Flash游戏程序设计(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-06-01 15:07:46

点击下载

作者:湛永松

出版社:电子工业出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

Flash游戏程序设计

Flash游戏程序设计试读:

前言

游戏是一种新的娱乐方式,它将娱乐性、竞技性、仿真性、互动性等融为一体,并将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险、神秘、悬念等娱乐要素结合在一起,为玩家提供了一个虚拟的娱乐环境。从技术的角度看,计算机游戏是“以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的、能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式”。游戏必须具有高度的互动性,这是指玩家所进行的操作应该在一定程度上和一定范围内对计算机上运行的游戏有控制和影响。玩家是以游戏参与者的身份进入游戏的,游戏允许玩家进行操作的范围越大,玩家的发挥空间就越大,所获得的乐趣就越多。游戏的进展过程会因玩家的操作而发生改变,而且计算机能够根据玩家的行为做出合理的反应,从而促使玩家对计算机也做出回应,进行相应的人机交流。最终,游戏在玩家与计算机的交替推动下向前行进,不断地深入,直到以某种方式结束。从游戏内容上看,计算机游戏是一个让玩家追求某种目标,并且让玩家可以获得某种“胜利”体验的娱乐性文化产品。它具有丰富而独特的表现力,能表现出许许多多鲜明生动的形象。因此,从该意义上而言,游戏和戏剧、电影一样,是一种综合性艺术,一种融合了技术的、更高层次的综合艺术。在游戏中,它的艺术性体现为世界观、剧情、人物、规则,再加上表现这些内容的音乐和画面等媒体信息。

随着互联网的发展,游戏也突破了以前单机游戏的限制。互联网上的玩家较为钟情的游戏类型为“休闲”类型游戏和“角色扮演”类型游戏。这些类型的游戏并不需要非常真实的渲染效果,而是以游戏情节和卡通渲染效果取胜,从而吸引众多的互联网玩家。而在互联网上这些游戏类型的风行也成就了Flash平台。Flash是一个非常出色的游戏开发平台,它特别适合开发网络休闲类和角色扮演类游戏。Flash插件文件尺寸很小,性能也很优秀,全球98%的互联网用户都安装了Flash,这些都会使得Flash平台开发的游戏能被尽量多的玩家接触到。曾经很多人认为使用Flash平台游戏是一个愚蠢的决定,因为其程序运行效率低下,不能进行3D处理等缺陷,但随着计算机性能的提高,Adobe公司对Flash平台运行时的优化以及PV3D等众多的优秀软件渲染引擎库的出现,这种情况正迅速改观。与此同时,Flash游戏变得越来越流行,其制作的游戏也越来越接近“传统”的计算机与视频游戏了。

本书作为Flash游戏程序开发领域的入门教材,希望广大的读者朋友能够通过本书的学习,顺利地进入Flash游戏程序开发的殿堂。本书全面地介绍了Flash游戏开发的各种知识,首先介绍了游戏程序开发基本术语及概念、Flash CS5 动画制作软件的使用,以及ActionScript 3.0编程语言的基本概念与知识;本书还介绍了如何在Flash中管理音频及可视化资源,如何处理游戏逻辑,并制作了一些综合性的案例;最后,本书介绍了Flash游戏程序开发的一些进阶内容,包括简单的游戏人工智能处理,3D游戏程序设计以及网络程序设计。

本书作者参阅了国内外大量最新的数字媒体技术及Flash游戏程序设计方面的资料,所讲的内容涉及数字媒体技术开发领域最新的成熟方法和技术。本书尽量做到对原理、概念的讲解清晰透彻,言简意赅,并提供了丰富、新颖、原创、实用的大量实例。书中的代码大多来源于作者参与的一些实际项目,并在各种开发环境下经过严格测试,完全能直接应用到实际的工作项目中。在编写过程中,作者力图精益求精,但因为水平有限,难免有不当之处,请读者不吝指正。如果读者在阅读过程中有任何疑问,请发电子邮件到以下信箱与作者联系:flash_dev_game@163.com,让我们共同探讨、学习。让我们共同探讨、学习。为便于读者学习,本书提供相关案例的源代码,可以登录华信教育资源网(www.hxedu.com.cn),注册后免费下载。

本书得以完成,更多的是这些人的工作:感谢冉哲编辑,她对本书倾注了大量的心血,给了我巨大的帮助和指导;感谢我的好搭档陈显军,没有他,难以想象这本书将要拖到什么时候才能完成;感谢钟艳如教授,她引导我进入数字媒体技术及Flash游戏程序设计这一有趣的领域;感谢冉兆春、樊宇、张净,他们协助完成了这本书的诸多编写任务。本书第1、9、10章由湛永松编写,第2、3章由樊宇编写,第4章由张净编写,第5、6、7章由冉兆春编写,第8章由钟艳如编写,第11、12、13章由陈显军编写。全书由湛永松负责统稿。本书的编写还需要感谢以下教学研究项目的支持:新世纪广西高等教育教学改革工程立项项目(2011JGB048)、广西教育科学“十二五”规划课题(2011C0032)、中国电子教育学会“十二五”高等教育科学研究课题(ZDJ11207)、国家大学生创新性实验计划项目(101059512)。

最后真心地期望通过这本书,与每位喜欢Flash游戏程序设计的你成为好朋友!

湛永松

2012年9月第1章 Flash与游戏

Flash是目前最优秀的网络动画编辑软件,游戏是其极具代表性的典型应用之一。Flash游戏具有游戏开发成本低、支持跨平台开发、集成多种媒体形式和媒体设备、成果易于发布等优势;其制作流程包含了构思、游戏大纲的策划、游戏的正式开发、配音和配乐、测试和发布等重要组成部分。

本章主要是对Flash平台和数字游戏进行概述性介绍。在阅读完本章之后,应能够对Flash发展历史及特点,数字游戏的特性及分类,Flash游戏发展概况、优势及类型,Flash游戏的制作流程,Flash游戏业的发展前景有一个基本的了解。1.1 Flash平台

作为目前最优秀的网络动画编辑软件之一,Flash是一个基于矢量图形进行Web应用内容制作的专业标准创作工具软件。从简单的矢量动画制作到动画短片创作、动态网页设计、游戏开发、交互式网站开发、广告、电子贺卡、短篇音乐剧的制作,Flash的应用领域日趋广泛。1.1.1 Flash平台介绍

