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发布时间:2020-05-31 04:08:49

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作者:陈薇薇

出版社:电子工业出版社

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如何成为游戏高手

如何成为游戏高手试读:

版权信息书名:如何成为游戏高手作者:陈薇薇排版:小暑暑出版社:电子工业出版社出版时间:2018-05-01ISBN:9787121339172本书由电子工业出版社有限公司授权北京当当科文电子商务有限公司制作与发行。— · 版权所有 侵权必究 · —第1章成为职业玩家的基本要素每周,电视台都会乐此不疲地对各类重大体育赛事进行直播,相比之下,电竞运动更像是小众项目。但别被蒙蔽了:电竞运动正在蓬勃发展,它只会越来越受欢迎。和业内人士聊一聊,他们会相当认真地告诉你,几年后,电子游戏比赛的参赛选手及全球观众数量将超越很多传统体育项目。体育运动的范畴随着时间的推移不断改变,电竞——通常意义上的游戏比赛——同样如此。如今,孩子放学回家后,在电脑前玩上几个小时的游戏,与来自世界各地的对手一起玩格斗或者模拟类游戏,已是稀松平常之事。随着某些游戏受到越来越多的认可,其玩家也渴望获得更多的信息:玩这款游戏能达到的最高境界是什么,如何才能超越其他玩家?在所有玩家中,处于最顶端的就是职业玩家,他们周游世界,通过电子游戏与最优秀的对手一较高下,并以此谋生,激励了无数人。在欧洲,玩游戏被视为一种非常异类的追求——人们对其有根深蒂固的成见,在他们看来,孩子独自待在房间里,对着闪烁的电脑屏幕,只顾眼前的网络互动,这会让他们失去正常的社交活动。但这种看法早已过时,在韩国,受网吧(PC bangs)文化的影响,原本独自宅在家玩游戏的玩家来到了公共场合,他们在设有联网电脑的咖啡馆,与朋友或者有同样爱好的陌生人一起玩游戏。来自韩国的战队在包括《英雄联盟》在内的很多电竞项目中占据主导地位。自Fnatic在2011年夺得首届全球总决赛冠军后,后四届总决赛的冠军都归属于亚洲战队,其中有3支来自韩国。他们的成功与玩游戏在韩国得到更广泛的认可、被认为是一种有意义的消遣活动之间是否存在关联?无论如何,韩国网吧文化营造了世界上最健康的竞技游戏氛围,这一点是无可辩驳的。社会进步往往与科技发展密切关联,而那些在电子游戏陪伴下成长起来的年轻人恰恰走在了最前沿,电竞运动也因此成为具有指数级发展潜力的产业。同时,这意味着未来职业战队的位置之争会比现在更激烈,职业玩家的整体水平也将更上一层楼,但电竞运动还没有形成明确的职业生涯阶梯模式:诸如足球或篮球这样的传统体育项目,球员可能从五六岁就开始其职业生涯,电竞运动则不然。足球俱乐部会对其挑选到的好苗子进行数年的训练,帮助他们在提升专业技能的同时锻炼心智,但电竞俱乐部只会招募已经十几岁的青少年玩家,而不是年龄更小的孩子。通常情况下,这些青少年从家直接来到职业俱乐部,会面临种种“适应问题”。对于有天赋的休闲玩家而言,成为高水准职业比赛中的明星玩家是无比艰巨的挑战。想成为职业玩家,就得了解进入这一行必备的素养,只有这样,才能在万众瞩目的赛场表现得游刃有余,充分展现自己真正的实力。《英雄联盟》对玩家的学习能力有极强的要求,可能比其他电竞项目更甚,因为这款游戏的开发商拳头游戏公司会不断地推出补丁。换言之,《英雄联盟》总是在更新,英雄的能力会随之调整,变得更强或者被削弱。而职业玩家会根据补丁内容调整游戏打法,所以即便是最微小的变化也会对战队成绩产生极大的影响。游戏不断更新也要求顶级联赛选手必须熟练掌握两个以上的英雄——只玩一个英雄,你或许能品尝到胜利的滋味,但开发商发布的新补丁可能会削弱该英雄的能力,使之沦为鸡肋。战队的战术策略会随着补丁更新而调整,每个玩家不仅要熟悉自己所担任的位置,还得洞悉全局。每个位置都要承担特定的职责,队员之间的相互沟通尤为关键。《英雄联盟》职业玩家在守住自己所在路线的同时得时刻留意周围的战况。每个职业玩家——无论其参加什么项目——都得学会应对外界的评价。若能虚心接受,即便有些评论很“逆耳”,你的整体能力也可以得到提升。反之,若能提出建议,那么你的队友也能从中获益,当然,前提是他们的头脑足够冷静,不会反应过激。《英雄联盟》并非一款靠单兵作战就能获胜的游戏——如果说最初两个赛季,联赛中尚有凭借一己之力为全队赢得胜利的例子,那么到了2016年,团队合作已经成为这款游戏的真谛。在《英雄联盟》职业圈里,无论是玩家,还是教练,都清楚战队要创造佳绩,融洽和谐的氛围至关重要。如果有队员将个人目标置于全队利益之上,或者对战术打法存有异议,就必然与包括最高管理层在内的所有人产生摩擦,从而破坏团队氛围。每周,《英雄联盟》的职业玩家与队友相处的时间都长达数十个小时,因此不应该彼此心存芥蒂。不过另一方面,电竞运动亦是玩家展现天赋和个性的舞台。在《英雄联盟》冠军联赛(LCS,包括美洲和欧洲赛区)期间,队员没有按照教练预先布置的战术执行,却为己方抓住了制胜先机,这样的例子并不罕见。教练平时可不会这么训练队员——之所以会出现这种情况,很大程度上与队员的性格有关。但有一种情况是绝对不能发生的,那就是个别队员将全队利益抛诸脑后,一而再、再而三地表现冒失——每当机会出现时,留给队员分析的时间只有短短几秒钟,队友之间有效的沟通能在瞬间决定是否该采纳相应的对策。无论你是参加挑战者联赛(CS)、排位赛(单人或与陌生人组队在线玩),还是LCS,永远不要过于自信。山外有山,人外有人,本书所介绍的职业玩家也深谙此理。这是一项团队比赛,几乎不存在神级玩家。随着越来越多赞助商的加入,电竞职业化程度越来越高,玩家的职业生涯有望进一步延长。诸如沙尔克04和瓦伦西亚这样的传统足球俱乐部都组建了《英雄联盟》战队。而这种趋势还将持续下去,职业玩家将成为香饽饽。任何职业玩家或者以此为目标的人都应铭记,不要一直待在自己的舒适区内。尝试新的打法,从失利中吸取教训,个人和战队都会因此获益。不断学习,失利可转变为胜利。Fnatic对此有深刻体会,耐心和坚持终能换来辉煌。Fnatic的目标就是赢得一切。尽管随着电竞市场规模不断扩大,要实现这一目标的难度越来越高,可Fnatic做好了与时俱进的准备——紧随科技发展步伐,重视每一次补丁更新,密切留意潜力新星。《如何成为游戏高手》这本书将带你到幕后,深入了解Fnatic《英雄联盟》战队的管理运作和发展历史,重温那些难忘的往事,聆听专业建议、队员经历的高峰和低谷,以及《英雄联盟》和电竞运动相关的逸事趣闻。读完本书,读者会知道如何才能跻身顶级电竞玩家之列——这可不是天天守在电脑前玩《英雄联盟》就能实现的。如何使用本书《如何成为游戏高手》这本书分为两部分。

