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发布时间:2020-05-28 10:36:30

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作者:梁哲

出版社:河北美术出版社

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交互设计

交互设计试读:

前言

什么是交互设计?怎样尽可能地保证交付物完成既定功能的需求并且满足用户体验层面的易用性?也许你是带着这些问题翻开这本书的。1952年,交互设计的始祖出现了,加拿大多伦多的一群工程师发明了一项新技术——“轨迹球”,这是一个能将定住的球进行自由旋转,并把旋转转化为直角坐标系上的轨迹输入方式。相较于纸带、键盘的输入,轨迹球能够更高效、直观地定位位置。在过去的几年时间里,交互设计已经从一个带点神秘色彩的舶来新名词渐渐深入数字和互联网行业中的几乎每个重要的产品中。那些因拥有更流畅的操作、更美观的界面和更为优雅体验的产品而得到更多用户的青睐和推崇的公司,从而获得了更大的商业上的成就。在实践中,通过交互设计创建优秀的用户体验,已经渐渐成为产品能够从竞争中脱颖而出的重要方式,这也使得设计这一传统的资源变得更加具有战略意义。

由于技术的限制以及当时几乎不存在民用需求,轨迹球在较长的一段时间内更多地应用于军事领域。交互主要研究人的认知模型和信息处理过程与人的交互行为之间的关系,研究如何依据用户的任务和活动来进行交互式计算系统的设计、实现和评估。由于计算技术是信息化产品的基础技术,因此,交互的模式往往对于人与产品交互的模式有着决定性的影响,交互的研究成果对于人与产品交互的研究也有着重要的参考价值。人们普遍认为交互式产品的使用过程是一个在人与产品之间所发生的信息循环的过程。在这个循环中,人是主动的一方,人的认知和思维方式驱动着交互过程的进行。因此,对于人的生理、心理特征如人的视觉、听觉和思维习惯、问题表征模式等的研究在交互设计的研究中越来越受到重视,认知心理学的相关内容也成为交互设计研究的基础。

一项交互设计是由不同专业领域,包括工业设计、平面设计、用户界面设计、程序设计等综合完成的,人们使用交互设计的过程实际上是全方位的体验过程。

全书共包括六个章节的内容,第一章是对交互设计概念的阐释,包括交互设计的定义、交互设计的本质、交互设计的原则、交互设计的目标、交互设计的发展历程、交互设计的流程、交互设计和周边学科等几个方面的内容。第二章是对用户需求的研究,包括用户的概念、用户的类型、用户体验的目标及设计目标和用户体验的层次等几个方面的内容。第三章是对原型设计的阐释,包括原型设计的概念、原型设计的意义、原型设计的几种类型,还有如何进行原型设计等几个方面的内容。交互设计是一个复杂的综合过程,用户在这一过程中不停地和交互界面进行各种交流与沟通,同时也产生着各种复杂的情绪变化。分析这一过程不是简单的事情,设计师可以从不同角度去体会和理解交互设计的不同类型。

交互设计的出发点在于研究用户和产品交流时人的心智模型和行为模型,并在此基础上设计界面信息及其交互方式,用人机界面将用户的行为翻译给机器,将机器的行为翻译给用户,来满足人对于软件使用的需求。所以交互设计一方面是面向用户的,这是交互设计所追求的可用性(Usability),也是交互设计的目的所在;另一方面是面向产品实现的。第一章交互设计概念

21世纪是一个以信息为主导的时代,在互联网、移动互联网席卷全球的今天,那些富于想象的发明和激动人心的创造,不断地出现在人们的视野当中,并不一定成功,但却耀眼而绚丽。就像憧憬着飞翔的人类,一次又一次地尝试不同的方法和器械,甚至付出了生命的代价,才最终由莱特兄弟完成了这个夙愿。

