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发布时间:2020-05-29 09:54:42

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作者:陈凡(小鸡出殻)

出版社:人民邮电出版社有限公司

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机甲风暴

机甲风暴试读:

前言

我是学工业设计出身的,曾经是一个标准的理科生,未曾想过自己会走上跟“艺术”沾点边的道路。多年来,我始终在迷茫和不适应中努力寻找适合自己的方向。而当我接触到概念设计时,仿佛世界又向我打开了新的大门。

概念设计本身有比较强的自由度,可以针对任何设计客体,且可以是完全超前的,受现实的约束相对较小。概念设计作品中,创作者的个人属性体现得更多,可能是因为作品包含的艺术性比较强,所以它的存在并不总是依赖具体的产业群或者商业项目。

这种“自由”对我来说很宝贵。学习工业设计时我常常会有不适感,可能是源于某种被压制的创作冲动。而把这种创作冲动用在概念设计上,就再适合不过了。我本来就是个“想做一些和机器打交道的事情的理科生”,喜欢坦克、军舰、战斗机……现在,可以通过画笔尽情设计这些物品,对我来说,真的是既梦幻又满足。

概念设计让我对工业设计,甚至广义上的设计,有了更深一层的认知。也许是在概念设计创作中有了更充分的发挥空间后,我反而明白了在绝大多数设计中“自由”的难得。每一个实际的商业项目,都会受到方方面面的约束。甲方的想法也常常给创作制造重重挑战。而我个人认为真正的“创作”更多是“自我”的。“创作”所满足的那个“我”和工作所满足的那个“我”是不同的。前者是发自内心,出自理想和热爱的;后者则需要在公司任职,处理好人际关系,用“创作”换回报酬,养活自己。

这本书也许不能代表设计行业说什么,也希望大家不要带着某个具体行业的眼光来看这本书。本书所呈现的内容,只是源自一种原始的喜爱和创作的冲动。我很荣幸有机会将他们分享给更多的人。每个人的“自我”都可大可小,可高可低,因为你无法预知自己的天赋和才华有多少。但我想,人总要给自己一点机会,去探索和体会一下更广阔的天空。作者2019年4月数艺社教程分享

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概念设计的爱好者经常把“概念设计”这个专业理解为“画画”,这没有任何问题。但如何带着“设计”的思维来“画”,才是做出好作品的关键,正所谓“磨刀不误砍柴工”,在着手做一些事情之前,先把“设计”理解到位,对我们会有更大的帮助。为什么设计

做任何事总是先有动机,做设计也不例外。想清楚为什么做一件事,有的放矢,才能更高效地抓住自己最想实现的目标,保证自己在学习过程中始终保持正确的方向。

以我的经历来看,做设计无非出自两个动机。一个是对设计本身的热爱,用一种媒介表达自己的想法,发挥自己的创造力。这个动机的来源是内在的,可以算是一种精神追求。

另一个动机是完成一项任务或者做好一份工作,创造收入或者打造名气,获得市场的认可和商业上的成功。这一点是外在的,带一些物质层面的性质。

这两种动机本身没有好坏对错之分。前者更自我,更偏重创作者自身对设计的理解和领悟:后者更商业,更需要照顾他人的意愿,偏重设计服务对象的想法。从社会的角度来说,设计本身可能只是人追求更美好生活的一种手段。比如你希望把自己的家装点得更漂亮,你希望自己的车能有一些自己的特色,你希望能用到功能合理完善、外观和谐美观的产品,这些时候都会用到设计。而随着社会分工的深入,这些设计行为渐渐被交给一部分人专门去做,进而也就形成了专业、市场和行业。专业的设计师进行的大多数设计行为,本质是将设计作为一种具有商品性质的服务,是一种商业行为。

完全的自我或者商业通常是很少见的。在大多数人身上,这二者应该都是相互重叠、相互影响的。从内在来看,对自我的追求,对实现理想做出的努力,可能会让你“工作得更开心”。从外在来看,商业上的成就通常意味着你在这个行业得到的认可、获得的地位,也会给人带来心理上的满足。同时还有物质回报和资源积累,甚至获得更大的平台和空间,让你进一步施展自己的才能。

