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发布时间:2020-07-25 03:51:20

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作者:[日]吉泽秀雄

出版社:人民邮电出版社

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大师谈游戏设计:创意与节奏

大师谈游戏设计:创意与节奏试读:

前言

容我先把结论摆在这里。

游戏成败在于节奏。

1984年,我在机缘巧合之下进入游戏业界,又因某个机会成为了游戏开发者。此后三十几年,我的时间都奉献给了游戏开发。

其间,游戏先是从街机发展到了FC,随后掌机问世,接着在PS上演变为3D,在任天堂DS上有了2个画面。再往后,人们开始挥着Wii遥控器玩游戏,在功能手机上玩游戏,到了今天,已经能在智能机上玩各种免费游戏了。游戏的硬件、体验环境、玩法等都在不断变迁,而长期身处游戏开发第一线的我却发现,人们对“玩”这一概念的理解或者说归纳没有变。

当然,现今的手游讲究运营策略,要时常了解玩家的需求,改进自己的服务。但是,在“玩”的基本创意上,其理解和归纳与以往并无二致。

近几年,无论是参与公司内的游戏策划讨论,还是在大学、专科学校里做讲座,每次讲完话听后辈提问时,我都有一个共同的感受——从问题的字里行间能听出,有相当多人苦于不知道如何去找创意,又或者有了创意之后不知道如何归纳成型。

此外,团队开发游戏时无法把创意明确地传达给他人,导致团队拧不成一股绳,这也是我常听到的烦恼之一。后来去中国台湾演讲时也被问了类似的问题,可见这是全世界游戏业界共同面临的问题。

这些问题常常引导我回顾过去,回想自己当初是如何做的。后来渐渐地我发现,自己脑海中一直有一个不曾忽视的基准。

那就是“节奏”。

我觉得,不知道如何寻找、归纳或传达创意,其实是因为没有明确地把握住这个“节奏”。于是我决定写下本书,按部就班地讲一讲我是如何在游戏创作的过程中掌控“节奏”的。顺着游戏创作的整个流程,谈一谈“节奏”发挥的作用。

不过话说回来,我在一开头虽然说了“游戏成败在于节奏”,但顺应当今出版界惯用的标题句式,副标题最终改成了“游戏创作九成1看节奏”。那么最后的一成是什么呢?这个问题不能急着回答,各位容我边写这本书边慢慢考虑吧。1这里是指日文原版书的书名。——编者注第1篇总结创意中的节奏第1章核心创意的三要素

游戏成败在于节奏。

究其本质,节奏就是“间隔”,它可以来自受控角色的动作速度,来自角色动作的动画演出,来自按键时的反馈,来自反馈瞬间的视觉或听觉效果,还可以来自上述所有元素组合切换的时间点。当然,并不是说只要节奏好,游戏就一定好玩。现实中不乏这类例子,虽有不错的节奏,却因欠缺耐玩性或趣味性等元素,结果沦为失败品。

最终左右游戏品质的,其实是创意。

无趣的创意只能诞生出无趣的游戏,这是个显而易见的道理。但可怕的是,无论一个创意多么乏善可陈,它都能诞生出一款姑且能称之为“游戏”的作品。就像学生做课题时,如果三思未毕而先行,那么往往进度难保,最后只得硬着头皮上交半篇论文。换到职场上则是低品质创意拖慢开发,到了发售日只能拿半成品出去讨骂。这种情况不但有,而且还不在少数。为避免这类情况发生,首先需要提高创意的品质。

所以在聊节奏之前,我们先来谈谈如何寻找创意。什么是创意

创意是个很笼统的概念,游戏的规则、玩法、操作方法、世界观设计、剧情等,哪一个都缺不了它。不过在这里,我们只谈与“玩”直接相关的东西。

这类创意分三种。● 核心创意● 支撑核心的创意● 扩充核心的创意

首先是核心创意,它是“玩”的核心。然后是支撑核心的创意,为核心创意提供支撑。最后是扩充核心的创意,用来丰富核心创意的可玩内容。

核心创意是一切的基点,所以我们先从它讲起。核心创意从“舒服”二字出发

核心创意应该从何找起呢?其实任何事物都可以成为找寻创意的出发点,比如从主题下手,以“飞行”“驾驶”为出发点,又或者先琢磨操作,以“按键射击”为出发点,等等。不过,任何出发点都要向一个基准看齐,那就是下面这两个字: “舒服”

做什么事会让人觉得“舒服”?

何种情况能让人觉得“舒服”?

你的创意能给你带来哪种“舒服”的体验?

这种“舒服”是前所未有的吗?

还是和其他某种“舒服”类似?

游戏不是生活的必需品,因此一旦觉得游戏无聊,人们便能毫无顾忌地将它抛弃。单机游戏或许还好,毕竟是花钱买回来的,没多少人舍得只玩一两次就扔到墙角落灰,手游之类的免费游戏则不然,只要玩家觉着没意思,下一秒就会将其删除。

要知道,人是一种喜欢舒服的动物。舒服的事让人欲罢不能,舒服再久也不觉得累。在享受舒服的过程中,人们还会去追求更高层次的舒服。所以我认为,以“舒服”作为创意的基准是个非常不错的点子。

当我们灵光一闪找到创意时,别忘了自问一句“它具体能带来怎样的舒服体验”。摸清了这一点,游戏所追求的本质便会自然而然地浮出水面。

世上有无数“舒服”的事物,只等着我们去发现。这个过程中要特别注意下面三点。1. 玩家能通过参与游戏获得“舒服”的体验2. 每次“舒服”的体验都使得玩家更接近游戏目标3. 完成游戏目标时获得更高层次的“舒服”体验