1952年,交互设计的始祖出现了。加拿大多伦多的一群工程师发明了一项新技术——“轨迹球”,这是一个能将定住的球进行自由旋转,并把旋转转化为直角坐标系上的轨迹输入方式。相较于纸带、键盘的输入,轨迹球能够更高效直观地定位位置。由于技术的限制以及当时几乎不存在民用需求,轨迹球在较长的一段时间内更多地应用于军事领域。如图1-1-1所示。图1-1-1 早期鼠标的雏形

1968年,斯坦福大学的道格拉斯•恩格尔巴特带领团队尝试了多次后,终于发现将滚动的轨迹球反过来放在一个“盒子”里,随着盒子一起运动,可以让人能够更直观地进行屏幕定位。之后,又经历了二十多年的技术革新和再设计,就产生了交互设计的工具——鼠标,并终于随着Mac以及Windows的普及走向了大众,成为电脑不可缺少的组成部分。鼠标在现代科技发展史上是划时代的产物,正是这个电脑工具的启发,逐渐发展成交互设计。尤其是移动互联网爆发后的几年,交互设计逐渐真正地广泛、深入地对世界产生了影响,交互设计从此融入到了人们生活的方方面面。因此,今天我们享受到的高科技产品,如智能手机、电脑或者智能家电等,在生活中扮演着不可替代的角色,成为了生活必需品,而我们享受的这些高科技产品同时也是交互设计的产品。1.1交互设计的定义

交互设计(Interaction Design,IXD或者IAD),从广义上讲是研究人造系统和人造物的行为的设计,即人工制品,如软件、移动设备、人造环境、服务、可佩戴装置以及系统的组织结构。交互设计是研究人造物与用户之间发生的行为方式(即人工制品在特定场合下的反应方式)相关的界面与操作方式;是研究用户在使用产品时的安全、舒适、便捷的问题;是研究用户在产品使用中的生理学和心理学,以及探索产品与人和物质、文化、历史的统一的科学。交互设计的工作核心就是研究在满足用户使用功能的前提下,以最少的体力消耗、最简便的操作方式、最完美的视觉享受,取得最大的劳动效果的科学。图1-1-2至图1-1-8所示为人们日常生活中所接触到的交互工具。图1-1-2 笔记本电脑、平板电脑、智能手机等交互设备图1-1-3 智能交互手表图1-1-4 人体互动地面图1-1-5 手触电子查询机图1-1-6 虚拟翻书图1-1-7 电脑软件交互界面图1-1-8 手机交互分解图

从用户角度来讲,交互设计是一种如何让产品便捷、易用、有效且让人愉悦的技术,它从了解目标用户和他们的期望出发,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通,可以说交互设计是一门综合学科,如图1-1-9所示。

交互设计扮演了人类与产品之间的互动的角色。交互设计的出发点在于研究用户和产品交流时人的心智模型和行为模型,并在此基础上,设计界面信息及其交互方式,用人机界面将用户的行为翻译给机器,将机器的行为翻译给用户,来满足人对于软件使用的需求。所以交互设计一方面是面向用户的,这是交互设计所追求的可用性(Usability),也是交互设计的目的所在;另一方面是面向产品实现的,如图1-1-10所示。图1-1-9 交互设计融合的其他学科图1-1-10 交互界面与人、机的关系1.2交互设计的本质

交互设计的本质是让人们如何愉悦、便捷地跟机器进行信息的交流和反馈,简而言之,就是如何简单、高效、便捷地实现某一类人群的一个目的。1.2.1 确认目标用户

在软件设计过程中,根据不同的用户需求确定软件的目标用户,并获取最终用户和直接用户的需求信息。用户交互要考虑到目标用户的不同而引起的交互设计重点的不同。例如,新手用户、中间用户和专家用户的交互设计重点就不同。

