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发布时间:2020-06-03 14:57:45

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作者:(日)稻见昌彦

出版社:浙江大学出版社

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超人诞生:人类增强的新技术(美国《时代》杂志“年度最酷发明”获奖者作品。)

超人诞生:人类增强的新技术(美国《时代》杂志“年度最酷发明”获奖者作品。)试读:

版权信息书名:超人诞生:人类增强的新技术(美国《时代》杂志“年度最酷发明”获奖者作品。)作者:【日】稻见昌彦排版:辛萌哒出版社:浙江大学出版社出版时间:2018-10-01ISBN:9787308185981本书由杭州蓝狮子文化创意股份有限公司授权北京当当科文电子商务有限公司制作与发行。— · 版权所有 侵权必究 · —人类增强工程的目标

本书的主题是“人类增强工程”(augmented human)。

大家对“人类增强工程”这个词或许还很陌生,但近年来,该领域发展得如火如荼,世界各国都在积极地进行与此相关的研究。自2010年开始,研究者定期召开国际人类增强会议,到2016年已经迎来了第7届,其中2011年和2014年的两届会议都是在日本召开的,组委会中也有不少日本人,而我有幸是这个国际会议的发起成员之一。

人类增强工程是什么意思?简而言之,就是我们利用器械和信息系统来增强人类原本就拥有的运动功能或感觉,创造出工程学上的“超人”。从古至今,超人都是人类所憧憬的对象,他们有的力大无穷,有的飞天遁地,有的瞬行千里,还有的拥有热视线、透视眼等超能力。

眼下,想要让人类拥有超人的种种能力,还有很长的路要走。不过考虑到如今科技的进化速度,等到2020年东京奥运会的时候,人类说不定已经能达到藤子·F.不二雄的漫画《飞人》里的程度了吧。光学迷彩:我的研究生涯转折点

在正文开始之前,我想先介绍一个成为我研究生涯转折点的事件,因为我觉得这件事能清晰地揭示本书的定位。从下面这张照片可以看出,我就像变色龙一样融入了环境中,只要穿上外套,就能让自己看上去像是跟周围的环境同化了一般,这就叫“光学迷彩”(optical camouflage)。身穿光学迷彩服的作者

景色穿透运动中的人体显现出来,这一现象真是令人瞠目结舌。光学迷彩被媒体竞相报道,我的演示录像还被发布到了视频分享网站YouTube上。视频在世界各国被反复转载,不知不觉间,累计播放量就超过了数百万次。光学迷彩甚至还被美国《时代》杂志评选为2003年“最佳发明”之一。

光学迷彩的原理是这样的:光学迷彩使用的材料叫作回反射材料(retro-reflective material),通常用于制作道路标识。这种材料能将光线朝着与入射方向完全相同的方向反射回去,因此投影的光线不会发生漫反射。依靠这种材料,再搭配多架投影仪,就能在凹凸不平的屏幕上映出立体影像,也能忽略周围的亮度,将背后的风景清晰地映射出来。有了这些前提条件后,对身穿光学迷彩服的人物背后的风景进行即时摄影,然后通过投影仪,将经过电脑修正的立体影像投影出来,在旁观者眼中,原本不透明的衣服的一部分就变透明了。从科幻作品中获得启发

为什么说光学迷彩成了我研究生涯的转折点呢?

虽然光学迷彩的研究成果在社会上引起了强烈反响,并成为诸多其他研究的灵感来源,但我却意识到了另一件更重要的事——光学迷彩是我从科幻作品中获得启发后研制出来的。其实,它是我在跟同届的川上直树先生一起研究“回反射投影技术”(即使用回反射材料和投影仪制造无须戴眼镜就能看到3D影像的技术)时,不经意间想到漫画《攻壳机动队》的内容而诞生的研究成果。《攻壳机动队》是科幻作家士郎正宗的代表作,内容涉及从数码领域到量子力学领域的多个学科,充分展现了作者的博学多才。以其为原作,导演押井守制作了动画电影作品《攻壳机动队》,它与大友克洋制作的在北美地区获得广泛好评的动画《阿基拉》一起,奠定了日本动画在全球的重要地位。《攻壳机动队》一开头描写的,便是主角草薙素子身着热光学迷彩,带着冷酷的微笑融入黑暗,消失得无影无踪。在这部作品中,热光学迷彩被设定成利用特殊的光学技术,让所穿之人的身体能在视觉上与背景融为一体,也就是起到迷彩(camouflage)效果的技术。

以此为线索,我研发了上文照片中能透过身体看到身后景象的光学迷彩。what和how的作用

这件事令我意识到:娱乐性的科幻作品与科研之间是可以相辅相成的。既然我可以从娱乐性的小说或漫画中获得启发,从而推进科研,那么,就一定有从科研中获得启发,从而创作出虚构作品的情况。

1968年在美国上映的、由斯坦利·库布里克导演的经典电影《2001太空漫游》,在制作时邀请了MIT著名计算机科学家马文·闵斯基(Marvin Minsky)担任顾问,就是我们熟知的一次成功合作。该作品中登场的HAL9000,便是科幻与科研相辅相成的结果,它奠定了日后AI(artificial intelligence,人工智能)的研究方向,并且成了AI形象的经典原型。MIT在1970年成立人工智能与电脑科学实验室,闵斯基是创始人之一。我曾于2005年作为客座学者在该实验室待过一段时间,获得了能一边感受科幻与科研相辅相成的活力、一边进行研究的机会。

科幻和科研之间,其实有着清晰的界限。我们在观看电影、动画之类的科幻作品时,如果认为研究者会原模原样地制造出其中出现过的玩意儿,那绝对是误解。确实,基于某个科幻作品进行研究,从而诞生了某项技术,这种说法通常会比较容易让一般人理解。即便科研成果与科幻作品可能在某些方面确实有一些千丝万缕的联系,但在绝大多数情况下,二者并不存在直接关联。究其原因,科幻作品描述的是“创造出了什么”(what),却无法揭示“如何实现”(how)。换句话说,如何实现(how)想要创造的东西(what),才是展现研究者实力的地方。

我自己是将《攻壳机动队》里描写的热光学迷彩(what),与一直以来研究的回反射投影技术(how)联系到了一起,从而获得了启发。只要将背景的3D影像实时投影到身体上,看起来不就像是身体变透明了吗?科幻是一门通用语言

对研究者而言,科幻作品能够起到相当大的作用,理由有两点。

其一,对普通人而言,科幻作品相当于一门通俗易懂的语言,能帮助人们理解科研成果;而对研究者而言,它可以作为通用语,帮助研究者之间相互理解对方的研究内容。

除《2001太空漫游》之外,以AI为主题的科幻大作还有2001年在美国上映的、由史蒂文·斯皮尔伯格导演的电影《人工智能》。如果这两部作品不曾存在,世界会变成什么样?我想如果那样的话,要让不具备任何相关知识的普通人理解“AI是怎么一回事”和“这项技术能够实现什么功能”,恐怕将是一件相当困难的事。