因为在这种结构下,人们能产生源源不断的动力去克服眼前的困难。核心创意的三要素

作为游戏设计者,发现了“舒服”的事物,就该想想能否将其转变为游戏创意。一个游戏的核心创意由以下三个要素构成。● 主题● 概念● 系统

一个是“主题”,一个是“概念”,还有一个是“系统”。它们三个互相结合形成了游戏的核心创意。下面是它们的关系图。图 1-1 核心创意主题

首先我们讲讲主题,或者叫题材,说白了就是以什么题材来做游戏。

比方说“在天上飞让人觉得舒服”,这里“飞行”就是主题。以此为例,请各位通过“飞行”二字进行联想,把联想到的事物尽可能多地罗列出来。喷气机、鸟、热气球、气球、跳伞、魔女的扫帚、直升机、魔毯、天使、苍蝇、飘落的花瓣、蝴蝶……相信各位和我一样,能联想到很多东西,而且不同人想到的东西也不一样。也就是说,对于“飞行”,人们很难有一个统一的印象,这表明“飞行”一词用作主题太过宽泛,需要进一步缩小范围。缩小范围的方法有很多,可以是“喷气机”“鸟”等具体事物,可以是“滑翔伞”“跳台滑雪”等竞技项目,可以是“连续按键”“触摸手机屏幕”等操作,甚至可以是“拍打翅膀”“飘浮”等动词。总之,一切事物皆可成为游戏的主题。不过,单有主题并不能构成创意,它还需要另一个要素——概念。概念“概念”就是指“让玩家玩什么”。以喷气机为主题时,它可以是超音速飞行、捕捉并击落敌机,或者是与同伴合作进行精彩的编队飞行。以鸟为主题时,它可以是在天空优雅地飞翔并俯瞰街景,或者是享受俯冲捕食和急速爬升的快感。以热气球为主题时,它可以是缓缓飞过大城小镇、山河湖海,悠闲地欣赏美景。以跳伞为主题时,它可以是下落过程中耳边呼啸的风声,或者是与同伴手拉手缓缓完成编队图案的过程。

概念明确了主题中(或是与主题相关联的元素中)哪一部分是“拿来给玩家玩的”,简而言之就是对“这是一款玩什么的游戏”的一个定义。比如要为玩家提供什么样的体验,带来怎样的游戏感受,产生何种情感共鸣等。

现在假设主题为“棒球”。选定概念,就是从棒球的大量趣味元素中选出一部分进行重点渲染。它可以是击球,可以是投球,可以是防守,甚至可以淡化选手这一方面,让玩家当教练坐镇指挥。着眼点不同,概念也会有很大不同。“挖掘”“吃”等动词类主题也是一样,我们要考虑将该动作的某一阶段拿出来着重刻画。以“挖掘”为例,刻画大刀阔斧穿山钻地的畅快感与刻画危矿中如履薄冰的紧张感就是两种完全不同的概念。

还要注意,单有抽象的语言并不能构成概念。就像单凭“飞行”和“让玩家享受在空中自由飞行的感觉”这一对主题与概念无法构成游戏一样。

空中飞行舒服在哪里?“悬空感”“俯瞰风景”“俯冲”“迎合气流而动”“巧妙运用翅膀”“超音速飞行”都是切入点。这些切入点用作创意时一定要足够新颖才行。

或许有人会问:“时而享受悬空感,时而享受俯冲,时而享受迎气流而上,这不能称为概念吗?”不可否认,这可以是游戏的最终效果,但在设计之初,我们先要搞清楚最最基本的创意。“大杂烩型创意”给大众的印象是因人而异且存在偏差的,所以不可取。“这些东西里只能选一个的话,你会选哪个?”

如果能毫不犹豫地答出这一问题,那么你的答案就是基本创意。要是对这个问题举棋不定,那么你需要将所有切入点重新审视一遍,仔细想想其中“哪个才是最舒服的”。系统

主题和概念加在一起仍不算是一个完整的创意,最后我们还需要系统。它的职责是实现概念。

我们前面说过,一个好的创意,应该让玩家随着一次次“舒服”的体验不断接近游戏目标,所以我们需要在游戏中不断触发这种体验。

于是,如何让玩家在游戏中频繁遇到“好玩的内容”便成了接下来要思考的课题。

什么样的机制或规则能实现这一目的?

什么样的操作方式能实现这一目的?

什么样的表现手法能实现这一目的?

只有能稳定带来概念中所述的体验,且能频繁触发该体验以达到概念所追求之效果的实现手段(机制、操作方式、表现手法等),才称得上合格的系统。

最后,就像本节一开始所说的,将主题、概念、系统三个要素融合到一起,我们就得到了核心创意。游戏中的“舒服”

接下来我们分析几款新近大热的手机游戏,看看它们“舒服”在哪里,其核心创意由哪些元素组成。实例 1 《智龙迷城》

首先是《智龙迷城》(P&D)。《智龙迷城》(P&D)2012 年,GungHo Online Entertainment,iOS·Android·Kindle Fire▶ App Store、Google play 在售画面下部由 6×5 的方格阵列组成,每格中放有 1 颗珠子,称为转珠。转珠共分 6 种,当 3 颗或更多同种类转珠连成横 / 竖一直线时即被消除,我方将通过消除转珠对敌方怪物发动攻击。游戏从第 1 次移动转珠开始计时(移动前思考时间不限),在限制时间内,玩家每回合能够将 1 颗转珠连续移动至其相邻的格子,从而将大量的同种类转珠连成一线,体验到连锁效应带来的畅快感。图 1-2 《智龙迷城》

21 世纪初,随着智能手机的问世,智能机上的社交游戏很快取代了功能手机游戏,占据了主导地位,与此同时,家用机游戏的开发也陷入了停滞状态。当时的主流手游都建立在扭蛋系统之上。扭蛋从本质上说等同于抽奖,所以这类游戏不需要技巧,一切全看运气。玩家的操作也十分单一,只需要连续触摸屏幕就可以不断探索游戏副本,在此过程中获得经验值和道具。不可否认,这种简单暴力的推进形式能带来舒服的体验,但就我而言,这根本不能称为“玩游戏”,反倒更像是一种“劳作”。