新手用户关注的是这款软件有什么用处,如何开始,如何操作。中间用户关注的是版本的功能,如何自定义,如何找到某一个功能。专家用户则关注更加智能、更加深奥的问题,例如,如何使某一功能自动化的快捷方式。如图1-2-1、图1-2-2所示。图1-2-1 针对年纪较小的用户设计的引导性界面图1-2-2 针对专业音乐发烧友设计的功能较多的APP1.2.2 采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对以往的交互流程、已有软件工具的交互流程。当然还要在此基础上通过调研分析找到不同类别的目标用户希望达到的交互效果,将这些不同类别的用户加以归纳,并且以记录流程的方式确认下来,以备之后的交互开发设计中进行参考和应用。1.2.3 提示和引导用户

软件是用户的工具,因此应该由用户操控和操作软件。交互设计最重要的就是针对用户交互过程得出相应的结果和反馈,提示用户得到的结果和反馈信息,并引导用户进行其需要的下一步操作,如图1-2-3所示。图1-2-3 每一个滚动页面都有相应的提示1.3交互设计的原则1.3.1 设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标要保持一致。例如:如果以入门级用户为目标用户,那么就要以简化界面为设计目标,并且简化的设计风格需要贯彻于软件的整体而不是局部。1.3.2 元素外观一致

交互设计每一个元素的外观都会影响用户的使用效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对保持用户习惯,改进交互效果有很大帮助,因为用户在使用同一类软件时会有习惯性的使用方式,即使用惯性。在实际设计中,对于元素外观一致性没有特定的衡量方法,因此需要设计师通过对目标用户进行详细调查、访问等方式取得反馈意见及问题,再针对用户的使用习惯进行统一设计。例如,不同音乐播放软件,其中的音乐分类、选择、播放设计模式基本一致,如图1-3-1、图1-3-2所示。1.3.3 交互行为一致

在交互模型的设计中,在设计不同类型的元素时,用户进行其对应的操作行为后,其交互行为需要一致,使用户对不同的软件形成同一种操作惯例。例如,所有需要用户确认操作的对话框都至少包含“确认”和“取消”两个按钮,使用户在进行重要操作的时候可以再次思考。交互行为一致的原则虽然在大部分情况下是可行的,但是在实际设计中也有少数的案例以更加简化的方式进行操作,如图1-3-3所示。图1-3-1图1-3-2 音乐类的交互设计基于同一类的统一特点,采用一致框架,保持用户习惯,便于用户快速地掌握操作方法图1-3-3 使用户慎重考虑的再次选择对话框1.4交互设计的目标

交互设计的目标是使产品有效易用,让用户对产品产生依赖,让用户使用产品时能够产生愉悦感。换言之,交互设计就是要不断地去改进一个交互系统,使用户在交互的过程中更加有效、快捷、愉悦、易用地进行日常工作,通过执行一系列的步骤来完成某项任务。设计师进行交互设计目标就是使系统变得简单易用,使用户的工作效率大大提高。

比如:某购物系统,其产品种类繁多,因此用户流量巨大,在生成订单的过程中,由于操作的过程较为复杂,就会产生不顺畅的情况,因此一部分用户就会放弃使用,造成用户流失。那么交互设计的目标就是帮助该系统找到流失用户,以及用户在操作过程中遇到的问题、不能完成购买的原因,再针对这些问题进行改进、测试,最后让用户顺利、便捷地完成操作,并获得良好的购买体验。

再比如:某电子产品,技术先进,但其人机界面的设计可能由研发技术人员来完成,并没有从用户的角度去设计,这就容易使用户不明就里,感觉产品的使用过程比较复杂、费解。在这时,交互设计师就可以从用户的体验的角度提供帮助,解决其存在的问题,帮助改进,让用户很容易地学会使用它。1.5交互设计的发展历程

交互设计作为一门专业学科在20世纪80年代就产生了,它由IDEO的一位创始人比尔•摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出。他一开始将它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,于是把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。交互设计的历史发展阶段如图1-5-1所示。图1-5-1 交互设计行业的发展

初创期(1929~1970)。简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。与传统设计学科不同,传统设计学科主要关注形式、关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述用户的行为方式,然后再将这种行为的操作以最有效的形式进行设计操作表达。从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户及其期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及多个学科,以及和多学科的融合、交叉。交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加,具有一定的科学逻辑性。它也是一门工程学科,具有不同于其他科学和工程学科的研究方法,在设计过程中需要多领域多背景人员的沟通和协作。