开发新技术需要资金投入。正因为人们期待着AI技术能在全社会普及,所以这项技术获得了国家和企业的投资。如果人们完全不明白某项技术能用在哪里,那么它想要获得投资就会困难得多。科幻作品能把未来的技术愿景转化成眼见为实的形态,将“what”以通俗易懂的娱乐方式呈现给社会大众,因此是非常重要的。

在科幻作品中出现过的技术和术语等,经常被研究者当作通用语来使用,这或许不怎么为普通人所知。尽管这种通用语不太可能出现在论文或官方场合,但对于隶属于同一间实验室或同一个研究团体的研究者来说,如果聊天时以《星球大战》或《星际迷航》里出现的词语作为例子,他们就能交流得更加省力。

在讨论中每当需要举例的时候,以科幻作品为例来表明“我想做的是这样一个东西”,对方往往能恍然大悟。不仅仅可以用好莱坞电影,在亚洲,用《哆啦A梦》中的秘密道具打比方,也比较容易让人明白。

作为连接人与技术以及人与人之间的语言,科幻作品已经成为一座不可或缺的沟通桥梁。渴望实现的心情也很重要

科幻作品能够通过展现“创造出了什么”(what)来激励人们,特别是对于像我这样的研究者。

我小时候特别不擅长运动,一直以来都是《哆啦A梦》鼓励着孱弱的我。对出生于1972年的我而言,大雄是我的同龄人,我总觉得他就是我的分身。我当时痴迷《哆啦A梦》的漫画到什么程度呢?我直到小学四年级在每次拉开抽屉时都还忍不住因“哆啦A梦还没来”而失望。当年的我可是真心相信,“只要未来科技足够发达,总有一天哆啦A梦会通过抽屉来找我的”。

书桌的抽屉一拉开,就变成了“时光机”,这件事凭当今的技术当然不大可能实现。然而,打开门就能抵达任何地方的“任意门”,或许真有实现的可能。人类如何才能实现瞬间移动(how),就像穿过“任意门”那样呢?我将在本书中对此进行详细阐述。《哆啦A梦》里尽是“这个想法真棒啊”“要是能做出来就好了”。想必有不少读者见到秘密道具时,就忍不住想“要是我有这么个东西就好了”。这部漫画里有一种“记忆面包”,可以拓印书本上所写的内容,并让吃下面包的人牢牢记住。而到了现代,只要拥有智能手机,就能在某种意义上实现记忆力的增强。尽管实施方式有差别,不过类似的技术愿景的确正在逐渐变成现实。《哆啦A梦》的秘密道具对研究者而言也是创意的宝库。即便如今已在大学担任教职,我还是会时不时重温这部作品,并从中不断获得新的灵感。“想把书中的这个给创造出来”的心情,总是能成为促进我进行研究和技术开发的动力。

基于上述理由,我在本书中引用了大量的科幻作品,希望能通过这种通俗易懂的语言,让我的研究和见闻为广大读者所理解。佩珀尔幻象

其实,光学迷彩还教会了我一件事,那就是要让技术以娱乐的方式存在,这一点非常重要。

光学迷彩这个点子来自我小时候在书中读过的魔术创意。在引田天功主编的《小学馆入门百科系列12:魔术入门》里,曾刊登过一个所谓的世界大魔术——恶魔使者:化作骷髅的少年。在这个魔术中,被关在舞台箱子里的少年的身体会慢慢化作骷髅。这种现象被称作“佩珀尔幻象”(Pepper’s ghost),是一种视觉陷阱。它利用了一种可以看清其明亮的一侧但无法看清其黑暗的一侧的半反射镜,这种镜子也被称作魔术镜。随着照射在少年身上的灯光亮度慢慢降低,观众从变暗的座位一侧就逐渐能看清镜子对面隐藏的骷髅,并因此震惊。

佩珀尔幻象是由英国科学促进会的土木工程师、发明家亨利·德克斯(Henry Dircks)在1858年提出的想法,后经约翰·佩珀(John Pepper)完善。佩珀曾担任英国皇家理工学院的院长。在1862年的圣诞夜,这一装置首次在大众面前展现出来,作为查尔斯·狄更斯(Charles Dickens)作品《着魔的人》的舞台效果道具。就这样,这个从科学之中诞生的成果作为娱乐项目在全世界被表演,即便在150多年之后的今天,它依然被用于东京迪斯尼乐园的“鬼屋”或是演唱会、时装秀的现场演出。

其实,光学迷彩也巧妙地运用了和佩珀尔幻象装置相同的半反射镜,这原本也是作为娱乐而存在的技术。娱乐业造福社会

借鉴上述原理,我们研究组以实用化为目标进行了一些尝试,成果就是“透明普锐斯”。目前,汽车市场上已经可以看到视觉辅助的例子——在汽车的后部安装摄像头,倒车入库时将摄像头拍到的画面投影到显示屏上。但透明普锐斯能在汽车倒车时让后座变成透明的,这样一来,司机就能用肉眼观察车尾与墙壁之间的距离及车身四周的状况,就像是在开一辆视野宽广的玻璃汽车一样。

透明普锐斯的原理与光学迷彩一模一样,我们在驾驶座和副驾驶座之间安装了投影仪和半反射镜,在车尾则安装了多个摄像头用于影像捕捉和合成,将影像实时投影到覆盖了回反射材料的后座上。

除了透明普锐斯的例子之外,还有一个可以展示透明影像的技术已经被运用在了医疗领域,当然,它的原理与光学迷彩有一些差异。那就是我所在的研究团队和庆应义塾大学理工学部的杉本麻树、医学部的林田哲等人共同研究制造出的“虚拟切片机”(virtual slicer)。

在手术中,医生往往会遇到需要切除病变部位的情况。要想弄清病变部位的正确范围,医生必须具备相当丰富的经验。林田老师具备高超的手术技术,简直就像手冢治虫的漫画《黑杰克》里的黑杰克。然而他却意识到,自己的技术再怎么高妙,能诊治的患者终究有限,因此,他不能只顾埋头磨炼自己的技术。于是我们合作开发了一种能用易于阅览的方式显示人体剖面图像的设备,它以平板电脑作为终端。医生只要在面前架设一台平板电脑,就能让手术变得容易许多。该设备提供了这样一种技术:它以降低医生的认知负荷为目的,播放与正在动手术的医生动作相一致的图像。如今,我们正准备将这种虚拟切片机实际运用于手术之中。

一些原本被当作娱乐方式来使用的技术,也能在社会的方方面面发挥作用,这就是我通过光学迷彩技术领悟到的道理。通过体育运动回馈社会

说到娱乐产业的技术回馈社会,最容易理解的成功事例便是汽车竞速运动——一级方程式赛车(F1)。F1是一项不断投入各种最新技术来获得竞争优势的运动。而后,比赛中使用的技术会用于市售车辆。如此,汽车行业实现了主动悬挂及变速器等汽车技术的升级换代。

于是,我依葫芦画瓢给自己的专业领域起了个名字——“超人体育”。我打算将人类增强工程引入体育比赛之中,然后将其成果回馈社会。为什么要选择体育运动?看看现在的竞技体育就能明白了。在足球、篮球这些球类竞技中,并不会区分运动员的体重差异;但柔道、拳击之类的比赛则一定会限制体重,或者依据体重将参赛者分成不同组别。这是因为,越是强调肢体正面对抗的竞技项目,选手的体重差异就越会直接影响比赛结果。那么,我们能不能借助运动项目来发展某些技术以弥补体重差异,然后将这些成果回馈社会呢?