在这种大背景下,GungHo Online Entertainment 发布了《智龙迷城》。这款游戏给我的第一印象是“单纯将消消乐和当下流行的龙主题强行拼凑在了一起”,但实际上手之后,它给消消乐赋予的全新趣味着实让我吃了一惊。首先是转珠的移动,当玩家用手指拖动转珠时,转珠之间动感且有节奏的连续换位就是一次舒服的体验。等到玩家放开手,阵列中所有满足要求(3 颗或更多同色转珠排成横 / 竖一直线)的转珠将被依次消除,这个连锁消除的过程又是一次舒服的体验。转珠按照预想的那样消除,这自然会让玩家感到舒服,而落下来的转珠还会带来更多意料之外的连锁效应,使方阵里的转珠大量消除,将舒服体验进一步升华。很明显,《智龙迷城》的设计师非常“会做游戏”。

那么,《智龙迷城》的核心创意三要素是什么呢?这款游戏虽然包含龙的收集、养成等元素,但这里只分析其“消消乐”的部分,因为它是整款游戏最基本的可玩内容,龙元素的作用只是锦上添花,属于“扩展核心的创意”。

消消乐部分的“主题”是什么?答案是“凑相同颜色”。

于是,在“凑相同颜色”之中,最舒服、最想让玩家享受到的是什么呢?是“在一次移动中尽量凑齐更多同色转珠,享受连锁消除的舒服体验”。这就是这款游戏的“概念”。

然后,游戏采用了“在限制时间内可以控制 1 颗转珠不断地与相邻转珠换位”以及“凑齐 3 颗或更多同色转珠即可消除”两项机制来实现概念,这便是“系统”。【《智龙迷城》的核心创意三要素】主题 .......... 凑相同颜色概念 .......... 在一次移动中尽量凑齐更多同色转珠,享受连锁消除的舒服体验系统 .......... 在限制时间内可以控制 1 颗转珠不断地与相邻转珠换位的机制、凑齐 3 颗或更多同色转珠即可消除的机制实例2 《怪物弹珠》

接下来我们看看《怪物弹珠》。这也是一款深谙游戏之道的游戏。《怪物弹珠》(Monster Strike)2013 年,Mixi,iOS · Android▶ App Store、Google play 在售这是一款动作 RPG,玩家在游戏中要挑选 4 只怪物组成小队,攻克一个个任务。操作方面模仿了弹弓,玩家要用手指在屏幕上向任意方向滑动来为怪物弹珠蓄力,随后松开屏幕射出弹珠。弹珠撞到障碍物(敌人、画面边缘等)时会反弹,撞到敌人时还会对其造成伤害。另外,如果弹珠撞到了我方其他弹珠,则会触发友情技能,发动特殊攻击。图 1-3 《怪物弹珠》《怪物弹珠》在广告宣传中使用了“拉弓狩猎”四个字,这与游戏本身的感觉十分贴切。游戏中,我们拉开弹弓瞄准敌人,手指一松,怪物角色应声而出,在墙壁、同伴、敌人之间弹跳撞击,带来一份类似弹玻璃球或打台球的乐趣。再加上撞到同伴时触发特殊合体攻击的机制,玩家善加利用能对敌人造成巨大伤害,使得游戏又多了计算瞄准角度的思考元素。“唰”地拉开弹弓,“嗖”地射出弹珠,“啪啪啪啪啪啪啪、啪…啪…啪…啪、啪……啪……啪、啪”弹珠慢慢减速,整个过程给人的感觉非常独特。此外,弹珠撞到我方角色时会有非常华丽的特效,为玩家进一步提供舒服的体验。

现在我们来分析这款游戏的核心创意三要素。

首先,“主题”是什么?是“拉弹弓”吗?不,拉弹弓只是操作的创意,并不算游戏的本质。游戏的本质是拉弹弓之后弹珠四处碰撞,说白了就是类似“台球”的东西。

再来看“概念”。这款游戏就是让玩家射弹珠打敌人,享受整个动作过程的乐趣,所以概念可以总结为“利用反弹与撞击配合队友消灭敌人,体验爽快感与战略性”。

为实现上述概念,游戏设计了通过手指滑动的角度和幅度来控制方向与力道的操作,同时为增强战略性,让弹珠撞到我方角色时能触发合体攻击。所以“系统”是“拉弹弓射弹珠的操作”和“合体攻击机制”。

另外,我认为这款游戏还有一个副概念,即“与身边的朋友合作”。朋友们聚在一起商讨战术协力闯关,一同享受动作游戏的乐趣。基于该出发点,游戏引入了“多人联机”机制,允许玩家召集附近的朋友或 LINE 上的人一同玩耍。在这里,“合体攻击”也起到了强化概念的作用。【《怪物弹珠》的核心创意三要素】主题 .......... 台球概念 .......... 利用反弹与撞击配合队友消灭敌人,体验爽快感与战略性系统 .......... 拉弹弓射弹珠的操作、合体攻击副概念 ....... 与身边的朋友合作系统 .......... 多人联机实例 3 《LINE:迪士尼消消看》

我们再来看一个例子 —《LINE:迪士尼消消看》。《LINE:迪士尼消消看》2014 年,LINE,iOS · Android▶ App Store、Google play 在售这是一款消除型游戏,画面中会有许多 Q 版迪士尼角色形象的积木堆积在一起,玩家只需滑动手指将 3 个或更多相同形象连在一起即可消除。设置“喜爱的角色”之后,只要消除掉一定量的该角色,就可以发动技能。图 1-4 《LINE:迪士尼消消看》

游戏中的积木是一个个圆形 Q 版的迪士尼角色,它们从上方落下,依据圆形碰撞模型的物理演算堆积在屏幕中。玩家通过滑动手指的方式将相同角色连在一起进行消除。

连线式的操作本身就是一种舒服体验,圆滚滚的角色借助物理演算滚落时的样子又是那么惹人怜爱,再加上圆形可以从任意角度进行连线,玩家要迅速判断灵活多变的连线形式并划线消除,这个过程叫人很舒服。

此外,设置“喜爱的角色”之后,玩家只要消除一定量的该角色就可以使用技能,从而一次性消除大量的积木,获得进一步的舒服体验。

这款游戏的核心创意三要素又是什么呢?