1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。1960年,LikliderJCK首次提出“人机紧密共栖”的概念,被视为人机界面的启蒙观点。1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志《国际人机研究(UMMS)》创刊。

奠基期(1970~1979)。从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著。1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。

发展期(1980~1995)。在理论方面,交互设计学从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导。在实践范畴方面,从人机界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。

提高期(1996年至今)。人机交互的研究重点放到了智能化交互、多模态(多通道)——多媒体交互、虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。

交互设计在我国国内起步较晚,在实践方面,由于互联网设备的普及,人机交流成为生活和工作的常规活动,随之而来的网页交互设计、手机交互设计成为生活和工作的常规活动。

虽然国内交互设计理论研究相对落后,相对的实践却方兴未艾,随着交互设计领域的进一步拓展,越来越多的交互设计被应用到工业设计和产品设计领域,如目前热门的平板电脑、智能手机都把交互设计中开发的独特功能作为产品差异化战略的重要组成。人们对交互设计的需求和依赖变得越来越显性,从而触发其作为单独的设计学科在理论和实践的需求变得越发迫切。

由于交互设计的研究者和实践者来自不同领域,而且这个领域本身尚在创建阶段,因此人们往往对某些问题尚未达成共识,甚至对类似和相同的问题本身的理解以及解决方式也可能有不同方案,且相互矛盾。特别是进入数字时代,多媒体让交互设计的研究显得更加多元化,多学科不同角度的剖析让交互设计理论显得更加丰富。1.6交互设计的流程

一个完整的交互设计流程,是一个复杂的过程,有一个严密的逻辑顺序,需要调查、研判、分析、设计、评审、测试等过程,经过不断的修改,最终满足用户需求。整个流程分为八个步骤:定性研究(Qualitative Research)、确定人物角色(Persona)、写问题脚本(Problem Scenario)、写动作脚本(Action Scenario)、画线框图(Framework)、制作原型(Prototype)、专家评测(Expert Evaluation)、用户评测(User Evaluation),如图1-6-1所示。图1-6-1 交互设计流程

具体步骤如下:(1)定性研究(Qualitative Research)

针对可能使用你的产品的人,进行问卷、访谈等形式的调查访问,收集需求,目的是了解用户的五个方面:

①行为:例如,用户多久用一次本产品,一次用多久?

②态度:例如,用户怎样看待这个产品?

③资质:例如,用户的学历和工作经历怎样?

④动力:例如,用户为什么用本产品?

⑤技能:例如,用户对相关产品是否熟悉?(2)确定人物角色(Persona)

如果定性研究完善、成熟,这时应该对用户有所了解了。根据定性研究的五个方面,需要挑选出最典型的一个或几个形象。例如,人物角色可能有:比较普通的求知者、特定领域的专家、到处灌水的网络爱好者等,我们要确定这些人物角色的主要特点,还要确定他们的需求和目的。为了增加真实性,可以给人物角色取名字,设定具体的身份背景,细化他们的背景资料。(3)写问题脚本(Problem Scenario)

基于对人物角色的理解,我们设想出他们在使用产品中可能遇到的问题。可以为每一个人物角色在使用时遇到的问题列一个问题单,也可以把它们整理到一个简短的故事里。(4)写动作脚本(Action Scenario)

把人物角色模拟在一个具体的情节当中,在使用我们设计的产品时,会遇到细节问题。在解决问题的过程中交互方案的概念模型已经基本成型了,这个概念模型是通过解决问题脚本里的问题而得出的。(5)画线框图(Framework)

当交互方案有了一个比较抽象的想法时,将其具象化,线框图就是通过把动作脚本里的概念模型转化成视觉模型得到的线框图。如图1-6-2所示。图1-6-2 手机交互设计的线框图案例(6)制作原型(Prototype)