在Flash出现之前,网页上所播放的动画主要通过两种方式实现:一是借助软件厂商推出的附在浏览器上的各种插件来观看特定格式的动画,效果并不理想;二是观看GIF格式图像实现的动画效果,由于该图像格式只支持256色,加之动画效果机械单一,并不能满足用户的视觉需求。随着互联网的发展,用户强烈地希望网上的内容更丰富、精彩及富有互动性。

1993年,乔纳森·盖伊(Jonathan Gay)成立了名为Future Wave的软件公司,致力于矢量图形方面的研究工作。当时,由美国著名的多媒体软件提供商Macromedia发布的多媒体软件Director首次将动态影片应用于Internet网络,其所使用的播放器Shockwave也是网络上交互电影的唯一解决之道。但是,由于Director的设计初衷并非为了互联网应用,所以其制作的精彩影片往往由于带宽的限制而无法在互联网上广泛传播。1995年,Future Wave公司设计出了世界上第一个商用的二维矢量动画软件Future Splash Animator,主要用于设计和编辑Flash文档,非常适合制作用于网络传播的动画。虽然此时的Future Splash Animator只是单功能的矢量动画制作软件,但却开创了网络动画的新纪元。

在微软和迪斯尼先后采用了Future Splash Animator之后,Macromedia意识到了Future Splash Animator的美好前景,而乔纳森·盖伊本人也认为Macromedia的强大支持可以使Future Splash Animator发展得更好。1996年11月,Macromedia收购了Future Wave公司,并利用自己在多媒体软件开发上的优势,扩展了Future Splash Animator的多媒体开发功能,并赋予它一个闪亮的名字——Flash。此时的Flash版本为1.0,主要是为了扩充Director的家族成员,这一点从Flash文件的扩展名(*.swf)就可以看出,swf是Shockwave Flash的缩写。1997年6月,Macromedia推出了Flash 2.0,引入了库的概念。

由于网络技术的局限,Flash 1.0和Flash 2.0均未得到业界的重视。1998年5月,Macromedia公司推出了Flash 3.0,与同时推出的Dreamweaver 2.0 和Firework 2.0一起被称为Dream Team,即网页三剑客。这时的Flash已经成为真正的互联网多媒体软件,被应用于更多的领域,支持影片剪辑、JavaScript插件、透明度和独立播放器,但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。此外,Flash的专业脚本语言ActionScript(动作脚本)也开始出现,但这时的ActionScript仅有简单的控制播放的功能。

1999年6月,Macromedia推出了Flash 4.0,支持变量、文本输入框、增强的ActionScript、流媒体MP3等。更重要的是,Flash 4.0有了自己专用的播放器即Flash Player,而Shockwave播放器仅供Director使用。这使得Flash摆脱了Director的束缚,成为专业的网络交互多媒体软件。从此,Flash技术在网页动画制作中得到了更广泛应用,并逐渐被广大用户认识和接受。为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名(*.swf)。

2000年8月,Flash 5.0掀起了全球的闪客旋风,把矢量图的精确性和灵活性与位图、声音、动画和交互性巧妙融合,功能有了显著的增强,能够独立制作出具有视觉冲击力效果的网页和个性化的站点。Flash 5.0发展出第一代真正的专用交互语言——ActionScript 1.0,推动了Flash应用的重大发展。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就如同JavaScript那样。

2003年8月,Macromedia推出了Flash MX2004(即Flash 7.0版本),将ActionScript升级为2.0,还实现了对手机和移动设备的支持,赋予了Flash跨媒体交互的能力。时隔两年之后,Flash发展到了8.0版本。与前面的版本相比,它具有更强大的功能和灵活性。Flash 8.0不再是功能简单的矢量图形软件,其处理能力已延伸到了视频、矢量图、位图和声音。

2006年,Adobe公司宣布收购Macromedia公司,由此带来了Flash的巨大变革,也为Flash的发展提供了更加雄厚的技术支持以及更广阔的发展空间。2007年3月发布的Flash CS3,也成为Adobe Creative Studio CS3中的一员,与Adobe公司的矢量图形软件Illustrator及被称为业界标准的位图图像处理软件Photoshop完美地结合在一起,三者之间不仅实现了用户界面上的互通,还实现了文件的互相转换。更为重要的是,Flash CS3支持的全新脚本语言ActionScript 3.0是Flash历史上第二次飞跃。此后,ActionScript终于被认可为一种正规、完整、清晰的面向对象语言。新的ActionScript包含上百个类库,这些类库涵盖了图形、算法、矩阵、XML、网络传输等诸多范围,为开发者提供了一个功能强大的开发环境。

2008年底,Adobe公司推出了Adobe Creative Suite 4 Master Collection套装,其中含有最新版的Flash CS4,新增了基于对象的动画、3D转换、反向运动与骨骼工具、动画编辑器、H.264支持等让人耳目一新的功能。2010年,Flash CS5推出。新版的Flash对开发人员更加友好,还支持和最新版本的Flex Builder协作来完成项目。1.1.2 Flash的特点

Flash软件与其他软件相比,能够以最简单的方法制作出复杂而多变的动画,以最小的容量制作出最优秀的效果,备受业界人士的青睐。此外,Flash还具有强大的交互功能,能制作出交互性极强的网页动画。作为一款多媒体动画制作软件,Flash具有许多优秀的特点,其中最重要的5个特点如下。

1.文件占用存储空间小,传输速度快

Flash动画的图形系统是基于矢量技术的,因此下载一个Flash动画文件的速度很快。矢量技术只需要存储少量数据即可描述一个相对复杂的对象,与以往采用的位图相比数据量大为下降,因此很适合在互联网上使用,有效地解决了多媒体与大数据量之间的矛盾。

2.矢量绘图,传播广泛

Flash很好地支持矢量绘图,只需要少量的矢量数据就可以很好地描述一个复杂的对象。由于矢量图像仅由线条和线条所封闭的填充区域组成,体积非常小。此外,Flash动画采用“流式”播放技术,在观看动画时可以边观看边下载,有效减少了等待的时间。

3.支持多种文件输出格式

Flash还是一个优秀的图形动画文件的格式转换工具,它可以将动画以GIF、QuickTime和AVI的文件格式输出,也可以以帧的形式将动画插入到Director中。Flash能够以下面所列的文件格式输出动画。