一提到人类增强工程,人们往往倾向于联想到康复或健身,认为这一领域应该探索如何让人获得健康与活力。但是,能给大家提供享受的娱乐项目或方式同样重要。唱歌、跳舞、品尝美食,这些娱乐项目丰富了我们的日常生活,充实了我们的内心,提高了我们的生活质量,是相当重要的产业领域。我自己也深入参与了与娱乐业相关的技术领域的研究,比如,我目前就在和游戏行业的专家共同开展一项研究,我希望以此进一步向大家展示娱乐行业对社会的贡献。超人体育协会的成立

2015年,我与庆应义塾大学的中村伊知哉先生、东京大学的历本纯一先生共同成立了“超人体育协会”,三人一起担任共同代表。除了我们,还有包括机器人研究专家、运动科学家、运动员及媒体工作者、艺术家在内的50余名专家加入了这个协会。

值得一提的是,加盟者之中还有游戏设计师,我觉得在游戏的制作过程中发掘出一些诀窍(know-how)是相当重要的。比如,无论是足球中的越位,还是棒球投手区与击球区之间的距离,所有的运动无不是经历了漫长的发展历史、不断调整游戏的平衡性才诞生的,这些运动都很有趣。在创造一项新的运动时,关键在于将游戏的平衡性调整到一种绝妙的状态,既让初学者和精通者都能从中获得乐趣,又让努力的程度直接与胜负相关。如果各行各业的人都像游戏设计师一样参与进来,说不定就能产生更完美的构想。

目前,我们已经展开了数项实践尝试,通过举办“超人体育创意马拉松”“超人体育黑客马拉松”等项目,呼吁社会人士、学生及体育运动员参与进来,以收集各种各样的创意,现在已经到了试着制定具体的规则和方法并实际举办竞赛的阶段。

在2015年7月举行的超人体育黑客马拉松之中,被选为优秀奖的是“泡泡跳跳”(bubble jumper)——相对的两人经过助跑,面对面撞到一起,看谁被撞倒,就是这么简单的一个比赛。比赛时,选手要在上半身套上一种常用于泡泡足球游戏的聚乙烯薄膜材质的气球,避免摔倒时造成伤害,还可以搭配跳跳鞋来完成人体无法单独实现的动作。在我看来,尽管这项运动还存在不少有待改进之处,但它比肢体的直接对抗更为安全和有趣,超人体育的特色已经初现端倪。

可喜可贺的是,超人体育已经获得了《华尔街日报》等世界各大媒体的关注。与超人体育类似的活动,还有由瑞士国家机器人能力研究中心主办的“人机一体大赛”(cybathlon)——残障者借助运用了机器人技术的先进假肢来进行体育比赛。

出于这种考量,我们在超人体育协会成立之初,制定了以下三条原则:

※技术不断更新换代,超人体育必须随之进化。

※让所有参与者都能获得乐趣。

※让所有观战者都能获得乐趣。

我们的目标是创造一种无论男女老幼、无论肢体健全与否都能参与其中的体育比赛。为了这个目标,我们在超人体育的框架内,一直延续这种运用人类增强工程弥补或增强人体能力的模式。通过这种延续,应该可以锤炼出一些技术,让人像超人那样,拥有远超人类极限的能力。而这些经过了千锤百炼的技术必将成为奠基石,在即将迎来超高龄化社会的日本,构筑起一个无论什么人、无论活到多少岁都能持续活跃的社会。本书构成

说了这么多,简而言之,其实本书就是以人类增强工程为切入点,阐释被超人体育当作理想目标的超级人类到底是什么,以及为何超级人类这一愿景对当今这个时代如此重要,希望能激发读者心中对未来的期待。

第一章概览了人类肢体从弥补到增强的发展历程,探索了肢体与工具、肢体与外部之间的边界到底该怎样划分,揭示了人类增强工程的目标。

第二章介绍了人类的肢体具备哪些职能,并分别探讨了五感等感觉器官的职能和意义。除此之外,本章还解说了VR(virtual reality,虚拟现实)这种能让人类产生全新的现实感的技术,并借此探讨人类的意识与肢体到底能有多大程度的分离。

第三章通过讨论“机器人应该是怎样的”“人类能否演化出‘另一具肢体’”等问题,围绕人形机器人的存在意义展开了分析。此外还探讨了人类有没有可能操纵多具肢体,并对所谓的“后肢体社会”展开了充分的想象。

所有章节都尽量引入一些科幻或娱乐作品来避免行文的晦涩,并尽力让读者体会到科研与科幻的相辅相成。其实,我在大学里上课或是在会议上发言时,也都是这种风格。能让大家读得轻松愉快,就是我最大的荣幸了。

另外,我写作本书的目的在于对人类增强工程进行深入浅出的解说,进而以此为契机,引导读者思考自我与肢体的未来。因此,在介绍各种相关研究的时候,为了达到通俗易懂的目的,就难免省略某些说明或对术语的正确定义,这一点还希望大家能够谅解。1什么是增强肢体?——从“弥补”到“增强”选手装着假肢参加奥运会

南非共和国有一名双腿都安装了假肢的短跑运动员,名叫奥斯卡·皮斯托瑞斯。他曾因为傲人的比赛成绩成为这个国家的英雄,但遗憾的是后来因为开枪射杀情人而被判入狱。不过,他留下的纪录依旧辉煌。

2008年,他被禁止借助用碳纤维制造的具备较高驱动力的假肢参加北京奥运会。但在随后2012年的伦敦奥运会上,他成功出现在男子400米跑和男子4×400米接力的赛场上,作为同时参加奥运会与残奥会的选手而闻名世界。伦敦奥运会男子400米跑赛场上的皮斯托瑞斯

近年来,赛场上不乏和皮斯托瑞斯一样,借助假肢创造辉煌纪录的事例。

例如,2015年10月在卡塔尔多哈举行的世界残疾人田径锦标赛的跳远项目中,伦敦残奥会的金牌获得者、德国选手马库斯·雷姆以8米40的成绩摘得了金牌,将他自己保持的世界纪录提高了22厘米。这一纪录甚至远远超过了伦敦奥运会8米20的A标。这证明,雷姆即便是参加奥运会,也同样拥有一战之力。另外,日本的跳远最高纪录是1992年由森长正树所创造的8米25,雷姆已经打破了这一纪录。

目前我们还不知道,雷姆能否获得参加下一届奥运会的资格。从竞技公平的角度而言,把奥运会和残奥会分开是非常有必要的,就跟有些项目得依据性别或体重划分等级是一个道理。但从创建对残疾人和健全人一视同仁的社会需求而言,到底有没有必要把奥运会和残奥会分开呢?这也许就是分歧点所在。如今,也有人正面提出了“希望撤销残奥会”的观点,例如《五体不满足》的作者乙武洋匡。假肢过长是否不公平?