我觉得走任何一个极端对工作和事业发展,或者设计本身,都是有一定害处的。如果过于自我,有时会让你看不到外部世界,过分纠结于和自己较劲,而且没有来自外界的积极反馈,人会很容易产生消极情绪,甚至怀疑自己。如果过于商业,又很容易被资本绑架。电影、动画、游戏都是由巨大的资本支撑的,逐利是资本的首要目的,关键是在这二者之间找到平衡。

这些事虽然看起来似乎离我们很遥远,但人类历史上做出划时代产品或作品的人,他们也许不仅仅考虑商业上的成功,还有对于超越时代的理想和追求的一种超乎常人的执着。以这种比较高的水准为目标,也能更好地激励自己。2012年画的“蜻蜓”直升机

这里我也想补充一些日常可能会遇到的问题,包括学习方法和学习习惯等几个方面。

首先是对学习能力的培养。这里的学习主要指的是自学。不管是接受全日制的教育,还是报班学习,都不可能伴随自己太长时间。大部分的时间还是需要自己摸索前进方向,学会寻找、判断和筛选好的资源,找到适合自己的经验方法。

其次是要勤于思考。设计是一件很耗脑力的工作,需要你的大脑处在一种激活的状态。如果你是学习者,很多时候的“灵光乍现”,都是自己长期思考和练习积累得来的。如果你是从业者,每天当然要花很多时间完成公司或者他人交代的任务,但也要提防自己过于依赖用既成的规则做事,把一件创造性的工作变成了机械劳动。

再次是重视工作习惯的养成,也是重视对自身的管理。任何零散的时间都可以拿来练习或者创作,但一定要集中注意力。不管是临摹还是草稿涂鸦,注意力集中才能带来成效。注意力能让临摹时记住更多的东西,能让涂鸦时大脑进行更好地分析。三心二意只会事倍功半,而且长时间的低效率工作,更让自己丧失信心,损耗自己的热情。

最后就是,对工作要有踏实的态度。“表现自己”“包装自己”都是当下这个时代年轻人乐于做的,但也不能浮躁。比如在画画的时候,不要想着发社交软件接受点赞的事,这会让你分心。根基不牢的成功很可能不会持久。

做设计不管是职业还是爱好,都应该多一份真诚和热情,少一些压力和负担。认真对待自己的每一次创作,同时让自己内心的创作激情更自由地发挥,你自然会通过作品传递给观众更多创作的美妙和设计的乐趣。从电脑里翻出的某个速写本中的扫描图设计什么

概念设计涉及的领域很广泛,服装道具、建筑环境都可以作为设计的内容。同时配合不同风格题材,又可以衍生出更多的变化和分支。本书的主题是机甲,机甲又是科幻题材下的重要部分,那我就从科幻开始讲起吧。

追根溯源,科幻文化在西方文化中诞生,对我们来说属于舶来品。超级英雄、时空穿梭、太空探索、世界灾难、机器人、怪兽、僵尸,这些常见的科幻故事素材,都是从西方文化中来的。东方文化中很早也有讲怪兽和僵尸一类的故事,但性质多半偏灵异。而西方的类似故事经常以某种科学技术为基础(典型的如《生化危机》)。

科幻作品中,大多数事物的逻辑都是尊重客观自然科学技术发展规律的。以科技在未来可能的突破或发展方向为依托,构建和推动作品中人物、故事和情节的发展,这也是通常所谓的“硬科幻”。比如当代科幻作品中常见的人工智能、克隆、纳米技术、时空穿梭、机械工程等。

与之相对的是所谓的“软科幻”,即借由科幻的题材,但内容更侧重哲学、社会学、心理学等方面的作品,相对来说科技发展客观规律的地位被降低。

大多数科幻作品是建立在一个虚构的世界观之上的,对科技发展可能带来的影响进行假设性的探讨。近些年来比较流行的朋克风,实质是在这一点上进行批判性的思考,只是基于假设的年代和技术基础的不同,有了各种不同的朋克,比如蒸汽朋克、柴油朋克、原子朋克和赛博朋克等。市面上介绍这些朋克的文章很多,我就不一一展开了。