首先分析“主题”。很显然,这款游戏在设计之初就已经确定了要使用迪士尼角色,随后才产生圆形角色的积木堆砌在一起的构想,最终发展成了消除型游戏。所以这款游戏的主题是“消除 Q 版迪士尼角色”。

那么“概念”是什么呢?游戏的紧张感源于速度感,速度感又源于限制时间内不断划线消除积木,所以概念应该是“迅速找出并消除相连的积木,从中享受舒服体验”。

至于实现概念的“系统”,“连线 3 个或更多积木进行消除”的机制显然是其中之一。此外,由于游戏采用了物理演算,使积木的堆砌方式出现了无数种变化,进而产生出无数种连线形式,所以“依据物理演算堆砌在一起的积木”功不可没。【《LINE:迪士尼消消看》的核心创意三要素】主题 .......... 消除 Q 版迪士尼角色概念 .......... 迅速找出并消除相连的积木,从中享受舒服体验系统 .......... 连线 3 个或更多积木进行消除的机制、依据物理演算堆砌在一起的积木

无论是《智龙迷城》转珠换位的舒服体验,还是《怪物弹珠》碰撞弹跳的舒服体验,抑或是《迪士尼消消看》连线消除的舒服体验,它们全都来自“主题”“概念”“系统”的交融与互补。实例 4 《钻地小子》

不知各位有没有听说过《钻地小子》这款游戏。《钻地小子》1999 年,NAMCO(现 BANDAI NAMCO Entertainment),PlayStation 等▶ PS 游戏仓库在售这是一款惊险刺激的动作消除游戏。在四色方块构成的世界中,玩家要扮演主人公钻地小子,向着地底深处的终点奋力挖掘。游戏中,各色方块会自动与相邻的同色方块粘结在一起,4 个或更多同色方块相粘结时会被消除,同时上方的方块将如雪崩般塌落,玩家必须在掘进过程中躲避塌方,以免被压死。图 1-5 《钻地小子》操作说明

这款游戏的主题是“挖掘”。在“挖掘”之中,主要拿来给玩家享受的是“边挖边躲的紧张感与快感”,所以这就是核心创意的概念部分。

实现概念的系统方面,首先是“方块的连锁效应”,它使得方块能够频繁地大规模崩落。

游戏在此之上加入了“玩家身处其中”的机制,让玩家随时可能被“压死”,从而产生“紧张感”,给游戏添加了刺激元素。玩家顺利避开重重危险之时,必然会产生舒服的体验。【《钻地小子》的核心创意三要素】主题 .......... 挖掘概念 .......... 边挖边躲的紧张感与快感系统 .......... 方块的连锁效应、玩家身处其中实例 5  《风之克罗诺亚》

最后,不知各位有没有听过《风之克罗诺亚》这款游戏。《风之克罗诺亚:幻界之门》1997 年,NAMCO(现 BANDAI NAMCO Entertainment),PlayStation▶ PS 游戏仓库在售这是一款动作游戏,整个场景虽然由 3D 建模构成,但镜头会沿着行动路线垂直移动,因此操作感与 2D 游戏无异。操作方面,十字键左右为移动,上下是让角色背对 / 面对屏幕,B 键为跳跃,A 键和 Y 键可以发射风弹将敌人吹成球以供抓取,抓住后再按 A 键则是投掷攻击。另外,抓着敌人的状态下可以在空中多按一次跳跃,此时角色会把敌人向下踢,借助反作用力形成二段跳跃。图 1-6 《风之克罗诺亚》图 1-7图 1-8图 1-9图 1-10《风之克罗诺亚》的主人公克罗诺亚能够发射“风弹”,这种子弹打中敌人后会把敌人吹成气球,供主人公抓取。被抓住的敌人可以用作投掷武器来攻击其他敌人,也可以当作空中的垫脚石(抓着敌人在空中按跳跃),让玩家借助向下踢敌人的反作用力进行二段跳跃,攻克地图中的种种障碍。《风之克罗诺亚》的主题是“魔幻世界的冒险”。主人公驰骋在童话般的魔幻世界之中,解开谜题,击败坏人,尽情冒险。

游戏主要拿来给玩家玩的是“利用敌人来征服地图”。玩家在游戏中发挥聪明才智,思考如何巧妙地利用敌人,让自己抵达原本无法抵达的位置。这就是游戏的“概念”。

最后,实现概念的系统是“抓住并投掷敌人”和“利用敌人进行二段跳跃”。这两点让敌人在“攻击”和“移动”两方面都有了用处,为“利用敌人”这一概念创造了发散思维的余地,同时使闯关过程变得灵活多变。

另外,《风之克罗诺亚》还有一个值得重视的东西,那就是“以 2D 游戏的操作感享受 3D 空间的探险”。它虽然无关游戏本质,但其重要性不亚于概念。

随着 PS 游戏主机的问世,在游戏中运用 3D 建模成为可能,一批让玩家自由闯荡 3D 世界的动作游戏应运而生。然而我是个路痴,在这类游戏中总是会迷路,经常偏离主线,卡在莫名其妙的地方。后来上司说要在 PS 上搞一个动作游戏,我突然灵光一闪,想到“在 3D 地图上固定角色的移动路线,而且不管路如何蜿蜒曲折,都让镜头与路线保持垂直,使得画面与 2D 游戏有相同效果”这样一个系统。图 1-11 《风之克罗诺亚》的镜头系统《风之克罗诺亚》显然具备“以 2D 游戏的操作感享受 3D 空间的探险”这个副概念。实现它的系统则是“镜头与在固定路线上移动的玩家时刻保持垂直”。【《风之克罗诺亚》的核心创意三要素】主题 .......... 魔幻世界的冒险概念 .......... 利用敌人来征服地图系统 .......... 抓住并投掷敌人、利用敌人进行二段跳跃副概念 ....... 以 2D 游戏的操作感享受 3D 空间的探险系统 .......... 镜头与在固定路线上移动的玩家时刻保持垂直