4.强大的交互功能

在Flash中,高级交互事件行为控制使Flash动画的播放更加精确并易于控制。设计者可以在动画中加入滚动条、复选框、下拉菜单和拖动物体等各种交互组件。Flash动画甚至可以与Java或其他类型的程序融合在一起,在不同的操作平台和浏览器中播放。Flash还支持表单交互,使得包含Flash动画表单的网页可应用于流行的电子商务领域。

5.可扩展性

通过第三方开发的Flash插件程序,可以方便地实现一些以往需要非常烦琐的操作才能实现的动态效果,大大提高了Flash影片制作的工作效率。

在计算机游戏制作领域,Flash也因为其强大的媒体兼容能力、矢量动画能力、面向对象程序设计语言、鲜明的网络特性、支持XML、强大的跨平台特性等特征而魅力倍增。

第一,Flash是一个功能强大的多媒体集成开发环境,大多数的位图、矢量图、音频、视频都能为Flash所用。在多媒体集成的基础上,Flash提供了强大而简便的动画设计功能,如运动补间和遮罩。通过这些功能,可以实现各种神奇的动画效果。

第二,Flash还是一个集成的编程开发环境,它拥有一套完整的、功能强大的面向对象脚本语言——ActionScript。甚至可以不使用任何素材,也不用手工绘制任何图形,直接使用脚本就能创建美丽绝伦的动画特效,还可以使用Flash提供的大量的类、API和组件,以及自定义类、自定义组件,组建庞大的Flash应用程序。

第三,Flash具有鲜明的网络特征。它的流行本身就得益于互联网的发展,文件小、播放器嵌于各种浏览器中、跨多种操作系统平台、采用流媒体技术、本地文件存取限制等特点,无不说明了Flash先天的网络特征。

第四,Flash能很好地处理XML,尤其是AS3,它包含XML、XMLList、QName和Namespace等E4X(ECMAScript for XML规范)类。这使得Flash具有强大的格式化数据处理能力,以及与各种服务和应用进行数据交换的能力。

第五,Flash可以在嵌入式系统中应用。尤其在智能手机中,Flash得以快速应用,让用户体会到与以往不同的掌上娱乐体验。Flash Lite专门用来开发手机Flash应用,它的出现给J2ME带来了巨大的冲击。1.2 游戏简介

游戏是一种新的娱乐方式,它将娱乐性、竞技性、仿真性、互动性等融为一体,并将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险、神秘、悬念等娱乐要素结合在一起,为玩家提供了一个虚拟的娱乐环境。1.2.1 游戏的概念

游戏的英文是“game”,意译为“比赛、竞赛、游戏”。从词源上可以看出,“游戏”和“比赛”一脉相承。游戏的最初方式是非对抗性的、友好的体力与技巧比赛。当时的参与者在体力得到锻炼的同时,也得到了乐趣。因此,游戏和比赛都是人与人之间所进行的娱乐活动,只是因场合和情况的不同而加以区分为不同的形式。

随着时代的进步,游戏从单纯的体力活动逐渐向体力与脑力结合的方向发展,甚至出现了一些纯粹的脑力活动,比如棋类和牌类游戏的发明。进入科技时代以后,越来越多的高科技手段被运用到了娱乐行业中,最终能够以计算机的运算代替原来必须由人来承担的角色,此时的游戏更多的是一种娱乐活动,其最大的作用就是通过游戏过程,让参与者得到放松。

与此同时,游戏的形式也在逐渐变化。在游戏通过电视游戏机进入了家庭以后,最初的形式非常简单,只是有灰度画面和简单的声音,后来逐渐发展到256色画面和MIDI配乐,直到今天的真彩画面和CD音轨、人语配音等。

随着家用计算机的发展和普及,游戏又进入了计算机。与电视游戏的发展过程相同,计算机游戏也经历了从简单到复杂的过程,最终使计算机游戏成为能与电视游戏相抗衡的娱乐方式。

从技术的角度看,计算机游戏是“以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的、能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式”。游戏必须具有高度的互动性,这是指玩家所进行的操作在一定程度上和一定范围内,对计算机上运行的游戏有控制和影响。玩家是以游戏参与者的身份进入游戏的,游戏允许玩家进行操作的范围越大,玩家的发挥空间就越大,所获得的乐趣就越多。游戏的进展过程会因玩家的操作而发生改变,而且计算机能够根据玩家的行为做出合理的反应,从而促使玩家对计算机也做出回应,进行相应的人机交流。最终,游戏在玩家与计算机的交替推动下向前行进,不断地深入,直到以某种方式结束。

从游戏内容看,计算机游戏是一个让玩家追求某种目标,并且让玩家可以获得某种“胜利”体验的娱乐性文化产品。它具有丰富而独特的表现力,能表现出许许多多鲜明生动的形象。因此,从这个意义上而言,游戏和戏剧、电影一样,是一种综合性艺术,一种融合了技术的、更高层次的综合艺术。在游戏中,它的艺术性体现在世界观、剧情、人物、规则等方面,再加上表现这些的音乐和画面等媒体信息。

计算机游戏作为一种软件,也应包含软件的共性指标,包括易用性、稳定性等。假设一个游戏有很好的内容,但需要占用巨大的硬盘空间,甚至每运行一段时间就可能崩溃一次,这样的游戏将不能引起玩家的兴趣。1.2.2 游戏的特点

游戏具有娱乐性、趣味性、参与性、交互性、规则性等基本特征。其主要特点表现在以下几个方面。

1.虚拟特征

游戏具有娱乐性。这种娱乐性通过竞争、仿真的情景、角色扮演、情感激励等体现出来。游戏中的各种多媒体技术让人的视听感官得到了充分娱乐和享受。在游戏所营造的虚拟世界中,玩家可以选择自己喜欢的角色,展开丰富的想象,体验虚拟世界中理想化的人生。

2.学习特征

游戏所包含的一些内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等,能实现娱乐之外的另一个主要目的,如教育、训练和演习等,这就是游戏的学习特征。游戏者参与游戏的过程实际就是在一个虚拟仿真的情境下,与他人合作,逐渐认识环境,不断接近目标,富有探究性的学习过程。游戏通过有效的学习情景创建,支持合作、促进知识的表达。游戏中,游戏者还可以经常讨论如何取得游戏的胜利,反思自己在游戏中失败或成功的过程,总结出经验。实际上,游戏还集成了益智游戏、情景化学习、协作学习、网络教育等多种特性。