大致说来,前半部分主要面向毫无经验的新手,对电竞世界、《英雄联盟》以及其在全球范围内引发的追捧热潮进行了介绍。同时,这些章节涵盖了《英雄联盟》自2009年起经历的测试阶段,以及开发商拳头游戏公司在2006年的创立过程,这些内容能吸引那些爱玩这款游戏却不熟悉其历史的玩家。

首先,本书会引领我们回到过去,拳头游戏的两位创始人布兰登·贝克和马克·梅里尔刚毕业那会儿,面对新兴的竞技游戏产业,他们敏锐地发现并抓住了机会。其实,来自世界各地的游戏高手齐聚一堂,一较高下,并引发媒体的强烈关注,这种情况并非21世纪第一个十年才出现的。第一次被公开报道的游戏比赛发生在1972年,因此严格说来,美妙的电竞“新”世界已经有40多年历史了。

接着,本书介绍了联盟赛季巅峰对决——《英雄联盟》全球总决赛。这项赛事采用淘汰制,比赛辗转不同的城市,吸引了所有主要赛区的战队的参与。2011年,Fnatic赢得了首届总决赛的冠军。自那之后,夺得全球总决赛冠军成为所有以《英雄联盟》为主项目的电竞俱乐部的目标。

本书第二部分从第七章开始,聚焦现今职业玩家的期望和梦想,以及可能压垮他们的巨大压力。围绕如何提升游戏水平、如何与顶级玩家磨合、如何规范自我这些话题,Fnatic《英雄联盟》战队的明星们——所有参加过LCS欧洲联赛的队员们——将现身说法。

熟悉《英雄联盟》的玩家可以通过这一部分提升自己的表现。Fnatic一队的所有成员也为那些渴望更上一层楼的玩家提了些建议,这有助于后者从优秀的召唤师中脱颖而出,跻身顶尖行列。本书还探索了这款游戏的发展前景,为了能在不断发展的电竞行业屹立不倒,Fnatic也是着眼于未来,积极准备着。

无论是每天都玩《英雄联盟》的忠实拥趸(只要有机会,可以玩上一整天,停不下来),还是刚刚开始接触这款游戏,被各路英雄、各种技能和术语弄得茫然的新手,都能从《如何成为游戏高手》这本书中获得启发。本书旨在寓教于乐,开阔经验丰富的玩家和电竞新人的眼界。虽然游戏玩家以年轻人居多,电竞相关的基础设施尚处于建设中,但职业游戏比赛正飞速发展,变得越来越受欢迎。投身电竞,没有比当下更好的时机了。第2章解密《英雄联盟》《英雄联盟》诞生于2009年,由总部位于洛杉矶的拳头游戏(Riot Games)开发。这款游戏并非灵感乍现的偶然产物,而是拳头游戏经过深思熟虑、反复探索的结果。或许有些人会认为该公司推出《英雄联盟》纯粹是出于商业目的,顺应时下的竞技游戏流行潮,只为谋取利益,而非真心想推动这种最具互动性的娱乐媒介的发展。在新兴的多人在线竞技游戏(multiplayer online battle arena,简称MOBA)领域,拳头游戏在推出《英雄联盟》之初可没有开辟新天地的雄心壮志。制作团队的目标是通过全方位的改进,使得自己打造的这款游戏能受到更多玩家的青睐,使其在受欢迎程度上赶超当时最出色的游戏。彼时市场上的领头羊,更准确地说应该是游戏模组(mod)——玩家通过自定义工具对游戏进行修改更新后,使之成为独立的新游戏——是《守护遗迹》,简称《DotA》。在了解《DotA》和《英雄联盟》为什么能成功之前,我们先来上一堂简短的历史课。2002年夏,位于加利福尼亚州的暴雪公司推出即时战略游戏《魔兽争霸》系列第三代作品——《魔兽争霸3:混乱之治》。如今,该公司除了继续开发此类电游外,还推出了大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayer online role-playing game,简称MMORPG)《魔兽世界》和《炉石传说》——前者是史上最成功的大型多人在线角色扮演游戏,根据吉尼斯世界纪录记载,其注册账号超过1亿;后者是一款免费的交换卡牌游戏,灵感正源自《魔兽世界》。到2016年春,它已经吸引了来自世界各地的5 000万玩家。而在2002年,《魔兽争霸》是联网战略游戏中当仁不让的翘楚,它能满足不同口味的玩家的需求。短短一个月时间内它就售出了100多万套。暴雪公司从J.R.R.托尔金(代表作《魔戒》)等作家的奇幻小说以及古欧洲民间传说中汲取灵感,设计出兽族、人类、精灵族、不死族等不同的种族,将人们熟悉的元素与即时战略(RTS)方式相结合,打造出这样一款在当时能带给玩家独一无二体验的游戏。销售额不会撒谎,评分亦是如此:《魔兽争霸》在商业上大获成功,同时得到了《Game Informer》和《PC Gamer》等业界权威杂志的高度认可,后者评价《魔兽争霸》是“一款从设计到运行都无错可挑的游戏,不会让人感到哪怕一丝的沉闷。”《魔兽争霸3》只是从功能角度出发,对即时战略这一游戏模式进行了微调——玩家组队在地图上占据新区域,摧毁敌方,从而控制他们的领地,收集要塞建筑资源,同时升级玩家控制的“英雄”的装备——但很快,它将在多人在线游戏领域引领一场彻底的变革。只是,暴雪公司并非这场变革的主角。克隆游戏《DotA》诞生自《魔兽争霸3》的地图编辑器。2003年, ID为Eul的模组作者受暴雪公司另一款即时战略游戏《星际争霸》中名为“万世浩劫”的自定义地图的启发,创作出了新的魔兽三线地图,命名为“守护遗迹”。两者的不同之处在于,“万世浩劫”中孤胆英雄要对阵三线涌来的敌人,但在“守护遗迹”中,对阵双方都至多可以拥有5名玩家,外加由电脑控制(AI)的小兵。在一张拥有三条路的地图上,双方展开五对五的对抗——现有《英雄联盟》的玩家应该很熟悉这种玩法。Eul的地图大受欢迎,可出人意料的是,创作者随后选择了退出。于是,很多《魔兽争霸》的玩家开始创作自己版本的《DotA》,尤其是在《混乱之治》资料片《冰封王座》发布后,地图编辑器增加了很多新特色,派生地图也因而更丰富多样。