可见,只有“主题”“概念”“系统”三个要素相互融合、相互补充,才能形成一个完整的创意。这就是整个游戏的核心创意。小结

在第 1 章中,我们分析了核心创意的三要素:主题、概念、系统。第 2 章我们将讨论核心创意的思路。第2章核心创意的思路

经过第 1 章的讲解,相信各位已经掌握了核心创意的三个要素。那么,应该如何寻找一个崭新的核心创意呢?其实,这件事情并没有什么捷径可循,不是说按照某个特定方法就能随随便便搞出创意来,唯一的路子就是思索思索再思索。不过,这里还是要讲一讲寻找核心创意的思路,为各位提供些启发。不以现有游戏为原型

游戏开发公司在招聘策划的时候,绝大部分会要求应征者提交一份策划书。我本人审查过的策划书也有几百份,发现其中很大一部分会以现有游戏为原型来做创意。

这类人有个共同的特点,他们喜欢长篇大论地讲世界观,讲主人公的设定,讲剧情,等等。要知道,审查者每次都要看几十份策划书,所以这类内容我们都是一带而过,根本不会细看。策划书真正关键的部分,是对游戏内容的阐述。而现实往往是等我翻完厚厚一沓稿子,到最后才看见一句“游戏方式类似怪物猎人”之类。这种东西只能叫作“怪物猎人的修订案”。

可以见得,在寻找创意的时候,如果抛不开现有游戏,思维就会被这些游戏的机制所禁锢。所以,寻找创意时千万不要参考现有游戏。

举个例子,如果想着“现在《智龙迷城》这么火,我们也要弄个类似的游戏”,那你的思维一定离不开“移动各色珠子进行消除”的机制。

前面我们介绍了《钻地小子》,这款游戏的创作者是在看小孩子玩“扒沙堆”和“抽将棋”时获得的灵感。“扒沙堆”就是在沙堆上面插一根木棍,参与者轮流从底部扒走一部分沙子,最终弄倒木棍的人输。“抽将棋”则是把日本的将棋堆成山,参与者轮流从棋子堆里取一颗棋子,取棋子时如果棋堆倒塌或者弄出响声都算失败,直接换下一个人继续,最终取走棋子最多的人获胜。据说他当时在想,如果自己也在参与,那一定很紧张。图 2-1 扒沙堆1. 将沙子堆成山形,在顶部插一根木棍2. 参与者轮流扒走一部分沙子(扒走沙子量不限),让沙堆越来越

小3. 扒沙时弄倒木棍的人输图 2-2 抽将棋1. 把将棋放入一个小盒子中,然后将盒子快速倒扣在棋盘上,拿走

盒子,留下棋子堆成的“小山”2. 参与者轮流用一根手指移动棋子,过程中不能拿起棋子也不能弄

出声响。如果将棋子顺利移出棋盘,则获得该棋子。如果棋堆倒

塌弄出声响,则算失败,换下一名参与者进行3. 待所有棋子全部移出棋盘,游戏结束,获得棋子最多者胜

而《钻地小子》的创作者的高明之处在于,他没有直接用程序去还原扒沙堆或抽将棋,而是尝试在游戏规则中创造上述情境。随后他才去参考了一些现有游戏,发现《宝石方块》和《噗哟噗哟》这类下落消除型游戏的连锁机制可以拿来使用。《宝石方块》1990 年,SEGA Enterprises(现 SEGA Interactive),街机、MEGA DRIVE、GBA 等▶ App Store、Google play 在售游戏区域中会有 3 个 1 组的四边形宝石落下,玩家需要将其左右移动以堆砌到合适位置。3 个或更多同色宝石排成横 / 竖 / 斜一直线时即被消除,随后堆砌在上方的宝石会下落,如果再凑齐 3 个或更多宝石排成横 / 竖 / 斜一直线,则继续消除,造成“连锁效应”。本作品的“连锁效应”非常容易触发,具有独特的快感,对此后的下落消除型游戏有着深远影响。图 2-3 3 个或更多同色宝石连成直线即被消除《噗哟噗哟》1991 年~2014 年,SEGA Enterprises(现 SEGA Corporation),FC、PC 等▶ Wii 虚拟游戏平台、3DS 虚拟游戏平台在售游戏区域为 12×6 的方阵,其中会有 3~5 种颜色的“噗哟”以 2 个为 1 组落下,玩家需要通过旋转和左右移动“噗哟”将其堆砌到适当位置。4 个或更多同色“噗哟”相连即被消除,随后上方堆砌的“噗哟”落下,如果再满足 4 个或更多同色“噗哟”相连,则继续消除,构成“连锁效应”。对战模式下,我方消除“噗哟”所获得的分数将按比例换算成“障碍噗哟”送到对方场上。这种透明的“噗哟”即使超过 4 个相连也不会消失,清除它的唯一方法是消除与其相邻的“噗哟”。图 2-4 《噗哟噗哟》

所以说,如果想拿现有的游戏做参考,自己必须先找到核心创意,然后再从现有游戏中寻找创意为其服务。当年《钻地小子》的创作者要是想着做一款类似《宝石方块》或《噗哟噗哟》的游戏,肯定不会有玩家操作角色穿行在方块的连锁效应之中的创意。总而言之,以现有游戏为原型来寻找创意时,思路会受到限制。不以类型为出发点

提起游戏的类型,各位能想到哪些呢?