3.社会特征

游戏可以促进人际间的交流和沟通。例如,很多游戏者经常在各大论坛中以某款游戏为共同话题进行交流,共同探讨游戏攻略,交流体会。在游戏过程中,玩家都不使用自己的真实身份,这要比现实生活中的交际更轻松自如。游戏强调玩家间的合作,众多吸引玩家的游戏大多是以游戏团队为组成形式的。在团队中,玩家只有通过彼此间积极的合作才能完成共同的任务。而且,参与到游戏中的玩家一定要遵循一定的游戏规则,谁违背规则谁就被淘汰出局,这培养了人们在生活中需要遵守一定规则的社会意识。1.2.3 游戏的分类

游戏的分类依赖于游戏的流派和类型。同一个游戏流派和类型的游戏产品之间,必定有某些东西是共通的,这就是游戏流派的核心要素。区分游戏的不同流派和类型的要素有很多,最主要的有4项:主题、故事情节、视觉风格和游戏机制。

主题:不同的类型有不同的主题。例如,美国西部片中的复仇主题,中国功夫片中宣扬的江湖义气,格斗游戏中争取最强和超越自我的主题等。

故事情节:不同的游戏类型有不同的故事情节,如早期动作游戏的英雄救美,角色扮演游戏的英雄之旅等。

视觉风格:不同的游戏类型有不同的视觉风格,包括色彩、构图、光影、特殊的物品和场景等。例如,第一视角射击游戏需要一个三维的场景,屏幕中间有一件武器;实时策略游戏需要有一张俯视的地图,底部有一个菜单,能提供各种选项。

游戏机制:不同游戏流派之间的最大不同点是游戏机制和游戏进行方式的不同。例如,第一视角射击游戏必定包含了关卡、探索、射击等三要素;实时策略游戏必定包含了其独特的游戏规则,包括建筑、生产、微观管理和战争等。此外,游戏的操作方式也是游戏机制和进行方式的一部分。例如,在第一视角射击游戏中,通常是用键盘控制行走,用鼠标控制运动方向和射击,鼠标左、右移动对应左视和右视,上、下移动代表仰视和俯视。

根据不同的流派和类型,可将游戏分为角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG)、第一视角射击游戏(First Personal Shooting Game,FPS)、动作类游戏(Action Game,ACT)、格斗类游戏(Fighting Game,FTG)、实时策略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)、模拟游戏(Simulation Game,SIM)、冒险游戏(Adventure Game,AVG)、体育类游戏(Sports Game,SPT)、赛车游戏(Race Game,RAC)等,下面主要介绍前几种。

1.角色扮演游戏(RPG)

RPG游戏是最受欢迎的游戏类型之一,有“电子小说”的美称。通常,RPG游戏以某个人物作为主人公,以这个人物的生平作为主线,所有故事都围绕主人公展开。主人公要置身于游戏场景中,解决发生在一系列事件中的问题,有时会有同伴的加入,大家齐心协力,共同奋斗,有非常明确的游戏主线和相当充实的故事内容。近年来,随着网络游戏的兴起,出现了一种新的RPG类型——大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)。MMORPG的故事性已经被弱化,而交互性则得到了极大的提高,包括玩家之间的交互。

2.第一视角射击游戏(FPS)

FPS游戏主要是指依靠远程武器,与敌人进行战斗的游戏。典型的FPS游戏由一系列的关卡组成,每个关卡都有自己独特的三维场景;玩家在一个关卡中要完成一组使命和目标,才能进入下一关。

3.动作类游戏(ACT)

ACT游戏是指通过玩家操控特定角色来征服敌人,成功闯关的游戏。ACT侧重于手眼协调和条件反射,每关的敌人都是从固定的地方跳出来,按固定的轨迹运动。ACT游戏的乐趣在于玩家通过不断的训练达到某种技巧上的娴熟,并培养出一定的条件反射,然后在玩游戏的过程中达到下意识或无意识的高水平。

4.格斗游戏(FTG)

FTG的基本特征是在一个狭小的场景里,通过复杂的按键序列使双方角色进行一对一的打斗。二维格斗游戏一般使用平视镜头,三维格斗游戏一般使用第三视角。FTG游戏的背景一般固定不变,玩家的注意力完全集中在对手身上。

5.实时策略游戏(RTS)

RTS游戏通常都遵循“采集—生产—进攻”的三步原则,即通过对集中资源的采集和利用,构建基地或城市,生产武器,组建军队,然后向对方发起进攻。所谓“实时”,是指玩家在进行紧张的排兵布阵的时候,敌方也在进行各种操作。敌我双方都在和时间赛跑,使得游戏更加紧张刺激。

6.模拟游戏(SIM)

SIM游戏是对现实世界人类生活的部分模拟,具有强交互性和复杂的人工智能技术。玩家在游戏中处于领导者的地位,以俯视众生的姿态来看待他所创造的世界和芸芸众生。游戏的乐趣来自于领导者的领袖欲望和管理发展的成就感。这类游戏没有明确的目的,通常为开放式结局。

7.冒险游戏(AVG)

AVG游戏是以故事、冒险和解谜为要素的游戏。玩家扮演一个角色,在充满悬念的故事情节指引下,逐步探索游戏中的未知世界。在探索过程中,玩家应合理地使用道具,揭开各种谜底,最终破解整个故事的秘密。1.2.4 游戏市场的需求

自从网络游戏风潮在20世纪末席卷了中国市场后,众多的游戏玩家、游戏开发商、发行商、渠道商乃至广告商和各媒体机构无不欢欣鼓舞。然而,在经历了几年市场价值的考验和洗礼之后,这一切都逐渐趋于理智并随着时间的推移而变得规范化。国内玩家的欣赏水平和国内游戏开发商的制作水平都在不断攀升。

2004年是游戏业极具里程碑意义的一年,游戏业真正完成了从地下产业至阳光行业的转换过程并得到了社会的重视。2005年,网络游戏的产业规模和市场潜力得到进一步的激发。在国家对网络游戏进行整顿的严肃基调中,网络游戏并没有停滞不前,而是获得了长足的发展和迅速的增长。网络游戏的高成长性和高利润性决定了其在未来将大有作为。