模组作者羊刀(Guinsoo)——出生于威斯康星州的游戏设计师史蒂夫·费克(Steve Feak)——接手了由Meian和 Ragn0r 两位作者在 2004年 2月制作的地图“全明星”(Allstars),这张地图集中了《魔兽争霸3》中最受欢迎的英雄,并增加了一些前所未有的魔法。就在“全明星”发布一个月后,费克发布了新版地图,很快又推出了更新版本,其中增加了名为肉山(Roshan)的非玩家操控角色,这是一个技能强大的中立“生物”。相比电脑控制的野怪——类似《英雄联盟》中充当炮灰的小兵——肉山显然能制造更大的威胁。肉山后来成为《DotA》的主要角色之一,在如今的《DotA2》中更是成为最厉害的怪物。而在费克退出后,游戏玩法没有变,不过另一位模组作者冰蛙(Icefrog)在前任工作的基础上进一步完善,对地图进行了修改,提升了游戏的竞技性,吸引了更多玩家。《DotA·全明星》的基本前提很简单:对战双方分别为近兵(Sentinel)和天灾(Scourge),目的都是摧毁对方基地——位于地图西南或东北位置。双方基地都有炮塔、防御塔以及电脑控制的部队保护,基地中央是“遗迹”,一旦“遗迹”被摧毁,游戏就宣告结束。换言之,成功破坏敌方的“遗迹”,己方就赢了。《英雄联盟》在很大程度上借鉴了这种情节和玩法设计,把“遗迹”换成醒目的灯塔,即水晶枢纽(Nexus),敌方可以将之毁成碎片。一旦敌方的水晶枢纽被摧毁,己方就获胜。不过《英雄联盟》增加了其他胜利条件,捣毁敌方水晶枢纽不再是唯一的获胜条件,但其与《DotA》的相似之处是显而易见的。

以竞技为目的的《DotA·全明星》锦标赛始于2005年的暴雪嘉年华,后者是暴雪公司为了宣传旗下主要游戏作品而举办的一年一度的盛会。民间比赛则兴起得更早。2004年4月,第一个全明星联盟Clan TDA创立。2005年世界电子竞技大赛(World Cyber Games)和2008年的电子竞技世界杯(Electronic Sports World Cup)都将《DotA·全明星》列入正式比赛项目,这进一步提升了这款游戏的全球影响力。到2008年夏天,《DotA·全明星》已成为现象级的游戏。同年6月,游戏产业权威网站Gamasutra对《DotA》进行了报道,作者迈克尔·沃尔布里奇(Michael Walbridge)称之为“一场地下革命”,“对所有玩家而言,都是一种享受”。他发现只有维尔福软件公司(Valve)的第一人称射击类游戏《反恐精英》才能在深度、趣味性以及最重要的粉丝基础三方面与《DotA》相媲美。2006年,瑞典舞蹈艺术家巴斯·亨特(Basshunter)以《DotA》为题材创作了一首歌,这首歌跻身瑞典国内音乐排行榜前十。暴雪娱乐作为一家专业游戏公司,成功打造出一场“DotA盛典”。

2010年,总部设在华盛顿州,制作出《半条命》、《反恐精英》、《传送门》、《军团要塞》、《求生之路》——均为经典之作,受欢迎程度一直不减——的维尔福软件公司发表声明,宣布将开发《DotA2》,由冰蛙担任首席设计师,这是一款为处于发展中的电竞市场量身打造的游戏。DotA圈内人士对维尔福此举并不感到意外。《DotA2》的设计始于2009年,最终于2013年7月问世。不过当《DotA2》正式上线时,另一款多人在线竞技游戏已经在竞技及休闲游戏领域确立了压倒性的优势:它就是从《DotA·全明星》中受到启发的《英雄联盟》。拳头的诞生

2006年,拳头游戏公司正式成立,到2016年7月,两位创始人布兰登·贝克(Brandon Beck)和马克·梅里尔(Marc Merrill)分别担任该公司的首席执行官和总裁。梅里尔读研究生时学的是企业营销,曾就职于美林证券、美国合众银行等金融服务公司;而贝克此前在全球化顾问公司贝恩咨询公司的媒体及娱乐战略部门任职,离职后投身这一在当时看来充满风险的领域。两人相识于洛杉矶南加州大学,都在2004年毕业。21世纪最初十年,竞技游戏尚处于起步阶段(或许有些人会认为现在依旧如此,因为这一领域拥有近乎无限的发展前景)。贝克和梅里尔只是抱着为了梦想、试试又何妨的心态,他们对《英雄联盟》以及拳头游戏的前景并没有明确的规划。

一开始,拳头游戏连一间像样的办公室都没有:两位创始人在共同租住的公寓内迈出了创业的第一步,他们各自拥有一套游戏设备。在线竞技游戏已经融入他们的血液中,只不过最初他们只是停留在爱好阶段,没有发展到从专业角度进行调研的程度,直到2005年年底,情况有所改变。贝克和梅里尔意识到:当时市面上的游戏已无法满足玩家(包括他们自己在内)越来越高的要求了。用户想要更流畅、更生动的游戏——能脱离物理载体、通过遍布全球的宽带网络传播,同时在细节、情结设置、持久性和趣味性这几方面要能媲美《魔兽争霸》。

贝克和梅里尔看到了机遇——未来的玩家不用再望眼欲穿地等待游戏更新,不用再年复一年地为基本相同的体验掏腰包。他们从企业软件中流行的“软件即服务(software as a service,简称SaaS)”模式获得启发,后者常用于工资结算、IT管理和人力资源等工作。“软件即服务”模式可以为用户提供定期更新,这意味着用户无须再去商店购买新版软件,而开发商每次对软件进行更新后,用户也不用再花钱购买,支付订购费后就能获得实时的更新服务。这种模式使得软件开发商与用户之间可以进行双向交流,而双方定期的沟通也意味着软件开发商可以根据用户的需求对产品进行调整。

贝克和梅里尔想将这种服务理念引入电子游戏领域:通过以用户为导向的服务体系,他们得以倾听玩家心声,获得一手反馈,从而改进游戏,实现双赢。于是,两位创始人开始招募员工。正式的办公室于2006年9月启用,不过来报到的只有史蒂夫·费克和ID为巨龙(Pendragon)的史蒂夫·梅斯康(Steve Mescon),后者是《DotA·全明星》社区网站的建立者。拳头游戏在起步阶段还是延续了费克为《DotA》设计地图时的理念。2008年10月,《英雄联盟》亮相。到2009年1月,拳头游戏已经拥有40名员工。为了期待已久的玩家群体,团队反复推出测试版,以尽可能完善这款游戏。