原型可以概括地说是整个产品面市之前的一个框架设计。整个前期的交互设计流程图之后,就是原型开发的设计阶段,简单地说是将页面的模块、元素、人机交互的形式,利用线框描述的方法,将产品脱离皮肤状态下更加具体、生动地进行表达。用户界面原型必须在先启阶段的初期或在精化阶段一开始建立。整个系统(包括它的“实际”用户界面)的分析、设计和实施必须在原型建立后进行,如图1-6-3、图1-6-4所示。图1-6-3 高保真原型(1)图1-6-4 高保真原型(2)(7)专家评测(Expert Evaluation)

原型完成后需要若干设计师或者对交互比较了解的人使用并评测原型。你可以将原型所关注的几个任务列出来,以免专家不知道原型哪部分可交互、哪部分不可交互。

比较常用的评测方法是启发式评估法(Heuristic Evaluation),而这种方法比较常见的标准是尼尔森交互设计法则(Nielsen Heuristic)。以下是十条尼尔森交互设计法则:

1.系统状态是否可见(Visibility of system status)。

2.系统是否符合现实世界的习惯(Match between system and the real world)。

3.用户是否能自由地控制系统(User control and freedom)。

4.统一与标准(Consistency and standards)。

5.错误防范(Error prevention)。

6.减轻入门用户的记忆负担(Recognition rather than recall)。

7.灵活性和效率(Flexibility and efficiency of use)。

8.美观简洁(Aesthetic and minimalist design)。

9.帮助用户认知、了解错误,并从错误中恢复(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)。

10.帮助文档(Help and documentation)。

启发式评估法:专家们各自将自己发现的问题列出来,并将之与对应的法则相关联,或者根据法则来查找问题,然后专家们分别给自己的问题打分。专家们完成自己的问题列表后,一起讨论,将问题整合起来。

常用的打分方法如下:

4分:问题太过严重,一旦发生,用户的进程将会终止并且无法恢复。

3分:问题较为严重,很难恢复。

2分:问题一般严重,但是用户能够自行恢复,或者问题只会出现一次。

1分:问题较小,偶尔发生,并且不会对用户的进程产生太大影响。

0分:不算问题。(8)用户评测(User Evaluation)

原型通过专家评测后,你可以找一些典型用户使用原型。你可以把任务列给他们,让他们自己尝试完成任务。中间遇到的问题可以记录下来,设计师通过观察来进行评分。让用户使用原型完成指定的几个任务,让他们在使用过程中将他们的每一步和心中的想法说出来。如果他们忘记说或者不知道该怎么说,可以适当提问。与此同时,要将屏幕和声音录下来,可以用录屏软件或摄像头。完成后,回放这些视频,把观察到的问题和用户报告的问题全部记录下来,与交互法则关联并且打分。1.7交互设计和周边学科

交互设计是解决如何使用交互式产品的学科,其任务就是设定用户的使用行为,并通过规划信息的内容、结构和呈现方式来引导用户的使用。这种以使用为核心的理念和以形式为手段的方法也充分表明了交互设计与工业设计、平面设计语言学、心理学等之间的关联是与生俱来的。