2007年是国产网络游戏的大作之年,中国内地游戏市场年平均增长率为62%,同时国家新闻出版总署与文化部针对外来网络游戏设定严格的版号审查制度,这就为国产网络游戏赢得了相对宽松的环境。拥有本土文化资源优势的国产网络游戏将向占据国内网络游戏市场大多数份额的国外网络游戏发起冲击。

游戏行业的飞速发展带来了相关人才匮乏的问题。在“中华英才网”发布的游戏职场人气排行榜中,网络游戏和手机游戏的技术人才仍稳居前十位。据悉,国内所需技术人员至少2万名,人才的缺口已经在1.5万名以上。单纯的技术人员已经不能满足市场的发展要求。在最新的游戏职场人气排行榜中,进入前十位的不只是技术人员,更有市场专员、网络游戏玩家等相关人才。这表明,游戏市场正在逐渐走向成熟,从单纯的重技术趋于以市场为导向设计产品。游戏策划人应运而生,他们不仅要明确玩家的需求,能够从玩家的角度提出产品改善的建议,而且要能够对市场进行分析,另外还要善于进行市场和产品策划。1.3 Flash游戏概述

目前,Flash被广泛应用在动画、MTV、广告、演示短片、多媒体课件等众多领域。其中,Flash游戏的设计及制作是最具代表性的例子。一个能体现一定水准的Flash游戏必定是由一个团队完成的,团队成员必须掌握足够的Flash美术技巧、动画实现、人机交互以及脚本控制等各方面的软件应用知识。同时,项目应具有较高的娱乐性和大众性,便于发布交流,这样才能吸引更多的玩家。1.3.1 Flash游戏发展概况

目前,互联网上的Flash游戏数不胜数,其中不乏能够完美诠释艺术与技术完美结合的精品。

在欧美国家,比较具有代表性的Flash游戏作品包括Sarbakan公司出品的《Arcane(米勒山庄疑案)》、《Steppenwolf:the X-creatures Project(荒野之狼:未知生物计划)》、《Snoozleberg(梦游先生)》,Preloaded公司出品的《Death in Sakkara(撒喀拉历险记)》,Spiritonin公司出品的《Guardians of Altarris:The Sinless Blade(祭坛守护者:无罪之刃)》等,这些游戏在国内众多的Flash网站都有收录。在亚洲,日韩等国家也推出了极多的优秀Flash游戏作品。日本在早期即推出了《Zoo Keeper(动物园管理员)》和《原子力麻将》。韩国NHN公司的HANGAME网站里拥有近百款商业Flash游戏,水准非常高。其中有一批优秀的Flash游戏已被汉化,在国内的联众游戏大厅发布,吸引了大批量的玩家。

在国内,从2005年开始有了专门的“Flash游戏大奖赛”,表明Flash游戏正被越来越多的人所关注。这一潮流不但能为Flash游戏创作的从业者带来更多的知名度和经济利益,还将吸引更多的Flash爱好者加入到游戏开发行列。目前,国内也出现了一些Flash精品,例如鬼谷工作室出品的《上古神器》系列。但从整体而言,国内Flash游戏的发展仍处于初级阶段。1.3.2 Flash游戏的优势

Flash游戏在现今能够大行其道,各大网站都有自己的Flash游戏频道,是因为其有着蓬勃发展的优势,主要体现在以下方面。(1)游戏开发成本低

通常,Flash游戏系统较为简单,规则比较单一,不需要庞大的场景和人物,一般只需要1~4人的小团队就能够完成开发。典型的团队结构为:一个策划、一个美工、一个编程人员和一个音效设计人员。此外,大多数Flash游戏对各专业领域的要求并不很高,工作量也比较适中,开发周期通常为1~2个月。一般而言,Flash游戏制作过程中的许多相关工作可以兼职进行,例如编程人员可以同时负责策划,美工人员同时负责音效等。对于综合能力强的开发者而言,一个人在一个月内开发一款成熟的Flash游戏并非难事。(2)跨平台开发

只要开发环境安装了Flash,无论开发人员使用的是Windows、UNIX或者苹果的OS X操作系统,完全可以实现平台转移,它们最终获得的效果完全一致。例如,在苹果Macintosh计算机上开发的Flash游戏,拿到Windows系统中可以直接运行,不存在匹配或兼容的问题。一个很常见的例子就是,我们可以使用Windows操作系统开发适用于手机运行的Flash游戏。(3)集成多种媒体形式和媒体设备

目前的Flash版本已经可以集成几乎所有的媒体形式和设备,包括PSD、DXF、PNG、AI、BMP、GIF、JPEG、TGA、TIFF、PICT等图形格式,以及WAV、MP3、QuickTime、AVI、MPEG、ASF、WMV、DV等多种音视频格式。此外,Flash还支持麦克风、摄像头等多种外部媒体设备,运行开发者使用第三方厂商开发的软件来弥补Flash在三维图形方面的缺陷,改善动画特效的制作流程。(4)成果易于发布

Flash游戏程序开发完成后,随时可将其发布到互联网上展示。无论玩家使用的是什么操作系统,他们都能够通过互联网或者文件共享来欣赏开发者的成果。现在大多数通用的网页浏览器都能完美支持SWF文件。通过Flash软件自带的Flash播放器,可将SWF文件转为EXE可执行文件。用户计算机上无须安装SWF播放器,通过单击EXE文件,便可直接运行游戏程序。(5)随时能够开始或退出

对玩家而言,Flash游戏无须安装,不会对操作系统造成影响。此外,网络上的Flash游戏资源非常丰富,玩家可以随时开始游戏或结束游戏,使得Flash游戏非常适合作为工作学习之余的短时间娱乐休闲手段。1.3.3 Flash游戏的分类

Flash强大而简便的交互功能注定它自诞生开始就与游戏结缘。到目前为止,网络上流行的Flash游戏种类繁多,不计其数,如棋类游戏、格斗游戏、冒险游戏、迷宫游戏等。几乎所有的街机游戏都有Flash版,各种经典的小游戏也在Flash中被一次次翻版。

但这并不意味着Flash什么游戏都能胜任,其最大的问题是图形处理的速度瓶颈。为了达到跨平台的特性,Flash放弃了使用DirectX或者OpenGL等底层图形加速的机会。而且其运算的时候是半编译半解释,导致运行速度一般,这些特点决定了它不适合做大型游戏,包括第一视角动作类游戏、实时战略游戏以及一些模拟运动竞技类游戏。目前,ActionScript 3.0在这方面已经有了突破性的进展,这无疑再次拓展了Flash游戏的领域。但到底能否“快”到足够好的程度,还有待实践检验。在未能打破速度瓶颈前,开发大中型Flash游戏需要特别关注各种速度优化策略。