为了让《英雄联盟》可与《DotA》抗衡——以及包括《魔兽争霸3》在内当时所有的多人在线游戏——拳头游戏团队开始创造不同的英雄,以及玩家可控制(也可以称为召唤师控制)的换装系统,其“古怪程度”远胜之前的游戏设计。“末日使者”费德提克是个长相如稻草人般的魔术师,能给敌人带来痛苦和恐惧;“黑暗之女”安妮能唤出邪恶的泰迪熊提伯斯为其作战;来自天界的索拉卡具有治疗能力,因为一次侵袭失去永生能力。时至今日,他们依然位于可供玩家选择的英雄之列。《英雄联盟》的故事发生在符文之地,战乱对其中面积最大的大陆瓦罗兰造成了毁灭性的打击,为了缓和魔法对瓦罗兰的破坏,联盟决定将争斗限定在正义之地。每一个角色——2009年测试版亮相时,有40位英雄(撰写本书期间,《英雄联盟》的英雄数量达到131位)——都拥有一个引人入胜的背景故事,并融入整体故事中。

但要避免昙花一现的命运,单靠不俗的造型设计、审美理念和背景故事设定是不够的。拳头游戏认识到在竞争激烈的电游领域,仅游戏的玩法这一项就足以成为成败的决定性因素,《DotA》的发展就是最好的例子。因此,《英雄联盟》的制作方在费克创作的《DotA·全明星》地图的基础上进行大刀阔斧的改良,并搭配了全新的游戏引擎,加上高质量的用户服务,以及让人耳目一新的游戏特色和可作典范的玩家社区——这是成功的诀窍。当《英雄联盟》测试结束,推出正式版后,尽管需要定期更新升级,上述诀窍依然被证明是行之有效的。

到2011年7月,《英雄联盟》在全世界范围内拥有1 500万注册玩家,超过《魔兽争霸》的1 200万,成为有史以来最具影响力的电脑游戏之一。《英雄联盟》的日活跃玩家数量已超过100万,每24小时,玩家在正义之地所耗费的总时间达到370万小时。游戏社区规模增长之迅猛远超预期。2011年夏天接受技术网站Engadget采访时,贝克表示:“我们为游戏所吸引到的用户数量感到自豪。我们有信心,这一无与伦比的创作团队能继续壮大,我们会不断地改进技术,为迎接更多的玩家做好准备。”

拳头游戏有自信的资本:2014年年初,注册《英雄联盟》的玩家数量达到6 700万,全世界有2 700万玩家每天都会玩这款游戏,高峰时段,同时在线的玩家数量为750万。虽然拳头游戏在2015年、2016年都没有公布官方数据,但2015年举行的为期四周的《英雄联盟》全球总决赛,从1/4决赛到在柏林举行的决赛,共吸引了3.34亿观众。有3 600万观众观看了在梅赛德斯-奔驰竞技场举行的这场巅峰对决——对阵双方分别是最终获胜的SK Telecom T1(简称SKT)和KOO Tigers(现更名为ROX Tigers)——创下了整个电竞领域的新纪录。

显然,主流、休闲玩家对《英雄联盟》的热情远未衰退,而在职业化方面,这款游戏的竞争水准和奖金额都屡创新高——2015年,SKT战队离开德国首都时,带走了100万美元的奖金,这笔资金使得原本就获得雄厚资本注入的他们能得到更完善的支持。想玩游戏吗?《英雄联盟》是一款五对五的多人在线竞技游戏,玩家的身份就是召唤师——借助游戏设计的专门技能控制在战场上的英雄——与队友合作摧毁敌方的水晶枢纽。这听上去很简单。玩家可以免费下载游戏——游戏通过微交易的方式出售新英雄、道具和皮肤(装备),但玩家在玩的过程中不会被强制要求支付费用——这确保了任何人,或者说至少任何拥有一台配置不错的个人电脑的人都可以尝试,进而判断《英雄联盟》是否符合自己的游戏口味。

不过,假如你不是一时兴起想杀几个小兵,而是打算长期投入这款游戏,情况就没那么简单了。相比其他竞技类多人在线游戏,例如实况足球或者一对一格斗游戏,《英雄联盟》并不容易上手,它拥有专属的术语、英雄、绝招、解说专用语以及不断变更的输赢标准,所有这些东西都足以令新手晕头转向。

网上有很多《英雄联盟》“新手入门指南”。这里就长话短说,精简成几段文字以介绍其基本内容。

首先,刚刚接触这款游戏时不要花任何钱,你要选择一个已经解锁的英雄(不用考虑该英雄最适合哪个位置),你最好在一段时间内都使用这个英雄,这也是Fnatic战队的精英队员给出的建议,所以不要无视。随着玩游戏时间的增加,该英雄最适合待在地图上的(主要的召唤师峡谷地图,也就是比赛中所使用的地图)哪个位置也会清晰起来。通常,辅助角色镇守下路,肉盾则负责在上路冲锋陷阵。

给每一局留出1小时时间——只有分出胜负,《英雄联盟》才会结束,如果无法摧毁水晶枢纽,敌方防守极为顽强,你就需要花不少时间。哪怕已经来到敌方基地门口,你也必须确保小兵在前——抵挡敌方炮火。

时刻留意地图——你得知道队友在哪里,以便相互协助。如果可以的话,通过《英雄联盟》设置的聊天框与队友保持联系——但要遵守召唤师行为守则,这是拳头游戏为了净化游戏环境、规范玩家行为所设定的规定。简而言之,要友善助人,避免使用带有侮辱性的过激言语。玩得越多,等级越高,拥有的选择便越多。一开始,你只能和电脑对抗,或许你会觉得乏味,但掌握游戏窍门很重要。

本书能帮助你更好地掌握《英雄联盟》的核心技巧,后续章节中会介绍Fnatic战队给出的大量与位置相关的建议。不过没有一本指南能帮助你真正精通拳头游戏最具影响力的产品——你得亲自尝试,找到窍门,然后设定更高的目标,挑战自我,从而更上一层楼。职业选手大都是这么做的。第3章联盟传奇:《英雄联盟》的历史电子竞技游戏并不是以故事情节取胜的。在激烈的一对一淘汰赛(例如《街头霸王》、《真人快打》系列等格斗类游戏)中,观众们热切盼望的是制胜一击的到来,职业玩家不必分心于除了胜利以外的其他任何因素。在诸如一年一度于拉斯维加斯举行的世界格斗游戏大会(Evolution Championship Series)、卡普空职业巡回赛(Capcom Pro Tour)上,外界津津乐道的是选手之间的故事——继前一年的白热化较量后再度狭路相逢,抑或排名飙升者对上排名骤降者——而非他们所选择的游戏人物之间的纠葛。当然了,在家里玩《街头霸王》或《真人快打》的人都知道,游戏中的人物其实都是有背景故事的。每一个角色都有专门的故事,这些故事彼此交织,构成更宏大的传奇情节。当游戏开发出新系列后,故事结构会变得更加庞大,并出现各种新角色,偶尔还会有完全推翻此前设定的情况出现。《英雄联盟》的背景故事也是如此。虽然从审美和玩法角度看,《英雄联盟》中的131个英雄(撰写本书期间)没有明显的关联性,但每一个英雄在充满魔法的瓦罗兰大陆都有属于自己的定位。为自己的权力而战