在竞技中,假肢的长短也可能成为争议的焦点。曾一度天下无敌的假肢运动员皮斯托瑞斯在2012年的伦敦残奥会田径男子200米(包括小腿截肢在内的T44级)决赛场上,被巴西选手阿兰·奥利维拉超越,沦为亚军。赛后,皮斯托瑞斯在采访中批评“奥利维拉的假肢太长了”,这引起了多方的关注。

实际上,国际残疾人奥林匹克委员会对于参赛选手假肢的长短是有规定的。依据当时的指南,参赛选手安装假肢后的身高限制,必须根据其手肘到手腕的长度以及手臂平伸时胸口到指尖的长度这两项数值来计算。根据这项规定,皮斯托瑞斯在安装假肢后的身高限制应为193.5厘米,比奥利维拉还高出8厘米。但从当时的200米决赛现场拍摄的照片来看,两人的身高几乎一样。这是为什么呢?

事实上,皮斯托瑞斯不仅参加了残奥会,还要在奥运会中上场,所以他选择了低于残奥会身高限制的较短的假肢参加比赛。这是因为国际田联对他提出了“在与肢体健全者赛跑时不得利用假肢获得优势”的要求。虽然理论上,皮斯托瑞斯可以在奥运会上使用较短的假肢,而在残奥会上使用较长的假肢。但事实上,操纵不同长度的假肢所需要动用的肌肉并不相同,为此,选手必须提前展开训练才行,想在短时间内做好更换的准备是很困难的。也就是说,皮斯托瑞斯其实是为了参加奥运会而错失了残奥会的金牌。

随着假肢技术的进步,奥运会与残奥会之间的界限可能会消失,现状则是委员会不得不频繁地调整比赛规则。等到安装了假肢的选手反而跑得更快、跳得更高的那一天,残奥会“给肢体残疾的人提供竞赛平台”的传统意义将会逐渐淡化。从这一层意义上来说,随着21世纪科技的进步,自1896年在雅典召开的第一届现代奥林匹克运动会,与在第二次世界大战后才召开的残疾人奥林匹克运动会,或许已经完成了它们代表的“现代”使命。比人类天生的腿脚还快的假肢

残疾人田径选手所穿戴的碳纤维制假肢虽不像肌肉那样具备主动发力机制,但它被设计成了特殊的形状,能借助材质本身所拥有的弹性,产生较大的驱动力。我们最好是把这种假肢想象成与人类的腿脚截然不同的东西。随着技术的进步,这种假肢的驱动力和效率还将进一步提升。特别是在中距离赛跑中,假肢反倒有可能比人类天生的腿脚跑得更快。

与凭借指关节外侧着地进行四肢关节行走(knuckle-walk)的类人猿相比,人类采用了双足直立行走的方式。也正因为如此,人类在移动时的能源效率(energy efficiency)有了大幅度的提升。并且,人类前进的脚步仍未停止,与迈开双腿奔跑相比,显然,骑自行车出行要来得更加轻松。假肢也一样,它凭借技术的进步,逐渐获得了超越人类天生腿脚的能源效率。

以往所谓的手脚假肢,只是一种“假体”(prosthetic),即用人造的产品来弥补肢体残缺部位的形态和功能,以便残疾人能像四肢健全者一样活动。就像是长了蛀牙去看牙医,医生就会给你镶上假牙来恢复牙齿的功能。也就是说,假体的作用仅仅在于尽量弥补缺失的功能。

但是,像皮斯托瑞斯和雷姆那样借助假肢活跃于体坛的例子,展现的却是人类躯体达到的另一个全新境界——人类躯体借助科技得到增强,可能获得比以往更高级的(甚至是前所未有的)肢体功能。从事机器假肢和残奥会专用假肢开发工作的研究者远藤谦甚至提出了一个激进的主张,他认为,应该把残奥会从奥运会里分割出来,以使人们享受到高性能假肢所带来的超越健全人类的动态竞争(dynamic competition)的乐趣。

除了面向运动员的产品,人们在创造飞毛腿方面的尝试可谓百花齐放。不仅有利用碳纤维弹性的产品,还有在鞋子里安装跳跃弹簧的。例如,有一种“仿生鞋”把弹簧设置在了鞋子后方,从而将驱动力转换为向前(而不是向上)弹跳。这种弹簧模仿了鸵鸟和袋鼠的跟腱,据说穿上这种鞋子,奔跑速度可达40公里/小时。

又如,一位俄罗斯的飞机工程师制造出了一种构思特别有趣的鞋子。这种鞋乍一看就像是在鞋底安装了弹簧的跳跳鞋,但其实里面还有汽油,选择恰当的时机点火,就能获得驱动力。穿上它在俄罗斯的雪地上嗖嗖地跃进,就连旁观者都会跟着开心不已。科幻作品中的动力服

诸如此类,不仅是为了弥补缺陷,更是为了增强能力而进行研究开发的历史,可以追溯到更久远之前。人类为了拥有超人的能力而进行人类增强研究,大约开始于20世纪60年代。

动力服(powered suit)是人类增强研究开始的一个契机。动力服这个概念诞生于1959年的科幻小说之中,比研究开始的时间还要略早些。美国作家罗伯特·海因莱因(Robert Heinlein)所发表的小说《星河战队》讲述了一个少年加入地球联邦军,穿着披挂了装甲的动力服与敌人浴血奋战的故事。书中的动力服不仅让人力大无穷,还装备了便携式火焰发射器等热武器,同时具备宇航服的功能。

这部作品成了后世涌现的许多科幻作品中所刻画的各式各样动力服的灵感来源。例如,在美国电影《异形2》的高潮部分,主角驾驶“搬运机器人”(power loader)与异形大战,场面十分震撼,而这一机械装置同样属于动力服。

托马斯·爱迪生在GE(通用电气)公司曾对动力服进行过开发和研究,其成果十分具有代表性。GE在1960年试制的一款产品“哈迪曼”(hardiman)可以算得上是最早的动力服了。据说,它的开发目标是利用液压结构,将人类原本的力量提升25倍,当时似乎还曾有意将它运用到重工业等对力量需求很高的领域中。可惜这种装备的自重过大,使用者就连穿着都很困难,所以还远远达不到实用的要求。GE研发的hardiman动力服的开发为何迟缓?