Flash的另一个局限是不能随意存取本地硬盘数据。作为折中方案,Flash提供共享对象(SharedObject)类用于在用户计算机中读取和存储有限的数据量。共享对象提供永久存储在用户计算机中的对象之间的实时数据共享。本地共享对象与浏览器Cookie类似。虽然这是为了用户安全而做出的决定,但也导致Flash无法大量保存游戏进度和玩家的个人信息,而这种功能是确保游戏可玩性的必要条件。不过也有开发者通过将Flash与PHP结合使用来实现相关功能。

此外,Flash是基于二维平面的开发环境,虽然可以通过投影,将三维空间映射为二维平面,但毕竟大大增加了设计的复杂度和实时计算量。到目前为止,仍然没有出现让人耳目一新的真三维Flash游戏,多数三维效果仍然通过特制的位图和精心的布置来模拟。

还有,Flash不能访问单个像素。开发者无法对图像的像素颜色进行修改,或将位图作为纹理贴到多面体上。

除此之外,Flash的魅力得以完美释放。总的来说,Flash是设计中小型游戏的最佳工具,同时具有设计大型互动游戏的潜力。无论出于个人爱好,还是大公司的商业运作,Flash都是一个很好的选择。

一般而言,Flash非常适合开发棋牌类游戏、休闲益智类游戏、模拟经营类游戏、冒险解密类游戏以及养成类游戏。上述游戏的动态变化不多,编译演算的耗时不会影响游戏进度,如果有优秀的游戏系统加上精美的图片,基本上都能满足用户的需求。目前,国内市场上以棋牌类和益智类的Flash游戏居多,其他几种类型的游戏较少。这主要是因为前两者的游戏系统非常常见,易于借鉴,而模拟经营类和养成类游戏需要细致的系统策划和演算设计,解密类游戏需要较强的逻辑能力及精巧的情节构思,对策划者的要求较高。此外,这些类型的游戏对美工的要求也比较高,甚至需要三维建模及渲染,这些因素都抬高了游戏制作的门槛。

除此之外,小型的动作游戏、格斗游戏、角色扮演游戏也完全能够用Flash游戏的方式表现。例如,早期的Flash游戏《打地鼠》就是一款动作类游戏。当前,手机游戏的应用也是炙手可热。随着智能手机的普及,相信Flash在手机游戏方面能占据重要的一席之地。

总之,Flash游戏的入门门槛低、成效快,是制作中小型游戏的最佳工具。许多公司将Flash的这个优势应用在了广告、教育、娱乐等方面,也有许多编程爱好者通过Flash展现个人创意等。虽然Flash游戏开发的入门门槛低,但是和任何艺术创作一样,要想制作精品游戏,还需要下很大的工夫。开发者或者开发团队必须在美工、动画、程序设计、市场策划、游戏策划等方面都有术业专攻的人才,必须坚持不懈地学习,不断超越自我,才能不断收获成功的喜悦。1.4 Flash游戏制作的流程

基本上,所有的游戏开发流程和基本要素都是一样的。只不过Flash游戏的开发步骤较为简单,开发人员之间的交接较为单纯,可将其开发流程看做一些大型游戏开发过程的浓缩版。

Flash游戏制作的流程通常可分为以下几个步骤:构思、游戏大纲的策划、游戏的正式开发(系统策划、背景策划、美术设计、程序设计)、配音和配乐、测试和发布。

1.构思

构思是为了确定游戏制作的大致方向,即将要做一个什么样的游戏。游戏的构思首先从游戏的题材、类型和风格开始。游戏的题材是指游戏将要讲述一个什么时代、什么世界观下发生的故事。游戏的类型是指游戏以什么样的形式来进行。游戏的风格包括了游戏的美术风格、色调的运用、策划的对话设计、过场动画创作等。游戏风格可以多种多样,但是必须与题材和类型匹配得当。游戏在立项的时候,必须将上述3个方面综合起来进行考虑。

2.游戏大纲的策划

在项目确立以后,需要进行游戏大纲的策划工作。大纲的策划是对游戏进行整体规划,它关系到游戏的整体面貌,要用程序和美工都能理解的方式对游戏的各方面进行一个总体化的设定和规划,勾勒出游戏的大致雏形。在划分好各部分之后,就要分别进行提纲性质的说明,将各部分应该包括的内容具体地描述出来。

3.游戏的正式开发

当游戏大纲策划案完成并通过讨论后,游戏需要由策划、程序、美工三方合作开发。该阶段具体包括系统策划、背景策划、美术设计、程序设计4个部分。系统策划和背景策划主要由策划人员负责。在这一阶段,策划的主要任务是在大纲的基础上对游戏的所有细节进行完善,将游戏大纲逐步填充为完整的游戏策划案。

系统策划的目的是定义游戏的游戏系统,即游戏规则和方法。例如,模拟经营类游戏中商品的售价涨幅是如何计算出来的?顾客对玩家店铺的服务怎样才能增加满意度?养成类游戏中玩家的每个举动对养成对象产生何种影响是如何计算而得的?上述这些都属于详细的系统策划范畴。

当游戏系统确定后,需要根据系统进行背景方面的设定。鉴于玩家的欣赏水平一直在提高,各种类型的游戏都需要进行一定的背景策划,以免游戏界面过于简陋。例如,在休闲益智类游戏中,一些简单的背景策划以及给游戏加上富有特色的时空特性,会让游戏变得更为完整,体现出开发者的认真态度和良苦用心。更深入一步,甚至可以考虑将背景设定融合到游戏系统中,让主题和系统、背景设定实现完美无缝的结合。

具体的策划工作基本到位之后,开始进入具体开发的过程。美术人员通过图像处理软件绘制游戏中需要的图片、动态特效以及其他元素,程序人员在Flash中进行脚本编写。该过程的工作周期最长,而且可能需要进行反复修改。在该过程中,策划人员一定要同程序人员和美工人员及时交流,了解程序和美工的工作进展,以及是否有难以克服的困难,并且根据实际情况,有目的地变更自己的工作计划和设计思想。