2009年1月,在接受warcry.com网站采访时,马克·梅里尔就英雄们为何会相互对峙给出了解释。他对《英雄联盟》的基本背景进行了简明扼要的概括,具体如下:

连绵数百年的符文之战对瓦罗兰大陆的不同国家和资源环境造成了毁灭性的打击,居民数量锐减,无止境的魔法滥用让这片土地陷入惶恐和混乱中。面对满目疮痍的大地,这些国家联合了起来,成立了战争学院,试图解决所有纠纷,终结持续数百年的战乱。《英雄联盟》位于战争学院,来自各个国家、能力强大的法师及代表聚集在此,争夺统治这片大陆的机会。这里没有长篇大论,没有精美的手稿文件。正义之地是解决纷争的地方,训练有素的英雄分成不同的战队,展开激烈对决。每一场对决的结果都会影响瓦罗兰大陆的权力格局,并决定其最终命运。对于数百万的线上玩家而言,《英雄联盟》只有一条规则:赢家主宰一切。

听上去很简单,尽管《英雄联盟》的核心玩法就是基本的五对五,直到其中一方的基地被摧毁才分出胜负,并没有什么情节设置。但每一个英雄都有专属的背景故事。本书无法逐一介绍。不过如果你愿意花点时间了解这款游戏复杂的故事情节,可以从最初发布的40位英雄中选几位,了解他们是如何参与到符文之战中去的,你会发现《英雄联盟》有很强的故事性。

但首先,我们得知道所谓的符文之战究竟是什么?众所周知,瓦罗兰大陆——位于远离地球的符文星球上,是该星球最主要的大陆块——很不幸地经历了两次魔法大战,因而千疮百孔,遍体鳞伤,且陷入了政治危机。为了拯救瓦罗兰大陆,召唤师(在《英雄联盟》的故事中,他们是首席政客,同时也是玩家所要扮演的角色,能够指挥英雄)联合起来,组成了英雄联盟,试图解决瓦罗兰大陆不同种族之间的冲突。

这些旨在解决所有重大政治分歧、“赢家主宰一切”的争斗都会在正义之地——竞技比赛使用的地图,召唤师峡谷就是其中之一——进行。至于战斗的基本规则,前面章节已经有所介绍。英雄的改版《英雄联盟》最初问世时,共有40位英雄。如今,他们在召唤师峡谷中最适合担任的位置已发生了变化。拳头游戏发布的补丁对这些角色进行了修改,他们的能力或得到加强,或被削弱。

以“寡妇制造者”伊芙琳为例,这是一个具备暗杀能力的人物。和所有《英雄联盟》中的英雄一样,她也是个有故事的人。伊芙琳来自符文星球的暗影岛,该岛位于瓦罗兰大陆的东南部。一开始,伊芙琳的技能“憎恨之刺”可对离其最近的两名敌人造成伤害;但现在,这种技能变成单向进攻,只能伤害在其视线范围内的敌人。她的另一技能“毁灭打击”也发生了变化,从此前的单一攻击变成可以攻击目标两次,能造成更大的伤害。

维伽来自瓦罗兰大陆东南部的游牧民族约德尔,约德尔人的身高不超过1米。他与黑魔法师打过交道,因而心态扭曲,变得邪恶。维伽曾经拥有“熵”这项技能,他能从对手那里窃取技能点,加在自己身上,但现在,这项技能已经不复存在。由此可见,更新你的英雄库存很重要,只有这样才能尽可能多地扩大你的英雄选择范围。

伊芙琳和维伽都拥有传统的魔幻角色外形,传承了拳头游戏创立之前的游戏设计特色:他们都具有人形,前者为蓝皮肤,衣着相对较少,柔韧性佳,对男性有很强的吸引力;后者则是《英雄联盟》版的恶毒黑魔法师,灵感来自SQUARE公司的《最终幻想》系列,样貌像极了《最终幻想9》中眼睛发亮的比比·奥尔尼迪亚。可即便是在《英雄联盟》最早一批英雄中,也有些设计和此前的电子游戏截然不同。前面提到过,拳头游戏希望这款游戏与《DotA》有显而易见的差别,为此制作团队耗费大量精力,不仅要让每一个英雄在形象上具有极强的吸引力,还力求在打斗时的一招一式都要与众不同。英雄的诞生

2014年10月,就在当年的《英雄联盟》全球总决赛于首尔举行之前,拳头游戏的高级动画师洛里·艾尔德顿(Rory Alderton)接受了USGamer.net记者迈克·威廉姆斯(Mike Williams)的采访,他透露了一些与英雄创作相关的幕后花絮。拳头游戏共有4支动画团队,他们相互合作,以确保每一套皮肤或者每一次更新都具有新意,与主题相切,同时又显得独特。和大多数设计过程一样,英雄创作的第一步是将灵感转化为概念稿,为后续工作打好基础。

画出概念稿后,建模师开始下一步,制作出临时的替代模型,他们很快就能做出来,有时候只需要一天时间,接着是后期制作,添加骨骼结构,然后转交给动画师,基本的工作流程就是这样。(至于制作一个英雄需要多少时间)其实很难说,因为在制作过程中,团队中会有人不满意。只有每个人都满意,我们才会发布这个英雄。有时候,一个英雄的制作需要4个月左右,一切都取决于英雄的复杂程度。有时候仅仅是创意阶段就可能持续数年。

英雄所拥有的技能也能反映其个性

2015年9月,拳头游戏的机械设计师奥古斯特·布朗宁(August Browning)就向《PC Gamer》的肖恩·普雷斯科特(Shaun Prescott)介绍了这方面的创作过程:

我和作者以及概念设计师紧密合作。(英雄)在游戏中给人留下怎样的印象,这种印象与其外形之间是否有差别——我们会展开相关的讨论,并交换意见。我们力争打造最具连贯性的角色,这是团队努力的方向。

我们想创造出具有新意、与众不同的角色,就得摆脱惯性思维的束缚,同时又得确保整个联盟的竞争平衡,这难度可不小。

有一点很重要,那就是新英雄发布时不可能完美无缺,但我们会及时对玩家的反馈做出反应,我们会提升或者削弱他们的战斗力。难以面面俱到

布朗宁承认新英雄刚发布时往往不符合玩家的口味,很多职业及休闲玩家也是这么认为的。同样,即便是对已有英雄进行更新,使其在游戏中的表现更为平衡,这种更新也并非总能满足玩家的意愿。英雄属性、技能和形象的定期更新有时也会引起一些玩家的不满。2016年年初,来自瓦罗兰大陆西部德玛西亚的“无双剑姬”菲奥娜的外貌发生了变化,这在玩家中引发哗然。