我还想说的是,科幻作为一种文化,不是做几个特效那么简单。任何一种有些内涵的文化,都需要长时间的熏陶学习,而不是能以一种潮流的方式速成的。科学幻想是以科学精神为前提的,需要我们尊重和了解科学,尤其在青少年中营造良好的科学氛围。有更多的人喜欢科学、爱好科学、学习科学,并且能够带着思辨的眼光结合社会人文来认知科学,才会为科幻的成长提供更富饶的土壤。

科幻可以以任何事物为载体。在早些年的科幻电影里,你能看到主人公回到家中,家里的灯光和一些电器就自动开启。这种现在看起来不足为奇的戏法,在当年也是对未来的一种想象。小到日常的衣食住行,大到人类社会、星球宇宙,我们可以从科幻的角度设计任何东西。那机甲之于科幻,又有什么样的意义呢?

我小的时候不知道“机甲”这个词,当时只知道“机器人”。“人”这个字有一定的意味,机甲的初衷是在模拟人,引申出来也可以是模拟其他某种生物。同时,机甲又是一种人造物,是一种工业产品,势必带有人类工业生产的烙印。这样来看,机甲有着“人”和“人造物”两重属性。

从本质上说,我觉得机甲象征了一种对力量的特殊的崇拜。比如说人们健身和运动,训练力量,保持自身的运动能力,同时欣赏体形匀称、身材健美的人体,这是对自身力量的崇拜。人们建造车辆、飞机,甚至太空飞船,是为了借由工具实现自身肉体无法实现的能力,这是对工具的崇拜,也是一种对自身造物能力的崇拜。

机甲的特殊就在于他是一种与人的肉体结合空前紧密的工具,甚至他本身就像一个放大了的、强化了的人——钢筋铁骨,无坚不摧。机甲很罕见地兼具了“人”性和“物”性,他糅合了两种崇拜,是强大的自身力量和高超的造物能力的完美结合。

所以我猜测很多喜欢机甲的人一定和我有类似的感觉,再帅气的车或者飞船,都敌不过一台威武的机甲给内心带来的触动。似乎拥有一台机甲,自己就成了钢铁巨人,自己的力量就能成倍的增长。

机甲可以有很多不同的类型,影响机甲最终形态的主要因素有:使用用途、技术水平和目标情绪。

机甲的用途会决定机甲的大致方向。大部分作品中的机甲都是用于战斗和军事用途,少部分用于工业生产、科学研究等。即便是军用的机甲,也可以有不同的形态:在太空作战的机甲和在地球作战的机甲,形态肯定不一样;以速度、灵巧见长的机甲和以力量、防御见长的机甲肯定也不一样;载人的机甲和遥控的机甲或者拥有自主智能的机甲,肯定也不一样。

定位技术水平对科幻来说是一个重要的前提,对机甲也是。定位于过去,比如以蒸汽动力时代或者内燃机时代的技术为基础,那机甲也会呈现很强的复古色彩。如果定位于近未来,比如人类文明可能在几十年内可实现,那机甲的设计中肯定能更多地看到目前工业生产技术的痕迹。而有些机甲则可能定位非常超前,甚至定位以地外文明为基础。

最后一点是情绪,你可以理解为“正邪对立”,或者“角色性格”。正向情绪的作品,画面一般会明亮、温暖,反之则灰暗、阴冷。此外,角色的表情也是反映情绪的重要途径。机甲虽然没有人类丰富的面部表情,但依然能通过面部结构塑造(尤其是眼和嘴)来表达不同的性格。比如狭长、外眼角上扬的眼睛,就会有一种“凶狠”“精干”的感觉。再比如嘴角向下,就有一种“严肃不可侵犯”的感觉。机甲的体形也有很多选择,挺拔端正的体形,通常配合正面主角;佝偻着身子,加上凶狠的面部,适合邪恶的角色。同时,身材是纤细还是敦实,也可以帮助塑造角色的性格。机甲做出什么样的动作,是静态还是动态,是手握兵器蓄势待发还是火力全开大杀四方,对整幅作品的情绪表达也会有很大影响。刚接触概念设计时画的一些小稿