在GE研制出hardiman之后又过了很久,人们借助科技增强人体的愿望才再次高涨。直到近些年,动力服的研发才重新获得人们的关注。这是为什么呢?

人们对动力服的第一个疑虑在于,人类的身体可能根本没法随心所欲地控制它。《新世纪福音战士》中描写了EVA失控后的场景,一旦真的出现了动力服失控的情况,单凭个人的力量是绝对没法对付的。(不过,EVA到底能不能算作增强肢体,才是最具争议的问题。)

例如,汽车厂曾发生过工人被卷入机器而殒命的事故。机械总是会伴随着危险,而人们在操纵动力服时,必须比操纵机器时更靠近它。但是早年进行开发研究的时候还没有小型计算机,只能通过模拟电路控制机械。因此很显然,人们要想开发动力服之类用于增强人体的机械,必须先设置紧急停止按钮,在实验过程中,还要时刻保持小心谨慎才行。否则,动力服就有可能化身为拥有25倍人类力量的凶器。动力服本是为了应对危险而开发的,如果穿戴它反倒带来了危险,那真是“赔了夫人又折兵”。在动力服的开发过程中,关键的问题是如何对它进行控制,但按照当年的技术条件,人们很难对“输入”和“输出”进行控制。这大概就是它耗费了那么多年时间才得以实用化的主要原因。逐渐迈向实用化的动力服

直到最近,动力服才达到了可以投入实用的水平,对人体各个部位实施辅助的产品正在不断涌现出来。

本田技研工业开发的本田步行辅助器,顾名思义,是一种在使用者步行时辅助其行走的设备。这种设备通过设置在马达(motor)内的角度传感器,探测使用者行走时髋关节的动作,而后由控制器启动马达。它类似于能让蹬踩等动作变轻巧的电动车,在使用者即将迈步之时提供辅助。

还有松下子公司ACTIVE LINK发布的助力衣AWN-03,这是一种能在人搬运重物时帮助其腰部屈伸的动力服。它通过位置传感器探知躯体的动作,然后配合人体的动作,启动腰部的马达,从而减轻腰部的负担。这种动力服特别适合人们搬运一些对人力而言太重、但动用叉车或起重机又嫌太小的物体。除此之外,ACTIVE LINK还开发了全身型和腿部型等多种动力服,不过这些产品都还没有上市。

在护理这一特殊领域,谷歌推出了一款能防止手抖的电动餐勺liftware。它运用了数码相机的防抖原理,通过让餐勺前端朝着与手指摇晃相反的方向运动,抵消手部的颤抖,避免汤水或饭菜洒出来。这是一款面向老年人及护理市场的产品。据说在美国,这款产品在手脚颤抖的病人当中卖得非常不错。以往,有些病人会因为羞于在人前弄洒食物,而不愿跟别人一起吃饭,但是通过使用这款电动餐勺,他们就能重新享受聚餐的乐趣了。可以说,这款电动餐勺不仅提高了人们就餐的便捷程度,还提高了人们生活的质量。肌电传感器技术的提高

发源于筑波大学,已经在日本东证创业板上市的初创公司Cyberdyne,开发出了一种机器人套装HAL。在大量患者因病瘫痪而需要辅助的医疗领域,HAL正逐步进入实用阶段。在日本国内,它已经获得了厚生劳动省下发的生产销售许可,可以作为医疗器械生产和销售;在德国等欧洲国家,它也在申请医疗器械的认证。据说,这家公司还计划将HAL应用到护理领域,或是将它作为复健器材来使用。

HAL的关键技术当属肌电传感器(myoelectric sensor),正是它,使得人体向动力服的输入变得流畅。肌电传感器可以用来测量人体肌肉牵动时所产生的微弱电压,目前,这种传感器的技术及处理所得信号的技术都得到了飞跃性的提升。Cyberdyne的HAL

过去人们在测量脑电波或心电图的时候,往往需要先在皮肤上涂一层黏糊糊的胶质,然后贴上电极。利用肌肉电刺激锻炼腹肌的机器,以及贴到肩膀上缓解落枕的垫片等,这些都曾流行一时,使用的也基本上都是啫哩状的电极。这样做的目的是把皮肤打湿,稳定地测出肌电流或给组织通电。

不过近些年来,出现了一种叫作“活性电极”(active electrode)的新技术,在此笔者略过详细的说明。简而言之,运用这种技术,即使表面的电阻很高,我们仍能稳定地测得肌电信号、眼电位或脑电波等生物信号。借助这项技术,人们哪怕在实验室之外,也能比较简单地进行生物测量了。这项技术的前提是利用电脑进行信号处理和控制,通过电脑归纳出传感器所收集的信号的特征,对信号进行分类,然后基于数据历史预测后续行为,最终实现对人体动作的自然支撑。所以,电脑的信号处理和控制技术对动力服来说意义重大。

正是由于上述种种技术的相继出现,造就了近年来动力服技术的不断突破,并逐渐获得关注。电动假手,从弥补转向增强

近几年,随着新的肌电传感器的出现,假手也显示出从弥补到增强的演变趋势。日本的初创公司exiii制造的电动假手handiii和HACKberry,就连外观都与以往的假手截然不同。exiii的假手HACKberry

这种电动假手不像传统的弥补型假手那般企图把质感、皱褶和色调等尽量做得与人手相似,而是采用了充满未来感的帅气造型。研究者并没有把佩戴假手当作负面行为,而是把它当作一种类似于眼镜的时尚配饰,以期化腐朽为神奇。如此高明的设计在全世界获得了高度的好评,还赢得了世界权威级工业设计大赛iF设计奖的金奖。在日本,它也同样赢得了优良设计奖(good design award)的金奖。

这类新型假手的出现伴随着技术进步的背景。一方面是传感器及信号处理技术的出现,这与Cyberdyne开发的产品背景相同。因事故或疾病失去手的人,残肢上往往还是有残留肌肉的。肌电信号和肌肉运动会导致皮肤表面发生变形,通过读取这些变形,就能操纵假手活动了。对于所获得的信号的处理,则得益于智能手机的普及,使得降低硬件成本成了可能。

另一方面则是3D打印技术的出现。因为可以选用多种材料,自由输出各种形状,所以使用者能够在尝试不同搭配的同时,改变形状,进行调整,真正实现按需定制。依靠人力就能动作的人造外骨骼