在《英雄联盟》的官方论坛上,购买了菲奥娜装备或者皮肤的玩家表达了对更新的不满。名为“FelRain”的用户写道:“这绝对不是我买的皮肤。为什么看上去显得那么臃肿、艳丽?”除了审美变化外,英雄的技能也有变化。“FelRain”如此评价:“我都不想细说一个斗士是如何退化成辅助型的臃肿大妈的。”另一位名叫“Buffy”的用户表示:“天呐,这简直就是降级。”玩家无须为英雄的技能买单,只需选择其中4个——但他们会花钱打扮心仪的英雄,正因为此,拳头游戏在皮肤更新方面格外小心,他们可不希望惹恼这些付费客户。

针对菲奥娜新形象得到的负面反馈,时任拳头游戏高级概念设计师的迈克尔·毛里诺(Michael Maurino)在Reddit网站撰文进行了解释:

这次更新的目的是让人物形象更柔和。通过一些细微的调整,(菲奥娜)模型的棱角不再明显,面部得以进一步柔化。皮肤调整的目的亦是如此。

长话短说,关于角色的背景、整个世界的构架、等级制度、知识产权等,我们有不同的设计构想,目的就是让这款游戏与众不同。所有角色在最终拍板前都经过了审慎的考虑。

菲奥娜并不是唯一改版后遭到玩家质疑的英雄,而且有时候玩家对官方的解释并不接受。名为“cuddlysatan”的用户回复道:“你可别忘了并不是每个人都能认同(你们的艺术品位)。如果你们只是为自己改版,而不是为玩家着想,那就是在篡改他人的经历。”

就菲奥娜改版后在玩家中引发的愤怒,US Gamer网站记者迈克·威廉姆斯撰文发表了看法:

如果你不喜欢设计师的设计,就应该直言不讳表达自己的想法。只要用语文明,就大胆说出来吧。有更多意见是好事。我们都是客户或者潜在的客户,开发商在研发游戏的过程中应当顾及我们的需求。可一旦新版无法让你满意,就指责设计师,实在有欠考虑。《英雄联盟》是一款商业游戏,创作过程中每一个决定都是创意和商业现实相妥协的产物,拳头游戏基于创新和玩法需求做出了这样的选择。现在他们得在后续调整和维持现状这两者之间做出选择。

至于菲奥娜的改版,据说拳头游戏已经收到了玩家的反馈。

撰写本书期间,菲奥娜仍然保留了改版后的形象。看来她的设计者并没有顾及玩家的反馈,但有两点值得一提。首先,那些在网上积极发表意见的玩家往往只代表少数人,绝大部分使用菲奥娜的玩家接受了改版,就像他们接受游戏此前发布的无数补丁那样。其次,游戏拥有130多个英雄,开发商需要不断推出新补丁,以跟上玩家的步伐——在非赢即输的游戏规则之下,玩家需全方位考虑,从战前部署策略到选派英雄,甚至还可能面对游戏之外的博弈——已经更新过的英雄不太可能出现在优先修改之列。

一言以蔽之,拳头游戏不可能设计出百分百完美的英雄,让数百万玩家都满意。鉴于《英雄联盟》的胜利法则始终在变换,再多的员工也无法解决上述问题。正因为此,职业玩家往往擅长使用多个英雄,这让他们有更多的选择,能更好地适应主流玩法,以应对敌方,并通过挑选对方禁选的英雄,提升己方获胜概率。不过,一旦战场(也就是正义之地)的设计出错,不仅会影响每一个玩家的兴致,还会破坏竞争这一游戏核心。竞技场的调整

大多数《英雄联盟》的玩家视召唤师峡谷为“家”。该峡谷位于瓦罗兰大陆的一片森林中,介于北方永冻苔原弗雷尔卓德和几乎无人探索的铁脊山脉之间,这里充斥着魔法力量,这里属于正义之地,栖居其中的生物在超自然力的影响下变得十分强大。每一局游戏中,4条不同的元素龙会在不同时间出现, 35分钟后,极度危险的上古巨龙会亮相。而在地图上,除了各式致命的小怪兽之外,还有打击力很强的远古魔像,它能轻松杀死疏忽大意的英雄们。踏入这个战场,玩家需格外小心,不仅要留意来自敌方的攻击,还要关注野怪的动向,这些家伙磨刀霍霍,想伤害每一个经过的玩家。

召唤师峡谷是最受欢迎的地图,也是《英雄联盟》比赛时使用的唯一战场。但除召唤师峡谷外,游戏还设有一个战场——只有两条路的扭曲丛林,地图中间的野区藏有一头致命的中立生物,巨大的不死蜘蛛Vilemaw。2009年,拳头游戏创始人之一马克·梅里尔如此评价这张地图:“我们的设计目的就是将战场集中在地图中间,专门用于三对三对抗。”由于战队规模变小,因此它没有出现在《英雄联盟》冠军联赛(LCS)中——五对五的情况下更容易出现势均力敌的较量。对于扭曲丛林为何缺少职业联赛的支持,拳头游戏的英雄设计师丹尼尔·克莱恩(Daniel Klein)于2012年在官方论坛上发表了一篇评论:

职业玩家不玩(扭曲丛林)的原因是因为这里没钱可赚。他们把所有的钱都投进了召唤师峡谷。出于同样的原因,你在领土战争中看不到职业玩家。想停留在顶尖行列,就必须在召唤师峡谷投入大量时间。这有点像先有鸡还是先有蛋的争论:在召唤师峡谷之外的竞技场举行的比赛是没有奖金的,所以它吸引不到职业玩家,而职业玩家之所以对召唤师峡谷之外的战场不感兴趣,是因为其他战场的比赛没有奖金。当然,要解决这个问题并不容易。

2012年,拳头游戏尝试调整扭曲丛林的比赛策略,希望其能像召唤师峡谷那样受玩家欢迎,至少偶尔能受到高水准竞技比赛的青睐。尽管这一愿望最终落空,但扭曲丛林依旧受到休闲玩家的热捧——据克莱恩透露,一些职业玩家在空闲时也会出入扭曲丛林。今天不再使用的正义之地是水晶之痕,前文提及的领土战争就是在这里进行的。依照规则,五人战队得尽可能长时间地占领并守住圆形地图上的据点,抵御敌方的进攻,占据时间越长,就能更多地消耗对方水晶枢纽的生命。

水晶之痕于2011年9月亮相,公司之所以设计领土战争的玩法是为了鼓励快速战斗,因为小规模对决往往更刺激。但由于召唤师峡谷占据的玩家比例实在太高,最终,拳头游戏不得不移除一张使用人数较少的地图。2016年2月,游戏模式首席设计师罗温·帕克(Rowan Parker)通过《英雄联盟》官方网站向玩家宣布了这一消息:

我们注重的是能给玩家带去持续竞技体验的游戏模式。现在只有不足0.5%的玩家还在玩领土战争。我们对其不够重视……领土战争的游戏质量会随每日参与人数多少出现极大起伏……我们或许可以调动更多专门资源来解决这一恶性循环,但最终还是选择召唤师峡谷为《英雄联盟》这款游戏的核心体验场地,因为这里的故事具有足够的深度,这里的节奏更紧凑,玩家也能有提升空间。