这本书讲的是“设计”,但是用“画”的方式来实现。很多人肯定对“画”也很感兴趣。我们在设计过程中需要的审美和画画是一样的。学习画画,能更好地训练对形状、明暗、结构、色彩等多方面的综合把握能力,也能更好地帮助我们理解在画面上表达某个形体时所遵从的逻辑。

对设计来说,内容始终是放在表现的手段之前的。设计可以说是一种对现实的再创造,脑中就像有个图书馆,积累平时的所见所闻,再以自己的逻辑和目的进行组合拼接。简单来说,就是想象。平时积累的多少,想法和构思是否精巧,是这个内容好坏的前提。在这个前提下,表现的手段越高超,也就是所谓画得越好,对设计的表达也就越精彩、越轻松。内容和表现相互影响,相互穿插,经常会激励出更加精彩的内容。比如你看顶级的设计师的作品,会发现都是设计内容和表现手法兼具的。

换句话说,“设计”和“画”这两种行为是分不开的。设计是画的一部分,因为你要画出你的设计。画也是设计的一部分,因为你要设计你的画。更综合地看待这二者,培养这两方面的能力,有点像两条腿走路,前进道路上的每一步走得都会更结实。第2章 初级机甲

机甲看起来很复杂,去除那些烦琐的零件不说,还是有很多方形或圆形的块,通过很多活动关节,拼在一起。有的有脚,有的有轮子,高矮胖瘦都有可能。还要拿着武器或者挂载着一些设备,各个部分层层叠叠,眼花缭乱。

但再复杂的东西,也是能梳理出脉络的。哪怕大到人类的科学,再高明的科学家,也是从我们最熟知的科学知识开始学起,一步步深入的。如果你学过3D建模,应该也能明白,看似很复杂的模型,最初可能就是几个盒子。

这些盒子,就像是基本的提纲,是一款设计的“骨架”。在你学会更多润色和丰富的手段之前,这个“骨架”足以撑起你的设计,而且他不至于困难得让你望而却步。

同时,把这几个基本的盒子设计好,恰恰是初学者不能忽视的。如果能用很简单的造型,搭建出很生动的机甲,那就是为你的设计之路打下了一个很好的基础。如何简单地构造机甲

构造一个形体,最基本的就是几何体。生活中的任何物体,也都能归纳到几何元素上。从平面上看,无非就是矩形(长方形)、圆形、三角形,以及这三种基本图形的特殊形态。下面我们具体说说。

矩形(长方形):硬朗、浑厚、规则。给人的印象是结实耐用,带有典型的工业气息,或许有一些死板,甚至有一些冷漠,比如现实中的工程机械。

圆形:饱满、平和。举两个简单的例子:相比运动员或军人等职业,一个学者或科学家更有可能选择圆形的镜框;“星际迷航”中作为正面角色的“企业号星舰”就是顶着一个圆饼,“看上去就像个好人”。

三角形:锐气,有穿透力,有一种时间和空间上的动感(分别对应未来感和速度感)。三角形可以延伸为任何带有锐角的形体,而且其尖锐程度甚至与他所带的“邪气”成正比。这位看上去很结实,而且能吃苦耐劳。《机动警察》里就有很多类似的工程机器人。不过他们虽然有着老实的外表,却经常叛变。

以上的几种基本形状能衍生出更丰富的形状。

矩形两端加半圆形组合成跑道形状:依然有浑厚、饱满、平和的感觉。比如用于科研的深海潜水器通常长得像个药丸。

形体中如果有较多锐角,能体现未来感和速度感,甚至表现攻击性,就像冷兵器的尖部,植物或动物的刺,战斗机的翼尖、翼刀。极具攻击性的案例如2009年《星际迷航》中尼禄的飞船,以及他脸上邪恶的图腾设计。

圆形延伸出的椭圆形,一样带有平和的感觉。“银河护卫队2”里的“星爵”的爸爸“Ego”驾驶的蛋形飞船,在登场的时候,很好地衬托了“Ego”的“善良”形象。这位大哥拿起枪来看上去不太好惹(攻击性)。放下枪可能又是个身手敏捷的运动健将(速度感、未来感)。这和他身上遍布的带锐角的形状有关。