除了上述产品之外,还有一种别具一格的“人造外骨骼”,无须使用马达或液压等驱动装置,只靠人力就能做动作。

这就是日本开发的搭乘型外骨骼SKELETONICS。它登上了美国的报纸和电视,在全球广获好评。开发这款产品的SKELETONICS株式会社,是由冲绳高等专门学校的学生所成立的初创公司,这支队伍曾在日本工业高专之间比拼机器人技术的“高专机器人竞赛”中获胜。他们的外骨骼产品采用了平行四边形的四连杆缩放(pantograph)结构,穿戴之后可将人体的动作放大至1.5倍,从而让人能够完成一些原本十分费力的大幅度动作,可以说是现代版的高跷了。SKELETONICS的外观充满现代感,非常具有视觉冲击性。SKELETONICS

还有一些产品尚处在产学研合作的开发过程之中。广岛大学与DAIYA工业共同开发的“不插电动力服”(unplugged powered suit),是一款采用了气动人工肌肉的产品。它利用步行踩踏时地面所产生的反作用力,借助安装在鞋子上的压缩空气,驱动另一只脚上附着的人工肌肉收缩,从而辅助迈步。它的独特之处在于本身无须耗电,而是把步行时的人力转变成气压,支援人体走或跑的动作。

还有北海道大学的初创企业SMART Support开发的“智能衣”(smart suit)。它可以利用橡胶的张力来支撑腰部的屈伸动作,就像紧身胸衣一样紧贴在腰侧。橡胶的位置和张力经过适当的设计,能够在肢体活动的时候减轻肌肉负荷,据说可以把肢体所承受的负担降至原本的25%。在梶原一骑的漫画《巨人之星》中出现过一种叫“大联盟魔球修炼器”的装置,它是利用弹簧增加肢体负荷以达到训练的目的,而“智能衣”则相反。智能衣是一款无须复杂装置,简单而实用的产品。保持同一姿势也会劳累

我认为,这些无须驱动器的人造外骨骼具有非常重要的意义。为什么这么说呢?在做出解释之前,我想先介绍一下《哆啦A梦》里的秘密道具“戈耳工(Gorgon)头像”,它的灵感来自希腊神话里的怪物戈耳工三姐妹中的三妹美杜莎。这个道具外形是一个箱子,打开盖子之后,里面的石像就会放光,被照到的生物会变得像石头一样僵硬,非常可怕。

在这里,我想让大家注意的是,哆啦A梦之所以把这个道具拿出来,是因为大雄在教室里惹怒了老师,被赶到走廊上罚站。因为嫌罚站太累,大雄就用戈耳工头像把自己的脚变成了石头,这么一来就不会觉得累了。大雄一脸心满意足。

我觉得,这个办法真是相当聪明。

在日常生活中我们或许不太会意识到,就算只是保持同一个姿势,人体也是会感到疲劳的。但是,这个天经地义的现象却似乎跟我们在学校里学的物理法则相背。根据物理课上学到的势能理论,将姿势保持在同一个位置不动,能量的消耗应当是零。但人体却不同。即便只是保持相同的姿势,也需要消耗能量。因此,如何帮助人维持姿势而减少能量消耗,就变得相当重要了。有研究报告表明,脑神经外科医生甚至经常会使用类似于扶手的托手架来防止手抖。依照这个思路,大雄对于戈耳工头像的使用方法倒可以说是颇为符合工程学。

人在维持肢体姿势的时候需要消耗三磷酸腺苷(adenosine triphosphate, ATP),这种物质是肌肉活动的能量来源。但是,海星或海参等棘皮动物却不一样,每当它们消耗ATP的时候,连接骨与骨的关节——叫作“僵固结缔组织”(catch connective tissue)——就会发生改变,将肢体固化,它们就是以这种方式来抑制能量消耗的。

沿袭这个思路,总部在瑞士苏黎世的初创公司Noonee制造出了一种“隐形椅”(chairless chair)。只要将它以外骨骼的方式穿戴在脚上,在使用者想要坐下时,它就会像变魔术一样突然显现出来,而在没有运作时,使用者仍然能像平常一样行走和奔跑。由于它的框架采用了铝和碳纤维等轻型材料,所以总重量只有2千克,十分轻巧易用。在日本,专门从事模具制造的企业日东(Nitto)与千叶大学等机构合作,同样开发出了可穿戴座椅Archelis,它也能让人在需要的时候,以类似蹲马步的姿势坐下。据说,这款产品最初的开发目的是减轻医护人员的肢体负担,因为他们往往必须长时间站立工作。无论是隐形椅还是Archelis,都可以说是把“戈耳工头像”的功能变成了现实。

即便只是像这样利用人造外骨骼来保持某个姿势,也可以算在人类增强工程的学科领域之内,这就是我通过上述事例想要强调的。改造人与增强肢体的区别

举了这么多例子,让我们重新回顾一下“增强肢体”的定义。我所研究的人类增强工程,是利用科技对人类与生俱来的运动、感知及信息处理等功能在物理或信息方面进行增强的一门学科。因此,增强肢体的意思就是借助科技来增强人体的功能。

而“改造人”(cyborg)这个词,表达的概念与它有一些相似之处。说到改造人,石森章太郎有一部著名的漫画《改造人009》,这部漫画的主角在体内嵌入了人造产品来实施功能的强化,就是改造人了。

词典里对“改造人”的解释是:源自cybernetic organism,将动物特别是人类的身体功能的重要部分以电子器材等进行替代。此处的“cybernetic organism”一词,指的是将“维持生命所需的器官”与“对生物或机械实施控制的技术”相融合的产物,cyborg是其缩写。

要对改造人和增强肢体有一个明确的划界确实很难,不过我觉得,可以把增强肢体定义为非入侵式且可脱卸的物品。只要穿戴上,它就属于肢体的一部分,就像我们平常穿的衣服、鞋帽那样。

哪怕是原本并非人体部件的人造产品,比如人工器官等,只要被植入人体内,自然也就成了肢体的一部分。不过,因为它们被植入后没法轻易脱卸,所以其功能很难被进一步增强,算不上是增强肢体。

只有像动力服那样能轻松脱卸,并且随着科技的进步还能进一步增强的部件,才能被称为增强肢体。在寺泽武一的漫画《哥普拉》中,主角是一名左腕上装着激光枪的宇宙海盗,乍一看像是改造人,但那把激光枪是可以拆下来的,所以这个装置应该属于增强肢体。同理还有《小飞侠》中出场的铁钩船长,他那只断臂上的铁钩也是能够更换的可拆卸式装备。眼镜算不算增强肢体?

