪物。科尔不满足于只用绘画来创作,他也用木偶和实物制作动画,不断研究新的技巧,并采用直接在胶片上着色的手法制作了The Animated Fan。詹姆斯·斯汤达·布莱克顿(James Stuart Blackton)

1875年布莱克顿出生在英国的雪斐尔(Sheffield),十岁时移居美国。在青少年时期,布莱克顿对新闻业很有兴趣。1896年他去采访爱迪生(Thomas Alva Edison)时,展示了自己的绘画才能,于是爱迪生将布莱克顿画速写的情景拍摄下来。也就是这一小小的插曲开启了布莱克顿兼作摄影师、导演和动画片制作者的电影生涯。

布莱克顿有过歌舞杂耍表演的直接经验,艺术家常常在这个过程中把观众的动态画成讽刺漫画。他的著名作品《滑稽面孔》(Humorous Phases of Funny Faces,1906)表现一双滴溜溜转的眼睛、长长的鼻子,还有吞云吐雾的嘴巴,身边的那条狗不停地从一个铁环中窜来窜去(图1-12)。布莱克顿于1907年放映了《闹鬼的旅馆》,他利用逐格拍摄技术将闹鬼旅馆中的神奇事物表现得十分有趣生动,许多人第一次看到离奇的特技动作是小刀在自动切一根香肠。这部影片启发了很多人对动画电影特技的兴趣,其中包括埃米尔·科尔。1909年布莱克顿退出动画电影工作,继续从事他的漫画和绘画生涯,1941年在洛杉矶去世。布莱克顿和他的同时代的人们只是利用逐格拍摄技术手段制造“魔幻”效果吸引观众,要达到真正意义上的动画语言创造将有待于更多艺术家的探索来实现。

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