要画出形体,最简单的方法就是画线。线条可以很直观地表达你脑中的构思,同时,也要求设计师对设计对象的理解要清晰。线稿最能排除其他因素对创作过程的影响,比如画线稿时你根本不用担心自己的渲染技术和用色眼光怎么样。

早期我也用过线稿加简单上色的方法,虽然没有惊艳的效果,但画面清爽,表达清晰。

线条的风格会影响整体的风格。缓慢画出的线条,有点类似儿童画画的方式,适合简单可爱的画风,掌握起来也比较简单。如果想让画风更成熟,线条则需要迅速、凌厉,这需要更长时间的练习。要熟悉形体的各种构成元素以及他们之间的组合,需要进行大量的练习。临摹现实中的物品是一种方法,但这还不够。面对一张白纸毫无想法,无从下手,是很多人所害怕的,这需要通过很多草图练习来克服。

透视是一个无法违背的原则。关于透视的基本知识,我就不在此赘述了,大家很容易通过其他渠道进行学习。

基本的透视关系一定不能错,除此以外,画什么都没有对错。画什么内容,选什么角度,画的好不好看,都没关系。我有很多很丑陋的凭空乱画的草图,曾经在学校教室里练习,别人问我在画什么我也答不上来。后来大家看见我画画就开玩笑说:“陈凡又开始瞎画了。”

练习就是要让笔自由地在纸上驰骋,一定要放下“包袱”,并且从中找到乐趣。

这里注意一点:初学者千万不要追求一些难画的角度。先用最简单的平视长焦视角——没有强烈的透视。很多结构关系几乎是横平竖直的。这样大脑在构思的时候,难度要小一些。

而且,平视长焦视角也是最容易反映设计真实面貌的视角,让你的设计想法能更直白地表达出来。

在本章中,你看到的大多数例子都采用的是这种相对简单的视角。一个大部分由矩形构成的双足机甲。从简化的草图来看,似乎一点儿都不难。是的,先不用担心细节。现在要做的就是,用大的体块把形体构造出来。

除了用线条起稿,从色块开始,可以更快捷地构建形体。通常在纸面上使用马克笔上色,而在计算机上用手绘板则有更多选择,并且有数不清的笔刷可以用。

数码工具最大的好处就是便捷,易于修改,让你可以任意在手绘板上涂抹,而不用担心费纸费墨,或者是否会破坏了你的作品。

这种随意的涂抹也会成为激发灵感的好方法。有个说法叫“Happy Accident”(意外之喜),类似于看着天上的云彩,我们有时能从随机产生的云的形状中看出某个形似的东西。用我们的笔去涂出一些看似随意的轮廓,激发大脑去塑造和想象出一定的形象,进而将这个形象画出来。

这种随意涂画的方法效率很高,在有一定设计方向或者设计命题的时候,能给自己快速提供很多设计方案;在没有什么方向,只是做设计练习时,也能帮自己找到想画的东西。用这种方法做出的快速草稿,称为“thumbnail”(也就是用Windows系统时天天见到的“缩略图”)。“thumbnail”对很多领域的设计都是很好用的。道理都是类似的:用一个很粗略的图,快速地表达出设计师的想法。并且这个图尺寸很小,便于从整体上把握——想象一下哪怕画一张A4幅面的素描,你都要经常拿远一点儿试图远观全局。这一点在数码绘画时代有了缩放工具后就变得很方便了。

其实每一个物体的结构形态都是在一整块黑色上用灰色的形状标记出来的。大脑在这个过程中,通过想象力以及日常积累的对物体的认知,一步步补全这个色块。让他看起来立体,合理。

如果再加一点儿颜色点缀,效果就更容易体现出来了。在对称的部位,或者特殊的关键部位上加一点儿颜色,眼睛会很容易识别你的设计用意。大致的特征在缩略图中能看出:四足,球形的主舱,主舱左右各有一个副舱(也许会作为发动机舱),副舱前方有进气口,双耳位置各有一副发射具,双耳之间有探测装置,后方有挂舱。对缩略图稍加细化和润色,效果就更好了。人形战士,右肩挂载超大武器,左手持枪。加工缩略图时可以灵活地更改,比如右臂原本是握住某个便携设备,后改为握住武器另一面的把手。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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