我们已经见识过增强肢体的很多例子了,但是其实像假手、假脚这样作为肢体的弥补类产品,已经有相当久远的历史了。通常认为,人类从公元前就已开始使用假肢了,但是假肢制造的正式产业化还是到近代才开始。到了这个时候,地雷在战争中开始普及,失去手脚的军人数量急剧增加,假肢的必要性高涨,而且制造的技术也有了提升。关于假体工程,塞尔维亚科学家莱克·托莫维奇(Rajko Tomović)的著作《人类对手脚的控制》值得参考。不过遗憾的是,这本书如今只有去古籍书店才能淘到了。

至此,本书已经介绍了近些年来假肢逐渐从假体升华为增强肢体的现状。其实,在我们更熟悉的地方就有这样的例子——眼镜。眼镜是为了矫正视力而诞生的,它使用透镜制成,能够任意脱卸,戴着的时候几乎意识不到它的存在,仿佛化作肢体的一部分。残奥会没有近视组别,因为近视能够通过戴眼镜矫正,它已经成了肢体的特征之一,并不被视为一种残障。

随着制造工艺的进一步提高,眼镜的设计感也获得了增强,甚至被纳入了时尚的范畴,其定位已经从弥补渐渐地转变为增强。现在,眼镜不仅能弥补视力低下的缺陷,还衍生出了能让人显得帅气或可爱的正面效果。也因此,不具备视力矫正功能的平光镜诞生了,就是一个通俗易懂的例证。

此外,隐形眼镜的出现也丰富了人们矫正视力的方式。和框架眼镜一样,隐形眼镜中也有美瞳这类以时尚为目的的产品。又例如衣服、鞋袜,这些物品不仅能保暖或避免粗糙的地面对肢体造成损伤,还能通过加入时尚元素,衍生出额外的功能,所以我们也可以将它们重新定义为增强肢体。可穿戴式计算机的进化

正如谷歌眼镜那样,眼镜正进一步地与能随身穿戴的电脑,这一信息技术的巨大革新潮流相融合。

可穿戴式计算机最典型的代表,就是苹果公司开发的苹果手表。从这款产品中可以发现,可穿戴设备运用了智能手机的各种传感技术及软件技术。

从增强肢体的角度来看,可穿戴式计算机被定位为智能手机的延展,这是一件耐人寻味的事。究其原因,是智能手机的原型是手机,而手机又能进一步回溯到电话,而电话可以被看作对人类的听力进行的增强。19世纪格拉汉姆·贝尔(Graham Bell)发明的电话将说话声等声音转变为电信号,再将该信号通过电线传送给其他人,并在抵达后又将其转变为声音。因此,电话与辅助听障者的助听器那样的假体的功能并不同,把它定义为增强肢体也未尝不可。

从电话到手机,再从智能手机到可穿戴式计算机,这样的发展趋势我们从肢体增强的角度就能理解了。顺着这个思路,现有的可穿戴式计算机,大部分都具备打电话、发短信之类的交流功能。那么,换个不同的创意,也许更容易从竞争中脱颖而出。基于人类增强工程的眼镜

可穿戴式计算机向着增强肢体靠拢的趋势目前初现端倪。将眼镜品牌睛姿(JINS)开遍日本全国的株式会社JIN所发售的“JINS MEME”,就是一款能监测人的头部及眼球运动的可穿戴设备。这款产品的开发采取了所谓的开放式创新模式,我所在的实验室也承担了一部分研发工作。株式会社JIN的产品JINS MEME

这款眼镜的功能有,利用加速度传感器或陀螺仪监测身体倾斜角度等运动数据,让人能直观地看到自己是如何行走的;再如利用眼电图传感器(electro-oculographic transducer),了解人的眼球在一天中是如何运动的,眨了多少次眼。人们常形容“眼睛会说话”,的确,只要定点监测眼球的运动情况,就能深入了解自己的身体状态。例如,当我们坐在公司或学校的桌前时,如果视线稳定、不乱瞟,那么注意力肯定很集中;如果视线四处游移,那么精神一定是涣散的。

类似这样帮助人类获取全新自我认知的产品,也可以算得上是通过反馈回路(feedback loop)帮助人类带来改善了。这就好像是通过照镜子,人就能够发现自己没意识到的发型散乱,也能在跳舞等时纠正自己的体态。人们很难确切地知道自己一天走了多少路,但只要随身携带计步器,就能知道大概的步数,还能决定明天的目标,来对自己的运动情况做出调整。这就跟每天记录体重来减肥是一个道理。可穿戴的下一步——情感式穿戴

从眼镜型可穿戴设备延展,研究人员下一步将要开发的是“情感式穿戴”(affective wear)。Affective直译成中文就是“与情感、情绪相关的”,也就是说,关键在于我们能否开发出将情感模型化的技术。

我们正在开发的一款情感式穿戴设备,是利用8个传感器将镜框与皮肤之间的距离以数据的形式记录下来。预先让人把各种表情都做一遍,从而记录人笑起来或发怒时,镜框与皮肤之间的距离分别是多少。这样一来,只要全天候地记录下戴眼镜的人的相关数值变化,我们就能知道他做出每种表情的频率。这就是设备的原理。

人类会在什么时候开心、发怒、哭泣或欢笑呢?我们如果不照镜子,就没法具体地掌握自己的表情,但借助眼镜型可穿戴设备,或许就能检测出来。如果这一天笑的时间比平时短了许多,戴眼镜的人大概就会想着“我该多笑笑了”。也许,情感式穿戴能够像这样在克服或改善惰性的方面起到作用。

情感式穿戴的概念最早来自MIT媒体实验室的罗莎琳德·皮卡德(Rosalind W.Picard)提出的“情感计算”(affective computing),这是一种运用计算科学、心理学及认知心理学等知识来控制人类情绪反应的尝试。我们目前研究的目的,就是希望能将其应用到可穿戴式设备中。

如果能像这样,将可穿戴式计算机作为肢体增强的手段之一来看待,其应用范围也许将会得到极大的拓展。从弥补到增强

从上述这么多的事例中可以看出,围绕人体展开的技术创新,如今已走到了从弥补转向增强的拐点。这类增强肢体的初衷,或许就包含了人类想要变强、变大的原始愿望。医疗技术的跃进带来了人类平均寿命的延长,于是人类希望弥补身体衰老,甚至增强体魄的需求也变得越来越迫切,这也是时代背景使然吧。这么一想,GE的hardiman出现是在20世纪60年代,而那恰恰是一个大兴土木、需要强大能量的时期。因此,增强肢体也可以说是一种顺应了社会和时代需求的产物。

可穿戴式计算机的出现对增强肢体而言也是划时代的大事件。增强肢体与互联网带来的信息技术的革新相融合,开启了全新的局面。例如,上文中的眼镜型设备,通过后天获得的“肢体”构成输入和输出的反馈回路,从而诞生了全新的肢体感觉。以往我们不照镜子就不会意识到自己的脸部表情,而现在,这些信息能从“肢体”中直接读取了。如此一来,人们或许能更好地控制以往难以控制的情绪了。