动作、消除、节奏、RPG、射击、格斗、飞行射击、运动、冒险等,一想就是一大堆。那么接下来,请在我提到某个类型时立刻答出一个该类型的游戏。

动作游戏有哪些?

消除游戏呢?

角色扮演游戏呢?

格斗游戏呢?

运动游戏呢?

听到自己喜欢的类型时,一般人都能立刻想到对应的游戏。

现在请各位回忆一下,自己在寻找游戏创意时,是不是曾将类型作为了出发点呢?也就是说,有没有过类似“做一个有趣的动作游戏”“设计一个不输欧美的酷帅枪手”“《智龙迷城》这么火,咱们也做个消除游戏”的想法呢?要承认的是,这样做有时候能找到些不错的创意,但我个人并不推崇。

就像前面说的,我们一听到某种类型,往往会想到一些该类型的代表作。这些作品的机制会在我们寻找创意时出来捣乱,让创意的原点回到现有游戏,结果就是思路受到限制。

我们在前面介绍了《风之克罗诺亚》,这款游戏的主要内容是“射击敌人,把敌人吹成气球”“抓着敌人移动”“向下踢敌人形成二段跳跃”。然而在设计之初,策划团队给自己定了一条铁则,那就是“敌人绝对不能被踩死”。因为自任天堂的《超级马里奥兄弟》大热之后,引得同类动作游戏都争相效仿,踩死敌人成了当时游戏的主流。如何克敌制胜是一款游戏的脊梁,一旦加入“踩死敌人”的元素,这款游戏就失去新意了。

可见,以类型为出发点寻找创意时,同样存在限制思路的风险。所以最好在有了创意之后再考虑类型的问题。先在脑子里跑跑看

想知道一个游戏创意是否合格,我们先要在脑中勾勒出玩游戏时的情景,此时最重要的就是业内人士常说的“先在脑子里跑跑看”。

游戏的实际画面应该是什么样?

操作起来是什么感觉?

一定要让这些东西在脑子里动起来,再通过它来想象自己玩游戏时会是怎样一种体验。随着脑内模拟的积累,“灵光一现”便会不期而至。“灵光一现”之后记得把创意讲给周围的人听。此时要调动肢体语言、绘画、拟声等一切可以利用的手段,尽量把头脑里模拟的影像传达给对方,然后观察对方的反应。

如果对方也能“灵光一现”,表示他脑中也涌现了许多创意。

如果对方不住地问:“这个东西这样比较好吧?”表示他并没有理解你的意图。遇到这种情况,要么是创意表达得不够清楚,要么是创意本身存在不足。

接着,把获得良好反应的创意汇总起来集中考量,从而提高效率。要知道,100 个创意中有 1 个好创意都算是幸运的。总而言之,思考创意就是“想象、讲述、考量……”不断循环的过程,创意有多高的质量,完全取决于这个循环你能坚持多久。一个创意不要思考太久

除了先在脑子里跑跑看之外,思考创意还要特别注意一件事,那就是在短时间内想出尽可能多的创意。

我们以“按键射击”这一操作为例。

光是按下键射出子弹就能让玩家舒服吗?按键之后射出什么样的子弹更让人舒服呢?“咻”一声高速飞出去的那种?连按是什么效果?玩家“咔咔咔咔咔”地连按按钮,子弹也该“咻咻咻咻咻”连续射出才比较舒服吧?

单有这些还是显得太普通,不如让子弹随着连续命中的次数逐渐增加威力。比如射击迎面飞来的岩石,从刚开始需要连射 5 发才能打烂,到后来 1 发子弹就能贯穿到粉碎,再到最后打中时直接爆炸,把目标和附近所有岩石全都炸飞,这样够爽快吧?

思考到这里,我们再回过头来捋一遍。此时会发现创意已经从“射击让人舒服”变成了“威力不断增强的子弹让人舒服”。那么,我们不妨以它为核心继续思考。子弹通过什么方式增强威力比较有趣呢?升级道具?这样是不是太普通了?普通不就代表了无聊吗?干脆搞点新花样吧。1“. 根据击碎岩石的方式改变威力?”2“. 消灭敌人后获取其武器?”3“. 按住 3 秒再放开能射出捕捉光线,将敌人变成友军?”

要做的就是在短时间内不断发散思维。我们脑中最初会浮现场景①:战机在横版卷轴场景中向右飞行,陨石群从右侧袭来,玩家连按射击键打碎陨石。子弹穿入陨石时造成的振动让人舒服。可是威力怎么变呢?按照打碎陨石的顺序?这个实在太晦涩了。图 2-5 创意①

然后转为场景②:敌人是会发射激光和火球的机器人,被消灭后变成能量块,玩家角色吸收能量块学会发射激光和火球。吸收时让能量块“咻”地一声飞到玩家机体上,这效果看起来肯定很舒服。图 2-6 创意②

接着又转为场景③:按住射击键 3 秒再放开,机体积蓄能量放出一个网状武器捕捉敌人。然而这种操作欠缺舒服体验,或许单独设置一个键比较好,可是又不希望按键过多。图 2-7 创意③

思考至此大概用掉 10 秒。总而言之,我希望各位能如例子中一样,在短时间内发散思维多想象几种情况,并且让每种情况都在脑中跑起来。想象的内容不能只有游戏画面,还要有操作者的身影以及操作手感。

另外,别忘了想象玩家当时的表情和心情,它可以帮助我们判断各段内容是否让人舒服,有多舒服。在给各段内容添加“好”“不好”“差强人意”等评价的过程中,一些好的创意会自动浮现出来。“在短时间内想象多种不同的情况”这一点非常关键,千万不要摁着一个情景琢磨。因为人脑能对每一次思考留下印象,然后下意识地将各个印象结合在一起。

常言道创意就是将现有元素以新的方式组合。也就是说,即便我们手中只有现成的老元素,只要挑出其中两三个从未被组合的加以组合,就能创造出前所未有的意义。寻找新创意不必强求每个元素都是新的。所以我们要尽可能多地将元素记入脑中,以求获得新的组合。创意是否能带来全新体验

衡量一个创意是否会有趣,还要看它能不能带来全新的体验。

人类会对初次接触到的体验抱有新鲜感。然而,随着长时间重复相同的游戏内容,新鲜感将慢慢消失,这就又促使人们去追求新的刺激。所以说,如果一个创意只能带来旧的体验,那么它的新鲜感会被旧的体验冲淡,使得人们无法从中获得多少震撼,而且很容易玩腻。因此,一款新的游戏必须能带来新的体验才行。“能否带来前所未有的体验”向来是我鉴定创意好坏的标准之一。话说到这里可能有人会问:如今市面上的游戏多如牛毛,创意早就被用得差不多了,现在再想搞全新的创意岂不难如登天?