交互主要研究人的认知模型和信息处理过程与人的交互行为之间的关系,研究如何依据用户的任务和活动来进行交互式计算系统的设计、实现和评估。由于计算技术是信息化产品的基础技术,因此,交互的模式往往对于人与产品交互的模式有着决定性的影响,交互的研究成果对于人与产品交互的研究也有着重要的参考价值。人们普遍认为交互式产品的使用过程是一个在人与产品之间所发生的信息循环的过程。在这个循环中,人是主动的一方,人的认知和思维方式驱动着交互过程的进行。因此,对于人的生理、心理特征如人的视觉、听觉和思维习惯、问题表征模式等的研究在交互设计的研究中越来越受到重视,认知心理学的相关内容也成为交互设计研究的基础。人的使用行为决定了交互的模式,是交互设计的核心。在对人与产品交互过程的研究中,人们逐渐意识到除了人的生理特征和心理需求外,还有很多因素会对人的行为产生影响。这种对行为在交互过程中重要地位的认识和对人类行为的因果关系的分析,促使人们开始向社会学、人类学寻找答案。德国的社会心理学家勒温指出,人的行为是在心理需要和周围环境的相互作用下产生的。当人的需要未能得到满足的时候,人的内心会产生一种内在的心理张力(内在因素),周围环境(外在因素)则成为导火索,在两者的共同作用下,人们做出了行为。简单地说,就是人的行为是内在因素和外在环境相互作用的结果。这种对环境与行为之间关系的理解提示了人们把交互的过程放置在人、机、环境所构成的系统中来分析,尤其在当前强调计算与环境相融合的技术背景下,对于交互情境的分析渐渐成为研究的热点,换言之,交互设计就是探索人、产品和环境之间的对话。同时,社会学、人类学的研究方法如情境考察、人种学等研究方法也成为交互设计实践中问题定义和用户研究的重要方法。当然,计算机科学、人机工程学和市场学等学科对于交互设计的技术、流程和市场研究起到了支撑性作用,也成为交互设计必不可少的研究视角和学科基础。交互设计是一个交叉性很强的研究领域,一个完整的交互设计活动很难由具有独立学科背景的人完成,如图1-7-1所示。

因此,一项交互设计是由不同专业领域,包括工业设计、平面设计、用户界面设计、程序设计等综合完成的,人们使用交互设计的过程实际上是全方位的体验过程。图1-7-1 交互设计和周边学科第二章用户需求研究

收集用户需求的调研主要依靠观察和分析,而不只是收集一堆预先设置好问题的答案,但是探讨优化产品的各种方法之前,我们需要定义一些基本研究内容。

首先,我们需要区分定量研究和定性研究。在定量研究中,数据往往不直接收集自受访者,而是通过调查问卷或网页分析收集。定量分析能帮助你理解发生了什么情况,或者在多大程度上出现了这种情况。而定性分析数据直接从参与者处收集,通常以访谈或者可用性测试的方式进行。定性分析可以帮助你理解某些特定的行为会怎样出现,以及为什么会出现。其次,我们还需要区分市场调研和用户调研。二者都非常重要,但它们的目的不同。市场调研是要了解市场上整体的需求,主要关注品牌价值和市场定位等问题。而用户调研的关注点则在于用户如何与你的产品互动,关乎人们如何使用新技术,以及从他们缺少的、需要的以及感到沮丧的地方我们能了解到什么。在这部分,我们将主要关注用户调研的方法。

那么,基于上述定义,我们来看一些最常用的用户调研方法。大体上分成三类:(1)探索性调研(Exploratory Research)。当我们的目标是发现用户使用产品最重要(通常是未被满足的)的需求时,探索性调研是非常有效的。探索性调研包括情境访谈(也叫作“民族志研究法”或“实地访问”)、参与式设计会议以及产品概念测试(concept testing)。这么做的目的是发现现有产品在解决用户需求时所出现的不足。新产品或功能的创意常常出自这些会议。这种方法并不是问用户是不是想要更快更便捷的方式,而是观察人们,发现他们在哪些方面需要比现在做得更好。(2)设计研究(Design Research)。设计研究帮助开发者利用需求分析得出的结论进一步改进产品创意。具体方法包括传统的可用性测试、RITE(rapid iterative testingandevaluation,快速迭代测试与评估),甚至包括眼动记录等定量的方法。这类研究在设计产品,解决用户需求过程中作用十分明显。也就是我们可以先开发一个交互式的原型机,然后把人们带到可用性测试实验室,给他们一些任务让他们在原型机上完成,通过这种方式我们可以在进入代价高昂的开发环节之前发现一些可用性方面的问题。通过深入的一对一访谈,我们有很多机会深入了解自己是否很好地满足了在探索性调研中发现的用户需求。(3)评估研究(Assessment Research)。评估研究帮助我们验证对产品所做的改变是真正提升了产品,还是只做了无用功。这类研究常常被忽视,但它是产品开发过程中非常重要的一环。我们可以通过调查问卷和应用页面分析了解随着时间推进产品的表现如何。这里需要关注的不仅是一些硬指标上的变化,还要看用户态度上的转变。只有将评估研究和设计研究深入地结合起来,才能更好地理解我们为什么会看到产品发生的变化。比如,通过表格分析可以看出人们在哪里放弃填写一份表格。每当我们改进一次表格的可用性,就需要了解这些改变对表格的完成度有什么影响。没有评估研究,我们就没办法知道产品是否找准了方向。2.1用户研究2.1.1 用户的概念