说到这里就出现了一个问题,到底该如何对“工具”与“增强肢体”进行区分呢?为何无论是动力服,还是假肢或眼镜,都被称为增强肢体呢?在下一节,我们就来探讨一下对人类而言,什么程度的只能算工具,什么程度的可以算增强肢体。2什么程度算是增强肢体?——介于大脑和工具之间的存在橡胶果实的替代品《航海王》的主角路飞的手臂能够伸缩,他操纵着能自由伸缩的双手一次次击倒敌人,这种畅快正是这部作品的看点之一。虽说我并没有什么资格来推荐,但这确实是一部能让人读得热血沸腾的漫画。

作品中,路飞因为吃了超人系的恶魔果实“橡胶果实”而拥有了特殊的能力。他的手脚和躯体有着像橡胶一样的弹性,这可以说已经超越了增强肢体或改造人的范畴,算是路飞的肢体本身的特性了。

现在,让我们来假设这样一种情况吧:在你面前有一棵结满香蕉的树,你却够不到上面的香蕉,而你从昨天开始就什么也没吃了,已经饿得前胸贴后背,无论如何都要吃到香蕉。那么,你会怎么办呢?

草帽路飞只要“嗖”地把手伸长,摘下香蕉,这一切轻而易举。但可惜的是,当今的现实世界是找不到恶魔果实的,所以你再怎么伸长了手也摘不到香蕉。

该怎么办呢?人类即使没有吃过恶魔果实,不能把手臂像橡皮筋那样拉长,也是能想出摘下香蕉的方法的。答案十分简单,使用工具就可以做到。只要有一根木棍,就能把香蕉给打下来;或者找一把电视购物里经常出现的高枝剪,还能利落地“咔嚓”一下就把香蕉剪下来呢。

人类通过发明工具,一次又一次地战胜了单凭体格无法对抗的猛兽。正如法国哲学家亨利·柏格森(Henri Bergson)所界定的,人类是“能人”(homo faber),也就是劳动的人。人类是一种会有目的地制造工具,进行创造性工作的生物。智能手机是记录还是记忆?

有时候,我们会觉得这些工具已经变成了自己肢体的一部分。自从出现了智能手机,人们的思考模式就变成了“记住关键词,到时再检索就行”。甚至还因此产生了人类记忆力下降的说法,大概有不少人对此感到心有戚戚吧,恐怕有人连家人或朋友的电话都记不住。至于认为自己能记住的那部分人,还请去问问身边的朋友,你一定会发现,没法毫不迟疑地报出家人电话的人,远比想象中的要多得多。

智能手机到底应该属于单纯的记录工具领域,还是属于强化了的人类记忆领域?安迪·克拉克(Andy Clark)在著作《天生的改造人》中就讨论过这个问题,结论是要看你从什么角度去理解。不过,确实曾经有人因为弄丢手机而感到痛不欲生。

据英国大众媒体《太阳报》报道,居住在伦敦的一名68岁男性以“我的人生被删除了”为由,向苹果公司提出诉讼,要求赔偿5000英镑。

提出这一诉讼的是曾一度非常爱用苹果iPhone 5手机的德里克·怀特。某一天,他的手机屏幕显示“设备故障”,于是他就把手机送去苹果商店维修。没过多久,修好的手机被送还回来了,但他却发现,原来手机里保存的所有数据都消失了,包括新婚旅行所拍摄的照片、视频及通讯录在内的整整15年的数据都消失了。他在接受采访时回答道:“这部手机里保存的是我的人生。”在得知数据消失的那一刻,怀特夫妻二人伤心得流下了泪水。

在科技不断进步的现代,人们丢失智能手机的痛楚,简直能和记忆被消除相提并论。弄丢电子设备的痛苦

我也曾弄丢过电子设备,切身体会过那种懊恼。

事情发生在我赴美国参加研讨会期间,我把索尼的便携式游戏机PSP(playstation portable)弄丢了,也不知道是不是在从酒店前往会场的路上弄丢的。

弄丢的游戏机价值好几万日元,这个金额对于已经参加工作的我而言,尚属可以接受的程度。

但比金钱更惨痛的损失在于,我一直在玩的《怪物猎人》游戏的存档也一起丢失了,那里面有不知是玩了100个还是200个小时才攒起来的等级经验,还有好不容易才搞到的武器,这些都不见了。那份心痛该怎么形容呢?真可谓是“竹篮打水一场空”。比起弄丢游戏机本身,反倒是弄丢了游戏存档的痛苦更强烈。我清楚地记得,在发现存档丢失的那一瞬间,我整个人都傻了,好长一段时间不管干什么都提不起劲来。

说到记忆被消除,人们一定会想起由汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)主演、斯蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演的美国科幻电影《少数派报告》。电影里有一个设定是人脑中的记忆能够被改写。

那么,假如某人的智能手机中混进了一张被处理得惟妙惟肖的虚假照片,你们猜猜他能否十分确定地识破这是张假照片呢?要是最近一两年拍的照片,可能还容易一些,如果是5年前甚至10年前的照片呢?恐怕人的记忆已经十分模糊了吧。凭借一张照片或一段视频,巧妙地改写人类的记忆,很难说今后会不会真有这样的事件发生。让人觉得手臂被延长了

运用科技,不仅能让人感觉到工具成了人体的一部分,或许还能让人真正有意识地像感受肢体那样去感受工具;即便不能像路飞那样把手臂拉长,或许也能让人感觉手臂像是被拉长了。我想起了下面这个例子。

2008年,在日本NTT国际交流中心举办的“ICC儿童项目2008‘来变身吧’”展览上,展出了一件名为“变长的手臂”的作品。其制作者为幼发拉底(EUPHRATES),是由庆应义塾大学(现东京艺术大学)佐藤雅彦实验室的毕业生组成的创作团体。该团体还因为制作了NHK教育频道的节目《毕达哥拉斯开关》而闻名。“变长的手臂”在桌面下方开了一个洞穴,体验者把手伸进洞里后,投影在桌面上的手臂影像就会不断伸长,看起来像是手臂碰到了放在远处的牛奶盒。更厉害的是,手臂还真的会产生碰到了牛奶盒的触感。这里面的机关解释起来也很简单:在洞穴里比较靠近入口的地方确实放了一盒牛奶,就在手能碰到的范围之内,手臂并没有真的变长。

不过,绝大多数人体验过这个“变长的手臂”后都表示,自己确实产生了手臂在变长的错觉。这个作品证实了,一旦将双眼所看到的景象与指尖接触到的感觉相结合,效果会有多么真实。幼发拉底制作的“变长的手臂”

让手臂变长的影像还有后续。在第一次碰到牛奶盒后,不一会儿,投影中的手臂发生了90度弯曲,又碰到了前方的另一盒牛奶。同理,尽管此时人的手臂并没有真的弯曲起来,但却还是会产生手臂弯曲并碰到了牛奶盒的错觉。这确实是一种不可思议的体验。

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