请注意,我从没说过要寻找“全新的创意”。因为全新的创意更近乎于一种“发明”,而发明确实不比登天简单。

请各位再回味一遍“创意就是将现有元素以新的方式组合”这句话。没错,我们应该用现有元素进行崭新的组合,而不是去创造全新的元素。我们需要关注的,应该是新组合能否提供前所未有的体验、操作感、游戏内容、乐趣、惊喜等。这是一种“发现”,不是“发明”。

即便是旧的游戏内容,换个操作方式就能带来完全不同的体验,对吧?

比如一度大热的《Wii 运动会》,其题材都是我们司空见惯的网球、高尔夫、保龄球等传统体育项目,是个人都玩过那么一两回。然而,以往绝没有谁试着用遥控器玩过这些东西,所以它给人的感觉非常新鲜。有了创意之后,为了让玩家能更好地通过遥控器体验游戏,创作者还需要不断地改进设计。在这一过程中,《Wii 运动会》逐渐成了一款立意新颖的游戏。《Wii 运动会》2006 年,任天堂,Wii▶ WiiU 上的续作《Wii 运动俱乐部》在售这是一款发售在 Wii 上的运动体感游戏,玩家可以挥动 Wii 遥控器来体验“网球”“高尔夫”“垒球”“保龄球”“拳击”五个项目。挥动遥控器型手柄是 Wii 特有的操作方式,通过游戏中设计的特殊挥动方式,玩家会觉得自己真的在赛场上体验比赛。《风之克罗诺亚》允许玩家抓住敌人,这里“抓敌人”的创意也是在以往游戏中出现过的。但是踩着敌人做二段跳跃,即“把敌人运用到移动之中”是从未有过的创意。《智龙迷城》也是,让相邻珠子换位的消除型游戏很早以前就出现过了,但从没有哪款游戏可以“拉着一颗珠子满场随便跑随便换”。就是它让《智龙迷城》有了崭新的手感。《怪物弹珠》在操作上与台球很相似,但把球作为战士,让“同伴相撞时触发合体攻击”是前所未有的设计。

这样一想,我们会发现新的组合方式其实遍地都是。新的组合不但有机会创造新的体验,其在开发过程中带来的一些问题还会引导我们去思考与解决,在此过程中很可能有新的创意冒出来。所以各位请坚持探索,不要轻言放弃。逆向思维

当我们发现创意有缺陷时,先别急着放弃,不妨试试逆向思维。所谓逆向思维就是想办法变废为宝,看能不能让原本的缺陷转变为有利条件。这个过程中,我们会发现一些原本想都没想过的东西。

举个任天堂 DS 刚发售时的例子。这款硬件的特点是有两个屏幕,如何完美运用这两个屏幕成了游戏创作者的一大挑战。于是各公司的开发团队大开脑洞,想出了许多不错的创意,比如让动画特效纵跨两屏来提升震撼力等。但是从硬件方面看,这两个屏幕之间有着不小的距离,所以两个画面看起来并不连续。

有一次我听团队里有人说了句“这两屏幕要是再近些就好了”,于是我就想,有没有哪个创意能让人觉得“两屏幕离得远反而更好”呢?这问题让我琢磨了好久。后来有一天,家里订的报纸从《朝日新闻》换成了《读卖新闻》,《读卖》这边没有益智版,害得我每周最喜欢的“找不同”玩不成了。玩不成怎么办呢?干脆在 DS 上做一款找不同的游戏得了。这时我突然灵光一闪,想到“上下屏分别显示两幅画,让玩家用触摸笔圈出不同的地方”这个点子。图 2-8 圈出上下屏不同的地方

然后我又想到了当时每天都在玩的《瓦里奥制造》,它那每隔 5 秒跳出一个迷你游戏的节奏非常带感。把这种节奏和刚才的点子一结合,“机器有节奏地快速出题,玩家忙不迭地画圈”的动态景象便出现在我脑中。我的第一反应就是:“是它没错!”找不同就是要两幅画有一定距离才合适,所以两屏幕离得远反而更好!《爽解!找茬博物馆》就是这样诞生的。而且随着创作过程中的种种经历,最终游戏抛开了《瓦里奥制造》,找到了自己独特的节奏。《右脑达人:爽解!找茬博物馆》2006 年,NAMCO(现 BANDAI NAMCO Entertainment),任天堂 DS▶ 在售玩家要迅速在 DS 上下屏显示的两幅图中找出不同,并用触摸笔在下屏画圈标出。除了挑战接二连三的问题之外,玩家还要应付问题中掺杂的机关,比如刮开刮刮卡、吹走树叶等。2007 年还发售了《右脑达人:爽解!找茬博物馆 2》,内容比上一作更加充实。《瓦里奥制造》2003 年,任天堂,GBA▶ WiiU 虚拟游戏平台在售玩家在游戏中要面对接连不断的迷你游戏,每个迷你游戏只有 5 秒钟,玩家需要瞬间掌握游戏方法,操作十字键和 A、B 键完成要求。完成一定量的小游戏即可通关,失败达到指定次数则游戏结束。图 2-9 快速解决 5 秒一个的迷你游戏,享受速度感带来的乐趣某些创意必须要有视觉效果支持