我们从领土战争中吸取了很多教训,知道要维持一个完全独立的游戏模式需要付出怎样的代价……(但现在)我们决定将其移除,以便更专注于《英雄联盟》的发展。《英雄联盟》中还有一张五对五地图,即嚎哭深渊,这里有一条很宽的中路,没有野区,但和扭曲丛林一样,这张地图也从未获得过职业玩家的青睐。但即使最受欢迎的召唤师峡谷从最初发布到2016年,也经历过两次重大的改版。召唤师峡谷的改版

2012年5月,召唤师峡谷经历了一次图像和技术层面的更新,2014年《英雄联盟》冠军联赛尾声阶段,峡谷完成了一次大规模的调整优化,但保留了2009年的基本结构:三条路,两个水晶枢纽目标,五对五的对战模式。赚钱,打野怪,升级——一切照旧。

其实,2012年的更新只能算是小修小补,它是为之后更彻底的改版做铺垫。英雄模式有所更新——如往常一样,玩家对此褒贬不一——同时,峡谷全局贴图更为细腻。潜伏在野区的中立生物——龙、哨兵、可怕的纳什男爵——都使用了新模型和动画。此外,游戏经过修改后,在低配和中配电脑上能更为流畅地运行。

接下去就是被拳头游戏员工称为“ol trusty(老可靠)”的地图大改版。新峡谷于2014年11月12日上线,最先放出的模式为阵容匹配系统和人机对战。一周之后,新地图完全取代旧地图。最受瞩目的变化当属竞技场的艺术风格,新版更偏向手绘风。地图上的一切都更加清晰精确,环境不再显得杂乱。紫队改成红队,更方便与蓝队区分,每个战队的打野位也显现相应的颜色。游戏的视角有些许调整,让玩家能从更高的角度审视战局。这次的更新带来了新的怪兽形象、攻击范围指示器、改头换面的商店老板(英雄可以向其购买改变游戏格局的装备),以及新的音乐。

2014年,《英雄联盟》产品负责人安德鲁·布朗奈尔(Andrew Brownell)写了一篇博文,介绍了公司在更新召唤师峡谷时遵循的五要点,它们分别是“清晰度和可辨识度”、“视觉真实感”、“游戏玩法”、“主题连贯性”和“游戏性能”。他补充道:“在游戏中,生死就在刹那之间,所以我们得为玩家提供全方位、清晰易懂的信息,这很重要。”可见,拳头游戏之所以做出这些调整,是为了精益求精,而不仅仅是让一切看起来更漂亮而已。玩家对此次更新的反馈极为积极:布朗奈尔这篇博文下面的评论不乏“看上去棒极了”、“太令人难以置信了”这样的语句。当然了,改版后的英雄总是会引发部分玩家的不满。可有句老话说得好,“舍不得孩子,套不住狼”,不是吗?理想的首选英雄

对初次接触《英雄联盟》的新手而言,最大的挑战之一就是选择哪个英雄代表自己踏上正义之地。在后面几个章节中,Fnatic战队成员(根据其所担任的位置)会给出相应的建议。在这里,我根据2015年Kotaku.com以及2016年年初PCGamesN.com发布的文章也总结出几个适合的英雄。

Kotaku网站的雅尼克·勒贾奎(Yannick LeJacq)推荐新手可以先体验一下所有位置——从上单、中单到负责下路的物理输出位置、辅助位以及打野者——最终“专注一个”。但他告诫新手,不要一开始就尝试打野者:“这个位置对玩家的要求比其他位置高——玩家要拥有特定的技能、经验、英雄和装备。前三个只能通过时间慢慢积累。”他表示,虽然网络上有不少针对单个英雄的介绍,却没有“按部就班的操作指南”,因为当某个英雄可承担多重任务时,其在不同位置的玩法和表现有很大差别。

PCGamesN网站列出了每一个位置的“首选英雄”,具体如下:上路是茂凯(“目前最强大的上单英雄”)和艾克(“一个非常有趣的英雄”);阿狸(“容易上手”)和莫甘娜(“技能十分出众”)守中路;凯瑟琳(“你会知道她到底有多厉害”)和卢锡安(“专注杀伤敌人”)是理想的物理输出英雄选择,镇守下路。该网站选择布隆(“他能持续保护队友”)和蕾欧娜(“放手一搏吧”)为辅助;负责打野怪的则是Vi(“打野者的参照标准”)和格雷福斯(“他的打野能力帅呆了”)。

在2016年《英雄联盟》冠军联赛夏季赛期间,Fnatic战队的精英们也使用过上述英雄。本书撰写期间,负责上单的Kikis就选过艾克和茂凯,都赢得了胜利。负责野区的Spirit有一次选择了格雷福斯,遗憾地输了。负责中路的Febiven则坚持不用新手指南中推荐的英雄——他喜欢用阿兹尔和维克托,用他的话来说,这两个英雄“最适合有经验的玩家”。YellOwStaR曾9次选择布隆为辅助英雄,Rekkles在选择物理输出英雄时,有4次选了卢锡安,1次选了凯瑟琳。

这说明,虽然有些英雄容易上手,但并不意味着他们只适合出现在入门级的对抗中——在最高水准的《英雄联盟》竞技比赛中,根据战况不同,每一个英雄都有用武之地。因此,每当有人在论坛中抱怨某个英雄能力欠缺,无法融入现有主流玩法,始终处于劣势时,请务必记住,开发商下一次发布的补丁就可能改变整个游戏格局。“这款游戏始终处于变化中,你总能挑到最适合自己位置的英雄。”YellOwStaR说,“作为职业玩家,你可能一年要用七八个英雄。至于新手,如果现在开始玩,可能会完全落在下风。新玩家要学的东西太多了,这个过程并不轻松。可当你对整个游戏体系有所了解后,就会享受其中。”第4章Fnatic及《英雄联盟》职业联赛的崛起竞技游戏以及现在被我们称为电子竞技的世界并非始于《英雄联盟》、《DotA》、《炉石传说》或者其他线上游戏。Fnatic算是最早在这一行业成名的俱乐部之一,该公司成立于2004年7月,然而电子游戏初次以比赛形式亮相还要再往前追溯数十年,那个时候的精英玩家参加比赛的目的更多是为了获得吹嘘炫耀的资本。1972年10月,斯坦福大学的人工智能实验室里举办了第一届受到公众关注的电子竞技比赛——“泛银河系太空大战奥运会(Intergalactic Spacewar Olympics)”。组委会承诺提供免费啤酒,参赛选手玩的是1962年开发的游戏《太空大战》,这也是赛事名字的灵感来源。比赛分两种形式:五人混战,以及以两人团队为参赛单位的淘汰赛。斯利姆·托瓦(Slim Tovar)和罗伯特·E.马斯(Robert E.Maas)赢得了后一种赛制的冠军,单人赛冠军则归布鲁斯·鲍姆加特(Bruce Baumgart)所有。他们的奖品是一年的《滚石》杂志,该杂志摄影师安妮·莱博维茨(Annie Leibovitz)亲临赛场为他们拍照,这便是史上第一届电子竞技比赛冠军所能享受的殊荣。1980年夏,游戏行业开始蓬勃发展,双星系网站(Twin Galaxies)建成,专门关注打出最高分的玩家。1983年,在双星系的帮助下,美国电子游戏国家队成立,在美国及海外地区宣传电游的同时参加并承办了一系列国际赛事。整个20世纪80年代,吉尼斯世界纪录一直密切关注新兴电游行业所取得的成就,收录涌现出的超级明星,例如《大金刚》和《吃豆人》的最高分创造者比利·米切尔(Billy Mitchell),他拥有这一领域最具标志性的发型。同样是在这十年期间,随着电视网对电子游戏产生兴趣,观看电游比赛和玩电游一样成为人们喜爱的消遣。1982年和1983年,美国电视节目《Starcade》就聚焦街机游戏比赛,远早于英国,后者直到1992年才拥有明星嘉宾云集的游戏节目《GamesMaster》——相比如今的游戏直播平台Twitch和YouTube,《Starcade》可谓领路先锋。1990年,任天堂举办了首届世界锦标赛(这项赛事于2015年的电子娱乐展览会期间回归),而现已不复存在的电影租赁公司 Blockbuster 也举办过一届世界锦标赛。线上机遇