4.配音和配乐

在程序和美术工作进行得差不多的时候,就要进行配音和配乐的工作了。音乐和音效是游戏的重要组成部分,能够起到很好的烘托气氛的作用,必须引起重视,它们也是关系到游戏成败的因素之一。与场景、画面配合得恰如其分的音乐,可以使游戏增色不少。在进行游戏设计时,一方面要将游戏中所有要出现的音乐和音效全部统计出种类和数量,便于配音和配乐的工作人员进行工作;另一方面,应从风格和效果上对配音和配乐的质量进行审核,确保配音和配乐与游戏的整体风格一致。

5.测试和发布

游戏制作完毕后一定要进行详细周密的测试工作。测试是任何游戏开发工作中必不可少的一个环节。刚开发好的游戏肯定在程序中会有很多的错误即bug,在严重情况下会导致游戏无法进行下去。同样,策划的设计也会有不完善的地方,主要在游戏的参数部分。参数部分的不合理会影响游戏的可玩性。所以,此时策划的主要工作就是检测程序中的漏洞,通过试玩来调整游戏各个部分的参数,使游戏的平衡性趋于合理。当测试100%通过之后,项目才可最终发布出去。1.5 Flash游戏业的前景展望

随着人类生活水平的提高,人们对娱乐活动的需求也越来越多,第三产业也将在经济活动中占有更大的比例。除了传统的娱乐活动,包括Flash游戏在内的数码娱乐业近年异军突起,而互联网的普及也为数字娱乐产业的发展提供了更广阔的空间。

开发Flash游戏的动机主要是娱乐大众和实现商业目的。一方面,现在很多Flash游戏设计工作室开发游戏,并没有从任何地方获得利润。他们创造、制作出的游戏绝大部分都共享到互联网上供所有人免费下载,只是希望自己的成果能获得广大玩家的认可。当然,这其中也存在扩大自身知名度的目的。这样的Flash游戏不受商业目的影响,种类多样,风格各异,极大地丰富了玩家的选择。另一方面,Flash游戏在当今的广泛传播和深受欢迎也引起了商家的注意。在产品推介、形象展示等方面,Flash游戏可以大显身手。

当前,我国的游戏产业已经步入正轨,而国家也加大了扶植民族游戏和动漫产业的力度。因此,Flash游戏的前景是非常乐观的。独立的Flash制作者,从商业角度来说,可以直接制作游戏出售给有相关需求的公司。此外,入股能够积累一定数量的高水准作品的网站,或者自行推广网站,依靠自身的游戏实力赢得页面访问量,然后出售广告位。当然,也有可能推出相当经典的Flash游戏,从而获得大公司的收购机会;还可能获得大公司的投资,开发商业意味较低的中型Flash游戏。

随着新版本的Flash软件不断推出,将带来更为强大的功能,为Flash游戏开发者提供更大的便利,为目前已经广泛应用的Flash领域带来更大的冲击。

我们完全坚信,广大的Flash游戏开发者能够在未来获得更大的发展空间!第2章 Flash软件界面介绍

Flash CS5是Adobe公司推出的一款新版本的Flash动画制作软件,它凭借其自身的诸多优点,被广泛应用于游戏软件、网页、多媒体课件等动画作品制作过程中。与前期各种旧版本的软件相比,Flash CS5增加了一些新的实用工具,增强了动画的制作效果,界面的设计也更趋于人性化。本章将通过介绍Flash CS5的工作环境和基本操作习惯,帮助初学者快速认识Flash CS5软件的界面组成,并尽快掌握Flash的操作方法,为后期游戏角色的绘制及动画效果的制作打下坚实的基础。2.1 Flash界面组成

Flash CS5作为目前新版本的Flash软件,与之前的各种版本相比,增加了许多新的功能,并且界面的设计更加美观且人性化,它允许设计人员根据个人的实际情况及操作习惯在不同的工作区模式之间进行切换。要使用Flash CS5制作动画,首先要熟悉Flash CS5的工作界面,下面我们将对Flash CS5软件的工作环境进行详细介绍。

执行菜单命令“开始”→“程序”→“Adobe Flash CS5”,启动Flash CS5,首先进入Flash CS5的欢迎界面,如图2.1所示。图2.1 Flash CS5欢迎界面

欢迎界面可以帮助设计人员准确快捷地新建文件,还提供了进入软件的学习和帮助页面的入口。

●从模板创建:如果需要使用软件本身所带有的模板进行动画制作,可以从其下列出的项目中选择。

● 打开最近的项目:如果需要打开已经存储好的项目,可以从其下列出的项目中查找最近打开过的项目,或者选择“打开”项,指定路径以查找需要打开的项目。

● 新建:如果需要制作一个新的动画文件,可以从其下列出的项目中选择需要的格式,进入新建文件窗口。例如,单击“ActionScript 3.0”项,进入常规的Flash CS5工作环境,如图2.2所示。

● 学习:如果需要自学或查找软件使用相关内容,可以单击其下列出的项目或面板下方的“快速入门”等相关链接,跳转到对应的页面进行自学提高。图2.2 常规的Flash CS5工作环境

Flash CS5工作区主要由菜单栏、时间轴、舞台、工具箱及各种面板组成。

在Flash CS5中,设计人员可以通过单击并拖动的方式重新设置工作区中各面板的位置。

此外,Flash CS5也为设计人员提供了几种预置的工作区布局效果,设计人员可以直接选择系统预置的工作环境,也可以自由改变工作区的布局效果。

选择菜单命令“窗口”→“工作区”,在打开的下一级子菜单中,分别有几种不同的工作区的布局效果,选择后即可进入相应的工作环境。如图2.2所示为“传统”状态的工作区。

Flash CS5软件允许设计人员对工作区界面的布局进行自由调整,但调整后系统会自动保存其所做出的改变,在下一次启动软件时,系统将使用改变后的工作区界面布局效果。