在我还是新人的那阵子,曾有人告诉我“一个能抛开视觉效果,单有○△□来回动都很好玩的创意,才能叫作好的创意”,然而我不这么认为。某些创意必须要有视觉效果的支持才好玩。

这里最先想到的是《生化危机》。《生化危机》1996 年,CAPCOM,PlayStation▶ 在售该游戏为背景添加了渲染,然后让 3D 建模的角色位于其中,再通过固定镜头的切换表现出了整个 3D 场景。游戏中极少使用 BGM,突出强调走廊的咯吱声、疯狗的吠声、乌鸦的拍打翅膀声等音效,借以烘托恐怖气氛。此外,手柄会在玩家被丧尸袭击等情况下发出震动,与玩家内心的恐惧产生共鸣效果。图 2-10 疯狗出现的场景任谁都会毛骨悚然

游戏中有段走廊,玩家从这里经过时,会有一只疯狗突然撞破窗户冲进来咬人。这个场景冲击力十足,我玩了好几遍仍然会在这里吓得一哆嗦。如果冲进来的是个○或者□,恐怖感想必会大打折扣,其中的乐趣也就荡然无存了。

近年来的《神秘海域》也非常棒。《神秘海域》2007 年,Sony Computer Entertainment,PlayStation3▶ PlayStation 4 上收录了前三作的《神秘海域合集》在售这是一款动作冒险游戏,描写了宝藏猎人内森·德雷克的冒险故事。游戏采用了无缝衔接的地图,玩家要操作内森做出跳跃、游泳、抓取、攀登等动作进行探索,跑遍世界追寻传说中的古代都市与财宝之谜,同时还要对抗邪恶组织。剧情部分的动画为即时演算,使得过场动画与游戏场景完美结合,让玩家产生自己身处电影之中的错觉。

这种体验让人觉得自己就是电影中的一个角色,置身于壮丽华美的场景之中。在○△□的世界中绝对体会不到这个创意的优秀之处。

于是这更加说明了“让印象在头脑中动起来”是多么重要。从这种意义上讲,美工团队或许也很适合搞创意。

不过还有一点需要注意,作为一款游戏,视觉效果和创意必须能做到互补。单纯视觉效果强大的游戏根本不能拿来“玩”。

随着硬件的更新换代,我们能利用的视觉表现手法也越来越多,所以追求一些前所未见的视觉效果或许也是条正道。

因此可以先有视觉效果后有创意。

但在这种情况下,希望各位一定要找到“唯有这种视觉效果才能体现的游戏性”。这样一来,视觉效果与创意就成为了一对充要条件,从中诞生出新游戏的时刻指日可待。

这种凝练创意的思路强烈建议各位尝试一下。研究“玩”

各位在玩游戏时,想必是纯粹地在享受游戏。当然,我认为多玩一些游戏是好事。

不过,如果想把玩游戏的经验活用到开发游戏当中,就不能纯粹地去享受了。

当遇到一款有趣的游戏时,最好分析一下“它为什么有趣”,然后带着问题再玩一遍。每一个能触动你内心的瞬间都藏着它有趣的秘密。

你觉得舒服的时候是做什么操作的时候呢?当时是怎样的节奏,发生了什么事情呢?

在感到惊险的时候、获得成就感的时候、一不小心着迷的时候、不禁惋惜的时候、高兴的时候等,都要问问自己“为什么会有这种感觉”,然后把引起这种感觉的要素整理出来。这些信息在将来扩展创意的时候会对我们大有助益。

所谓研究“玩”,其实就是在研究“什么样的情况会触动人的内心”。目标用户

前面我们一直在讲创意的思路。为了让各位能充分理解游戏最根本的乐趣,我们特意对目标用户的概念避而不提。所谓目标用户,就是我们要服务的对象,说白了就是“我们想哄谁开心”。

早先,在那个只能去游戏厅打街机的年代,玩游戏的人群基本固定在中学到大学的男性。当时的游戏创作者也尽是高中和大学刚毕业的青年男子,由于二者年龄相仿,所以不必关心目标用户的问题,只要做出的游戏自己觉着好玩,就肯定能满足目标用户的需求。

但是时代在变,FC 的流行将小学生纳入了目标用户,PlayStation 的登场又把目标用户群扩展至年轻家庭以及青年女性,任天堂 DS 和 Wii 的问世更是让男女老幼都能享受游戏的乐趣,再加上如今的智能手机,使得所有人都有了接触游戏的机会,目标用户越来越多样化。

当然,任何一个世代都不乏男女皆宜的游戏。但是随着游戏用户的多样化,设计面向所有年龄段用户的游戏变得十分困难。不得不承认,有些创意虽然从全体用户角度来看并不吃香,但对于特定年龄段有着难以比拟的魅力。

这里我们既可以从目标用户出发寻找创意,也可以先想出创意再向目标用户群靠拢。总之在寻找创意时一定要搞明白“这个创意是为谁服务的”。教各位一个窍门,目标用户不妨以身边的人为原型。

比如想象下面这些情景:“我朋友会喜欢玩这个游戏吗?”“我的男 / 女朋友会觉得这个游戏好玩吗?”“外甥玩这个会不会着迷呢?”“这游戏我老婆会喜欢吗?”,等等。

我曾在网上读过《智龙迷城》的开发花絮。据说《智龙迷城》最初的设计中并没有那个拉着转珠满屏幕跑的操作,是后来某个开发者拿测试版本给老婆玩,看到老婆总想拉着一颗珠子不放手,这才有了灵感。

很多创意就是这样,它只能源于目标用户本身,我们自己是绝对想不出来的。所以说,让目标用户体验测试版是个行之有效的手段。另外,在创意阶段不妨也多听听身边目标用户的意见。但要注意,向别人讲述创意是需要技巧的,这方面的具体内容我们将在第 5 章中详细说明。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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