在商业领域,通常指产品或者服务的购买者;在科技创新领域,通常是指科技创新成果的使用者;在IT业领域,通常指网络服务的应用者。

交互范围内的含义是指交互设计的使用者,即使用产品或服务的客户。网络通信技术的发展使得创新不再是科学家和技术研发人员的专利,用户对科技创新的重要性被日益认识,用户参与的创新2.0模式正在逐步显现,用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。这种趋势在交互设计领域的应用创新方面尤其明显,如网站、软件的设计、开发等。2.1.2 用户类型

交互设计的最终目标是满足用户的需求,前提是遵循以用户为中心的原则。对于用户,他们的情况不尽相同,用户的差别受到包括对信息认知的程度、学习记忆的能力等因素的影响。设计交互系统时为了能够满足用户的不同需求,将用户进行分类是很有必要的。为了在交互设计中找到一个准确的平衡点,我们可以将目标用户分为新手用户、中间用户和专家用户三类,进而分析这三类用户掌握的新概念和日常行为习惯。

基于交互界面操作所设计、所针对的区别只是用户的需要和技巧不同,将三类用户的特征与统计数据可视化,如图2-1-1所示,位于曲线左端的新手用户和右边的专家用户人数相对较少,中间用户最多,然而统计的数据只不过是某一时刻的特写,新手用户和中间用户都在不断变化,分别倾向于成为中间用户和专家用户。图2-1-1 三类交互设计用户的特征(1)新手用户

不论是中间用户或是专家用户,都是由新手用户发展而来。新手用户不愿意停留在新手级别,新手用户经过一段时间的使用,如果操作顺利,那么很快就会成为中间用户;如果遇到麻烦,解决起来较为困难,那么就会中途退出。让新手用户摆脱当前的状态成为中间用户,需要程序的辅助,对话框的引导。例如,当新手进入界面时会跳出帮助窗口,引导用户操作,在引导过程中,尽可能以最简单的方式进行操作。(2)中间用户

新手用户能够很快成长为中间用户且数量很大,而中间用户却很少能继续成长为专家用户。Larry Cconstantine最早提出了为中间用户优化体验的原则。在很多情况下,设计师会在设计的过程中进行平衡,即不会单纯地迎合新手用户或者是专家用户,而是把工作的重点放在满足中间用户上。(3)专家用户

专家用户的使用体验对于缺少经验的用户来说有很大帮助,也是不可忽略的重要人群。新手用户更容易听取专家用户的一些建议,并遵行这些建议,同时专家用户总是会想方设法寻找一些更加高级或是更加合理的功能,他们希望得到更多更快捷的方式。

新手用户希望尽快地摆脱当前的状态向中间用户靠近,他们希望在设计界面获得更多的提示性元素。而大多数中间用户会长时间停留在当前阶段,但很少会继续发展为专家用户。而少数的专家用户期望的是更高一级的功能界面,继续探索。面对三个不同类别的用户,我们不能忽略任何一方但要有所偏重,我们要做的就是让新手用户迅速无障碍地成为中间用户;为那些想成为专家用户的中间用户提供帮助;最重要的就是为中间用户优化体验,因为大多数中间用户将长期地处于中间层次。2.2用户需求2.2.1 用户体验目标及设计目标(1)用户体验目标