如果设计人员需要恢复到系统初始的工作界面,可选择菜单命令“窗口”→“工作区”→“重置”进行恢复。

下面,对组成Flash CS5工作环境的各个组成部分进行具体介绍。2.1.1 菜单栏

菜单栏主要包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”,如图2.3所示。图2.3 Flash CS5菜单栏“文件”菜单:主要用于文件的新建、打开、关闭和保存等常用操作。另外,利用“导入”、“导出”命令,可以将外部的素材导入到Flash中,也可以将在Flash中制作的作品导出为其他程序可以使用的格式类型。“发布设置”命令用于将制作完成的Flash作品按要求发布成不同类型的文件格式。“编辑”菜单:用于对制作内容进行复制、粘贴等操作,还可以对帧进行复制与粘贴操作,以及在软件使用前进行参数设置、自定义快捷键和字体映射等。其中,剪切帧、复制帧、清除帧、粘贴帧操作可以是相对一个帧的,也可以是相对于多个帧的。“视图”菜单:用于对舞台显示内容进行取舍,也可以对运行环境的外观进行设置。

● 转到:用来控制当前舞台显示哪一个场景。

● 放大:放大舞台。

● 缩小:缩小舞台。

● 缩放比率:控制窗口与舞台的比例。“插入”菜单:该菜单中的命令在Flash动画制作过程中使用频率非常高,可以完成新元件、新图层的插入操作及各类补间动画的设置,也可以完成各种类型的帧的插入操作。“修改”菜单:用于对动画制作内容、元件、帧及场景等元素的特性进行修改,例如,将选中对象转化为元件,对绘制图层进行柔化填充边缘等处理。“文本”菜单:用于对文本的属性和样式进行设置。“命令”菜单:用于管理命令。“控制”菜单:用于动画的播放、控制及测试的相关操作。“调试”菜单:对动画进行调试操作。“窗口”菜单:对操作界面中各类窗口进行管理,如打开、关闭或切换等。“帮助”菜单:帮助用户学习使用软件,尤其是对于需要编辑语句程序的用户,可以通过该菜单查找一些内置类的方法和函数。此外,该菜单还提供了一些关于软件的在线培训和帮助文档等。2.1.2 工具箱

工具箱是Flash软件界面的重要组成部分,是被频繁使用的一组工具的集合。使用工具箱中的各个工具,可以在舞台中绘制出精彩的、栩栩如生的图形对象,使用工具箱中的工具还可以改变舞台的显示效果。工具箱中各种工具的位置及名称如图2.4所示。图2.4 Flash CS5工具箱

Flash CS5工具箱中包含了20多种绘图和编辑工具,与早期版本相比较,该版本软件引入了三维动画的创作理念,软件中增加了3D工具和骨骼工具;为了方便绘图,软件增加了喷涂刷工具和Deco工具;为了提高动画的真实性,增加了动画编辑器等工具。这些工具的使用,提升了动画作品的质量,也大大提高了用户的工作效率。

工具箱中,某些工具按钮中还隐含一些相关工具,单击该类工具按钮右下角的小三角形按钮,将弹出一组相关工具列表,如图2.4所示的任意变形工具、3D旋转工具、钢笔工具、矩形工具、刷子工具、骨骼工具和颜料桶工具都有隐藏的相关工具。

根据工具的功能进行划分,工具箱面板大致可以分为4个部分:绘图工具、视图查看工具、颜色填充工具和辅助选项。

① 绘图工具:主要包括对基本图形的绘制、编辑、选择等各类工具,如钢笔工具、任意变形工具等。

② 视图查看工具:主要负责对舞台区域显示内容的取舍,可以利用手形工具和缩放工具来调整舞台视图的显示状态,可以对舞台进行放大、缩小和移动等操作。

③ 颜色填充工具:对所选取的对象进行色彩设置,包括对外部轮廓线颜色(笔触颜色)和内部填充颜色(填充颜色)的设置。

④ 辅助选项:辅助选项是用户所选工具功能的扩展。该区域显示在工具箱面板的最下方,在编辑制作图形时,根据当前选择工具的不同,辅助选项区域显示的内容也不同。如图2.5所示,当选择任意变形工具时,“辅助选项”区域显示如左图所示的选项;当用户选择刷子工具时,“辅助选项”区域显示如右图所示的选项。图2.5 不同工具的辅助选项面板

有关工具箱中各种工具的功能及操作方法,将在后续章节中详细介绍。2.1.3 属性面板

Flash CS5是一款人性化的设计软件,该软件充分考虑宽屏显示器的普及,因此将旧版本软件中横卧在窗口下方的多个面板改为直立在屏幕的右侧,尽可能为用户提供较大的操作空间。常用的属性面板也由舞台的底部移动到舞台的右侧,如图2.6所示。

属性面板是呈现用户所选对象的属性和参数的面板,使用属性面板可以直接查看、设置或修改当前所选对象的属性,无须反复调用菜单命令,从而提高动画制作的效率。

在属性面板中,用户可以查看文档、文本、元件、形状、位图、视频、组、帧和工具的相关信息,并可对以上信息进行修改。

随当前所选对象的不同,属性面板中显示的属性参数的类型、个数也会有所改变。如果当前选择了两个或多个不同类型的对象,属性面板中会显示所选对象的总数。如图2.6所示即为Flash文件“未命名-1”的设置文档参数的属性面板。

要打开或关闭属性面板,可以执行菜单命令“窗口”→“属性”,或者按快捷键Ctrl+F3。2.1.4 舞台“舞台”对于用户的作用如同“画板”对于绘画者的作用一样。借助Flash软件中所提供的各种工具,可以充分发挥个人想象力的创造力,在舞台上设计制作出绚丽多彩生动形象的动画作品。如图2.7所示白色区域即为动画的创作舞台。图2.6 属性面板的位置图2.7 Flash CS5的舞台

舞台位于Flash软件界面中间靠下的位置,默认显示为白色。所谓舞台,就是用于编辑和播放动画的一个矩形区域。在舞台上,可以放置、编辑各种图、文、影像等对象。放置在舞台内部(白色区域)的对象,在输出时可以被观众看到;而放置在舞台外部(灰色区域)的对象,在输出时无法被观众看到。

根据设计者创作内容的不同,有时需要对舞台显示大小及显示区域进行相关调整。关于对舞台的相关操作有以下几种方式:

● 新建文档时,在默认情况下,舞台显示为550*400大小的白色矩形,并以100%的比例显示。

● 根据设计实际需要,可以使用工具箱中的手形工具移动舞台显示区域。

● 可以使用工具箱中的放大镜工具对舞台进行放大和缩小处理。

● 可以使用“视图”菜单中的“放大”、“缩小”和“缩放比例”命令改变舞台显示的大小。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

下载完整电子书


相关推荐

最新文章


© 2020 txtepub下载