20世纪90年代,在线电子游戏越来越流行,《雷神之锤》和《反恐精英》之类的游戏不再局限于悠闲娱乐,逐步进入竞技领域。后者最初是《半条命》的游戏模组,维尔福软件公司获得版权后对其进一步完善。这款游戏引起了瑞典一年轻小伙的注意,从2006年到2012年,他成为《反恐精英1.6》(也就是最初版发布后,又经过了6次补丁更新)竞技比赛中的统治者。“《反恐精英》改变了我的人生。”如今担任Fnatic俱乐部首席电竞官的帕特里克·萨特蒙(Patrik Sättermon)(他是这款第一人称射击游戏中真正的传奇玩家之一)如是说,“我从14岁开始玩这个游戏,那时我住在瑞典,还参加各种其他体育运动,主要是足球。我的精力很充沛,身体也很棒。我玩过一些任天堂出品的游戏。不过自从装上宽带后,我会用我哥的电脑玩上好几个小时的游戏。《反恐精英》能满足我的好胜心,那种兴奋感和玩团队游戏一样。一天24小时/一周七天,我几乎停不下来——说真的,只要有时间,我就会玩。我的排名开始上升,我觉得挺有意思的,因为当时没有人认为电竞可以成为一个职业。我玩这个游戏纯粹是因为喜欢,觉得开心,享受胜利的感觉。”

萨特蒙在《反恐精英》中的ID为“cArn”——“就是‘大屠杀(carnage)’的意思。当时我还年轻,觉得这个名字够酷”。他的排名不断攀升。就在萨特蒙考虑收手去上大学时,一支雄心勃勃的电竞战队向他发出了邀请。“我当时18岁,不打算继续玩《反恐精英》了,但一个前队友告诉我,他收到了来自Fnatic的邀请,他们正在组建战队。家人很支持我。我打算试一年。这就像是一次冒险——那个时候,没人知道每个月底能拿到多少薪水。不过,我一开始只打算当一年的职业玩家,最终却干了7年,在超过25个国家玩过《反恐精英》。”

从2006年到2012年,有萨特蒙坐镇的Fnatic CS战队在赛场所向披靡。2008年和2009年,萨特蒙获得的奖金数额达到六位数,当时电竞比赛的奖金池远不如今天,后者有时候甚至能达到数千万。2012年,萨特蒙终于决定放下手中的“步枪”,不过他并不准备离开Fnatic或电竞领域。创始人及其母亲

2004年,“电竞运动”开始意识到自身的发展潜力——能获得如今天这般的声望、明星玩家、观众、赞助商和丰厚的金钱回报。世界电子竞技大赛创立于2000年,首届大赛吸引了来自17个不同国家的战队,他们参与包括《雷神之锤3:竞技场》和《FIFA 2000》在内的游戏角逐。四年后,大赛离开韩国大本营,移师加州举办,玩家们在《光晕》、《反恐精英:零点行动》和《哥谭赛车计划2》这些游戏中展开激烈较量。2002年,美国竞技游戏联盟创立,2004年他们在纽约举办了全美总决赛,这是该联盟承办的首次重要盛会,这次盛会只有《光晕》和《任天堂全明星大乱斗》两个项目。这些都只是初步尝试,没有人会想到电竞潮流会席卷全球——除了一对来自英国的母子。

萨姆·马修斯(Sam Mathews)是个狂热的游戏迷,曾参加过竞技比赛。随着游戏比赛在全球范围越来越兴盛,他看到了机遇,只要投入时间和资金,任何人——不限于个人玩家,也可以组建多支战队,参加多个项目的竞争——都可以通过赛事来宣传自己的品牌。

在母亲安妮的建议下,马修斯卖掉了自己的汽车,投资5 000英镑创立了Fanatic,安妮作为公司的共同创始人,担任财务总监。2010年,在Fnatic网站的问答环节中,安妮称儿子遗传了自己“企业家的血统”,她补充道:“我尊重他的想法和志向,我渴望新的挑战,毫无疑问,这就是我想要的。”马修斯首先组建了一支反恐精英战队,后者在2005年CPL新加坡站夺冠,这是他们首次在知名赛事捧杯。

2015年,在VICE(译注:总部位于纽约的全球化新锐媒体集团)拍摄的一部电竞纪录片中,马修斯开始向不熟悉电竞领域的观众介绍Fnatic。“足球之类的运动总是有局限性,”马修斯在Fnatic伦敦总部接受采访时说,“而电竞游戏涵盖多个项目——打个比方,就像是同时拥有足球队、网球队和板球队那样。一个品牌,或者说一家公司能拥有这样的组合,着实令人兴奋。”

他继续说道:“电竞可不是把一群极客锁在房间里。电竞选手能周游全世界,受到女孩们的热烈追捧。我看好这些年轻人,他们能成为巨星,他们会比我更有钱。”

如今,马修斯的投资和期待都获得了丰厚的回报,但在Fnatic创立初期,可并非事事都一帆风顺。2006年,CS战队只有一人留队——尽管这一人员震荡为萨特蒙加盟铺平了道路。新战队(2006年是魔兽世界,2007年则是DotA)的组建,加上必须去世界各地参赛,使得在海外建立基地成为必要。马修斯也因此承受了极大的压力,觉得有些力不从心。在2012年发布于Fnatic网站的博文中,他回答了一系列粉丝提出的问题,承认如果在时下环境中从头再来,会做出截

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