①有用:最重要的是要让产品有用。这个有用是指用户的需求,更重要的是要考虑当下交互功能的互联需求,同时也要有超前的开创性,也就是能够帮助用户解决将来可能遇到的问题或者需求。

②易用:其次是易用。不容易使用的产品,也不会被市场接受。市场上手机有几十种品牌,每一个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他可能用的就五六个功能。当用户不理解这个产品对他有什么用,他可能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户很直观地知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。

③友好:设计的下一个方向就是友好。当我们与用户发生沟通关系时,要使用户感觉到我们的友好与热情,比如,当用户注册某个会员,通过验证成功后,我们可以说“欢迎加入我们”,而不要讲“批准”。因此,文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。

④视觉设计:视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。这种吸引力让用户觉得这个产品舒适、美观。好的交互产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。

⑤品牌:前四者做好后,就融会贯通上升到品牌。这时去进行市场推广销售,用户的认可度也会提高。如果前四个基础没做好,推广越多,用户用得不好,他会马上放弃,而且永远不会再使用,甚至还会将此信息传递给其他潜在用户说这个工具很难用。

用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。这种做法是有偏差的。因为虽然在互联网上让用户认识和接触我们的设计很容易,但同时也很容易让用户发现我们的缺点与问题,没有经过试验和论证的结果是我们会损失更多的用户。因此,在上线之前太多的错误会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地做出一些判断,做出一些取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。(2)交互设计目标

没有明确的目标,做事情当然是无方向性的,往往事倍功半。产品的设计目标就是满足用户的使用需求。例如,Excel就必须能对表格的内容进行运算。而交互设计的目标,则是让用户在完成任务或学习的时候更方便、更舒心和更有效,甚至是更有乐趣。

这个问题很容易想象。一个管理系统,自然要非常有效,才能够提高用户的工作效率;而一个学习软件,则需要表现得更有挑战性和吸引力,才能让用户更积极地学习。要达到的这些事项就称为交互设计的目标。这些目标可以具体分为可用性目标和用户体验目标两种。可用性目标是关于满足特定的可用性标准(如有效性)的,而用户体验目标则是对用户体验质量所做的明确说明(如富有美感、令人舒畅),如图2-2-1至图2-2-5所示。图2-2-1 色彩层次清晰的手机交互页面图2-2-2 色彩清新的旅游手机APP(一)图2-2-3 色彩清新的旅游手机APP(二)图2-2-4 色彩清新的旅游手机APP(三)图2-2-5 色彩清新的旅游手机APP(四)

①可用性目标

所谓可用性,就是说产品是否易学、使用是否有效果,以及通用性是否良好等。它涉及优化用户与产品的交互方式,从而使人们能更有效地进行日常工作、完成任务和学习。可用性目标具体可以分为:可行性(使用有效果)、有效性(工作效率高)、安全性(能安全使用)、通用性(具备良好的通用性)、易学性(易于学习)、易记性(使用方法便于记忆),如图2-2-6所示。

a.可行性

可行性是最常见、最基本的目标,指的是产品是否“可行”。也就是用户能否通过产品达到意图,还有达到意图的程度有多高。也就是说,如果产品或服务使用起来没有效果,就失去了它存在的意义。

换言之,产品是不是可以让人们轻松地学习、有效地完成任务、访问所需的信息,或者购买所需要的物品。图2-2-6 交互设计的可用性指标

b.有效性

有效性指的是用户在执行任务时,产品支持用户的方式是否有效,从而避免烦琐的操作。当我们第一次在某网站进行在线购物的时候往往需要注册。注册可以输入购买商品后的配送地址,网站将会对其进行保存。这样,当我们下次在该网站购物时,网站会自动将保存的配送地址显示出来,无需再次输入。当用户每次登录重复输入地址信息时确实需要一些时间,而且大部分用户在这个过程中都有些烦躁。

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